GomiSta@Kingly

拍手連打消せねえ WEB拍手設置予定

「La Violetera」とは、ぼくが大好きな劇伴の一つです。生涯、これを超える劇伴とシーンに出会うことはないのではないか。それぐらいに感じている。

英語の「Violet」は、スミレ(もしくはビオラ)の花の意。京アニの「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」のヴァイオレットも同じです。「Violetera」はスペイン語で、スミレの花売りを指します。Laというのは、女性単数に付ける冠詞。ですから、「La Violetera」とは、「スミレの花売り少女」という意味。英語圏では「The Violet Saller」という名前で呼ばれることもあるか。


検索をかけると一発目に必ずこの映画が出てきます


(「La Violetera」/1958年/サラ・モンティエル版)

主演サラ・モンティエルによる映画。曲名そのままに、花売りの少女が舞台に立って歌うまでを描く。サクセスストーリー。ここで初めて作られた曲なのかなと思っていると、英語版wikiでは「曲にインスパイアされて作られた映画」とある。つまり、ここが最初ではない。オリジナルはどこだ。


それで、調べていくと、この曲が最初に使われたのは、1921年「街の灯」において。チャップリン監督の古典名作映画です。アマゾンプライム(「街の光(字幕版)」)で見られる(ちなみにNetflixにはなかった)。サイレンス映画ですが、開始15分くらいで慣れちゃう。ああ、こういう形態もあるのかと思って面白いなあと思う。

さて、今回大事なのは、ここで「La Violetera」が初めて作られて使用されたこと。作曲家は、スペイン人のホセ・パディーラ。英語版wikiに下記の記述に注目。

The main theme used as a leitmotif for the blind flower girl is the song "La Violetera" ("Who'll Buy my Violets") from Spanish composer José Padilla.Chaplin was unable to secure the original song performer, Raquel Meller, in the lead role, but used her song anyway as a major theme.[Chaplin lost a lawsuit to Padilla (which took place in Paris, where Padilla lived) for not crediting him.Some modern editions released for video include a new recording by Carl Davis.]

https://en.wikipedia.org/wiki/City_Lights より引用
訳)
盲目の花売り少女のためのライトモティーフ(※繰り返し使われる短いメロディ)として使われたメインテーマは、「La Violetera」(誰かスミレの花を買ってくれる?)であり、スペイン人のホセ・パディーラによって作曲された。チャップリンは「La Violetera」のオリジナルを歌った、ラクエル・メラーを主演女優として起用することはできなかったが、彼女の歌をメインテーマとして使った。[作曲家のパディーラがノンクレジットだったため、訴えられ敗訴。その後いくつかのエディションがカール・デヴィスによって新録された。]


「La Violetera(オリジナル/ラクエル・メラー版)」

ということで、当時は実際にメラーが歌った曲が劇中に登場していたものと推測されます。アマゾンプライム版における劇中歌は、すべてインストゥルメンタルであり上記のような曲はなかった。

さほどメラーとチャップリンの関係性や映画のバージョンには詳細なものがなく、メラーの項目に”チャップリンは彼女に惹かれていたため、(主役に)採用しようとした”という文言がある程度でした。ここは個人的に気になるところ、というか海外勢は気にならないのか?ハリウッドでここまで多用されている劇伴のオリジナルがどういう経緯だったのかとか整理したくならないのだろうか。


そんなことはまあ、どうでもいいか。紆余曲折を辿って「街の灯」(1921年)に使用された「La Violetera」は、その後いろいろな映画で採用されることになります。その中の一つ「セント・オブ・ウーマン(1992)」がお気に入りの劇伴です。



The Tango Projectによって収録されたバージョンは素晴らしいアレンジになっており、ハリウッドでは度々使われます。オリジナルは元気いっぱいな感じですが、こちらは始終おだやかに流れる曲調が良い。繊細なピアノとヴァイオリンとあのシーンは何度見てもいいものです。


たった1曲の劇伴にも、さまざまな背景や側面があり、その変化やバージョンの違いを楽しむことができる。違いがあるけれど、それは優劣ではなく異なった良さがある。そういうものを感じてもらえればと思います。


<参考資料>
José Padilla(ホセ・パディーラ) (composer;作曲家) 
Raquel Meller(ラクエル・メラー)

