GOMI→STATION

さむくてエモい時期です

2014年12月

2014年に僕が見た中で、良かったエフェクト作画シーンをご紹介。
順不同。

1、「世界征服~謀略のズヴィズダー~」 01話 
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橋本作画。やはり透過光の使い方が最高に上手い。散っていく、触手煙が花火みたくゆっくりと落ちていくのもまた見どころ。後は左下の煙かなあ。ここがあるから、対比として、より画面上部の爆発が目立っているような気がする。



2、「キルラキル」 24話
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キルラキル内においては、ベストワークの吉成エフェクト。打ち上げられる時の真ん中の煙の広がり方も、じんわりとしていて良い。カゲも三段階に渡って付いており、立体的になっている。そして、前の煙がレイアウト的にいい効果を出している。遅れて動く前景の煙のおかげで、真ん中の煙はより強調される。



3、「ブラック・ブレッド」 01話
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黒田結花作画。エンジュが飛ばされて壁にぶち当たるシーン。中からぶくぶくと浮き出てくる流動性高い煙が素晴らしい。破片も細かく、ここでの現象の写実性を高めている。



4、「四月は君の嘘」 04話
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コンサートホールに入るときの、実際には目に見えないであろうホコリや空気圧の表現。新鮮な空気が流れ込み、それに押される形でエフェクトが発生している。リアルでは多分見えない描写だけど、リアリズムを感じる。大げさに言えば、誇張表現として、リアルを超える形となっている。



5、「異能バトルは日常系の中で」 OP
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吉成作画としては珍しく、タタキが使用されている。これはトリガーの撮影さんが勝手に入れたもんかもね。それにしても初めて見たと思うけど、意外と親和性も高い。吉成爆発の普及ったら今ないですね、みんなマネしたいけどなかなか出来ない吉成爆発。



6、「残響のテロル」 01話
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橋本作画。渾身のフル作画。本谷AKIRAの再現と見まごうぐらいに凄かった。落下する煙のふわあっとした感じ、落ちた後の重たそうに動く煙は本当に写実的。「アルドノア・ゼロ」とかも凄いけど、今年一番の橋本作画はこれじゃないかなあと。破片もまた上手いんですよね、煙とはまた違うタイミングで動いてる。



7、「ソードアート・オンラインⅡ」 19話
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黒田結花作画。先日色々と言ったので、改めていうことは殆どないが、タイミングがやはり好きだなあ。ここは早回しの映像だったので、それに伴ってタイミングも早くなっている。だから、普段のタイミングはもう少しタメ気味。今年発見して、一番好きになった煙。



8、「機動戦士ガンダムUC」 ep.7
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サーカスしながらの連続爆発3つ。金子秀一作画かも。爆発の描写は、表面に緻密なディテール(網のような)を敷いた上での透過光の使用。最後にバンシイが寄ってくるのが最高にカッコイイ。ゆっくりとしたタイミングながらも着実にスピードを感じるのが上手い。



9、「咲-Saki- 全国編」 07話
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はっちゃん登場シーン。こんなカッコいいエフェクトが麻雀アニメにいるのが、もう大変に豪華すぎて感動できます。「咲-Saki」-とか「Aチャンネル」とかやってる場合じゃねえよって佐々木政勝。もっとドンパチ作画やって欲しいんだよなあ。



10、「スペースダンディ」 08話
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青山作画。画質が酷すぎて青山さんのきれいな線が拾えてない気もしますが…とにかく描き込みのない写実エフェクトを描かしたら右に出る人はいないんじゃないのかと。ここも左にまずぶわあっと出てから右に行く、ランダム感がたまらない。この後の打ち上げも当然凄いんだけど、それはまた今度。



11、「ウィザード・バリスターズ 弁魔士セシル」 04話
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唯一の水エフェクト。誰が作画したのはこの際どうでもいいとして、水が重たそうに持ち上がり、重力に従い落ちてそのしぶきがまた跳ねているのが上手い。手前の波も突っ込む時の衝撃をきちんと受けていて、引いて戻ってで上手いんですよねえ。

