GOMI→STATION

さむくてエモい時期です

2015年03月

・「日常(TV/2011)」 12話
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安中さんが楽しげに射的する回。この鉄砲の弾がキャラメルの箱に当たって跳ね返るシーンは、スローモーションの演出になっています。つまり、高速度撮影の描写です。


<1、高速度撮影とは>
高速度撮影とは、一言で言うならば、スローモーション映像のことです。高速度撮影の時に押さえておきたいポイントは、撮影と再生のフレーム数が異なるということです。どういうことかと言うと、普通の映像は、30F/秒(1秒間に30フレーム)とか同じフレーム数で撮影・再生を行います。これが、高速度撮影だとどうなるかというと、60F/秒で撮影したものを30F/秒で再生したりするんですよ。この時、1秒で撮影したものを再生するのに2秒かかります(60F÷30F/秒=2秒)。つまり、1秒分を2秒に膨らませて映像を作るわけです。この感覚分かりますかね。

基本的に、再生時のフレーム数は固定的なので、通常の映像よりも多くのフレーム数で撮影したシーンは、結果的に再生するために多くの時間が必要になります。同じように600F/秒(1秒間に600フレーム)で撮影した動画を30F/秒(1秒間に30フレーム)で再生するためには、20秒かかります(20秒×30F/秒=600F)。ちょっとここで、実際の例を少し見てもらいたい。


・参照1:「アヒルの水遊び」 撮影:600フレーム/秒
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(引用元:http://www.youtube.com/watch?v=3ZM9d3q81dc

ものすごく簡単にいえば、高速度撮影とは、瞬間の映像をびよーんと伸ばしている映像です。現実における一瞬の出来事、例えばバットにボールが当たる瞬間とか、拳銃が鉄板を撃ちぬく瞬間とか、風船が割れる瞬間とか、そういった刹那の間に何が起こっているかは通常の人間には分かりません。だから、そのような瞬間に何が起こっているか、どんな現象が発生しているのかを分析するために、こういった撮影方法が使われるわけです。


・参照2:「割れるコップ」 撮影:7000フレーム/秒
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(引用元:https://www.youtube.com/watch?v=vF1ucCKVsEo

実写における高速度撮影では、撮影時に通常より多くのコマが使用されるのが基本と前述しました。これをアニメに置き換えるとなると、現在では3コマ作画(8F/秒)が主流ですので、原則的には1コマ作画(24F/秒)、ないしは3コマ中7など、中割り多めの作画が高速度撮影(スローモーションの表現)に向いていると言えます。

(※[訂正]「3コマ作画」とは、1秒間に使われる原動画(原画+動画)の枚数が8枚の作画のこと。「中割り」「中◯」とは、原画と原画の間の動画の枚数のこと。原画の後に描かれる追加の絵、という解釈でもいい。「3コマ中7」の時、原画1枚と動画7枚を足して、8枚が1秒間あたりに使用されます。)


そして、今回の本題である「バレットタイム」という技法は、この高速度撮影の表現を下地にしています。大分前に書いたバレットタイムの記事の中では、「高速度撮影」をさほど重視していなかったので、バレットタイムそのものについて理解が上手くいってなかっと思っていまして。もう一度、原点に帰ってみたいと思います。「バレットタイム」という技法を大いに広げたのは、やはり「マトリックス(2000)」です。この作品の映像をしっかり考えていく。

19]18]
(引用元:https://www.youtube.com/watch?v=bKEcElcTUMk

300近い個数のスチルカメラを使って、スチル(静止画)を取り、それをコマ撮りで(1コマ2コマで)つなげていき、スローモーションの中を高速のカメラワークが突き抜けることにより、瞬間的なシーンに快感をもたらす。これが本来のバレットタイムのはずです。下地には、やはり高速度撮影があります。



<2、バレットタイムの概要・定義>

「バレットタイム」は、Wikipediaでは次のように定義されています。

被写体の周囲にカメラをたくさん並べて、アングルを動かしたい方向にそれぞれのカメラを順番に連続撮影していき、被写体の動きはスローモーションで見えるが、カメラワークは高速で移動する映像を撮影する技術、またはその効果を指す。引用元:バレットタイム-Wikipedia

「バレットタイム」の定義は、このようにさほどカッチリしていません。そのため、自分でも「これってバレットタイムっぽいけど、バレットタイムと呼んでいいのか微妙やな」というカットはとても多く、非常に困っていたので、簡易的ですが、シンプルな定義を作りました。これさえクリアしていれば、バレットタイムと呼んでもおk。
バレットタイム [簡易的な定義]
1、細かい角度別の絵(スチル)がたくさんある
2、時間の膨らみ・伸びを感じられる

前回はスローモーションやカメラワークにこだわりすぎていましたが、シーンに現れるそれらはあくまでも現象であり、本質は「連続した大量のスチル」と「時間の膨らみ・伸びの感覚」です。以上のことを踏まえて、実際にアニメでの例を見ると理解しやすいと思う。

・「みなみけ(TV/2007)」 01話
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ラブレターをもらったカナが家に帰ってくるシーン。細かい角度別に、順番に作画されていて、なおかつ時間が伸びていますよね。驚きを隠せないカナと、それとは対照的に冷ややかな視線を送る千秋と、少し怒ってるハルカの対比が上手い。仰角(水平から見上げるアングル)から俯角(水平から見下ろすアングル)へと変化していく、立体的なカメラワークがまた良い。



<3、2つのバレットタイムの概要>

そしてここからは、アニメにおけるバレットタイムをさらに2つに区分したいと思います。今回は少し、感覚的な部分も追求しました。以前は感覚的なものはあまり重視していなかったんですが、最後はこれだろうと。まあとにかく、バレットタイムは2つに分けるべきです。たぶん。


一つ目は、「連続型・バレットタイム」というもの。

「マトリックス」でネオが体を捻って弾丸を避けるこのシーンが、代表例です。
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2つ目は、「同時型・バレットタイム」というものです。

この代表例は、モーフィアスが救出されるときに走るシーンです。
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両者ともスローモーションであり、バレットタイムです。では何が違うのか。それは撮影方法の違いです。上記の「連続的」においては、スチルカメラを被写体の周りにたくさん並べ、角度別に連続して順番に撮影されています。しかし、「同時的」に関しては、スチルカメラが周囲に並べられるところまでは同じですが、撮影されるタイミングが「1、2、3」という風に連続ではなく、全く同じタイミングで撮影されます。ここが異なっている点です。連続してパシャパシャ静止画が撮られるか、一斉にパシャっと撮られるかが異なる点です。(参照:図1)

