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足が絡まっても、踊り続けて

すっかり忘れていました。Twitter・コメントで指摘していただいた方、各位すいません。

あとは元記事の訂正をしても、さほど効果がなく、どういったやり方がいいかなと考えあぐねていました。まあ、こういったふうに新規で記事作っちゃう方がわかりやすいですね。今回から一応、<記事訂正>カテゴリを作りました。これで万全だ。



「咲-Saki-」における作画・CGの使い分けと、麻雀CG描写のアレコレ



あわあわバシーン
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【咲-Saki-阿知賀編(2012/16話)】

上記記事でも検討しましたが、もう一度。エフェクト(ダークなヤツ)は間違いなく作画です。
腕は正直ぶっちゃけどっちにも見える。カット終わりのあたりで、(作画であれば)二の腕のくびれとかあるような気がします。ただ手首~指はCGに見えないな、少し細かい動きですよね。

こりゃあ当時、撮影した人にしか分からんですね。腕が色トレスされてるのを見ると、作画カットを参考にCGでコンポジしたのかもしれない。もしくは単純に、作監さんが腕+オーラだけ作画で描いて、撮影の際に影を調整したのかも。そういうことはあるのだろうか。



終末のイゼッタ 06-10話 エフェクト整理

1. 名無しさん 2018年06月12日 23:18
この記事で挙げられているパートが担当箇所かは自信がないのですが、
亜細亜堂でエフェクトといえば中島裕一さんのイメージが強いです
https://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/2022.html
アニメスタイルで特集されていたようで
作画wikiによると、船の爆発は中嶋祐一さんらしい。

船ドッカン
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この辺は確かに巻き込み方とかカゲの入れ方とか違うんですよ。内側に巻き込んでいく。カゲが少ない。あとは、透過光の部分が押しつぶされるように消えていくのも特徴ですねえ。ありがたい。中嶋祐一さんは、こういう感じで描くのか。

俯瞰ロングショットの爆発はきわめて異物な感じなんですけど、それもアニスタに載ってんのかなあ。まあ買わないんですけど。




久々に見たアニメがこれでした。オカンの方がようアニメ見とるわ。まあ1期はそこそこ面白いのはみんな知ってそうなんで、さほど述べることはないかなと思いますが。まずは物語を構造的に見てみようか。

<1期の構造>
序盤~中盤:防人の葛藤
・ビッキーの献身さ、奏との思い出
防人が過去を清算して響と和解

中盤~後半:クリスちゃんの葛藤
・ビッキーの真っ直ぐさ
・弦十郎の根気強さ
クリスちゃんと和解

中盤と併行:ビッキーと未来さんの愛憎
・二段ベッドを正しく使わないほどの仲良しっぷり(初見時の衝撃ポイント)

戦姫絶唱シンフォギア07.mkv_snapshot_12.00_[2018.06.29_14.25.27]
・未来さん激おこ(シンフォギアのことを教えなかったため)
・未来さん反省してビッキーと仲直り

こうやって順番に仲間を増やしていく王道な物語、戦隊モノな感じですよね。それ以上あまり言うことがない。奏の破片がビッキーの心臓近くに入り、それが奏者としての力をもたらした点はとても理屈的ですよね。ほうほうなるほどとスムーズに入っていける。フィーネと杉田博士についてはまあ、こっちもお約束な感じなんで、さほど言うことはない。

戦姫絶唱シンフォギア08.mkv_snapshot_04.43_[2018.06.29_14.26.55]
(クリスちゃんが一番かわいい)

二期はあれだねー、「ガングニールが響を侵食していっている」というのを散々やったのに、マリアさんから剥ぎ取るのは興ざめ。三期でもそうですが、時限式奏者はリンカーを打ちまくり。作品内で<わざわざ制約を課したもの>。それを取っ払ってしまうことは緊張感の欠如に繋がる。緊張感が欠如すると、攻防がおままごとみたいに見えてくる。まあ死んでも生き返るんやろなあ、みたいな。ドラえもんのポケットと同じなんですよ、こういうのはだいたい。




レイアウトは良いカットが多かった。

戦姫絶唱シンフォギア01.mkv_snapshot_11.52_[2018.06.29_13.53.57]