【追記 2015/01/02】
橋本敬史さんにブログを読んで頂いたようで(ありがとうございます)、

この上記のセシル04話は橋本敬史さんの作画とご本人から言及がありました(Twitterから引用)。水のしぶきの立ち方は橋本さんっぽいなあと思っていたんですが、まさか橋本さんご本人だとは。驚きです。いやあ改めて、素晴らしい水作画だと思います。



12、「キャプテンアース」 17話
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橋本系爆発が多い「キャプテンアース」の中、ここは板野系のかんじの丸いフォルムで押しててびっくりしたのとタイミングが巧かったので載せました。カッコイイ。白コマで閃光描写・衝撃描写をしてるんだけど、テレビではギリギリの範囲じゃないのかなと。いやあ上手いです。誰だろう。



13、「Under the Dog」 ティザー映像
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伊藤秀次作画。内部から浮き出る温度表現と、破片の散らばり方・浮遊感。そして最後の熱風表現、奥から手前へと波及する爆発の連鎖性。レイアウト。どれをとっても、このカットは素晴らしいです。上手い。



14、「世界征服~謀略のズヴィズダー~」 01話
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後、エフェクト作画を振り返っていたら、こんなすげえのあった(笑)。生クリームみたいに残る感じだけど、そこまで枚数使っていないという、上手いっすなあ。煙の膨らみ方(立ち方)が上手いんですよね、 違和感ないスピードでなおかつマンガっぽく膨らんでいってる。うめえ。



こんなとこですかね。もうちょっと触れたい爆発もあったけど、時間が無かった。爆発に始まり、爆発に終わる1年でした。それでは皆さん、よいお年を。


※それから、日本アニメ(ーター)見本市のOPアニメーションを集団制作しました。
56]
(画像クリックで、動画へと飛べます。)

もしくは、こちらのリンクから、まだご覧になっていない人は是非見て頂ければと思います(良いエフェクトもありますので)。 というか見ないと損します。それだけは確実に言えます。

勝手気ままに集団制作しました。制作期間は約1ヶ月半。
尺は1分30秒ぐらいです。


以下の埋め込み動画、もしくはこちらのリンク先で視聴できます。

■「7 BALL(ななぼーる)」: アニメーター見本市OP



【企画・原案・監督】伊秋秀治 
【絵コンテ・作画】アイラン 伊秋秀治 エルザ Kyogo ゴッソ 堀矢田朗 ルクス
【管理・編集】伊秋秀治

続きを読む

レイアウトと構図の違いがあやふやな感じなので、2つの言葉の意味の基本的な違いを考え、整理しました。まずは、アニメーター本谷利明さんのレイアウトと構図の捉え方に関してTwitterから引用したいと思います。というか、おそらくこれが一番的確で分かりやすい。

レイアウト(Layout)を日本語で言うと「配置する」という意味。 そして構図を意味する英語は「コンポジション(Composition)」。 全然別の意味の言葉だよ。「構図が悪い」と言われたら、カメラアングルやフレーミングをもう一度考え直す。 「レイアウトが悪い」と言われたら画面内でのキャラや物品の配置を見直します。 本来はこのように使い分けます。



(A)レイアウトと構図という2つの言葉の違い

本谷さんの仰る通り、「レイアウト(layout)」というのは日本語に直すと「配置する」という意味があります(※参照→レイアウト)。「構図」も同様で、英語に直すときには、コンポジション(composition)という単語を使用し、その用語には「構成する」という原義的な意味があります(※参照→構図)。




(B)構図

殆ど本谷さんのツイート内容の繰り返しですが、「構図」は、基本的にフレーミング(画面にするとき、どこを切り取るか、どれぐらいの大きさにするかを決定すること)とカメラアングル(=アイレベル)の2つで成立します。「構図」は、画面の全体構成であり、一番最初に決定されると言っていいでしょう。それでは、「ソードアート・オンライン」1話のあるシーンを参考に「構図」の実際を見て行きます。