バレットタイム2つの異なる点

「連続型」も「同時型」も、被写体の周りをぐるっと撮影します。「連続型」が一連のアクションを角度別に連続して撮影するのに対し、「同時型」はどの角度においても同時に撮影します。こんな撮影方法だから、「同時型」は静止しているシーンが多くて、少し地味目になっちゃう。とにかく、この「同時型」の存在が、「これってバレットタイムなのか?分かんねえよ!間違ってたら許してヒヤシンス」となっている原因だと思います。百聞は一見に如かず、具体例を少し見て行きましょうかね。



<4、「同時型」の具体例>

・「ソードアート・オンライン(TV/2012)」 01話 
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キリトが最初に戦闘するシーン。正面から横顔に至る時、アクションはほとんど止まっている。これは、アングル変更のためと、ダブルアクション的(拳銃の引き金を弾く)な勢いを次カットにもたらすため。


・「咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A(TV/2012)」 16話
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大将戦オーラス。チーした後に、横顔から正面へのアングル変更。そして、配牌の表示を見せることによって、竜華の深い洞察を示しているところがまた良い。


・「ご注文はうさぎですか?(TV/2014)」 08話
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リゼちゃんの妄想シーン。アングルの90度変更と、シームレスにメイドを登場させるための「固定型」の使用。角度別の作画が、本当に細かくて丁寧なんですよ。カクカクしないように、角度別に枚数を多めに使っているし、BGが動くタイミングも同調させていてキレイ。


・「名探偵コナン」」(TV/2014) ED48「無敵なハート
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横顔から正面へ。作画はとても丁寧でいいんだけど、BGの動かすタイミングとちょっと噛み合わない感じがあって惜しい。でも、髪のなびきは見事ですよね。アングルが変わっても、風の流れは変わらず、しっかりとなびきで表現されている。


・「未確認で進行形(TV/2014)」 ぜんたい的にセンセーション(MV)
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紅緒様の回転作画シーン。いきなり回転するので、コメディ的なショック感がありとても良い。こう何というか、びくっとする感じですね。画面前方を大きく横切る手の作画もまた丁寧でカワイイ。このMVは、「カワイイ女の子を詰めました」的な感じなので、それがこういうよく分からないシーンでも表現されているのは見事。

アニメにおいての「同時型」は、横顔から正面へ、もしくはその逆のシーンが多いです。これはまあ、カワイイ女の子の正面絵を見せようという考えと、アングル変更するためにオーバラップ等でカットをつなぐ演出よりも、もっとシームレス(カットとカットの間に、継ぎ目がない滑らかな感じ)を求めているためかもしれない。横顔から正面へのアングル変更なので、90度以内でカメラワークの角度別に作画されています。

これらのカットでは、カメラはギュイッという感じで急速的に動くことが多いですね。「マトリックス」のネオみたいに高速移動ではなく、短い時間に急速移動する感じ。スライダーというよりも、手元で曲がるカットボールみたいな。カットだけに。次からは、「連続型」のバレットタイムを見ていきます。



<5、「連続型」の具体例と、その定義>

・「フリクリ(OVA/2000)」 01話
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ハルコがナオタにチューするところ。BGとの同調具合、仰角(水平から見上げるアングル)から俯角(水平から見下ろすアングル)へと移り変わるカメラワークが見事。最後のクロスフィルターもいい味出してる。「キス」という一瞬のシーンを、誇張して大げさに表現している。


・「黒塚 KUROZUKA(TV/2008)」 01話
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首切りアクションシーン。カメラが回ってから一周した後ぐらい(背景の家が再度現れる辺り)に、少しアングルが仰角になることで刃物が突きつけられる首元に視線が誘導される。


・「Fate/zero」(TV/2011) 24話
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サーヴァントなにそれおいしいの状態のラストバトル。カメラアングルは、切嗣に寄る際に仰角から入り、切嗣の後ろを抜けて、言峰へと寄っていく際に俯角へと移行していく。これはお互いの心情を通過している描写。そしてラストは両者の力が拮抗していることを示すために、真上からのアングルになっていく。


・「ソードアート・オンライン(TV/2012)」 01話
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剣で一撃するシーン。これは被写体であるキリトくんではなく、フィールド上を細かく角度別に映すことによって、結果的にキリトくんの圧倒的な強さを示している。これからの戦いでも強いんだろうな、といった感じの示唆もされている。


・「黒執事 Book of Circus(TV/2014)」 01話
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シャンパングラスタワーが崩れてしまう一瞬のシーン。背景の3DCGと作画のタイミングがズレてなくていいですね。これすごく丁寧で細かいです。ラスト俯角になってから、キャラの顔に寄っていくんですが、そこの作画もツメが効いてていいです。口の動きも細かく描いている。

・「アイドルマスター シンデレラガールズ(TV2015)」 04話
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あめ玉で杏を釣るところ。あめ玉がキラキラと画面内に散らばっていて、綺麗なシーン。ただ贅沢をいうと、カット尻はもう少しフェアリング(慣性的なタメツメの表現)、スローモーションさせて欲しかった。あめ玉がちょっと空中でゆっくりと落ちていくみたいな。



まあ、ぶっちゃますと「連続型」の方が本来のバレットタイムだと僕は思うんですよ。立体的なカメラワークから、角度別のスチル、膨らんだ時間を含めて「マトリックス」のあのシーンに極めて近いと感じています。そのため、「連続型」の定義というのは、バレットタイムの定義とほぼ同じでいいんじゃないのかと。

連続型バレットタイム [定義] 
1:理想は原則として1コマ作画。3コマ作画でも可能
2:画面内の物体のアクションは、静止もしくはスローモーションに近い状態
3:高速カメラワーク 

上記のgif群では、これらが基本的には守られています。 1は、前述した通り。高速度撮影表現が下地にあるため。2も同じく、一瞬のアクション、状況を事細かに描くことで魅力を発現させるバレットタイムには必須。3は、アクションはゆっくりなのに、カメラワークは速いという爽快感あるギャップを生み出すために必要です。 俯角、仰角などのアングルを使う、立体的なカメラワークについてですが、これは微妙です。一瞬の出来事を描写するためには、立体的なカメラワークが必要な感じもしますが、「黒塚」等で無くても成立しているので何とも微妙。あれば、よりシーンが良くなるという感じですかね。 



