GOMISTATION

沈む時期

山本沙代は、マッドハウス出身家の演出家です。昨年は「ユーリ!!! on ICE」を監督し好評を得ました。監督作品も素晴らしいのですが、今回はOP・ED演出について。

山本沙代の作るOP・EDは、どれもおしゃれでカッコイイ。なぜ、そう見えるのか。手がけたOPを見ていくと、2つの技法が気になった。それは、ワイプ密着マルチです。とうぜん、この2つを使わない演出家はいませんが、その組み合わせ方が独特だと思ったんですよ。以降、本編素材を使ったワイプを「素材ワイプ」と呼ぶ。


素材ワイプっていうのは、いわずもがな、こういうやつ

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(「ローゼンメイデン・トロイメント(TV/2005)」OP)

素材を使って場面を変える。これ単体は別に珍しくもなんともない。山本沙代のワイプが独特なのは、これと密着マルチを繋げるケースがあるから。繋げるとどうなるか、ご覧いただきたい。



素材ワイプ→密着マルチ

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(「進撃の巨人(TV/2013)」ED)

ワイプは画面に勢いを残すと思う。この例だと、素材ワイプの素材はナイフですよね。ナイフが画面左に消えていって、その勢いが密着マルチへと引き継がれる。ワイプの勢いをそのままに、画面が流れていくという感じ。けして、無理やり止まらない。スムーズに画面が流れていく。


以下、類似例

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(「ミチコとハッチン(TV/2008)」OP)

同スロー
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(「ローゼンメイデン・トロイメント(TV/2005)」OP)

キャラの手前と奥にbookを置いて、それぞれを逆方向にスライドさせる密着マルチのパターンが多い。


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(「PSYCHO-PASS(TV/2012)」OP)

これはカメラが高速に動いて回り込んでいるのかなあ


これが山本沙代のOP・ED演出の中では、最も特徴的な部分。大昔から普通にあれば、俺の無知ということで許してクレメンス。山本沙代さんは、密着マルチの使い方がべらぼうに上手いと感じる。「神撃のバハムート」「峰不二子という女」のOP・ED演出は、こりゃすげえやっていう感想しか出なかった。


他の特徴は箇条書きにしておく
<頻発>
・BLカゲや影なしによる、強いコントラスト
・ストロボの多用(近年)
・2段階QTB

<ちょいちょい>
・色マッチカット
・「目」を使ったトランジション
・シンメトリー


あとは、具体的な要素として、「水に関係する素材」を使うことが多い。

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完全にどうでもいい話ですが、この泡作画ええんよ。アトランダムって意外と難しいと思う。


こんな感じ。泡とか魚とか、波とか。好きなんだろうか。まあでも、ちょっと疑問だよね。「荒川」は作品的に関係あるから当然ですけど、「PSYCHO-PASS」「賭ケグルイ」「進撃の巨人」なんかでは、メインテーマではないよね。この疑問は読んでる人に考えてもらおう、うん、別にまとまらないとかそういうわけでは決してない決して。

時間は進んでいく。今年も、また夏が来た アッソーレ(^ω^)
※追記祭り


◆アホガール

ハイテンション・コメディ。畳み掛けるようなコメディ、意味不明な理不尽ギャグを緩急なく、どんどん展開していく。ずっとS字の高速を走ってる感じ。まともなサービスエリアが欲しい。赤ちゃんプレイ(3話)の件はぶっちゃけ、けっこうツボに来た。「こんな頭おかしい一家だから、お父さんはまともな役だな!」と思っていたら、あれだからね。俺も風紀委員長に風紀を乱されたい。ストッキングって卑怯じゃない?


◆ゲーマーズ

どこにでもいる高校生、というのは、こういう主人公にこそ言って良いものだと思う。で、散々に、平凡であると謳っておきながら、「実は強かった」「理由なく好かれる」主人公は多く、そういった主人公に辟易していた今までの背景がある。ああ、どうせ、こいつもゲーム強かったりするんだろうな、と思って見ていたら、そうではなかった。そして、理由なく好かれるわけでもなく、なにか特別な何かがあるわけでもなく。完全に、ミスリードに引っかかったという感じだった。

アマノくんは本当に、ゲームについて自分なりの信念があるという点を除けば、平凡である(現状は。しかし、たぶん、この「平凡さ」は彼の最大の武器なので捨てないだろう)。むしろ、自分なりの信念というものがある時点で、表面的に強いだけのキャラクターや、理由なくハーレム状態になるキャラクターよりも魅力的に映った。