1)最初の画面(どこをフレームにするか決めていない段階)
テスト1

敵モンスターを切り裂くキリトくん。これは元々決まった画面ですが、ここでは決定していない画面とします。どこをフレーミングするか、どんなアングルかも決まってないものとします。これからどんな風に「構図」が決まっていくのかを見ていく。


2)フレーミング(どこを描写するか決めている段階)した画面
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ちょっとキリトくんの顔を寄って画面にしたいな~と思うと、こういうフレーム選択になります。カゲになっている部分はここでは切り取られてます。つまり、選択された部分が表現したい画面です。

これにカメラアングル(アイレベル)の要素が加わることもあります。カメラアングルには、大まかに①アオリ②正面(平行)③俯瞰の3つの画面があります。カメラアングル(アイレベル)について、正方形のモデルで確認しておきましょう。

アイレベル
(参照:アオリ、正面、俯瞰の図)



3)決定した画面(表現したい画面)
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これが新たに起こした(再度、構図を考えた)画面です。バストアップ(胸より上の画面)的で、少し迫力が増したことが分かります。その代わり、元の画面では存在していた奥行きや、剣先の通った跡のカッコ良さは失われています。このように、どこに重点を置いて「構図」するかによって、画面というのは大変な変化を遂げるわけです。




(C)レイアウト

「レイアウト(layout)」というのは、画面内の物体をどこに(where)どう(how)配置するか、ということです。人をここに配置して、木はこっちへ…みたいな感じで、全体に影響を及ぼす部分的な画面の設計と言えます。ここでは、少しサンプル画像を作ったので、そちらを参考にしながら解説していきます。


1)最初の画面(まだ物体の配置状況を決定してない段階)
レイアウト2

簡単にサンプル画像を作りました。画面内には、直方体Bと正四面体Aが存在しています。一本線は、地平線や台を表してると思って下さい。まず最初の画面では、こういった風な配置状況です。これを表現したい画面へと変更していく。


2)配置を変更した画面(より自分の表現したい画面に変更している段階)
レイアウト3
ん~ちょっとAとBの間が空き過ぎてるかなあと思うと、正四面体Aを図のように左上方に少し移動させることになります。移動前が正四面体Aで、移動後が正四面体A’(Aダッシュ)。これが「レイアウトを修正している」という状況です。修正によって変わるのは、配置だけでなく、その物体の向きや大きさなども変わります。


3)変更した画面(表現したい画面)
レイアウト4

レイアウト変更した画面がこれです。最初の画面よりも、AとBの距離が縮まり、さらにはAを奥にやったことでBとAどっちが手前なのかということが分かるようになりました。レイアウトと構図の修正で共通するのは、どちらも「自分の表現・描写したい画面を目指す」ということです。頭の中で思い描いている画面を、どんどん現実の画面に具現化していくことが目的です。

これほど極端ではありませんが、実際のレイアウト修正で良くなった(全く変わった)と庵野秀明が語ったカットがこちら。


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(「風の谷のナウシカ」庵野秀明作画パート)
ここのレイアウトも宮さんがパパっと直して、すっごい良くなってて。やっぱすげえと。この後ろの塔の角度一本で、微妙な角度でね。
 
引用:「風の谷のナウシカ」 オーディオコメンタリー



また、原則として、画面は「構図→レイアウト」の順番で設計されることが自然と分かるはずです。元になる画面がフレーミングやアングルなどで「構図(コンポジション)」されていなければ、画面内の物体を配置することを指す「レイアウト」という行為は困難だからです。これは実写映像で考えたほうが分かりやすいかもしれません。まず風景のどこを画面として使用するかを決めてからでないと、役者の配置や動きの指示は難しくなります。

整理すると以下のことが言えます。

【構図とレイアウトの意味の違いと、両者の目的・意義】

1、「構図」≠「レイアウト」
2、「構図」は、画面全体の構成を指す。構図の要素としては、「フレーミング」「カメラアングル(アイレベル)」が含まれる。
3、「レイアウト」は、画面内における物体の配置を指す。物体をどこに(where)、どんな風に(how)配置するかを決める。
4、画面設計の原則としては、「構図」→「レイアウト」の順番で行われる。
5、どちらも「自分の表現したい画面」を目指して設計される。 