技術的な要件も当然あるんですが、これらに終始してしまうと、前回のようにワケワカメになってしまうので、感覚的に図っていくのも大事です。感覚的には、「映像が引き伸ばされている感覚を抱く動画・シーン」という感じです。最初の簡易的な定義を見たした上で、「あっ何かマトリックスっぽいな」とかかっこ良く感じられれば、それはバレットタイムと呼んでいいと思う。ここは微妙なとこですが、やっぱダサい映像って技法そのものが成功していないと思うんですよ。成功しているからこそ、マトリックスのあのシーンは魅力的なわけで。見たらみんながマトリックスごっこするわけで。

バレットタイムの魅力や意義は、その根本である高速度撮影の技術的な利用と似ているところが多くあります。一瞬の現象を引き伸ばすことによって、何が起こっているのかを分析する高速度撮影(ハイスピード撮影)と同じように、アニメのバレットタイムでも一瞬に含まれるカッコ良さ、緊張感、そして感情を表現することが目的です。普通のスピードでは、目前に広がる光景で何が起こっているかわからないけど、それがゆっくりと映されることによって、視聴者にスゴさが伝わる。2009年WBC決勝でのイチローの勝ち越しタイムリーも一瞬なんですけど、すごく長い時間のように感じるじゃないですか。現実でも時間って膨らみますよね。ああいう感じとは言いませんけど、似た感じのインパクトあるシーンを作るために、(手間もかかるのに)バレットタイムを使用すると思います。たぶん。


<参考文献>


58]
22話「春風」
絵コンテ:イシグロキョウヘイ 演出:イシグロキョウヘイ、黒木美幸

さて、昨年10月から見てきた、「四月は君の嘘」も最終話を迎えた。最終話と冠しているが、実質的には20話から21話も含んだ感想と思ってもらえればいい。この3話はとても連結していて、切り離すのも難しい。感動を言葉で分析するのは、やや無粋な気もするが、やはり感想は残しておきたい。



27]51]

集中治療室に宮園が運び込まれるのを見てから、有馬は練習を中断する。中断せざるをえない精神状態になり、ついには何もしなくなる。この構図は、小学生時代の有馬親子と重なる。ピアノを弾かなくなった根本は自分がピアノを弾けば弾くほど、母親の病態は悪くなり、結果死に至ってしまったからだ。ここに因果関係など当然ないが、この記憶から有馬の思考は、「自分がピアノを弾くと不幸を招いてしまう」という風に発展してしまう。これを1話から黒猫というモチーフを使い表している。


46]41]
59]02]

黒猫は不幸の象徴であるが、迷信にしかすぎない。合理的な根拠などなく、人々が様々な厄災を押し付けるために意味づけられているだけである。黒猫は有馬の分身であり、彼の考えを鏡のように映し込む。例えば、宮園と話していて楽しい時は、黒猫が懐いてくる。宮園が死ぬかもしれないという疑心は、車に轢かれる黒猫という描写で具体化される。そうして、血で汚れた手は、自分が音楽をしたことによって、宮園を死に追いやってしまったのではないかと思う有馬の心情表現であると感じた。


32]

宮園との永遠の別れという危惧も、この手紙によって何とか回避され、有馬は病院へと向かう。ここでは綺麗なマッチカットでシーンが繋がれているのもまた見所であった。


18]21]
22]24]

当然はあるが、一枚目のハトと、二枚目のハトは違う群れである。時間という大きな壁を乗り越え、同じような物体で画面をつなぐ。彼らには、病院に向かう時間すら惜しいのだ。そんな時間すらもったいないと思うからこそ、学校から病室への直接的なマッチカットになる。


52]01]
34]35]

屋上での宮園との最後の会話。とても不安定で、くじけそうになり、「1人にしないで」とすがる宮園かをりこそが、本当の宮園かをりである。普段は、それに抗い破天荒さを演じる。憧れである有馬公正の前で素でいられたのは、おそらく藤和音楽コンクールへの出場を願った、02話とこのシーンだけであり、これまた屋上でのシーンであることは印象深い。天国に近くなると、死というものを思い出さずにはいられないのだろうか。そうして東日本ピアノコンクールが開始する。


48]50]
51]09]

「弾かなきゃ」と何度も暗示し、最後には表現者なのだからと自分を説得する。そうして映される刺々しい血まみれの手。表現者たりうる自分のピアノは、それに出会った人を結果的に不幸にしてしまう。人々に影響を与える素晴らしい表現者であることによって、皮肉ながらも大切な人を殺してしまうという残酷な性質をここで描写していると感じられる。有馬は、ここでもまだ怖がっている。ピアノを弾けば、宮園は死んでしまうのでないのかと。自分が弾かなければ、助かるのではないのかと、そういう風に思っている。


13]41]

しかし、その迷いを断ち切る。それは、宮園以外にも自分を支えてくれている人の存在を思い出したから。渡も椿も、瀬戸さんも、井川も相座兄妹も、有馬を豊かにし音をくれたのだ。そうであるならば、演奏によって彼らに答えなければならない。それが演奏家の宿命であり、人生である。演奏家としてピアニストとして生きていくためには、仮にこれで宮園が死を迎えたとしても、決して厭わない。つまり、「ピアニスト有馬公正」とは血にまみれた鬼の道を通らねばならないのだ。ピアノを弾くことで、果ては自らが不幸になったとしても、ピアノによって自分を表現し続けるほかないのだ。有馬が自分のことを「口下手」と語るように、井川が「言いたいことは演奏に全て込めた」と独白したように、彼らには自分の気持ちを伝える手段が、言葉ではなくピアノにあるのだ。


37]43]

さんさんと輝く、舞台の上。撮影でキラキラにさせている。このように華やかな舞台に立てる、演奏家という人種の裏には、さきほど見た残酷性があり、それを浮き彫りにするかのようにとてもきらびやかな舞台を強調している。


22]28]

「届け…届け…」と宮園への想いとピアノへの没入が高まっていき、鏡面が美しい自分だけの世界へと沈み込んでいく。ここは有馬の心情風景。有馬の思いの場所。美しいドレスをまとった宮園がそこには存在して、協奏する。ここで宮園が登場するまでも、またマッチカットで繋がれている。


25]28]
32]37]

屋上での最後の会話の後、階段を降りて「ありがとう」と宮園がつぶやくシーンから一転、耳を媒介として有馬の心情風景へとつなぐ。晴れているのに、雪がしんしんと降り注いでいる。これは「風花」という現象であり、これが終わりに宮園のイメージが崩壊していく描写の下地となっているかもしれない。


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協奏シーンでは、宮園のヴァイオリンの弦に対して入る透過光が画面にアクセントを加えている。きらびやかな宮園のイメージを象徴するかのように、踊る弦にきらきらが入る。80年代ではよく、「涙」の描写に透過光が多く使われた。そういった点では、有馬の心情を代弁しているかのようにも感じられる。


