GOMIstation

2025-1

2013年08月

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(※画像はオムライス様から)
まずは、「ブーン系小説」というジャンルのお話からしたい。

ブーンというのはこいつのことである。→( ^ω^)
このブーンや他の一行AAを使ってお話を展開させていく、それがブーン系小説である。
ちなみに、( ^ω^)の名前は「内藤ホライゾン」といい、これは実際にスレで本当に適当につけられた名前なのだ。
(※当時のログをあさると面白いよ!)

さて、本題に入っていこう。
ブーン系小説のまとめサイトは、多かった。しかも、ノンアフィで頑張ってらっしゃる所が多かった。
何故過去形になってしまうのかというと、他SS(ショート・ストーリー) の波に飲まれ、既に全盛期の頃の勢いはなく、衰退の影すら見えるからだ。
その中でも、特に有名なのが「オムライス」であったり、「ブーン芸VIP」であったりするのだが。
(※この後紹介する作品のリンクは大抵そのどちらかである。興味を持ってもらえたなら、是非他の作品も読んでもらいたい。)

では、作品の紹介に入っていこう。



1、( ^ω^)ブーンがさよならを告げるようです
http://boonsoldier.web.fc2.com/sayonara.htm 

メタ的に描かれるブーンの存在。
2chにおける、ブーンの存在意義を再確認する作品。




2、( ^ω^)ブーンがアルファベットを武器に戦うようです
http://boonsoldier.web.fc2.com/arufa.htm 

「アルファベット」と呼ばれる武器を使い、「ヴィップ」「ラウンジ」「オオカミ」の三国が覇権を争う物語。
綿密な戦術描写、戦闘描写がすさまじい。
2006年から連載が始まり、ようやく2012年に完結を迎えた。言わずと知れた名作である。

でも、なげえ。とにかくなげえ。 
100話超という長分量でも読めないことはない。時々内容を忘れたら、読み返せばいいのだ。



3、
( ^ω^)悪意のようです
http://vipmain.sakura.ne.jp/end/468-top.html 

「ツン」「ブーン」「しぃ」「ドクオ」を中心とする、ある”殺人”の話。
時系列がぐちゃぐちゃになっており、最初は全くの謎であるが徐々にそれが解明されていくのは快感。
色んな事情、感情が交差するサスペンス。



4、( ^ω^)ブーンが二者択一するようです
http://vipmain.sakura.ne.jp/532-top.html 

二者択一、迫られる選択。
理不尽なまでにその選択は続く。
最後の選択は、果たしてブーンは。



5、 lw´‐ _‐ノv「世界が終わるようですよ」( ・∀・)「なんと」
http://nanabatu.web.fc2.com/boon/sekaiga_owaruyoudesuyo_nanto/1363188793_01.html 

なんと2013年の作品、しかも良作ときてたら読むしか無い。
SF作品、海面が急上昇して地球には住めなくなってしまうお話。
宇宙へ逃げる人、死を待つ人、暴徒と化す人、そして…



6、( ^ω^)もまた、歯車になるようです
http://localboon.web.fc2.com/082/01.html 

これだけは言っておきたい、作者は天才。
5と同じく、SF作品。就職できずで、宇宙にある施設へとやってきたブーン。
そこに待ち構えていたのは…
漫画化はよ(他力本願



7、( ^ω^)8月31日のようです
http://vipmain.sakura.ne.jp/end/430/001.html 

一発ネタ。その焦燥感とリアルさのクオリティは高い。



8、( ^ω^)がアフロにしたようです
http://vipmain.sakura.ne.jp/end/52-top.html 

最高の出落ちと。そのAAの面白さは最高級。
必ず、あなたは最初のAAで笑う。確実だ。



9、( ^ω^)(´・ω・`)('A`)こたつ話のようです
http://aozorahorizon.gob.jp/30004/ 

まったりほのぼのおしゃべり物語。
面白いです。 
何といっていいのかは分からないですが…
雰囲気がすばらしい。



10、('A`)ドクオが穴にはまるようです
http://vipmain.sakura.ne.jp/end/385/001.html 

「アフロの人」の作品である。
咲-Saki-SSや他のSSでも多く見受けられる、穴にハマってしまうシリーズのおそらく元祖。
現行の流れとは違って、カオスではあるが…
またそれも素晴らしい。 