【その他参考文献】

・配置と構図の違い
http://www.jttk.zaq.ne.jp/t-yoshida/hitoridemanaberu/newpage4-10.htm


もっとエフェクト単体で楽しむ人が増えてもいいと思う。



■「ノエイン もうひとりの君へ(2005)」1話
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煙が内部からじんわりと膨らみ、柔らかい「泡」の集合体のようなエフェクト。ディテールは細かく、特に小さな丸煙の集合体があるのが特徴か。衝撃波が画面を横切り、臨場感ある写実性も見どころ。最初の爆煙も透過光、明るめの橙色、少し暗いカゲ、さらに暗いカゲと多段に色を組み合わせてリアルさを表現している。全体のフォルムを重視しているというよりは、むしろ自由なフォルムの上に細かいディテール(大きさバラバラの円・楕円)が乗っかり、写実性が発現しているという感じ。

これを描いたのが、大久保宏さんというアニメーター。サテライトアニメ浪漫出身で、今は派生のGoHandsという制作スタジオに所属。直近の参加作品では、「生徒会役員共*(2014)」「K MISSING KINGS(2014)」などがあります。多分上記のノエイン作画が一番知られてるんじゃないのかなあ。凄腕アクションアニメーターという印象がある人が多いと思うんだけど、エフェクトの作画もまた良いのですよ、これが。次のは、大久保さんの別のお仕事。



■「マクロス・フロンティア(2008)」20話
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爆発が広がりきった後にその表面がじんわりと動く。じんわり動かすアニメーターは当然たくさんいるんだけど、じんわり加減のタイミングがスッとした感じで上手い。ゆっくりやりすぎておらず、タメすぎてもないんですね。フォルムも「ノエイン」の時とは全然違ってるのがわかると思う。後はまだ未見ですが、「COPPELION(2013)」にも原画で参加されているので、ちょっと楽しみです。





ここからは、最近グッと来たエフェクト作画を何点か。まさかシリーズ化するとは当の本人も思ってなかった。


■「名探偵コナン(2014/11~)」OP39
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飛び込んでからの気泡作画。いやあうめえ。何か物体が飛び込んだわけでもないのに、しっかりと水中に何かがいると分かる作画は見事。ラスト左右それぞれ気泡が少し浮上しますよね、これが現象としてのリアリズムを高めていると思う。(このカットは、森久司さんです。)


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ブワッと画面が一瞬覆われてからの、花びらへの変化は上手いですねえ。ザ・アニメーションという感じ。モノクロ(白黒)の画面では「花びら」の予感・伏線・示唆が少ないのに、カラーの画面で「花びら」が出てきても違和感が全くない。示唆としての要素は、中心部の竜巻(黄色)と、時計回りに回転するライン(水色)ぐらいしかない。普通の作画は、「現象の予感・伏線→現象の前に起きる事象→現象」という感じだと大体思うんだけど、このエフェクトシーンでは現象の前に起きる事象の部分がスッポリ抜けてる(※何か破片が散っているとかそういうのが無い)。だから、見る側がきちんと脳内でそれを補完してるんですね。アニメとしては凄く原始的なやり方なんだけど、残像効果の応用で上手い。特徴としては、フックのような、鎌のような一本線でしょうかね。

エンドクレジットまだ見れて無いんですが、森久司作画かもしれないということで。金田系からリアル系へ、大平みたいな作画変遷を遂げています。最近フリーダムになりだしてから、すごく話題や人気になっているような。

【訂正 2014/12/28】
誤情報でした。この花吹雪カットを担当されたのは、田中誠輝さんでした。(水に飛び込む、水柱の方は森久司さんです)。御二方には大変失礼をいたしました。以後、情報の精査を図りたいと思います。


■「ソードアート・オンラインⅡ(2014)」19話
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この中心部から広い範囲につけるカゲのやり方は間違いなく、黒田結花作画。煙は右上からスタートし、左下へ、そしてラストに真ん中から全体へと広がっていく。だから、ここはレイアウト・画面作りもいいですね。いやあ煙のもふもふ加減が堪りません。ラスト地味に中心のカゲが2色になってるんですよね、そのおかげもあって、画面がキュッと締まってる。