26]58]
42]55]

音楽の高まりに合わせ、前期OPバンクが使われる。これは、良かった。そして、宮園の死を示唆するように、イメージは桜の花びらとなって散っていく。「四月は君の嘘」とは、とてもいいタイトルだ。そうして演奏は終焉。「宮園の死」や、「コンクールの結果」など分かりきったものはどうでもいい。結果ではなく、そこに至るまでの過程が重要であり、映すべきシーンなのだ。そんな結果は、『タッチ』で甲子園優勝するかどうかぐらいどうでもいい。



49]

Bパートではお墓参りから始まる。そうして、ここからが特に素晴らしかった。有馬は手紙を受け取り、まるで宮園の軌跡を辿るかのように、マッチカットやバンクでシーンを紡いでいく。


52]54]
04]

同レイアウトによる演出。全く同じレイアウトでも、そこを過ごした人、過ごした時期によって全く異なる意味を持つ。季節は縦横無尽に移動し、時間も現在と宮園の過去を往復する。この「同じ事柄(風景、演奏、人間)から、違った解釈や想いを生む」ことこそが、「四月は君の嘘」という物語の本質であるように思う。有馬のピアノにしても同じピアニスト同士で感じ方や憧れとなる部分は違うし、椿という1人の人間に対する思いも、有馬と宮園の間では大きな差がある。


56]58]
00]07]

同様の演出。上は、01話の宮園と同じ道を通っているのを映し、下では幼少期の頃の宮園との対比となっている。


27]29]
06]08]

これも01話の宮園と同じ道を辿っている描写。ここでは、マッチカットでカットをつないでいるんだけど、これが素晴らしく滑らかで美しかった。


42]49]
54]13]

同レイアウトによる演出。手紙における、宮園との対話。宮園は亡くなってしまったが、有馬の心の中にはずっと住んでいる。「君の中にいる」という、有馬と宮園が望んだものが最後に果たされている。人の心の中に、イメージとして残っているのだ。一番大切と思っていた、有馬の中に生きている。


51]

あともう一つ。以前、「宮園かをりの死」とは物語として決定されていると言ったが、これはナギに言わせれば陳腐だろう。物語の本質は、死という結果そのものではなく、そこに至る過程に存在している。つまり、彼女が「死ぬこと」ではなく、彼女が「どう生き、最期を迎えるか」が大事なのだ。「みっともなくあがく」という主旨の言葉を、作品序盤から宮園はよく使った。これは彼女を表す象徴的な言葉でもあり、抗いこそが彼女の全てであったと言っても過言ではない。抗うがために、つきまとう病気や死の不安はそのままに、怖かったコンタクトレンズを使い、ホールケーキを食べ、譜面に逆らう。おとなしい性格を隠し、嘘の恋人を作り、勝手気ままな女の子を演じる。「真摯に生きる」ということは、『風立ちぬ(劇場/2013)』でもあったように、何かしらに抵抗するということなのだ。 

「四月は君の嘘」というタイトルは色々な取り方がある。例えば、有馬が終盤まで引きずっていた「宮園は渡のことが好き」という嘘であるという見方。嘘をきっかけに、宮園が人生の最後を謳歌し、有馬はそれに呼応する形で人生を歩みだした、という解釈。個人的には、違った解釈を次に述べたい。宮園が四月に現れ、そうしてスッと消えていった、幻や夢のようだという解釈である。宮園と出会い、そうして別れていった記憶の全てこそが、宮園が見せた「嘘」であり、有馬にとってはかけがえのないものとなった。春がくるたびに、思い出がまるで幻に感じられるくらい、刹那的な出会いと別れであった、つまり「嘘」である、という事だ。「君と過ごした時間」という事実は確固としてあるのに、なぜか輪郭がぼやけていて、曖昧な感じがする、そんな印象を「四月は君の嘘」というタイトルに反映させているように思えた。


さて、これにて四月は君の嘘22話の感想をおしまいにしたいと思う。お疲れさまでした。全話を通して作画、撮影のクオリティは高過ぎるほどに高く、そして演出もビシッと決まっている回が多かった。特に04、09、13、17、18、20~22話は積極的な演出が数多く見られ、個人的にはとても満足だった。

強いて良くなかった点を挙げるとするならば、柏木さんがブスでなく、死んだ目をしていなかったことぐらいだ。

俺にも時間がない。すんごい簡素にまとめる。


14話「足跡」
絵コンテ・演出:柴山智隆

逃避を続けてきた、椿が向き合う話数。ちょっとダイレクトな演出、モノローグの処理があって、中々没入できなかった。もうちょっとざっくばらんでいい。この話数の有馬は、やけに色っぽい作画なんだけど、これは多分、椿から見た有馬の感じを出しているんだろうな、そう思う。有馬の着てるベストもいい味出してる。



15話「うそつき」
絵コンテ:神戸守 演出:矢嶋武

椿の引きずりと宮園の病気描写回。椿はやっとこさ前の話数で気づいたわけだけど、なかなか素直になれない。でも逃避することは辞めたので、彼女は同じ土俵に立てた。サンキュー柏木。宮園の病気、自分の足が動かない部分の直接的な絶望・自棄の描写、これは素晴らしかった。もっと踏み込んでも演出してもいいと思う(例えば、エゴな部分を画面で出す)けど、大分出していたので良かったと思う。それから、バンクが増えてきてええ感じです。



16話「似たもの同士」
絵コンテ・演出:黒木美幸

相座妹、ナギとの出会い。なぜ弟子を認めたかについては、瀬戸さん曰く、「悲しさではないものを公正にもたらしてくれると思ったから」と。正直ナギは何を有馬にもたらしたか分かってない。有馬が教えるところに意味があるのだろうか。後、Bパートのギャグ演出はキレッキレだった。これ素晴らしい。伊藤智仁のスライダー並。



17話「トワイライト」
絵コンテ:神戸守 演出:河野亜矢子

「あたしと心中しない?」の話数。[有馬母-公正]という構図が、[宮園-有馬]という形に置き換わっている。有馬は、母親の「何も残してあげられない」を踏襲するかのように、「君に何も与えられてない」と宮園に話す。そうして絶望に至る。有馬は一旦再び逃避しようとするんだけど、渡や13話で到達したリフレーミング(考え方の変化)によって、「何かを与えよう」と考え始める。



18話「心重ねる」
絵コンテ・演出:石井俊匡

ナギとの連弾と、宮園へのメッセージ。演奏家、有馬公正の人生はとても残酷と13話で言及したけど、有馬自身もとても一見非情に見える行動をしてる。けど、残酷とか非情だから間違ってるというわけではなくて、自分のピアノを聞かせて、未練をもたらすことこそ宮園にとっては必要なことであり、有馬にとっては与えたいもの。有馬母との記憶が楽しいものだけでは構築されないように、辛いことも多分必要なんだと思う。



