GomiStation

I can (not) have a happiness.

2016年04月

■近況
忙しくなってきた。今年は月1更新できたらいい方。雑記とかで(インターネッツ的)生存報告はできるけど、gifを使った記事は今年ほぼできないと思う。あれ地味に時間食う。ただ上げたい記事はあるにはあるから、そこに全力を尽くす。現行のアニメは物理的にムリ。つか3月くらいから、ほとんどまともな更新してないよね(´・ω・`)スマンコ


「甲鉄城のカバネリ」 http://kabaneri.com/

制作:WIT STUDIO
監督:荒木哲郎(「進撃の巨人」監督)
キャラ原案:美樹本晴彦(「超時空要塞マクロス」キャラクターデザイン)

キャラデ・総作監:江原康之(「進撃の巨人」原画)
総作監:浅野恭司(「PSYCHO-PASS」作監)、丸藤広貴(「アクエリオンEVOL」総作監)
3D監督:藪田修平(「進撃の巨人」3D監督、※CGは多分マッドボックス)
色彩設定:橋本賢(「千年女優」など今敏作品に多数参加)

各所で言われている通り、アホほど豪華メンツ。後、「ビジュアルエフェクトアニメーター」っていう役職が載ってたんですけど、あれは何をする人なんでしょうか(※摩砂雪を真っ先に思い出したのは俺だけじゃないはず)。CG・撮影関係ですかね。

松本幸子-アニメ@wiki
http://www7.atwiki.jp/anime_wiki/pages/13902.html

撮影監督で主に参加。後述のグラデーション影(「監獄学園」みたいな)や艶出しハイライトみたいなディテールアップの人かな。メイクアップアニメーターとかでもクレジットされているので。

スタッフについてはこれぐらいにして、以下かんたんに雑感。




カバネというゾンビちっくなバケモノがいて、噛まれたら感染していく。そして、この世界観での切腹(局所的な手榴弾での自害)を命じられる。後半はパニック映画ですね。



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基本2号影+ハイライト、時々3号影+グラデーション+劇画タッチによるディテールの量は尋常ではないです。はっきり言わなくてもガイキチレベル。普通はどっちか捨てる。


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これらグラデ・影・ハイライトを統括管理するための役職が、「ビジュアルエフェクトアニメーター」ですね。頬のチープコスメ、アイラインのディテール、目の中のハイライトも含めて。撮影監督1人では管理しきれないから作ったんだと思います。大変なことするなあ。



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「停車駅が減れば早く着く道理だ」。新幹線みたいなこと言ってますね。拠点は他にもあるのかな。


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函館の夜景みたい。ブラタモリで特集してましたが、あの夜景は、火事の延焼を防ぐために、道幅を広くした結果生まれたものでした。Bパートでは火事どころではないけど。


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姫様(ピンク)のセリフで、「甲鉄城がくるのは~」とありました。このセリフだけで、城が可動式のものと分かり、冒頭で走っていた列車がその城と理解できる。「くる」っていう二文字だけで全部を理解させるのはすごい。

世界観は、産業革命直前の雰囲気にオリエンタル的な要素を足した感じ。武士は、カバネを呪いであったり、タタリ・穢れの類として排除する一方、主人公は「いーや、これはウイルスが原因だね」と科学的に対処しようとする。この溝が埋まっていくのかどうかが、今作の一つのテーマと思う。これはあれですね、「JIN-仁-」における南方先生みたいなもんです。


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ここの雲BOOKの密着マルチはすごい良かった。空全体に厚みが出てました。


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この辺は個人の好みですが、もうちょっと鋭角的じゃないでしょうか炎は。



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(いたそう)
お話で僕がいちばん気になったのは、主人公が噛まれてからの展開。

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前述のとおり、主人公は科学的な人間です。「ウイルスが脳に届かなければ(カバネになることはない)」と推測して、セルフ首絞めに及ぶわけですが、ここでも進行は食い止められない。いくら圧迫してもウイルスは脳へと向かって進む。

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それで、どうやってカバネウイルスを食い止めたかというと、過去回想からの「もう繰り返さない」という意志によって。ここで主人公に死んでもらっては困るというのは重々承知ですけれど、科学的な人物が、意志という非科学的なものでウイルスを跳ね返す、というのはあまり納得できない(し盛り上がらない)。彼の過去を僕らはまだ知りませんから、投影のしようがない。冒頭からさんざん理系アピールしてるんだから、「科学のちからってすげー!」となるようにフルパワー利用で解決して欲しかった。