今回はそんな感じです。いやあ今は黒田結花作画が僕は一番好きですね。愛したい。結婚したい。

とある所で議題に上がっていて、知らない人も多かったので。

「劇場版新世紀エヴァンゲリオン(デスリバ)」の途中まで出来上がったヤツ(※量産型が宙を舞いつつ終わるカット)、つまり「春エヴァ」のエンドクレジットに流れる明朝がいいんですよ。これです、これ。

■「春エヴァ(DEATH編途中まで)(1996)」EDクレジット
46]52]
58]17]



極めつけがこれです。これが大好き。

06]

このマティスUBを使い、縦に圧縮した極太明朝!カッコイイ以外の言葉が見つからない。もうあと少し油断をすれば、線と線がくっついて字が潰れてしまう限界まで行ってますよね。これが凄まじく好きなんです。

ちなみに、テレビ版のマティスよりも太字のフォントを使用しているらしいです(※テレビ版はマティスEB)。詳しいフォント考察をしていらっしゃる方がいたので、詳細はこちらのサイト様もご覧ください。素晴らしい内容です。どちらも、「市川崑のタイポグラフィ」の書評なのですが、見方が三者三様あり、面白いです。

2010-07-26 小谷充『市川崑のタイポグラフィ』と「エヴァ明朝」(uakira様)
エヴァ、鬱くしき明朝体 - 書評 - 市川崑のタイポグラフィ (PSYCHEDELEDGE様)


※パートは全て推測です。
※とりあえず、原画回のみ。後から追記で作監回の部分を記載します。


OP
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この走り作画だと思う。後は、バスケしてる後のモブの所とか。でも正直分からない。ゲームの方のグリザイアOP見ましたが、原画は渡辺、フミオさんだけでクレジットは不明瞭。橋本敬史も参加してるんですが、どこで明らかになったのか…(※ゲームクリア後のスタッフロールに載ってんのかなあ)。



#01
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1話に関しては完全に推測。引きのカットでは、細かい仕草に合わせた関節の動きが上手い。教科書しまうときの腕の感じとか、椅子から立つ時の頭の動きとか。アップのカットでは、喋る動きに連動して肩や首が動いているのが素晴らしく上手い。そこらへんが、野中っぽいかなあと。



#02
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2話に関しては、アバン。走りながらカッターを出す、このシーンは走りと共に作画される肩の動きが良いばかりでなく、振られる腕の関節が柔らかい感じもまた素晴らしい。転んでしまいかけた後に、2回体全体が下に落ちるのが良い。頭の部分が落ちる重力に引っ張られて、他の部分(上半身・足)が連動しているのがいいんですよ。特に2回目の体の沈み込みが素晴らしい。ここは野中作画で確定だと思う。後は、Bパート明けてからの最初のカッターサカキ(gif3つ目)。ここも少し野中作画っぽくて、何でかというと、野中がキャラをフェード・アウトさせるときの作画は、こんな風にスッと消えるから。まあ大島作画の可能性も十分あります。


#03
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3話は、アバンのあのシーン。ベッドでくんずほぐれつをする前のそろーり歩きもやってますね。ここが上手い。肩に力が入ってる(※驚かせようと思って)のを表現してて、ユウジの部屋を物色する作画もキョロキョロ感が出てて良い。枕に顔を埋めて身悶えるカットは、顔の動き方が凄まじく良い。押し付けて少し離れて、匂いを嗅いでが伝わってくる。画面外の上半身も動いている感じがして良いんですよ。この後の足を組み替えたりするカットがベッドシーンでは一番だと思うんですが、エロは消されるような気がして載せてません。あそこ上手い。



#06
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6話もアバン。野中、アバンばっかすね。1個目はグリザイア野中のベストカットだと思う。右肩から出て行く自然な歩きのスタート、そして下半身しか見えてないのにビシバシ感じる重心移動。すげえ上手い。プリーツスカートの揺れ方もまた凄く柔らかくていいですね。2個目は同級生の小走り作画。一歩目の少し大きくストライドを取って、その後は歩幅を狭めて歩み寄っていくのがめっちゃ良い。ここも一歩目の時に、少し上半身が沈み込んでる。俯瞰アングルでも分かるのは凄いですね。