19話「さよならヒーロー」
絵コンテ:井端義秀 演出:こさや

相座兄と井川、有馬の三人のライバル回。メインは相座兄。これまで自分が信じてきた、超合金で正確無比の有馬公正は存在していないけど、自分の理想を上回って、より魅力的になった有馬の存在に気付く。そうして、今まで自分を突き動かしてきた、蜃気楼のような超合金有馬に感謝を伝え、別れを告げ、また新たな道を歩み出す。ピアノ演奏を画面に映す際に、真俯瞰からグルーッと周るようなカメラワークが印象的でとてもよかった。(※これはこれまでもあったけど)。ショパンの革命もハマってたね。



以上ざっと14-19話までの感想を。スクショとか画像は後で追加しまう多分 

04、09話と続いて、13話すごい良かったです。今のところナンバーワン。

13話「愛の悲しみ」
絵コンテ、演出:倉田綾子



<主題の概要>
25]11]

一つ目の主題は、有馬親子の悲劇性です。まず、おさらいですが、これまでのエピソードで出てきていたモノクロの有馬母のイメージは、全て有馬公生がピアノを演奏しないための言い訳として作られた「亡霊」であります。本当の母親に関する記憶は、有馬が意図的に心の奥底で封印していました。映像では、この対比をある2点で差別化することにより演出しています。それは、「モノクロかカラーか」という点と、「有馬母の目元が映るかどうか」という点です。つまり、単純には「モノクロ」→「カラー(目無し)」→「カラー(目有り)」という対比構造があると考えています。そして、もう一つの主題は、有馬公正のピアニスト人生の残酷性です。母親の死というものは彼にとって、とても大きなマイナスもあったけど、それを補わんばかりのプラスがある。有馬が成長するためには、もしかしたら失って進む必要があるかもしれない。



<1、有馬の作り出した虚像と、母親の真の姿>

有馬の作り出した虚像は言うまでもなく、ピアノを弾くことから逃げるための口実・建前であり、この虚像によって身体的な「音が聞こえない」状態を発生させていました。これは、多大なストレスを抱えていた子供時代の有馬公生の無意識のうちの防衛反応(※これ以上ピアノでストレスを感じないように)であろうと思います。 

しかし、有馬は宮園と出会い、彼女の破天荒さに惹かれていきます。さらに、藤和音楽コンクールにおいて他のピアニスト、言えば凡人の感情や意識、考え方を認識していき、「舞台に立つのを恐れるのが、自分だけではない」 、「完全な準備など存在しない」ことに気が付きます。これらによって、有馬は自分への言い訳をやめていきます。つまり、ピアノを弾けない理由を「音が聞こえない」ことに転嫁するのをやめ、「音が聞こえないなら、どうしたらいいだろうか」という風にピアノに真っ向から向き合うとするのです。

56]11]
(01話、12話より)

物語の最初、有馬の母親に対する虚像(改ざんした記憶)は、このようにモノクロから始まります。前述した通り、有馬は自分の考え方を反芻することをやめ、宮園を筆頭に他人の価値観を知ります。そして、「音楽とはなにか」という根本的・本質的な問いに対して、つまづきながらも答えようとします。

そういった過程で、虚像と実像は有馬の心の中で葛藤を繰り返します。「ピアノを弾きたくない自分」と、「ピアノをもっと演奏したい自分」との間で悩み苦しむのです。こういった部分が顕著に現れていたのが、04話。

03]37]
(04話より)

モノクロによって示される無機質でストイックな人という記憶、もう一方ではカラーによって示される優しく温かみのある人という記憶。これは有馬母の両面であり、この2つの記憶によって有馬にとっての母親は完成されます。悲しい思い出を捨て去ることはできません、悲しい一面を捨てると有馬にとっての母親像は(※記憶を意図的に捏造するため)破綻してしまいます。また、「虚像」と「ストイックな母親」というのは同義ではない点に注意してもらいたい。虚像は有馬の作り出した、ピアノを演奏させないための「亡霊」であり、悲しい記憶から出来上がったニセモノです。虚像は存在しませんが、ストイックな母親というのは確かに存在していたのです。


これら3つの像が交錯し示されていたのが、13話(当話数)。

12]30]
37]51]
(13話より)

このように、目元が明確に示されることで、有馬母がより具体的に形どられていきます。有馬に優しく接していた時期の記憶も、病気を発症し、有馬に厳しく接するしか方法が分からなかった時期の記憶も、有馬にとって、母親にとって捨てることなどできない大事な思い出です。自分が亡くなった後、息子は1人でちゃんとやっていけるだろうか、という不安や無力さから厳しく、そして時には度を超えた指導をしてまでも、ピアノの技術を身に染み込ませる。これこそが、タイトルに冠されている「愛の悲しみ」そのものであります。愛あるが故に生じてしまう、子供に対する優しさや温もりとは真反対の言葉や行為。これはまさしく、悲劇です。


また、実像と虚像の対比を「内」「外」で演出している部分も注目するべき点であると考えます。「内」とは、心の中、思い出、記憶の回想描写を指します。これは辛い記憶、楽しい記憶を問いません。どちらもあります。「外」とは、実際の物語世界にまで侵入している描写を指します。ピアノを弾こうとすると側に母親の虚像がつきまとう。いないはずの母親が特等席で鑑賞している。こういった演出は、特に04話、09話で顕著でした。

45]47]
(04話より)

34]52]
(09話より)

このように映像では、虚像は徹底的に「外」の存在として描かれ、真の姿である実像は(ストイックな部分も含め)「内」の存在として描かれました。これは非常にこだわりを持って演出していた印象です。「有馬の作り物である」ということを強調するために、虚像が有馬の周辺に描写されるのに対し、実像は必ず回想を通して示されました。


15]59]
(07話、13話より)

映像では、このように悲しい思い出も、楽しかった思い出もどちらも回想を通して描写されました。また、13話における有馬の「母さんは、いつも近くにいました」というセリフは、内在する母親の真の姿の存在をとてもよく表しています。自分を守るために作った虚像に惑わされ、母親の真の姿は灯台下暗しであったのです。これは、有馬自身がピアノを弾かない言い訳のために、心の中で楽しい思い出を押しつぶし、辛い思い出のみだったと自分自身に言い聞かせたためです。



<2、有馬早希の残したものと、「鬼の通る道」>

37]14]
25]02]
(13話より)