[2話視聴後]
えっなにこれは…

[3話視聴後]
これって、「楽しさの違い」みたいな難しいテーマに挑むんかなと思ってたんだけど。2話もさ、上原くんとのやり取りで、一度は自分で黙殺したけど、やっぱ心から感じた楽しさは消せないんだな、みたいな主旨だったじゃん。「言葉にはしづらい難しい感情」を表現するんだな、なるほど、こりゃ期待と思っていたわけよ。なに、恋愛もそれと同じじゃないかって?…たしかに(´゚д゚`)

上の文章クッソ恥ずかしい、消したい。理由なく学校のヒロインから求愛されてんじゃねえか、ファッキューアマノ。まあ、恋はほら、よく分かんないことから発展することもあるからね。あとは、長髪わかめ頭のチアキちゃんかえして欲しいです。以上。どこに惚れたんだろう、それが、1話のAパート序盤の夏場で明かされるのかな?


[4話視聴後]
なんだ、このアマノくんの手のひらでコロコロされている感じは!踊らされている。テンドウと同じく、「ゲームの楽しさ」と「ゲームの勝ち負け」は別物だと(少なくとも、アマノくんにとっては)思っていた。アマノくんは、自分に合わないというだけであり、別にゲーム部の理念じたいを軽蔑していたりはしない。むしろ、尊敬している。ゲームには勝った方が楽しいに決まっているけれど、なかなか勝てないだけ(勝利を目指していない風に周りから見えた)。勝った方が楽しいけれど、ゲーム部ほどのストイックさは合わない。だから、ゲーム部を尊敬こそすれど、ゲームは自分にとって娯楽であり、入部するには至らなかったと。納得。

よく出来てんなあ。これで、アマノくんに「勝ちたいなら、練習しろよ」とか言えないわな。彼にとっては、あくまで娯楽だから。だけど、別に勝ち負けを放棄しているわけでもなくて、勝てたら嬉しいのは当然としてある。「ゲームの楽しさ」という言葉にしづらいテーマをよく伝えていると思う。「勝てないとゲームはつまらない」という感情がずっと自分にあったから、すごく納得しているんだと思う。

全く関係ないけど、各話感想ってこのクオリティのもので良かったんじゃないのかな…



1話Aパート序盤は相当に作り込んでいると思う。レイアウトもカメラワークも、ずば抜けて凝っていた。アマノくんがゲーム屋さんで消滅するところのエフェクトはそこそこ良かった。1話は、間のとり方が絶妙だったので、テンポを紐解く鍵になるかもしれない。

そうそう、あの、髪の毛の輪郭にハイライトが入っていたと思うんだけど、あれ何か面白いね。何でかは、分からないけれど、なんかキャラが引き締まって見えるような気がする。



[追記]
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賭ケグルイは3話で各話終了だ。追うのがつらい。見ててイライラしかしない。そろそろ、何回目だこのハゲと言われそう。

( ^ω^)スイマセン テヘペロミ☆
( ^ω^)・・・

(^ω^)出来ないことはやるもんじゃないな!
(^ω^)でも、挑戦しないのと失敗したのでは明確な差があるから!(言い訳

また爆発を追う生活に戻ります。

増尾昭一さんが先日、7月24日に急逝された。

訃報 株式会社カラー
http://www.khara.co.jp/2017/07/26/15601/

関係者でもないヤロウが追悼するなど、どこかおこがましいと感じた。しかし、増尾作画に感動した事実があり、氏の作画や作品に没頭した日々は否定できない。誰よりも詳しいとは思わないが、この世で誰よりも増尾作画が好きではあると思う。僭越ながら、追悼する。

爆発にここまで興味を持ったのは、増尾さんがいたから、増尾作画が燦々と輝いていたからだ。エフェクトに没頭することなどなかった。言い出せばキリがないが、特に「銀色の髪のアギト」における作画は、素晴らしい。画面の前で、ただただ圧倒されるだけであった。増尾作画を見るたびに、様々な工夫や実験が垣間見れた。今のエフェクト作画の土台を築いた、と言っても過言ではないと思う。

そして、「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」では特技監督を務められ、”エヴァ”の世界を支えた。特技監督としての増尾さんは、作画から撮影、CGと多岐に渡り、画面のクオリティアップをなされた。増尾特技監督抜きで、ヱヴァの画面は語れない。素晴らしいものをありがとうございました。

残念です。57年間に及ぶ人生、大変にお疲れ様でした。この個人の言葉は、余計な荷物とはせず、大事なものだけ抱えて、彼岸へとお旅立ちください。

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