以上10作品の紹介でした。
基本的にはシリアス、サスペンスが映画でも好みなので、そういう方面の作品の方が好きなのは多いです。
でも、復讐モノとか結構一杯ありますしね。けっこうもう陳腐。

しかし、時系列的に見て「ああこのSSこれパクリスペクトしてんな」とか分かると面白いです。
こんなちっちゃな世界で互いに影響し合ってんのを見ると、現実はもっとなんだろうなーと思ったりもします。

ではでは。 

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エヴァンゲリオン展 http://www.asahi.com/event/evangelion/ 

8月7日から展示が開始されています。
そんで、本日行って来ました。
(※写真とかは、特に撮ってきてません)

雑感

まず、レイアウトの説明だったり、絵コンテ・イメージボードの説明だったり、エヴァの歴史だったり、色んな説明のオブジェクトがありました。

「新劇場版」だけではなく、TVシリーズで使用されたセルも展示されてしました。
 また、貞本義行によるコミックスの複製原稿もあったりして中々面白い。こんな風にトーン貼ってるんだなあ、とかあんまり漫画詳しくないですが感心したりしてました。

そして、お目当ての原画コーナーへ。

基本的には、本田雄さんと橋本敬史さん、松原秀典さんが多めだったような気がします。
(※というかその他は殆ど分からなかった。)
本田雄さんの原画、修正原画は圧巻でした。ウマすぎる。

でもですね、一番衝撃を受けたのは「エフェクトコーナーがあったことです。

興奮のあまり飛びつきましたよ、ええ。増尾さん、橋本さんを中心として綺麗な原画が並んでいました。
これに関しては本当に予想外。最高。 

第8使徒の破裂後水エフェクトとか、ドグマ内の煙だったりとかもうたまりません。

欲を言えば、もっとエフェクトシーンを載せて欲しかった。
(※例えば、「Q」冒頭の爆発シーンだったり)

それでもいいコーナーでした。

さて、2番目に楽しみにしていた「Q」のコーナーへ。

…少ない!少ないよ!20枚ぐらいしか無いんじゃないの!?

全集やら、原画集を持ってる大半の人は、「Q」を目当てに来てるんじゃないのか!?ふざけんな、カラー!
しかし、冷静に考えると、そんなに設定集なんかを持ってる人は少ないわけで。 

この「エヴァ展」は、ライト層のために開催された、とここでようやく気が付きました。
そう、完結作のために少しでも興味を持って貰いたい。
「設定集」 なんかにはお金を出したくないけど、そういったものを見てみたい。
こういった人達をメインターゲットにしているわけです。

つまり、「全集」やら「原画集」やらを持っていて、原画もそれなりに楽しむけど、本当のお目当ては「Q」という人達は釣られてしまったわけで。そんで図録も買ってしまうわけで。



商品売場の戦略

結論から言います。こっちのメインターゲットは20代後半~30代、40代の方々です。
若い世代よりも、比較的お金に余裕がある人を対象にしています。

バックで、8000円とかもう僕は無理ですよ。出せません。
Tシャツとか、ポスターは若干迷いました。まあ少しは買いましたけど…

キーホルダーが800円の段階で察するべきなのです。
複製原画が1万?貞本義行の複製原画が4万?(ムリムリ

それでも、クリアファイルは今回安いですね。368円でしたよ。
他の商品はもう少し値段を下げてもらいたいとも思いましたが、これで多分いいのです。

若い世代は、見るだけ。パッケージ買うだけ。原画展見るだけ。
そんで、少しお金に余裕のある世代には「グッズ」を買ってもらう。

これでいいんです。

後「エヴァ」のどこに重きをおいているかも、大事な購買要因の一つです。
センスを重きにおいているのなら、図録なんて買いません。服を買います。コップを買います。バックを買います。
「作品自体」ならば、図録だったり、ポスターだったり。

すなわち、その人その人で興味のある、「買ってもいい」という対象が微妙に違ってくるんですね。

だから、僕にとって「図録」は3000円分の価値があるんです。でも、これが他の人から見るとゴミ同然の価値だったりする。

当たり前のことかもしれませんけどね。



「エヴァ展」総括

先述しましたが、やはりいちばんの対象者は「10代後半ライト層」だと思いました。

もちろん彼らには経済的な余裕がない人が大半です、しかし原画を見る権利は700円、ローチケならば400円で手にすることができる。
精密な、綿密な、緻密な作画を見て感動する。面白いと思う。「T光ってなんだろう?」という疑問が発生する。それでいいんです。