意志での解決をあったとしても、アシタカみたいに右腕は呪われて欲しかった。それなら納得がいく。意志というもので命は助かったけれど、いつカバネになってもおかしくない可能性も持ってしまった。最初はみなから忌み嫌われるが、みな(非科学的な人間も含めて)が納得するような”答え(例えば、右腕を縛り、それでも頭に昇ってきたらバトロワみたいな首輪で吹っ飛ばす)”を出して初めて、意志で跳ね返すシーンは妥当になるんじゃないのかな。

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もしかしたら、「意志で跳ねかえした」というのはまったくのミスリードで、この石ころがキーアイテムなのかもしれない。



☆ばくはつとか

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衝撃波がいい。あとは、後半、爆発の温度が下がっていくとこで透過光を入れるのは珍しいなあと思った。冷めた後の隙間にある火種の表現なのかな。もうちょっとじんわりやっても良かったけど、これはこれで。

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こういう広角で遠近感効かせたQTBモロ好み。カッコイイ





■「亜人(2016)」11話
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1コマCG。これはそんな驚かなかった、それでも上手いけど。『楽園追放』とかと同じ方向性ですね。なるべく粒子数を減らして、全体の色数を細かくしすぎない。CGエフェクトってグラデーションとの戦い(無限に発生してしまうカゲを抑える)なんだけど、そこを上手く調整してる。


驚いたのは、次の2カット
見てて変な声出た

・ビル崩壊2
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うは。上手いとかそういうことより、びっくりですねコレは
下手な作画より断然いいっすね。タイミングもよく練られてる
CGエフェクトのブレイクスルーに後一歩のところまで来てると思う

2コマCG。煙の上と下の部分で、異なるタイミングにしてるのがgood
ここの噛み合ってないガチャガチャ具合がいいですね


で、特にヤバイのがここ

・ビル崩壊2-アップ ☆
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「は?」ってなった。え、なにこれ?って
左下からの煙の急速な隆起と、最初に発生した煙が後方でじんわりと伸びることによって、画面の奥行きがすさまじい。だから押し寄せてくるように感じる。このタイミングの弄くりは意図的にやっていますね。偶然こんなカットはできない。

CGエフェクトのこれから

タイミングに縛られなくなって簡単にいじられるようになったら、(センスいい人が担当するのは前提だけど)相当いいエフェクトが生まれると思う。後は色数の問題(図1参照)ですね。この2つがクリアされたら、CGエフェクトもすごく良くなる。



これ3コマだとどうなるのかな、流石にカクカクになんのかなあ。ちょっと3コマでやってみて欲しい気持ちもある。中割りするというよりは、元あるフル60FPS映像からコマ落とすという感じなんだろうから不可能ではないだろうし。3コマでも画面は持つと思う。



・3Kテスト
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勝手に3コマでやってみた(1コマCGから適当に抜粋して3コマにしただけ)
(※ここのカットを担当された方には大変失礼ですが、好奇心には勝てなかった。すみません)

意外といけそうと思ったと同時に、ああタメが無くなったなあとも思った
でも、素人がこんな雑にやって「いけそう」と思えるんなら、とっくの昔にできてるよなあ。ただ安易に3コマ打ちに変換してやるだけでは、CGエフェクトの良さ(緻密・綿密なフォトリアルさ)が失われて駄目ですね多分。ただもうちょいコマ抜きしたら、もっと良くなりそうな感覚がある。2コマフルじゃなくて、3コマで中割を後詰めにするとか。そういうので良くなりそう。


爆発だと、こんな風にガンガン抜いてるんですけどね
(※これは「楽園追放」でも同じだった)

・地下、奥からの連続爆発
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これは見事!ケチつけるとすれば手前にある倉庫の部品が取れるのが少し早いくらい
CGエフェクトの最も得意とする温度表現のリアルさと、アニメのタイミングが両立されてる
後半にかけて、ドンドドドンと加速度的に押し寄せてきている。画面いっぱいに広がった後に多くのコマを割いているところも、後ヅメっぽいじんわり感で素晴らしい。



CGエフェクトが日進月歩の勢いで進化してるのが、CG制作工程のシステマチックさを伺わせますね。システマチックな制作工程のおかげで、フィードバックしやすくなってるんじゃないのかな。「このエフェクトはなんでよく見えないのかな~」みたいなことの原因はすぐに突き止めやすいと思う。アニメーターの個性はあまり出ないだろうけど、全体的なレベルの底上げはCGの方が早そうだなあ。

いや、手書きのエフェクトdisってるわけじゃなくてね?どっちも競争して頑張って欲しい。トップの技術をいかに下の人に伝えられるかどうかにかかってると思うなあ。天才が一人輝いても仕方ないし。ただ、手書きの方は技術を伝えることに対する手段も暇も余裕もないですねえ。スーパー堤防もびっくりのレベルでアニメの本数は氾濫してますもん、現場はそれどころじゃないとおもう。


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