GOMISTATION

足が絡まっても、踊り続けて

2015年05月

今回はアニメーションにおける桜の表現に関して、少しお話をしたいと思います。
[追記]コマ打ちに関して、訂正箇所があります。)


まず、「アニメで桜」といえば、これを思い浮かべる人がおそらく多いのではないのかなと。

・「秒速5センチメートル(2007/劇場)」
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同スロー
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新海誠の代表作。やはり桜といえば、コレですね。

この桜の花びらの散り方は、3コマ[訂正]2コマ打ちです。しかもキャラのタイミング(キャラも2コマ)と同調して流れていく。そのためシンクロ感があって、とても気持ちの良いシークエンスになっている。

また細かいことを言うと、画面右上の桜の花びらは影を考慮されたものになっています。奥側右にスーッと消えていく花びらは明度が下げられていて、少し暗めになっているんですね。細部のディテールへのこだわりがこの画で伺えます。


<1、死生観からの発展、別れ・迷いの表現>

桜の花びらというのは、死生観を示唆することが多いです。桜の刹那性は「秒速」によって示されている通りで、これは人の死生観にも通じる所があります。その死生観から分岐し、「別れ」「出会い」「迷い」など不安定・複雑な感情を表現するのにとても効果的で、よく使われます。

・「ちはやふる(2011/TV)」 05話
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ちはやが新と再会する直前のシーン。太一がちはやに思いを寄せていながら、ちはやの心は新の方に傾いている。それぞれの思いが交錯している場面です。

ここでは桜はCGで1コマ。対してキャラは3コマで描かれおり、桜の方がこの画面では主役になっています。手前の桜は、ややボヤかされており、ちはやの曖昧な感情が表現されている。


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桜の枝の密着マルチと、花びらの散り方が美しいシーン。ここの密着マルチは、風によって動く枝の微妙な動きを上手く再現していて素晴らしい。手前に大きく流れる1コマの桜の花びらも、画面の密度を程よく増していて良い。


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ここはやや煽りのアングルですね。
桜は一つ目のgifと同じく1コマで、存在感を出しつつもキャラを邪魔しないように描かれている。名脇役みたいな感じ。



<2、新たな変化の前兆・予感・前ぶれ>

また桜といえば、新学期、進学、新生活など「心機一転」を思いを浮かべることが多く、「変化の前兆・予感」というシーンでも使われることが多いです。

・「CLANNAD(2007/TV)」 01話
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岡崎と渚の出会いのシーン。
モノクロの画面から一気にカラフルになっていく。トラックアップによって奥行きある画面になっています。BGの動かし方もまた良い。後、この桜の花びらは一見1コマっぽいんですが、実は3コマ。キャラとの同調具合が、「秒速」と同じく心地良い。


・「四月は君の嘘(2014/TV)」 01話
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最近だと、やっぱりこれですね。「君嘘」です。河野作画。
2個のgifともに、桜、キャラとも3コマで描かれていますが、両者のタイミングは1コマ分ズレており、そのおかげで桜・キャラともに映えるシークエンスとなっています。

[訂正]1つ目2つ目のgifともに、桜は2コマ打ちです。キャラに関しては、1つ目が3コマ打ちで、2つ目は2コマ3コマ打ちが混在しています。画像見直して見ると、確かに桜は3コマ打ちではなかった…1コマ分ズレているという感覚は、「コマ打ちの違い」ということに起因していました。誤った情報を伝えて申し訳ないです。ご指摘ありがとうございます。



・「彼氏彼女の事情(1998/TV)」 08話
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有馬が宮沢に対しての恋心にやっと気付くシーン。宮沢への恋心の知覚というのを、桜によってショック的に表現している。1カット目でぶわっとなりますよね。それがハッとした感じを出している。

これだけ昔の桜作画です。2カット目は止め絵でスライドさせているのみ。この他にも、この08話では桜の表現が見られるのですが、技術的な問題(※CGが未発達なので、手書き作画しなければならない)があり、リピート作画などで描写していました。「桜の花びらが散る」というパーティクルな描写は、極端に言うと「王立庵野作画(参考)」と同値であり、とても負担が大きい。だから、CG未発達の時代ではさほど使われなかったものと推測しています。多分、(出来ることなら)桜を使いたい演出家は山ほどいた。


・「D.C.II 〜ダ・カーポII〜(2007/TV)」 01話
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小愛が告白するシーン。告白の前ぶれ・フラグ的なものを演出すると同時に、小愛の緊張と不安が入り混じった複雑な心情を表現しているように感じます。