はてブはてブ03


さいきんはてブからこういったサービスを頂くことが多いので、世の中について書こう。そろそろ、新しいSBMが出てきてもいいころだと思うんだけどなあ。

一般的なスポーツとは明らかに異なっているので、野球やサッカーと比べるのはナンセンス。比較対象としてふさわしいのはモータースポーツでしょう。

<モータースポーツ>
競技人口:幅が広い(10代~40代)
観戦敷居:低い(基本的に車が走るだけ)

<esports>
競技人口:幅が狭い(10代~20代;フィギュアスケートとほぼ同じ)
観戦敷居:やや高い(対人ゲームはヤムチャ視点、ゲームに応じてルールがたくさん)


「APEX」「Shadowverse」「ストV」などの対人ゲームを見るに、プレイヤーとプロの距離感はモタスポよりも圧倒的に近い。同じフィールドで戦っているわけですから。野球やサッカーなどと違って自分もプロ、もしくはセミプロのようになれる可能性が存在する。ただ、競技人口の狭さやプレイングの限界を感じてしまい競技そのものを止めて、結果として、観戦しない可能性も大きくなる。

「プレイヤーかつ観戦する」人が減ってしまう。ここが大きな問題点なのです。繰り返しますが、他のスポーツと異なるのは、プレイヤーとプロの距離が近いということです。「プレイヤーでありながら見る人」を増やすことが先決なのです。DTNがTwitchでアクティブ1万前後を稼いでいるのは、あくまでもストリーマー、つまり「面白い配信者」というカテゴライズになっているからであり、プロゲームとしての凄みを伝えているようには思えない。釈迦は除く

要するに、ゲームそのものの面白さで見ている人がそんなに多いとは思わないんですよね。あのプロ喋りがおもれーwみたいな感じで見ている。その辺に違和感を抱き、対人ゲームの限界も感じるわけです。好きなストリーマーがやっていて、そのプレイを見て実際にやったけど、オフゲーじゃないから、終わりがない。区切りがない。それで、また同じジャンルの別のゲームに移っていく。付いていけないですよ。



だから、これからのesportsでは「オフラインゲー」を大事にすべきと思うんです。つまるところ、「RTA走者」なんですよ。ここが日本では、すさまじく過小評価されている。そもそも、esportsの意義ってなんですか。ゲームが上手い人をプロゲーマーとして、ゲームを競技化させることですよね。それだと、やはり人口を増やさないといけない。

昔のゲームなら、わざわざルールを覚えなくて済む。自分の知っているゲームのRTA走者を見て、懐かしんでバーチャルコンソールやSteamで買ってやろうと思う。これで「プレイヤーかつ観戦」の人口が増えていくわけです。ゲームありきなのも良いところですよね。

結局、ストリーマーありきになってしまっている、それが伸び悩んでいる理由であり認めて改善しないと斜陽にずるずるとなっていくように思います。

<参考文献>
RTA(リアルタイムアタック)は次のeスポーツカテゴリーになれるのか? 「RTA in Japan」に聞いてみた (1/2) 


[P.S]

Shadowverse 06_03_水 23_33_11 

Apex Legends 06_03_水 23_31_27


( ^ω^)・・・
( ^ω^)・・・なきたい

おまえら…おまたせした ^し^

野中作画、語っちゃうぜ



初期の野中作画をとりあえず整理していく





(1)初期:アゴガクガク/予備動作の芝居

この時期の作品は、「ゼロの使い魔F」「ゆるゆり(1期)」など、2011年前後のものです。では、その作品内でどのような特徴があるか。



<1、アゴガクガク>

20200526172210
(■「ゼロの使い魔F」2012/TV #12)

姫様とルイズの口げんかシーン(後に手も出る)
さて、野中さんの初期から今に至るまで変わらぬ特徴があります。それは、「頭部(顔)~肩の芝居」を他のアニメーターよりも重視していることです。これは姫様との口げんかのシーンですが、その怒りを上半身、とくに顔(アゴ)を激しく、小刻みに動かすことで表す。最後の方では、手に力が入って腕がピンと伸びた結果、肩の位置が上がっていますね。これも上手い。