後はお墓参り後の、サカキの笑ってる作画もやってるかも。ここは別記事でも触れたとおり、大島縁さんの可能性も大有り。ちょっと話逸れますが、大島作画って少しコミカルなんだけど、やっぱ上手いですね。#01の大島パートもめっちゃいい。


という感じですね。
作監回に関してはまた後日、この記事に追記します。

久々のエフェクト記事で、こころぴょんぴょんしてます。
(※一期です)

■『ソードアート・オンライン(2012)』#19
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黒田結花っぽいなと思ったんだけど、エンドクレジットで確認できず。(佐々木)政勝調のディテール少なめな感じの煙と爆発で胸躍った(こころぴょんぴょんした)。こういった、写実感ある爆発を見たのは久々な気がします。まずデフォルメの代表として、橋本・柿田作画というものがあると思うんだけど、それと政勝系作画どう違うのかというと、爆発・煙内部の線がぐおんぐおんと動くんですわ。あくまで、橋本・柿田作画は、全体のフォルムを動かすんであって、内部のディテールは高密度になるか、模様付け程度で終わるんだけど、政勝系作画って前回紹介した黒田結花みたいに内部の線が縦横無尽に動き回るんですね。それもただ動いてるんじゃなくて、爆発における「膨張」と「収縮」をきちんと内部の線で描いてるんですよ。それが格好いい。作画されたのは、柳隆太(『SAO』作監・原画)さんらしい。(※一応言っておくと、デフォルメ系は劣っているとかそういうことを言いたいわけではない。ただ単に、比較としてデフォルメ系のエフェクトを出してるだけですので。)


同#19
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これなんかは色合いが完全に、アレだよね。言わずもがな、80年代後半の庵野秀明(『風の谷のナウシカ』『王立宇宙軍』)にそっくりなんですよね。初見は真面目にびっくりしました。でもこの色合いは王道的でいいですね。最近のエフェクト作画は、爆発はピンク・紫、もしくは濃いオレンジが、煙は灰色が主流だと思うんですけど、やっぱ赤黒と透過光って最高ですよね。さっきも言ったけど、「膨張」と「収縮」をフォルムの動きというよりは、内部の線の動きで表現してる。新しい爆発も追加してドンドンという感じで作画されてるから、パッと見は二次元的ですよね。濃い黒カゲがあるから、全体を通して見ると立体的になってる。


同#19
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これは今回注目した人とは、また別の人だと思うんだけど(少なくとも1カット目は)、一瞬橋本作画かと思ってしまった。橋本敬史という人はフォルムで動かすと先ほど説明したと思うんだけど、他の特徴としてエフェクト内部のディテールは楕円形のカゲを多く入れるんですね。『機動戦士ガンダムUC(2010)』とか、最近だと『アルドノア・ゼロ(2014)』が分かりやすいと思う。

『機動戦士ガンダムUC』は橋本作画にかかわらず、全体的に橋本調の煙が多い印象。SNIPESこと、小林冬至生さんは、この『UC』でエフェクト作監を務められているんですが、橋本作画からの影響があったりするのかなあと思ってみたりしています。





#20
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お話を『ソードアート・オンライン』のエフェクト作画に戻しましょう。#19のエフェクト作画は、柳隆太らしいということは分かりましたが、#20には参加してない。だから、このカッケエ煙と爆発はまた別の人ということになります。初見時は、(#19と)同じ人じゃないかなあと思ってましたが、今見ると結構違いますね。まあ、政勝系には変わりないんですが。特に、2個目が良かった。内部からぶわあっと盛り上がること(※内側から外側に向かって出て行く感じ)で、爆縮を上手く表現してる。