有馬早希は、他界する前に「(息子に)何も残してやれない、ひどい母親」と自責しています。しかし実際には、有馬がそれは違うことを証明している。「出会えた感動がある。出会えた人たちがいる。出会えた想いがある。これは全部、ピアノを教えてくれた母さんが残してくれた思い出(13話)」。再び舞台に立ち、音楽で幸せになった人々による喝采に対する感動、昔のライバルたちとの新たな出会い、宮園を大切にしたいという感情、これら全て「音楽があったから」こそ出来たことであると、有馬は語っています。つまり、有馬早希は息子に「音楽」やピアノの技術以外、何も残してやれなかったと無念さを感じていたけれど、実際には「音楽」という周囲との共通項を持てたことで、有馬は今幸せを感じることができているのです。


32]39]
(13話より)

そして、三池くんの存在を考えてみたいと思います。三池くんは藤和音楽コンクールの優勝者であり、このガラ・コンサートのトリでもあります。物語の展開上、示す必要もないキャラクターかもしれない人物を何故トリに配置したのか。前話でもあったように、三池くんは自分のピアノに対し相当のプライドを持っています。そんな三池くんですら、有馬のピアノを聞いて、音が変わってしまう。三池くんもそうですが、井川は相座や多くの人間が、有馬のピアノから多大に影響を受けています。これは、今度は「有馬」自身が周囲の共通項になったということです。有馬という人物のピアノに魅了され、ピアノを始めたり、彼を憧れの存在とみなしたりされているのは今までの話数で示されています。三池くんの登場と彼の変化は、有馬が「音楽」という共通項によって幸せになれたように、今度は「有馬」が共通の存在となって、幸福な影響を与えていることの描写と感じます。


02]04]
(13話より)

13話ラストでは、瀬戸さんと落合先生(井川の師) が会話を交わします。そこで、瀬戸さんは表現者の道を歩み出すためには、有馬公正にとって、母親を失うことが必要だったのかもしれないということを推測として提起します。それに対し、落合先生は有馬のピアノに悲しさがつきまとうことから、母親の死が何か彼にもたらしたという可能性があると答えます。そうして、それは「鬼の通る道」と悲しげにつぶやく。


23]09]
(13話より)

瀬戸さんと落合先生の会話セリフは終わりの方になると、OFF(画面に発言しているキャラがいない状態)セリフになって、このシーンに繋がるんですが、これ残酷すぎる。この13話の〆方はタイミングが見事すぎて、本当に切ない。有馬公正という1人の演奏家が成長していくためには、彼にとって最大級の悲しみが必要という残酷性があります。この時点で物語の展開として、「宮園かをりの死」というのは避けられないわけです。回避してしまえば、有馬はピアニストとして成長ができない。成長を選ばないことは、母親を失って得たものが無駄になることを意味する。ああ、「宮園の病気の今後」についてはこれまではっきりしていなかったけど、13話を見た今はもはや不可避であるとしか思えない。矛盾しているようで、実は真理である。なんという逆説的な残酷さだろうか。これは有馬がというよりは、状況的に避けることができない上、それによって演奏家としての水準を上げるのだから、なおさら残酷という他ない。


<参考文献> 
・『四月は君の嘘』5話の演出を語る - OTACRITIC  
小倉陳利さんの演出について - highland's diary

28]


なかなか更新できてないですのう。スマンのん。

■結果:561ブクマ、1300ツイートに対する雑感

年末の10選では、エフェクトまとめという物珍しさもあって300ブクマというのは理解できる。「楽園追放」記事も、CGと手描きの比較という点でそこそこ受けるのもおかしくないと感じる(※これが200ブクマとかいうのも、ちょっとKIRIMIちゃん状態なのだけれども)。しかし、先日のマップ兵器表現記事において、とうとう500ブクマ、1000ツイートにまで達してしまい驚きを隠せない。今は561ブクマ、1300ツイート。500ブクマどころか、100ブクマにも到達するとは思ってなかった、というのが本音だ。作画タグにおいて、500ブクマ達成は自分の「マップ兵器表現記事」と大匙屋さんの「あずまんが水際記事」の2つだけであり、これは大変に嬉しい。2012年終わりにエヴァQの感想でブログを始めた際には、こうなるとはまったく予想してなかった。作画論評(というかアニメに関する言及)には自信が未だないが、それでも初期に比べれば大分マシになったと思う。

「マップ兵器表現記事」については受けてほしいと思っていたが、元々何よりマニアックで、受ける記事とは思っていなかった。なにせ書いた本人が、マップ兵器の表現について、ちゃんとした理解をしたのは書いた後のことなのだから、マニアックにも程がある。普段作画に関心がない人の読解にも耐えうるように、なるべく作画用語、映像用語を使わずに、使ったとしても説明を入れ、分かりやすく書いたつもりだ。その辺が好評を博した一因かもしれないが、それでもここまで受けるとは驚く他ない。これなら、増尾昭一の作画変遷に語った記事の方が余程伸びるべきだ、と思うが、世はKIRIMIちゃんなのだ。そう納得する他ない。読み直すと、少しある部分でロジカルが弱いところもあるが、そこは次回に繋げられればと思う。

感想をざっと読んでいくと、「わかりやすい」「面白い」というのが一番多かったように感じる。前述したが、これが一番の要因かもしれない。「分かりやすさ」というのは、昔から(ブログ関係なく)目標・目的とするところであり、それに対する評価は嬉しい。一般的に、ある事柄に対して理解ができなければ、そのものの魅力について考える事は難しい。特に作画に関しては、映像の一部分である。この分野の魅力を語るとき、言語化したテキストだけでは不足している。かといって、映像を引き合いに出すだけで「この人はこういった感じ」とやると、たちまち閉鎖的になる。この点については、バランスを取るのが非常に難しい。2年間ブログをやってきて、一番困難だったのはこの部分であったようにも思う。

その後は、色々な感想が散見された。「あの作品については、どうだろう」「今川さんのも取り上げてほしい」「あのシーンはマップ兵器なのか、どうだろうか」と議論が活発になっていくことは、とても良いように感じられた。この表現に対する考えや意見交換がなされるのは、とても有意義だし実になることである。具体性をもって言及している人が多くて、個人的にはそこが良かった。視覚的な映像に対して、言語的に具体性を持てるというのが素晴らしいのだ。それこそ、映像に共通していちばん大切なことと考える。

