GOMISTATION

足が絡まっても、踊り続けて

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[01話 ラボのトイレ付近]

そういやgif作ってた
シュタゲゼロは陰鬱な雰囲気、紅莉栖を救うことを諦めてしまった世界線ですので、とてもよく似合っていた。OFF画面の使い方がちょっとイマイチかなと思います。OFF画面、オフショットとは、「発声者をわざと画面から外して撮影する」技法です。

業界用語辞典 「オフショット」


たとえば1話の屋上付近

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ここでは、鈴羽がこの世界線の悲惨さを語り、タイムマシンに乗ってくれるように説得を試みます。しかし、オカリンは助手を助けられない、殺めてしまったこと、また殺めてしまのではないかということに恐怖を感じて拒否する場面です。


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鈴羽「この世界線の行き着く先は地獄しか待っていない~どうしようもない世界」

ここややオフ気味というか、被写体が遠いんで想像するしかない。広角カットでやや画面を歪ませて、お互いを取り巻く状況を表現。想像に任せてて上手い。



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鈴羽「未来を!」の後

これはテンポのお話とも関わってくるんですが、この苦悶の感情は視聴者のほとんどが理解していると思うんですよ。わざわざ画面に写すと、表現過剰になる。いやそんなんわかってるしみたいな。



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オカリン「おれはいろんな世界線を見てきた~お前が死ぬ世界線も」→「世界線を変えることは理から外れたことだから人間の領域ではない」

このカットはまあ結果論になってしまうんで、あんま良くないんですが。
辛い感情や苦しい感情を吐露する人物のカットで、そのまま被写体を写しても感情移入しにくい。オカリンの気持ちは十二分にわかっているけれど、それはオカリンにしか体験したことない、想像を絶するものであり、彼の表情や所作で表現をするのは困難。1話に限らず、オカリンの衝撃や困惑、不安を目で表現しようとするカットだらけなんで、ぶっちゃけ「あー次はオカリンがまた目をビクッとさせるんかな」みたいな予測が立ってしまう。





対して、まあまあ良かったのは02話のこの辺


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[02話 アマデウス紅莉栖と初対面するシーン]

インサート気味にオカリンのカットは挿入されますが、基本的には過去の記憶とアマデウス紅莉栖が描写される。同じことですが、オカリンにとって助手の姿は衝撃で、僕らにはわかるけれど、想像を絶するもの。であれば、彼の表情ではなく、彼の記憶にある助手を写すことで、ーもっと言えば、彼の記憶が錯綜しているー、そういった状況を見ることで、僕らはオカリンの衝撃を少し感じることができる。


直接的に描いても、得られるものが少ないんですよ。無駄に精巧なコインの話がありますけど、あれと同じで。描写しちゃうと、そこまでですけど想像力は無限ですから。なんかなー描写しすぎ、過剰描写しすぎっていう感想がまず浮かびます。


まあでも、直接的に描くことにこだわりがあるとも言える。オカリンの抱く恐怖を身をもって、肌に感じてほしい、という意図があるのかもしない。けっこう直接的な描写が多いですよねゼロは。紅莉栖を刺した後のオカリンのトラウマ描写も直接的でした。

シュタゲ・ゼロ、これは実質2期と呼んでよいのかな。「紅莉栖を救うことを諦めてしまった」世界線、β世界線におけるオカリンの恐怖と奮闘を描く。そもそも、ぼくはシュタゲ大好きなんですよ。夏になったら見直したいアニメの一つなんよね。

シュタゲ01.mp4_snapshot_02.28_[2018.05.25_06.15.27]

シュタゲの良さは、SFギミックが軸になったストーリーにある。Dメールには「あり得そう」と思わせるだけの説得力があるので、没入できる。説得力というのは映像において非常に大事なんです、僕にとっては。説得力は、画面の設計にとくに現れます。だってアニメだもん。映像で視聴者を納得させようとしないとダメでしょ。




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さて、ゼロ1~2話では、『Amadeus』と呼ばれる装置の紹介から入りました。β世界線ですので、オカリンはそもそもタイムマシン関連を使えない。ということで動かしていく、物語の推進力になるのは、アマデウス紅莉栖です。



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スマホっていうのも重要な要素だよなあ。前作はまだガラケーの時代だったけど、現在はスマホ一色なので。たとえば、単純にコミュニケーションツールとして、役割が大きく変わる。メールとLINEじゃまったく異なるでしょ。すなわち、コミュニケーションじたいも変わるような気がする。




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ポンデリング鈴羽



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真瞳術チャンス真帆
にしても、寄りの構図が多い。もうちょい引きの絵でコントロールして欲しい


シュタゲ02.mp4_snapshot_02.20_[2018.05.25_06.17.28]

ここのカメラくんのCGいいですよね。動きがなめらかなのが不気味で良い。


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キャラ作画ではここがなんか目立ってた。あごガクガク
野中作画っぽい、いや野中いねえんだけど


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髪の毛のなびき丁寧に
哀愁と苦しさ漂う感じになってて上手かった


あとはラボメンのおっぱいが全体的に巨乳化してるような気が。なんか頭身と合ってない感じがして嫌なんだよなあ。まあどうでもいいか。にしても、大ヒットした後の作品って初代と比較されて大変そうだなあ。

素晴らしい記事が伸びないことへの怨嗟と発狂のために、増尾記事を見直していたんですが、こういうことじゃねえのか?という発見があったのでご報告します。




結論から言うと、カメラからの距離でエフェクトを使い分けていたのではないか?
(※これどこかの記事で言うてる気がします)

カメラから遠い位置のエフェクトはとうぜん、その姿は明確ですが、カメラの眼前・寄りでは、ぼやけます。カメラ距離を考慮に入れたエフェクト表現をしていたのではないのかというのが推論です。

そういった目線で、先日の増尾記事のgifを検討してみましょう。

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[バンパイアハンター(1998/OVA)]

1カット目は球形爆発だが、2カット目以降は球形が溶けてくっついた感じになっている。2カット目以降は二号カゲを入れていない。


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[セレヴィ(2001/劇場)]

ご覧の通り、離れた位置にある爆発は立体を重視しており、カメラに近づくにつれディテールは少なく(平面煙に)なっていきます。平面煙というのは、「立体感を出さないように」ディテールを極力減らしている煙です。板野調のような、球形フォルム+ディテール少なめから、球形を抜き取った感じ。



序は微妙だけど、ややディテール薄くなっているような気がする


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[エヴァ序(2006/劇場)]

カメラ位置はさほど近くないのかも?
4個ほど煙ありますが、手裏剣ディテールとかには違いがありますよね。


<参考文献>
白組スタッフによる庵野総監督語録も!白組による「シン・ゴジラ」メイキングセミナー 


あとねー、増尾フォロワーがいないっていう話をしたけれど、あれは正確にはフォローできない、模倣ができないってことですね。彼のタイミングや、この記事で指摘したような部分は、表層的な絵面ではなく脳みそがいるものなので、簡単には模倣ができない。

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