GOMISTATION

沈む時期

初アダルトアニメ記事です。
配信における度重なるエロアニメ談義に、感化されました。
後悔しかありません、読まないでください。



いちおう、「エロはやだ!!」っていう人もいると思うんで、サムネイルは別のにしときます。


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「フェラハメりっぷす(2016/18禁OVA)」(画像は原作の成年コミック)

原作Fue(MUJINコミックス)、アニメ制作は「Swing Out Sisters」などで知られる、BREAK BOTTLEが担当、直近ではTVアニメ「僧侶と交わる色欲の夜に…」を監督された、アダルトアニメの大御所、荒木英樹による作品(監督・演出・コンテ・作画監督)。

内容は、”人に近い進化を遂げた”オナホールとのセクロスと恋沙汰を描いたもので、行為の描写も良いし恋沙汰の様相も割と好み。イチャラブ好きなんすよ、これはちょっと陵辱もあるけど。汗や涙、唾液、愛液の飛散を伴ったオーラルセックスが持ち味の原作なんで、やはりアニメもそこに重点を置いただろうと思います。オーラルはぶっちゃけ微妙だったけど、15分を通してクオリティは高い。


特筆すべきは、汁の描写。飛び散る汁のディテール。
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これスゲーのが、汗と涙、愛液、唾液を全て描き分けてるとこですね。そもそも、僕が見てきた限りでは、汗はあっても、唾液や涙が描かれることはそこまで多くない。スコスコして終わりみたいな感じだった。でも、実際って愛液や汗まみれになるのが当然じゃないですか、だから写実で良いなと。



後は、まあ、こういったアングルとか
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3枚すべて二号カゲ。太ももの余った所や肉感を表現する。ああ、二号カゲってこんな利用もできるんだと感心しました。よく考えると、カゲを多数使うってことは、奥行き・立体表現ですもんね、そりゃ裸体の肉感にも使えるか。


「アラルガンド The Animation」「ストリンジェンド~エンジェルたちのプライベートレッスン~MY BLOW JOBER ACT.4」「TSF物語 Trans.1 女体化したらナニをする?」なども、荒木英樹が監督されているのですが、これらも汁描写が良かった記憶。もしかしたら、荒木英樹さん自体も汁にこだわりがあるのかもしれない。


以上です。大した事は言えてねえなあ。
自分の性癖を世に晒しただけみたいになって非常に羞恥、しにたい

「なびき」というのは、アニメーションの作画工程において、最も基本的なものの一つです。なびくものって、例えば、髪の毛だったり、服だったり、いろいろあります。アニメにおいて、風の動き/方向/強さは間接的に表現します。そのため、基本的な作画練習の題材として出されます。


直近の例として一つ


◆「3月のライオン(2017/TV)ED」
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髪の毛、マフラー、コートと、すべて違う動き方ですね。髪の毛は上下にじんわりと動きますが、マフラーはバタバタと激しめに動き、コートの首元は小刻みに動く。これは素材を考慮している意図があるために、タイミングや動きの大きさがそれぞれ異なっているんだと思う。

これは、「天使のたまご」なんかで有名な、名倉靖博による作画なんですが、やっぱ上手いなあ。三月のライオンのEDは、TV付けて適当に目に入ったんですけど、画面の前で釘付けになった。さて、そんな名倉さん繋がりでもう一つ。



◆「メトロポリス(2001/劇場)」
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(名倉靖博はキャラデ・総作監)

ティマの白衣は薄くボロボロなために、小刻みに激しく動く。一方、シンイチのジャケットはボロボロではないし、ジャケットなのでそこそこ頑丈な作り。だから、ティマの白衣ほどは、なびかない。素材の違い、損傷の程度によって、なびき方を変えている。




◆「コンクリート・レボルティオ〜超人幻想〜(2015/TV)21話」
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中村豊作画

2カット目のなびきに注目。瞬間移動した後なので、最初はその移動の影響によって激しくなびくけれど、その後は段々と静まっていく。マントのなびきが大胆でカッコイイ、画面左でマントが大きく揺れて、手前では、首元や肩~腕が僅かになびく。



そうなんですよ、「なびき」作画といえば、マントとか丈の長いパーカーとかが多い。マントって布の面積が広いんで、画面映えしやすい。上手い人が書けば、それ相応のかっこよさは担保されると思う。それでも、なびきって基本中の基本ですから、これ見ると、基本の大事さが身に染みて分かりますね。閑話休題、特にスゴイんが、次のヤツなんですよ。




★「鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST(2009/TV)OP1」
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いやあ、このカットはヤバイ。外側のなびきもそうですけど、エドのパーカーの内側から空気が入って、フードが右によれて暴れる。そんで、一瞬だけ、左に大きくバウンドして風のアトランダムさも描写する。繰り返しますが、内側から空気が入ってパーカーが暴れているのが自然と伝わる。それがすげえなあと。後、ここは質感の表現もいいんですよ。エドのパーカーの厚さと柔らかさを表現している。特に、フード部分が柔らかそうだなあ、と感じられるほどに描写しきっている。

ちなみに、これは川元利浩による作画。「カウボーイビバップ」とか、直近だと「血界戦線」のキャラデをやった人ですね。川元さんはキャラクターデザイン方面で有名ですかね、僕は最近知りました。




基本的に、なびきとは、風や気流を表現するためにある。どのように風が吹き、どのくらいの強さで、どういった風なのか、そういったものを表現します。表面的には、ただ、なびいているだけですが、根本には様々な意図があります。

例えば、革のジャケットと、薄いカーディガンがあったとして、それらが同じ風でなびくだけでも、その様相は異なる。つまり、異なっている時は、素材や質感を考慮して描写している。素材も違えば、質感も違うし、柔らかさや硬さ、長さも異なる。それらの根本の原理を考慮しているかどうかによって、なびき一つとっても画面に差が出る。唸るような/釘付けになるような作画は、原理が堅固であることが多いので、その部分が重要だと僕は思う。これはよく練られていると思い膝を叩くわけです。

メイドラの残像から少し追っている。ああ、迷宮のようです。


ストリートファイターII X


豪鬼 スパコン瞬獄殺(移動は「阿修羅閃空」)
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残像にコントラスト毎につけて、動きの人外さを表現している。メイドラでは、残像じたいはすべて同じでしたね、そういや。

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スパコン瞬獄殺の一部、移動するところを「阿修羅閃空」というらしい。この辺がゲームにおいては、残像表現のはしりかも?これ以降の格闘ゲーム、たとえば、「Melty Blood(2010)」とかも、残像表現を多用。んで、おそらく、ゲームは「ストⅡX」以降、こういった表現が頻発していると思うんで、後続作品では、もはやデフォルトでしょう。ゲームは門外漢なんで、識者がいれば情報ヲ求む。


「メイドラ」にはサブカルチャーの描写がよく出てきますよね。そういう文脈で、つまり、サブカルチャーを中心に扱った作品だから、スト2オマージュ的(瞬獄殺オマージュ)なことをした、と言ってもたぶん良いんですが、そういう結論だとイマイチ自分では納得がいかないところ。

そこで、まずは残像に関する資料をいろいろ見てみよう、を次回以降でやっていきたいと思う。

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