これは再三言ってるんだけど言及する際に、拙くても、自分の理想とする論評でなくとも、自分で考えた文章に根拠のようなものが1つでもあれば、それは「論評」となりうる。これが一番いいと考えている。よく見られるパート当ては本質ではないし、目的として持つべきところでもない。最も大事なのは、その映像を見た時に感じた気持ちよさ・爽快感・カッコ良さについて、思索を巡らすことだと思う。用語なんかは後で覚えればいいし、好きな映像分野だけ追うのもいい。アニメの高クオリティ化と比例するかのように、作画や映像に対する言及の敷居も高くなっていてあまりよくないなと個人的には思う。当然、ある一定の敷居は必要だけれども。


まずマップ兵器表現とは、なんぞやという方のために少し。

・「ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日(1992-98)」
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今川監督作。アルベルトのビーム。このように、「狙い撃つぜ!」というよりは、「全方位に向けてミサイル発射!」みたいな感じですね。網羅的に敵を殲滅する描写の表現です。これは光球爆発同士がつながることで、攻撃範囲の大きさを描写してる。後、放射状のラインは光のピカっとする感じを表してますね。かっちょいい。



今回は、深夜アニメ3本に何ともタイムリーに「マップ兵器表現」が使用されていたので、ちょっと取り上げます。それぞれの工夫に注目されたし。



・「アルドノアゼロ(2015)」 21話
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ゼブリンによる雷撃。これはマップ兵器表現の光球爆発ではないバージョン。記号化されずに、煙の柱がドドドンと展開されていく。アトランダムな爆発の発生も魅力的。



・「ローリング☆ガールズ(2015)」 08話
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これカッコ良かった。ショックコマ(全面黒とか全面白)をはさみながらの、マップ兵器表現。その上、光球爆発は板野一郎発明の円→三日月→円のリピート光球。表現をいくつも使って、挑戦してる感じが出てていいですね。


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こちらは円周的に展開されていく、マップ兵器表現。「エヴァ序」とも似てるけど、こちらのほうはやや展開されていくスピードが早い。ここに光球爆発の縮小・拡大や光球の大小さが追加されると。さらに気持ちいいものになると思う。ちょっと惜しい。



・「蒼穹のファフナー EXODUS(2015)」 09話
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実にオーソドックスなマップ兵器表現。クロス光から球体が生成されていく過程が美しい。gif2個目はPANの感じがいいです。ばばーんと敵を倒していく爽快感みたいなのが描写されてるなあと。厳密には光球じゃないんですけど、形は球体ですので、これもマップ兵器表現でいいかなと思います。



定義に関しては、前回も言ったとおり曖昧なままです。言葉の選び方がどうのこうのとか、用語(マップ兵器)の使い方が正しくないとかいろんな所で散見されて言いたいことは分かるんだけど、そこは的外れというか。本質ではないというか。まあ上手く言えないので、ちょっととある方のツイートを引用。



まさしくこの人の仰るとおりで。ある1つの映像表現に対して、一対一で対応する用語ができると理解や認識がすごく深まるんですよ。それこそ、バレットタイムが代表的な例ですよね。ネオが弾を避けるというシーンをみんな知ってる。けれど、バレットタイムという用語を当てはめることで、さらに表現についての考えや理解が深まる。スチルカメラいっぱい使って取ってるんだ、とか。これは高速度撮影の一種なんだ、とか。つまり、共通の認識ができることで、その表現に対しての理解や考え方が深まるということなんですね。

ということが言いたかった。定義とかどうでもいいってことはないんですけど、そこを目的化しちゃうと、表現に関する理解は広がらないので、みんなで楽しく「マップ兵器表現」について話をすることができない。そうなると、何かどうでもいいことにばっかりお話が発展していっちゃう。結果、どうでもいいお話に終始してしまいます。これって、すごく意味ないですよね。


12話「トゥインクル・リトルスター」
絵コンテ:神戸守
演出:福島利規


アバン:クライスラーの「愛の悲しみ」について

A:イマイチ
・ピアノと母親
・今とこれから

B:良かった
・プールでの溺れかけ
・三池くんかわいそう



脚本・構成・演出・作画

18]

さて毎報コンクールの余韻も終わりに近づき、ガラ・コンサートへの練習が始まる。宮園が選んだのは、「愛の悲しみ」で有馬は何度も拒否をする。有馬にとっては、母親との思い出深すぎる曲であるため、露骨に嫌がる。毎報コンでは、宮園かをり1人のために弾いたが、小学生時代には母親のために弾いていたので、構造的には変わってないことが分かる。「誰かのため」という依存性がなければ、彼は今ピアノが弾けぬのだ。



36]37]
38]41]

「この曲は母さんの匂いがしすぎるんだよ」というセリフに至るまでの描写。ここはあまり良くなかった。音声1つとっても映像に与える影響は大きく、(音声が)あまりにくどすぎるために、なかなか有馬に同情・同化できない。つまり、第三者の想像力が入り込む隙間を排除してしまっている。「お前なんか死んじゃえばいいんだ」という1シーンを無音声にすることで、想像は少しばかりでも広がるのになあと。



53]56]
59]01]

日常における「祭り」と、ガラコンへ向けての「ピアノ」というのは、関連性が全くなく、それゆえに水と油のように、有馬の日常にピアノが強調される。これは舞台装置として非常に効果的で上手い。コンクールや学校を描くだけでは、彼らの日常、生活、世界観を読み取ることが難しいし、何よりもピアノ自体も印象的でなくなってしまう。しかし、全く関係のない場所でピアノというものを描くことにより、コンクールのときよりも格段にピアノの話に注目ができる。



10]12]

2枚目。ここは引きの画ではなく、寄りの画ではないのかと考えてしまった。寄れば当然、彼らだけの世界になるし、星空も輝くと思うのだけど。引いたのは、おそらく星空を見せるためなんだろうけど、それならばアングル自体はもっとアオリの方がいいような。



17]

このシーンでは、音楽とデフォルメどっちもカレカノ意識を感じた。が、BGMぶつ切りは何となくもったいない気がする。シーン全体にデフォルメをかければいいのではないかなあ。



さて一転。Bパートは非常に良かったので、追いかけて見ていく。

28]

そうそう、柏木さんはこのぐらいブスがちょうどいいです。もっとブスでもいい。説教っていうのはね、ブスがしないと意味ないんですよ。現実世界にいそうな女の子って大抵そうでしょ(ひどいこと言ってる)。少なくとも想像上の世界では、嫌な役回りの子っていうのは姿見も相対的に悪くならないと、何か筋が通らないんですよ。あいつイケメンなのに、偉そうに講釈たれてるぜみたいな。もちろんそれが魅力の場合もあるんだけど、基本的にはバランスを取るというか。



41]