特に2個目の桜の花びらは美しい。キャラは3コマで描かれ、桜はCGで1コマ。これによって、キャラの動きは相対的にゆっくりとした印象になり、結果的に小愛の気持ちの大きさ、告白シーン全体の重さというのを上手く表現しています。



桜の花びらが散るというのは、二面性がある表現だと考えています。一つは「迷い」「別れ」「死」といったネガティブな表現であり、もう一方は「出会い」「変化」といったポジティブなものです。この二面性は、死生観から発展してきた点ではある意味当然なのかもしれません。また、桜のパーティクル(粒子的)な部分は複雑な心情を表現するのにも効果的です。よく使われるのも納得できる。

桜表現の発展は、技術革新が大きな要因です。1990年代では、『彼氏彼女の事情(1998)』のようにBOOKのスライドで表現するか、作画でリピートさせるかぐらいしか選択肢はありませんでしたが、今はCGの発達に表現方法がよりイージーになっています。コンピューターによりセル時代では制限があった色の数が無限大になったことが代表的ですが、技術の発展というのは演出や表現の幅を広げます。もちろん、そこにクリエイターの想像力や創意工夫が無ければ無意味、というのは言うまでもありません。どちらか片方では中々上手く行きません。技術と想像の相乗効果によって、表現は加速していきます。



<参考文献>

「銀魂」考 第3回鎮魂とカーニバル その3 「桜は死と再生の樹」と「国ほめ」-物語を物語る
「ちはやふる」舞台探訪004芦原温泉駅とその周辺(アニメ5話)-不定期人生作業日報(仮)
庵野秀明氏、エヴァに登場する声と線だけのアニメについて「最低限の情報量で作りたかった」 #ニコニコ超会議2015


積みネタ。

黒田結花というアニメーターに最近注目しています。
この人は大変にエフェクトが上手いです。
アクションも上手いんだろうけど、そこら辺は分からん。
(佐々木)政勝らしく、線を煙の中で動かすのが特徴的で面白い。

※パートはすべて推測です。


・「ソードアート・オンライン(TV/2013)」 17話
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こういった感じの作画をされます。
線がどういう風に移動するかによって、煙の動きを表現する。
煙内のディテールはほとんどない。
だから、線(カゲ)だけで煙の移動や大きさの変化を表現している。


・「ブラック・ブレッド(TV/2014)」 11話
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ブラブレでは特にキーアニメーターとして活躍。
煙の発生から、その場に留まる煙の感じのタメが上手い。
ディテールはそんなに多くないんだけど、とっても写実的で良い。


そんで、最近すごかったのがこれ。


・「七つの大罪(TV/2015)」 18話
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踏んづけから発生するダブラシ煙。じわあと広がっていって、残るのが上手い。
この人は、その場にとどまる、煙のタメを描くのが上手いです。


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立ち上る煙。カゲの移動だけで、煙の上昇を表現している。
ここは、ナウシカ庵野に匹敵するくらい煙に粘っこさがありますね。



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ここはカゲ2色でより立体的に。
そうですそうです、ディテール少なめなのに立体感が上手く出ているところもスゴイ。
後は後半、右下煙の膨らみが上手い。


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圧巻のエフェクト作画。
透過光で爆発のインパクトを出した後、カゲ一色の煙になることで、表面温度の表現している。
大抵は色で(赤から黒へ)という風にやるんだけど、
この透過光の使い方は新しいと自分は感じます。素晴らしいです。


ちょっと急ぎ足ですが、こんな感じで。
わずかなディテール(カゲ)を入れることだけでも、写実性を発現させていて面白いです。
これは青山、本谷さんを思い出します。とにかく上手い。
最近は橋本系と田中系の派手なエフェクト作画が多くて食傷気味で、
こういった第三勢力じゃないですけど、
地味なエフェクトもきちんと評価してあげるべきではないかと思ったりしています。


■シェアされる記事とは そしてシェアすべき情報とは

はてなブックマークやツイッター等、SNSを通じて他人とある情報を共有することを一般的に「シェア」といいます。まあ英訳そのまんまですね。 いい記事が自然とシェアされて広がるのが、本来的なはてブ等の役割や意義だと思うんだけど、今はそうなっていない。『ヨコハマ買い出し紀行』に関して考察をされてる記事とか、いろんないい記事があるんだけど、それに全く陽に当たらない。こんないい記事なのに、と思うことが多々ありすぎるんですよね。