で、まあ調べていく内に鹿間貴裕さんの作画と判明しました(※gif3個目は確定的、1.2個目は微妙)。鹿間さんは個人的な印象としてアクションが上手い方、という感じなんですが、そういう人はエフェクトをあんまりフォルムで描かないんでしょうかね。ちょっと気になってくる。かの有名な井上俊之もさほどエフェクトをフォルムで描かないじゃないですか(※フォルムでガリガリ押さない)。まあ、あれはまた別の次元の問題なのかな…分かんないや。





オマケ#20
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で、エフェクトついでにこりゃうめえという作画あったのでご紹介。キリトがリーファの腰の剣を取った後に、リーファが剣を探しているシーン。乳揺れまである。突然の事態に困惑しつつも剣を取り出そうとするけども、肝心の剣が無くて驚く描写が上手い。特に左腕の作画。剣を取り出そうとする、手の動きに方と肘が自然と連動していて上手い。『アイシールド21(2005)』で脚光を浴びた、石田慶一さんによる作画。

■時計じかけのオレンジ 監督:スタンリー・キューブリック

怖くて見れませんでした。
今度はちゃんと見ます。


■ゼイリブ 監督:ジョン・カーペンター

宇宙人によって、地球の経済活動などが支配されているという物語。サングラスをかけると、宇宙人の発している特殊な電波を遮り「本当の世界」を見ることができる。特権階級は、文明的にもはるかに進んだ宇宙人との付き合いを優先し、そのため格差が開いていたのだった。

主人公のキャラが最後までふわふわしていたのが、もったいない。彼という人物が何処から来て、何処へ行くのか、何が目的なのかということは最後まで明示されず、ただ「この世界を宇宙人から守るある1人の人間」 としか描かれず(つまり彼である必要性がない)、出来事優先の物語であったことは否めない。

しかし、サングラスをかえた時、雑誌、広告、ポスターに「従え」「消費しろ」「考えるな」と白バックに黒字で描いてある映像は見事だった。まさしく、消費社会への痛烈な風刺であることには間違いない。この作品がもっと世の中に浸透していない理由は前述の主人公の描き方と、ストーリーの展開の仕方だろう。 それでも、特権階級に属し、今の生活を守りたいと願うホリーの表現は素晴らしくエゴイストで良かった。





■サイコ 監督:アルフレッド・ヒッチコック

サスペンス映画の金字塔。おそらく後続作品の、二重人格者や精神障害者をモチーフとした作品で影響を受けていない作品は無いだろうと思うぐらい古典的演出が多い。特に、『レッドドラゴン』はリスペクトに近いものを感じる。鏡を使ったトリック、不安を煽る高めのキーの音楽、残酷描写を見せずして、恐怖を感じさせる等々。 

しかしこの作品で一番こわいのは実は主人公の女の人だと思うんだよな。4万ドルって大金に目が眩んで、逃走を図ろうとしたり、考えがまとまらず焦って中古車を買ったり、旧道に入ったことすら分からないぐらい焦燥を感じていたりするのに、モーテルに着くと大金の隠し場所を変えるという冷静さを取り戻しているんだから。



■めまい 監督:アルフレッド・ヒッチコック

ジョン刑事がとある事件をきっかけに高所恐怖症になって警察を辞めるところから物語は始まる。結局、造船業に逆玉の輿を成功させた友人の妻殺しにまんまと利用され、その偽物である女性に好意を抱くが、あの悲しいラスト。何も言えない。

めまいと冠されているように、高所恐怖の表現は面白く、パースが伸び縮みするような画面が展開される。これは、後年のヒッチコック作品でも多分に使われる演出手法。それから、サイコとも関係するけど、ヒッチコックの絵コンテすんげー上手い。アメコミチックなんだけど、シャワーシーンの倒れる女の人の描写は素晴らしい。



■裏窓 監督:アルフレッド・ヒッチコック

足を骨折したカメラマンは、窓から住民の生活を覗くことを動けない生活の中での楽しみにしていた。真正面の夫婦は喧嘩が絶えず、ある日、その妻の方がいなくなってしまったことをきっかけに、推理モノとして発展していく。まず、カメラは殆どFIXでした。FIXで、PANするだけなのに、こんなに面白い映画があるとは知りませんでした。そして、残酷描写なしなのに、想像だけで恐怖を喚起させるのは素晴らしいの一言ですね。その失踪事件の解決だけではなく、裏窓から覗いていた住民の生活やらが移り変わっていくのも面白い。ミスロンリーが幸せになっているところとか、時間経過を上手く表現してるなと。

