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馬之翁塞

増尾爆発の最も天才的な部分、秀でた部分を上げるとするならば、それはタイミングである。増尾のタイミング、原画の流れといえば、白コマによって成り立っているように思う。


■「ふしぎの海のナディア」39話:増尾作画
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クロスフィルター(十字光)→爆発


白コマがダダダッと入り、爆発がそれに合わせて展開していく。じっさい、これで伝わっていると思っていたが、思いの外、増尾作画のタイミングは伝わっていないようだ。今回はいい機会と思い、丁寧に説明することにした。



同スロー
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まず、増尾の白コマには2種類ある。「閃光」の役割を果たす白コマと、「爆発の立体感」を出す白コマの2つである。

時代にもよるが、爆発した瞬間の白コマ(白コマAとする)は、おそらく「閃光」の役割として、2~3枚ほど入る。その後、爆発が広がっていく際にも、白コマ(白コマBとする)は見られる。この白コマBは爆発の間に入っていくが、これによって、あたかも一瞬で、目の前に迫りくるような爆発となる。つまり、白コマBは、「爆発の奥行・立体感」を示すためにあるのだ。




さて、ここからは、増尾作画の変遷の話になる。メンドウという人は、読み飛ばされたい。

「最初期の増尾爆発にあった金田系の要素は、ショックコマへと引き継がれた」という結論を2年ほど前に出した。この結論は変わらないままだが、もしかすると、金田系の中抜きによる爽快さを、ショックコマによって、増尾は発展させようと試みたのではないか。つまり、中抜きの発展(※つまり金田系の発展、今石作画みたいな)とは別系統で、ショックコマによる金田系の発展は増尾が行ったのではないか?今は、そのように考えている。


閑話休題。増尾氏が急逝してから、いろいろ見直した。中でもとりわけすごかったのは、「ふしぎの海のナディア」の39話である。この作品で増尾は”メカニック作画監督”というクレジットではあるが、増尾作画のエフェクトも多い。いや、ほぼ全てのエフェクト作画が増尾によるものであると言い切っても過言ではない。それくらい、ナディア39話は増尾密度の高いフィルムだった。

増尾作画に触れたいという人にとって、ナディアはうってつけの作品となるだろうと思う。

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(■僕のヒーローアカデミア[2017/TV/25話])

田中宏紀作画(※推測)

1カット目では立体的なフォルムで規模を伝える。2カット目はフィールドが高温になっていることを描写。だから、2カット目は(爆発そのものを誇張しすぎないように)、平面的になっている。


同一部スロー:赤味の変化
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んで、この爆発は、巻き込みも、タイミングもすげえ良いんだけど、それと同じくらい、赤色部分の処理もいいんですよ。だって、爆発表面の温度って様々ですから、単色で表すのは困難なのは明らか。赤色の中で、グラデつけることで、細かい温度が表現できる。その上、カゲの代わりにもなる(なんと、黄色の部分はカゲがない!なのに立体的に見える!やばい!)。これ考えたなーと思う。



田中宏紀って平面的な爆発・煙が多いじゃないですか、単色も多い。ただ、クソうまいから、立体的に書こうと思えば、1カット目みたいに書けるんですよ。だから、平面的な爆発が多いのは、意図的だということが分かる。なんで、田中宏紀って平面的に書くんだろう?と前から思ってた。

アニメの中で重要なのは、立体です。そうじゃなかったら、奥行を作るために、アホみたいにでかいマルチプレーンカメラなんか作らんだろうし、アニメなんて全てDLEで良いはず。平面的な単色煙が多い、田中宏紀もそれは同じと思う。たぶん、これで立体を表現したいんですよ。すげえ緻密に線を描き分けて、カゲつけて、ハイライトつけて、みたいなのも絶対できる。それだけの技量をもったアニメーターですから。

だけど、そういった方向とは違う、エフェクトを目指している。平面的な爆発の中でも、立体感は出せる。影やハイライトを極力使わない方向で、具体的にいうと、少ないディテールで立体的なエフェクトを描きたいと考えているのではないかと思う。だから、こういった処理になったと思うんですよね。赤色単色だと流石に浮いてしまうけど、線も入れたくない。じゃあ、撮影処理でグラデかけようと思ったのではないか。線の描き込みや色トレス以外の方法で、カゲを描いて温度を描き、立体を表現しようとしている。そう感じる。

■更新停滞気味

この時期は仕事柄、別に忙しくないのですが、今年に限っては、8月終わりから先週まで多忙でした。ちょっと沈んでいたりもした。まあ、人生そんなものです。世界は残酷だ、そして美しい。たまには漫画の話をしようぜ。さいきん読んだ漫画を紹介するぜ。



「レディ&オールドメン」/オノ・ナツメ
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退屈な少女シェリーは、刑務所から出てきた男に出会う。その男の刑期は、なんと100年だった。1960年代が舞台。驚くほどゆったりと流れる時間と雰囲気は珍しい。絵に惹かれた。オノ・ナツメの絵は、コントラスト・白黒の使い方がとくに面白い。




「進撃の巨人」23巻/諫山創
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2期見たあと、続きが気になったんで買った。もう言うまでもない作品で今更感ですが。13~15巻あたりの騒動がいちばん好き、好きというか半端ない。ミスリードがべらぼうに上手い、特に、あの王家のヒゲとか。「諫山は絵が下手」という文言を見かけていたけど、当てにならんなあ。めっちゃ上手いやん。

脳筋だけど、架空戦記/戦術が好き。「センゴク」「ヒストリエ」とか大好きなんすよ。小さな軍が戦術組んで大きな敵に勝つ。敗走だけれど、どれだけ兵力を残せるかという視点に切り替わらないといけない。そういったのが、めっちゃ好み。



「監獄学園」 25巻/平本アキラ
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騎馬戦の長さはちょっと。まあ、もう物語は終わりに近いんですが、これもうちょっと上手くやれたんじゃないのか。いや、すごく好きなんですよ、この漫画。まずエロいし、序盤のガクトの謝罪シーンとか、ほんと良かった。表生徒会以降がなあ。

表生徒会を出したぐらいまでは良かったけれど、そこからはあんま終着点を考えてなかったんじゃないかと思う。よっしゃあ、裏生徒会倒したぞ!ってなったけど、そこで終わるわけもなく。んで、裏生徒会の敵が出てきたら、そら共闘するでしょうとしか。


漫画を集中的に読んでると、「敵」って大事やなと。敵が消滅すると、新しい敵を登場させるか、もしくはその世界は終了するか、ぐらいしかないですから。前者だとマンネリ化してしまう、後者だと、作品は終わってしまう。だから、敵の狙いや信念は、深いところまでというのは掘り下げんと面白くならない。


ということを考えていくと、敵の扱いはすごく大事だと思う。ある敵がいて、それを倒すことが目的の世界はよくありますよね。その強大さとか規模はどうでもよくて、それを倒した(失った)ときに、果たして主人公たちは素直に喜べるのか/世界は良くなっていくのか、という曖昧さがあると思う。「敵を倒す」という目的がメインだったら、これは不可避だと思うんですよ。だからこそ、この曖昧さに挑んだ、「エヴァ」や「進撃の巨人」、「寄生獣」はすげえ魅力的なんだろうなと。

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