そこで、よくシェアされる記事を一般化して内包される要素を検証する。

1、資料性の高さ(情報密度の濃さ)
2、今流行しているかどうか(ファッションか否か)
3、固定読者の存在(リピーターの多さ)
4、特異性あるワード(未知の領域)
5、既知情報の存在(既知の領域)

2は流行りのアニメ、漫画、今で言うと『だんまち』ですかね。これがアホみたいに多い。3は、アジコ氏の漫画等、固定読者が既に存在している場合。これは情報そのものの質に左右されにくい。どんな情報でも、権威主義によってシェアされる。4、5は学習においても実感することが多いと思います。全く知らない情報に関して、人間はなかなか興味や関心を持ちにくい。いきなり『日本史実を覚えろ』と言われても厳しいですが、『信長の野望』『太閤立志伝』を通してなら、戦国史から始め楽しく学べる。つまり、情報が自分の身近にいるかどうかによって人は関心を持つ度合いが高まる、ということです。

そんで、1の資料性の高さですが、シェアユーザーはこれを最も重視する、と考えています。例えば、ある要素に関して網羅的で広範囲に渡る情報が載っている記事。これは相当の価値がある(※その内容に関係なく、資料性が高い時点で)と、シェアユーザーによって判断される傾向が強いです。情報の特異性は、シェアに必ずしも比例するとは限りません。しかし、必要ではあると思います。

あまりにメジャーではない情報、例えば『マップ兵器』の整理、『増尾昭一』という情報だけでは受ける可能性が低いです。しかし、この情報に『板野一郎や庵野秀明(既知情報)』を付随させ、さらに資料性を高めることによってやっとこさシェアユーザーの食指は動きます。むしろここまでしないと動かない。アジテートするだけならば、おそらくはファッションな内容でタイトルを扇動的にすればいいだけですが。『マップ兵器』に関しての記事がなぜ受けたのか、ということがさっぱりだったんで、自分なりに解釈をしてみました。あの記事が大幅に受けた要因の大部分は、『資料性』という観点にあるのではないのかと推察しています。



■野球、底を脱する そして、『亀井義行』という選手

亀井復帰、というのが阿部・坂本復帰に押され気味であまり注目されないが、この男こそが巨人の真の『枢軸』である。外野はどこでも守れる、緊急事態となればセカンドも守れる、といった器用さや走攻守揃ったファイブツールプレイヤーであることは言うまでもありません。

昨年はファースト・ロペスとのコンビで幾度と無く成功させたライトゴロを代表する野球センスの高さと、ライトからサードまでノーバンで正確に返球できる強肩が持ち味。大躍進となった2009年では、25本塁打を達成。サヨナラ打、決勝点、印象に残るシーンでの活躍で勝負強さを見せている。

3割30本、100打点or30盗塁どちらも可能な選手です。しかし、度重なる故障とスランプにより、それらは一度も達成されていません。では何故ここまでファンに愛されて(少なくとも自分にはここまで)いるのか。それは彼が、イチローや松井のような選手ではないからです。 

本塁打や安打のタイトルは、記録に残ります。それが悪いとは一つも思いません、むしろいいことです。しかし、いくら能力や素質があっても、人間の人生には度重なる不運が重なり、結果が出ないことが多々あります。いくら成功確率を高めても、結果が出ないことの方が多く、成功できる人の方が少ないのが世の常です。

その中において、亀井義行という野球選手は度重なる故障、スランプと悩み苦しみます。 規定に到達できなくても、タイトルを獲得できなくても、理不尽とも言える故障に苦しんでも、ボロボロになりながらも戦い続け、そしてファンの期待に応えてくれる勝負強さがある。どんな状況でもひっくり返してくれそうな空気を纏う。その必死でクールな姿に心打たれるのです。理不尽という暴力に、力ある限り全力で立ち向かう存在が亀井義行という選手なのです。 

だからこそ、声を枯らして応援します。ここ一番、どんなに絶望的な状況でも期待ができる。こんな選手は巨人には他にいないと、自分は思います。こんな人間味のある野球をする人はいません。 今年こそ、3割30本を到達し成功して欲しい、と思っています。前述した通り、むしろ残酷ながら達成しない方が亀井義行らしいのかもしれません。しかし、できうる限り応援したい気持ちに変わりがないのは言うまでもないです。 


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