後は、ミニチュア・箱庭感が凄かったです。これどうやって撮ってんのかなあ。真面目にミニチュアっぽいんだけど、建物4つぐらいのカットはミニチュアで、カメラが寄ると実際の建物で撮ってるのかな。それにしても、ラストはフィルム早回しも相まって、緊張感高いフィルムになっていました。追い詰められた時、何でもいいから、使おうとするのは人間の本能っぽさが出てていいです。カメラのフラッシュなんて、どうせ無駄だ、なんて考えだったら、多分助かってないだろうし。



『裏窓』以外は11/17で書いたまま、アップし忘れていました。いやあ面白い洋画は一杯ありますね~。今はリドリースコット監督の「グラディエーター」が気になっています。

確実に更新が遅くなっている
(※ちょっとこれから内容薄めになるぞい!その代わり、話数感想とはまた別に特集記事を組むのでご心配なく。年明けると思いますが…) 


アバン:士郎とアーチャーの色々

A:ワカメ殴りたい
・美綴さん救出(これ大丈夫なの?)
・ワカメ氏ね

B:士郎デレとキャスター
・デレ方が上手い
・キャスター登場



脚本・作劇・構成

03]47]
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同盟を結んで、学校に仕掛けられた呪刻を解く2人。そして、ワカメのウザさ。満を持してのキャスターの登場。アーチャーかっけえ、という感じの回でした。(※ごめん、正直2週間ぐらい前に見たから、もう記憶がほぼない。)ちょっと脚本だらだらしてる感じがありますよね、すごいゆったりと時間が流れてる。これは多分、分割2クールの後半に怒涛の展開をしたいという意図だと思いますが。今回は少し会社の絡みで見ていく。

ufotableとしては、「Fate/zero(2011)」 とこの新Fateによって、「ああ、Fate作ってる会社だよね」という印象を植え付ける狙いが当然あります。つまり、「型月コンテンツといえば、ufotableだよね」という風にしたいのです。そりゃあ、「月姫」だとかアニメ化するコンテンツは豊富にあり、ここで強い印象を植え付けておかない理由はないのです。

何が言いたいのかというと、ここでufotableが手を抜いても得が全くないわけです。「DEENの方とそんな変わらんなあ」となってしまえば、型月(きのこ)との繋がりは強靭なものではなくなってしまうわけで(※これはファンから見た目線での繋がりです)。だから、大真面目にやってる。このずっとダレ場な感じの(※悪く言うと退屈な)脚本も、ガチでやってると思うわけです。後半に怒涛の展開が待っている、そのためのタメのようなものだというわけです。今はちょっとだらだらしてますが、後半は凄いモンが待ってるのではないかなあと。





作画・画面構成


これは演出の範疇だと思うけど、士郎のデレ方、セイバーを前にして集中できない描写が良かった。 

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「士郎、集中を欠いているのではないですか」というセイバーのセリフに対し、与えられた画面が2つ目の画像からラストの画像まで。これは士郎の視線のキョロキョロ感を上手く出してるんですわ。最初は何処に目をやったらいいか分からないから、お腹辺りを。次に、(顔全体は見られないから)こちらを見ているであろう目だけ(顔の一部分)を見て、最後に発声している口へと視線が移るわけです。

で、最後のカット。目から上が画面外で、唇が強調されています。艶やかさが特に強調されて、士郎がセイバーのことを「異性」として対象化していることが分かると思います。ここが上手いなあと。特に唇のカットは古典的な方法なんだろうけど、この3枚の連続した細かいカットが良かったのかな。



後は、キャスターにとらわれて目覚めるまでのフラッシュカットとアーチャーの弓カットも良かった。

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最初は、アーチャー目線なんだけど、途中からキャスター目線に変わるのがいいんですよね。臨場感が増すというか。



そんなところです。 

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