顔は動かず口パクだけの作画が多い中で、これだけ情緒たっぷりに動かすことができる。それがまずは大きな大きな魅力の一つであろうと思います。で、これを「アゴガクガク」と呼んでもらった方が速いかなと思って名付けました。もちろん、馬鹿にする意図はいっさいありません、わかりやすさ重視。


アゴガク例2
20200526172239
(■「偽物語」2012/TV #6)

月火ちゃんの狼狽シーン。駆けつけダッシュも上手いが、やはり顔アップの2カット目に注目。
誇張された、まるで舞台のような顔の動かし方。顔(アゴ)の位置が激しく上下し、遅れて髪の毛がリアクションする。音が無くても、この作品を知らなくても、彼女が慌てふためいているのは伝わる。




もう一つの特徴に行く前に、少しだけ抑えておいてもらいたいものがあります。

それは、アニメーションの基本的な動作について。簡単です。動作を3つに分けただけ。
予備動作、本動作、フォロースルー、この3つ(用語は明確に定まっていないようですが、この記事ではこのように書きます)。はい、次の画像で具体例を紹介。



動作の分割とは
20180308182248
(■「スロウスタート」2018/TV #2)

花名ちゃんのど下手ソフトボール投げがいちばん分かりやすいので採用しました。
ここでのメインの動きって「ボールを投げること」ですよね?予備動作とフォロースルーはこの動きの前後にあるものです。

投げるために体をひねる→予備動作、投げた後の慣性の動き→フォロースルー
下図をご覧ください


動作の分割

こんな感じ
どんな動作にも、その準備になるような動作(予備動作)が存在しており、さらに動作が終わった後の慣性の動作(フォロースルー)もある。まあ野球のバッティングとか、ゴルフのスイングを思い浮かべて貰えれば分かりやすいかと思います。あとは、電車は急には止まれない、とか。それで、アニメーションにおいて、これがないと非常にキャラクターの動きが堅くなったり、活き活きとした様子になりません。

これはアニメーションの基本中の基本です。どのアニメーターも意識しているはず。意識してなかったら、そいつはド下手くそだ。


それで、ようやく本題ですが、野中正幸はキャリア初期から、予備動作周辺の芝居がズバ抜けて上手い。これが最盛期(2013~)のフォロースルー傾倒/柔らかい関節の芝居と上手くハマっていくんでしょうね、と思う。最盛期って言い方はアレですけど、これらとデフォルメ作画を合わせて、あの2013-15あたりの野中作画になるので、あのころってもう再現できないんですよ。その話はまた今度、初期の野中作画に戻りましょう。




<2、予備動作の芝居>


20200526172230
(#12)

魔法が通じずうなだれるルイズ。後ろにたじろぎながら、手元をどこにやってよいか分からず落ち着いていないのが分かりますよね。体がストンと落ちてしまう、本動作よりも、1カット目の後ろにたじろぐカットの予備動作の芝居が上手いんですよ。本動作にキレイに繋がるのは理由がある。これを業界に入って、たった3年でやってしまう。



20200526172220
(#6)

これは姫様との喧嘩シーンの続き。姫様が気に食わないのを、顔を「ふんっ」と振る芝居を見せることで描写(予備動作1)。肘関節を柔らかく後ろに回しながら(予備動作2)、ビンタ(本動作)。キャリア初期の野中さんは意外と過小評価されているんですが、これだけのことをやっている。

姫様の顔が2回に分けて落下していくのも注目ポイントです。確実に、野中さんは頭部の重さを重視して描いている。これぐらいの落下だと、だいたい2回にわけないと衝撃を吸収できないだろうというのが野中さんの思考だと思う。

ここら辺をちゃんと見とくと、そら「未確認で進行形」の芝居作画とかに納得いくんですわ。アニメーションの基本となる、予備動作の土台がしっかりと(センスも基本も)あるわけですので。だから、野中MADでここを外していない人を見ると、「渋いなあ~お客さん」となるわけです。嘘です。ニコニコの野中MADがいちばん好きではあります。


ようやく出せた。野中ファンの方々には大変お待たせしました。
次回は、中期を扱う予定。この辺から特徴がずいぶんと出てきますかね。

↑このページのトップヘ

©GOMISTATION 2012-2020 All rights reversed