そして、「グッズ」なんかを買うのは大人に任せておけばいい。
そういうスタンスな気がします。 

けっして、大人だけを対象にした展示会ではないなと感じました。
実際に、中高生も多くみかけましたしね。

いい展示会になっています。コアユーザの方も楽しめると思います。 


あるPCブラウザゲームの人気は留まるところを知らない。
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「艦隊これくしょん」。このゲームは、基本的に「艦娘」と呼ばれる”擬人化された実際の艦船”を用いて、「艦隊」を組み、敵と闘い、「艦娘」を育てる育成シュミレーションゲームだ。
先日の公式発表では、ユーザー数が28万人を超え、サーバーを増設せざるを得なくなっている状況であり、もはや成功と言っても過言ではないだろう。 
しかし、”萌え擬人化” というのは、何処もかしこもやっていて、もはや斬新さはない。 
ならば、なぜ「艦これ」は成功したのか?

それには、記事タイトルにもある”「AKB」的な要素”と、いくつかの要因があると思っている。
実際に、以下で考えていこう。


1、「AKB」的な要素がある

「AKB」とは言わずもしれた、アイドルグループであり、何十人ものアイドルから成るグループだ。断っておくが、この記事では「AKB」の諸問題についての是非は全く触れない。それは、「AKB」が成功した要因とはさほど関係がないからだ。

さて、「AKB」 が成功した理由とはなんだろうか?
僕は、彼女らが出てきたとき、「すぐに消えるな」という確信を持っていた。まず第一にこんなに多い人数では、グループとして機能しないし、インパクトだけの一発屋だと感じていた。
しかし、今では知らない人がいないというのが現状だ。手段はさておき、つまり成功した。大成功した。

僕はこの時勘違いをしているのだが、それに気付くのはあるマンガを読んでからである。

それは「咲-Saki-」という麻雀マンガだ。麻雀マンガというと、お金が絡んできたりして、非情にダークなイメージが強い。しかし、「咲-Saki-」は多くの高校生美少女が、麻雀を打つ姿、麻雀にかける青春を魅力的に描いている作品だ。ちなみに僕は、「東横桃子」であったり、「鷺森灼」や「小鍛治健夜」が好きであったりする。作品内においては、主人公チームだけが魅力的に描かれるわけではなく、「負けることが決まっている」チームもしっかりと魅力的に描かれる。

ここで少し、「AKB」との共通点が見つかる。それは、「多くの美少女がいる」ことだ。
選択肢が増えると必然的に、自分の嗜好に合う、好みの「キャラ」が見つかる。 そう、「多い人数ではグループ(マンガでは作品)として機能しない」というのは間違いであったのだ。
正確に言うと、半分正解半分間違いである。「多い人数ではグループとして機能しない」 というのは、間違っていない。実際「AKB」の全メンバーがいることは、「AKB」がグループとして機能することの必要条件ではない。

僕が間違っていたのは、「多い人数でグループとして機能しない、だから失敗する」ということだ。元から、機能する必要などなかったのだ。個々が組織の一部をなし、象徴すればそれでよかったのだ。「前田敦子」がセンターを取れば、それだけで「AKB」として認識される。もちろん、他のメンバーも同様にそうだ。

逆に、これとは正反対のアイドルグループもあった。「おニャン子クラブ」「モーニング娘。」は、個々が組織を型取り、「みんなで一つのグループ」だから当時はウケたはずである。もちろん、その中でも人気なアイドルはいたであろう。しかし、「AKB」ほどその人が「モーニング娘。」「おニャン子クラブ」を象徴することはなかった。そして、個々は組織を形作るメンバーであるから、人数も40人などとするわけにはいかず、10名程度にする必要があったのだ。「多い人数では、グループとして機能しないから成功しない」という僕の考え。つまり、僕の間違いは「モーニング娘。」の成功から発生していたことが分かる。


2、ゲームレベルの難化

僕の記憶に間違いがなければ、ソーシャルゲームというのは「モバゲーアイドルマスター(以下モバマス)」のように、「ガチャ」を引いて、自分の好きな「キャラ」のカードを手に入れるというものが最初期であったように思う。