「レイアウトは、何をもって良いものなのか?」についてですが、まあ<画面意図が否応なしに伝わってくる>という感じかなあと。ここだと、壊れたライブ会場のボロボロな感じを、ダッチアングルと逆光で表現してますよね。作中において、言葉で説明するまでもない。



戦姫絶唱シンフォギア02.mkv_snapshot_02.56_[2018.06.29_13.59.08]

作中におけるエフェクト作画は、こういった背景で活躍していたイメージです。べらべら喋らないアニメ好きなんですよ。いいですよね。


戦姫絶唱シンフォギア04.mkv_snapshot_09.56_[2018.06.29_14.13.02]

ケツアングルは、まあこれこそ個人的な嗜好ですが、戦場ではやめてもらいたいです。よそでやれ。真剣に戦闘しているであろうところで、こういうの来ると萎える。


戦姫絶唱シンフォギア09.mkv_snapshot_11.14_[2018.06.29_14.29.56]

あと、1期は少しだけ先の未来的なSF要素を随所に盛り込んで、丁寧に作っていた。2012年は、まだまだこういう時代ではなかったでしょう。お財布ケイタイとかあったけど、まあでもスマホは普及してたかなあ。





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シンフォギアの人気を支えたのは、こういった変形ギミックでしょう。二期でもマリアさんのドライブギアが合体して槍になったりしますよね。開いた後の反動が地味ウマです。



エフェクト作画は衝撃波・爆風系の出来が良く、


クリスちゃん腹パン
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ベイパーコーンっぽい腹パンエフェクト、タイミングが良い



弦十郎パンチ
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モーションブラーと透過光で爆風を表現



絶唱後の防人☆☆
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このカメラワーク面白かった。左にクイックPAN
画面奥にいるはずの防人がいつの間にか目の前に瞬間移動してくる。
力がまったく違うという描写は難しいもんですが、これはスゴイNE。


クリスちゃん舞う☆
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ガトリング→爆発→(クリスちゃんが体勢を変えながら)ミサイル→爆発

シンフォギアの作画で光ったのはこういうやつ。直接アクションを描く、というよりかは、それぞれの組み合わせで曲芸じみた動きを見せる。


防人VSクリスちゃん☆☆
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相手に捕まった直後、千の落涙を打ち即座に左へ逃げる防人。それをさっと上空にジャンプして避けて、逃げた防人を追うクリスちゃん。このカットはレイアウトも含めて、空間をうまく使っている。


以前の区分を少し細分化

初期  :1981年(卒制から) ~1986年(ブラレス三四郎まで)
・きわめて金田調エフェクト

☆オーガスの最初の方の話数から変化していく
☆レインボーマン

 移行期:1984年(オーガスから)~1986年(王立まで)
 ・フォルムが板野調へ移行
 ・白コマ及びショックコマ増加
 ・独立球体が3~4個ぐらいの爆発
 ・ムーンラインのディテール発明 
 ・ブラシの多用

☆そういえば王立のパートわかってないね



中期  :1987年(A子2から)~1998年

 転換期:1987年(A子2から)~1988年(AKIRAまで)
 ・初期との大きな違いは爆発の球体
 ・球体が独立しておらず、お互いにくっついて爆発になる
 ・白コマは初期よりも多めに
 ・AKIRAの生垣スキマ炎爆発(1*)は、VHやジャイロボなどでも散見

1*:爆煙の中から何箇所か尖った炎が飛び出すやつ、上手いネーミングが思いつかない

 併行期:1989年(ナディアから)~98年(旧劇あたりまで)?
 ・立体重視フォルムと二次元的フォルムを併行して使う
 ・ディテールは、後半ブラシがやや増える
 ・ムーンラインの減少、クルミディテールの増加
 ・クロスフィルターの使用

☆ダンガイオー、月光のピアスなどの電撃・雷にも特徴あり



後期  :1999年(ミュウツーから)~??
 ・クルミ状のディテールが入った煙がスタンダードに
 ・爆発は主に半球ドーム型、煙作画がメインになっていく

☆ポケモン映画を追うことで割と変遷がわかると思います


あれだ、書いてて思ったが、「フォルム」「ディテール」「ショックコマ」「撮影・仕上げ」要素の4つで分けて整理した方がわかりやすそうだな。

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