GOMISTATION

足が絡まっても、踊り続けて

2018年05月

5千年ぶりに雑記を更新しまう。


◆趣味の拡充

パチスロ熱も本格的に冷めたなあと思うこの頃です。

ということで、次にハマったのが競馬です(ババーン!)ちなみに、ウマ娘の影響ではありません。1月くらいに友人から声をかけられてはじめました。日経賞からですね。たまたまチェスナットコートという馬を選んで万馬券出してからどっぷりです。

まず、「どの馬がくるのか?」という予想が楽しいのは言うまでもなく。それで、半分のレースは、12頭だったら6頭ぐらいまでには絞れるんですよ、でもそこからはベットの問題に変わってくる。賭け方によって、払い戻しが異なってくる。すなわち、馬の予想+ベット、この2つを完全に読み切ったときの快感は、まあ堪らんです。

青竜Sなんてのはその代表格で、4.8.6.12ぐらいまでは絞れた。こうなると、後は賭け方なんですが、まあ3連単とかいろいろあり、買い目は4~24点ぐらいになります。

当たり前のことですが、買い目が広がれば広がるほど、当たりやすくはなるけどベット額は減る。買い目を狭くすると、当たりにくくはなるけれど、ベット額は大きくなる。ここの見極めが重要なわけです。ここで、自分なりに、「当たりやすく、払い戻しを大きくする」ように賭ける。これがピンズドでハマったときに、「読み切った」と思うわけです。だから、お馬さんの予想は、「来る馬」だけじゃなくて、「賭け方」もドーパミン的には必要。どっちも成功したときは快感でどばどばです。


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■ウマ娘のカメラ/競馬のカメラワーク


ギャンブル依存症の戯れ事などは聞きたくねえよ、おめえのブログを貴重な時間を割いて見てるのはアニメのためだカスという人も多いと思うので、アニメの「ウマ娘」についても触れておきます。みんな1クールに10本くらいは見るぐらいアニメ好きですもんね。

8話では、スペシャルウィークとグラスワンダーの一騎打ちとなった、1999年の宝塚記念(阪神 芝・2200m)が再現されたそうです。これは野球でいうとこのオールスターみたいなもんです。人気投票上位のお馬さんに優先して出走権利が与えられます。


7話も軽く見ましたが、カメラワークはもうちょっと検討して欲しかった。競馬って、第4コーナーから正面直線のカメラワークが最高にテンション上がるとこなんですよ。最終コーナーの興奮こそ、競馬と思います。批判もいちど書いたけどめんどいんで消しました。物語上で史実が完全に再現されてりゃカメラワークとかどうでもいいんかもしれんけど、いやそれってアニメ化の意味あるかなあとか思うよ。いや、なんかの意図はあるかもしれないよね、まあそれも考えるかもしれない気が向いたら。

そんなことより興味深かったのは、競馬カメラワークが1999年と2008年、2018年とで少し異なっていたことです。この辺まとめてアニメと絡めて記事にしたら受けるだろうなあ。でも、そういうウンチク的なことでアニメ作品を見て語っても、意味ねえなあと思うのでしません。


宝塚記念/1999


カメラは基本2つ。ロング・ショット(全体)とミドルショット(先頭・中団など)、第4コーナーだけは特別にカメラ設置されておりPANされている。正面直線では、ミドルショットカメラに切り替わり、ダブルアクション気味に。90年代は、最初の直線の取り方が面白い。馬群に向かってカメラが向けられている。


天皇賞・春/2008


ロング・ショット2つが基本。最終コーナ-のカメラは割と遠目からPANで流す。これは局によるのかもしれない。たとえば、1999宝塚記念でも、第4コーナーカメラを採用していない映像もあったので。


NHKマイル/2018


最終コーナーからのカメラに早めに移る。この設置カメラのフォローPANいいですねえ、馬群が縦に圧縮されて接戦を醸し出す。直線の映し方は割と年代別で変化なく、コーナーの映し方、直線からコーナーへのカメラの切り替わりのタイミングなんかが異なっている。




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■買い物

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ようやく作品を消費できるようになってきました。底は抜けたかな。さいきんは、シュタゲゼロを見ておりまして、気になったのでゲームを買いました。アニメが辛いので、せめてゲームだけでもオカリンを幸せにしてあげようと思ったんですが、アニメより余計に辛かったです。しんどい。



参考記事:http://royal2627.ldblog.jp/archives/52708899.html


以下、類例

20180510182031
[FGOアルテラ・ザ・サンタ 宝具 EXアタック]

虹色+斜めクロス光が大小入り混じり
直前はややサーカスっぽいです




20180510182032
[CR魔法少女まどかマギカ 228まどかVer編:引用元

こちらは水平クロス光が大小入り混じりに
小さい円もありますね


どちらもタイミングが的確なんですよ。増尾フラッシュそのままです。

ソシャゲ・パチンコと射幸性爽快感が求められるものなんで、そういう点でショックコマらしいものが採用されている。挑戦的ですよね、こういったタイミングを使ってくるのは。



さて、今回は劇場版マクロス「愛・おぼえていますか」の増尾作画です。なお御礼記事も兼ねています。私信ですが、いろいろとありがとうございました。

増尾昭一はこの作品で、作画監督補として参加されました。「超時空世紀オーガス」のメカとエフェクトについては一人原画でした。ですので、「愛・おぼ」に関しても、同じような役職、すなわち、メカニック・エフェクト作画の修正補助だったろうと思います。だいたい飯田史雄さん(「王立宇宙軍」作監、「ヤダモン」漫画)と一緒にやったんじゃないかな。


ちょっと調べてみるとこんなツイートがありまして(辻壮一さんは、元アニメ雑誌編集者で現在はKADOKAWA勤務)


まあ全て劇マクのことかは分かんないですけど



今回もすべてパートは推測です。1984年といえば、増尾キャリアにおいては初期です。ですので、金田調のタイミングを残しつつ板野調のフォルムへと変換されていった時代と捉えてもらえれば、おおよそ問題ありません。白コマとディテールの少ないフォルムが特徴です。

前後作品は
「超時空世紀オーガス」「幻夢戦記レダ」「メガゾーン23」「POPCHASER」あたり


総攻撃の直前
20180504095904

球形フォルムと、ショックコマ。ただ破片とディテールが少し増尾昭一っぽくない。
この時期は、まあキャリア初期なので、破片が多目ではありますが。
ややディテール多いので、微妙ですね。




ラスト付近ミンメイと1
20180504095903

この形状、白コマの入り、ディテールの入り方。増尾作画っぽい。
爆発表面上にほぼ模様なく、ブラシを輪郭に沿って使う。
で、下記のような(赤部分)、こういうディテールが多いです。
タイトルなし
爆発と爆発の間、おそらくそれが重なった際に発生するカゲを表現したものかな



あとはこの辺も気になる
09]

ちょうどオーガスのときにも、「独立した球形で作る煙」「球形が合わさって結果的にデコボコに見える煙」の2つがありました。まあ黎明期なんで、試行錯誤されていたことは間違いないですが。




ラスト付近ミンメイと2
20180504095902

これも同様に。爆発表面は、透過光がほとんどですよね。
ちなみに序盤でもこのカットはありますが、その際は白コマが入っている



ミンメイデート
20180504101820

白コマ入ってないのが微妙ですが、タイミングはこの時期の増尾昭一
オーガスの時と広がる速度が同じですねえ
しかし微妙です。修正がかかったのかも



以上です。作監補なので、あまり原画パートを断定するほどの材料はないのですが気になっていたので取り上げました。この時期はキャリア初期なので難しいですねえ。



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