このレイアウトはすごく興味がある。今から記すことは全て推測なんだけど、ここでの主役は宮園と渡、傍観者は有馬と柏木、そして椿の役割はおそらく、「逃避」だと思う。前述のとおり、柏木さんはすごく客観視するキャラクターであって、有馬も現実を素直に受け止める努力をしてる。だけど、椿だけは未だに有馬が宮園に惹かれていることを認めたくないという感じで、逃避してしまっているような印象を受けた。



02]26]
07]

プールに飛び込んでからの、「音に束縛されない」シーンの描き方は見事の一言。水中に祭りでの描写をオーバラップさせることで、有馬の思考が重層している感じを出している。溺れていることから、ピアノの音が聞こえないことをショック的に想い出し、そこから祭りでの会話を想い出し、そして水中で演奏しようとする(音が鳴らないピアノを弾こうとする)。この一連の流れは素晴らしかった。


今回は以上です。

先日書いた記事があまりに評判で、びっくりです。たくさんの方に見ていただいたのでお礼記事も兼ねて、今回は満員御礼みたいな感じで、「マップ兵器」的な表現をもう少しgifで紹介したいと思います。

まず、その前に「マップ兵器」という呼称について。これには多様な意見がありました。先日の記事、及びこの記事においては、分かりやすさを優先しこの呼称にしています。一本線ビームと、大量ミサイル、反応兵器など、多種多様な兵器群はあくまで「兵器」であり、その結果として描写される、複数の光球爆発が「マップ兵器(的)表現」と整理しています。「兵器群」について一対一対応で分類して定義するのは、非常に複雑になりますし、そもそもこの定義は元々それなりに曖昧なものでありますので、その「曖昧さ」を含んだ上で定義していいという風に判断しています。

簡単にわかりやすく説明するならば、マップ兵器表現とは、「個別にロックオンして狙うのではなく、多数の兵器や網羅的な攻撃範囲の兵器によって、その場所にいる敵を見境なく倒す表現」という感じですね。



・「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序(劇場/2007)」
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樋口コンテ。増尾特技監督。ラミエルたんのなぎ払いビーム。ここのカットは本当にレイアウトがよく出来てて、光球爆発の大小もあるんだけど、奥から手前に描写することで、画面全体の立体感と臨場感を出している。



・「コードギアス 反逆のルルーシュR2(TV/2008)」
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光球爆発を半分透過させてのマップ兵器表現。紅蓮の羽根を通って見える光球爆発の描写は、紅蓮自体の大きさや強さといったものを演出している。光球爆発と紅蓮が対比されていて、奥行きあるレイアウトになっている。



・「劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-(劇場/2010)」
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これはマップ兵器表現と呼んでいいか微妙なんだけども、光球爆発が絡んでいるので。PANで勢いをつけてから、急停止させ慣性を感じさせるカメラワークは見事。どことなくガンダム00は、「トップをねらえ!」リスペクトを随所に感じる。ELSの大群とか。


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同作品。こっちはマップ兵器表現と呼んでいいだろう。光球爆発の消滅描写が特に良い。昔のゲームに出てくる爆発のリピート描写のように、球体に沿った線が残ることで、光球の消滅に立体感をもたらしている。



・「シャイニング・ハーツ 〜幸せのパン〜(TV/2012)」 11話
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カメラワークと素材の動かしでの簡易的なマップ兵器表現。2カット目のジグザグカメラワーク、3カット目の光球爆発のスライドによって表現してますね。簡易的ではありますが、しっかりと表現されている。そして、ラストの爆発によって、それまでの記号的なマップ兵器表現に意味がもたらされているように感じる。(※描写は省略してるけど、各地でもこんな爆発が発生してるといった感じの意味。)



・「イナズマイレブンGO クロノ・ストーン(TV/2012-13)」  49話
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クロスフィルターっぽいものを散りばめてからのマップ兵器表現。光球爆発がアトランダム的で、写実さを発現させている。キラキラは現象(マップ兵器表現)の予兆になっている。



・「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(劇場/2012)」
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増尾特技監督。(質量兵器の)マップ兵器表現。中野フラッシュからのCGで光球爆発を描く。ここでは、奥行きよりも臨場感を優先していて、あたかも眼前で起こっているかのようにインパクトのある画にしている。


そして、これは「POPCHASER(OVA/1985)」における、増尾作画にとても印象が似ている。

・「POPCHASER(OVA/1985)」
POP増尾昭一

増尾作画。タイミングとショックコマの使い方が何ともそっくりだ。特にタイミングの方が大きい。ショックコマ(黒コマ、白コマ)の使用によって画面にメリハリを出すのは、やはり増尾が大変に得意とするところと感じる。



・「機動戦士ガンダムAGE(TV/2013)」 31話
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ぶったぎりビームからの光球爆発。ここで、光球爆発は右から左にテンポよく発生していき、最後には光球の光が拡散していき爆発へと繋がる。この一連の流れがスムーズで、印象的になっている。



・「蒼き鋼のアルペジオ(TV/2013)」 11話
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これは光球爆発を使っていない、マップ兵器表現。サンジゲンCG。軽巡ナガラを攻撃し、煙の柱がドドドンと立っていくのをフォローで映した後、俯瞰アングルから全体を見せるカット割り。



・「革命機ヴァルヴレイヴ(TV/2013)」 11話
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ダブルアクション的なマップ兵器の表現。光球爆発の間々に、中野フラッシュが所々挿入されていて、印象的にさせようという工夫を感じる。各地戦闘の描写である他の光球との差別化のために、マップ兵器表現の方は、光球自体が爆発した後も消滅せずに描写されている。



これらのgifも合わせて見ると、記号的になった「マップ兵器」の表現に対し、新たな解釈、新たな工夫がなされていることが分かります。ただの模倣に留まるだけでなく、どうすればより魅力的になるかをしっかりと考えている。つまり、記号化された表現の再解釈です。これこそが、「記号的な表現」を新たに表現する際に最も大事なことです。模倣も必要ではありますが、それよりも元の表現に対する深い理解と自分なりの解釈の方が必要不可欠と考えます。それらが、表現を豊かにし、発展させていきます。

この考え方は、「記号的な表現」においてのみだけではなく、アニメーションそのものに対しても言えると思います。例えば、模倣の対象となるアニメーターの元の画が、どれほど魅力的なものであっても、その模倣が必ずしも魅力的になるとは限りません。それどころか、元の画に対する理解や解釈もせずに、表面的な部分だけをなぞり、とんちんかんな画を作ってしまう場合の方が多い印象です。試行錯誤、創意工夫、自分なりの解釈、これらがアニメーションを発展させていくために必要なのは間違いないことだと考えています。

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