「モバマス」は、はっきり言って頭を使う必要はない。ただポチポチボタンを押して、しかも課金をしなければ、自分の欲しいカードを手にすることはできない。これでは、既存の固定客、つまり「アーケード版 アイドルマスター」の時代からのファンでなければ付いて行くことはできず、新規客は離れてしまったのではないのだろうか。

そこに流星のごとく登場した「パズドラ」は、「パズル」要素、「育成のコストパフォーマンス」などを用い、少し頭を使うゲームとなっている。人間というのは、永遠に「足し算」だけで知的好奇心が満たされる生き物ではない。時には、「掛け算」もしたいし、「二次関数」もしたい。けど、あんまりにも難しい(※例えば、微積分の応用であるとか)のも嫌いというわがままな生き物なのだ。この微妙なバランスを上手く掴んだおかげで、パズドラは成功したのだ。

しかし、前述したように「掛け算」では満足できないユーザーが増えたため、「育成シュミレーション」というジャンルに「艦これ」は地盤を築き、「傷を治す」「新しく開発する」「資源を確保する必要がある」など、様々に頭を使うようなゲームとなっている。もちろん、「信長の野望」「太閤立志伝」などをやってきたユーザーにとっては、そこまで難易度は高くない。しかし、平均的には、とても良いバランスになっている。さらに「ガチャ」要素を完璧に無くし、早い段階での新規の取り込みに成功した。


3、課金要素が非常に少ない

「モバマス」や「パズドラ」は、正直課金をしなければゲームとしては面白みが生まれない。強いキャラ、好きなキャラを出したければ、それ相応もしくはその価値以上のお金を出さなければならない。「パズドラ」における「魔法石」の値段をご存知だろうか?この魔法石5個でガチャを回すことができるのだが、一つで85円もする。だから、単純計算で425円で一回ガチャを回すことができる。しかも望むキャラが出るかどうかは分からない、こんな不確実性ではユーザーが離れていくのも当然のことなのだ。

「艦コレ」の課金要素は、殆ど無い。課金でしか手に入らないのは、1つ1000円で購入する「ドッグ解放キー」のみだ。しかも、「今回は残念ながら、キーが手に入りませんでした」なんてことも当然無い。この確実性はとても重要だと感じる。



Q、「AKB」化していくコンテンツ 

「艦コレ」が成功した要因は、既に説明しきった。要するに、魅力的なキャラが沢山いることと、課金がなくても楽しいこと、ゲームが少し難しくなったことだ。

最後に、今までの整理と共に、昔と今を比較し、これからのコンテンツ像を提示して終わりとする。

先程類例として「咲-Saki-」を挙げたが、他にも具体例はたくさんある。「ストライクウィッチーズ」「ガールズパンツァー」「アイドルマスター」など、これらは多くの美少女が出てくるコンテンツ郡だ。(※「アイドルマスター」に限って言うと初期メンバーはそれほど多くないが、「モバマス」「グリマス」などでは10倍以上になっている。)

いずれも、差はあるがコンテンツとして成功を収めている。 選択肢が増えれば増えるほど、自分の好みに合った「キャラ」は探しやすく、出会いやすくなる。これは、もはや時代の変化とも言わざるを得ない気がする。

昔は、「皆が見てるから見る」「あの子が持ってるから僕も欲しい」という、他人と同じものを持ちたい、得たい意識が強かったように思う。しかし、今では「個人の個人による色付け」とでも呼べばいいのだろうか、要するに、「個性」を出したいがために、他の人とは違う自分だけのモノを身につけたがる意識に変わってきたように感じる。 

そうなったのはいつ頃かは、よく分からない。しかし、紹介したコンテンツ郡が「AKB」化していることは間違いないことであり、これからのコンテンツも「AKB」化していくものだと思うし、また別の要素を加えてくるかもしれない。
それは、「艦これ」「ガルバン」のように、対象とする男性が好きな「ミリタリー」 的な要素かもしれないし、「パズドラ」「艦これ」のようなゲームの難度上昇かもしれない。

しかし、こういったコンテンツ郡には、これからも「AKB」的要素はもはや必要不可欠なものと僕には感じられる。

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