GOMIstation

2025-1

2018年05月

シュタゲ・ゼロ、これは実質2期と呼んでよいのかな。「紅莉栖を救うことを諦めてしまった」世界線、β世界線におけるオカリンの恐怖と奮闘を描く。そもそも、ぼくはシュタゲ大好きなんですよ。夏になったら見直したいアニメの一つなんよね。

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シュタゲの良さは、SFギミックが軸になったストーリーにある。Dメールには「あり得そう」と思わせるだけの説得力があるので、没入できる。説得力というのは映像において非常に大事なんです、僕にとっては。説得力は、画面の設計にとくに現れます。だってアニメだもん。映像で視聴者を納得させようとしないとダメでしょ。




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さて、ゼロ1~2話では、『Amadeus』と呼ばれる装置の紹介から入りました。β世界線ですので、オカリンはそもそもタイムマシン関連を使えない。ということで動かしていく、物語の推進力になるのは、アマデウス紅莉栖です。



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スマホっていうのも重要な要素だよなあ。前作はまだガラケーの時代だったけど、現在はスマホ一色なので。たとえば、単純にコミュニケーションツールとして、役割が大きく変わる。メールとLINEじゃまったく異なるでしょ。すなわち、コミュニケーションじたいも変わるような気がする。




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ポンデリング鈴羽



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真瞳術チャンス真帆
にしても、寄りの構図が多い。もうちょい引きの絵でコントロールして欲しい


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ここのカメラくんのCGいいですよね。動きがなめらかなのが不気味で良い。


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キャラ作画ではここがなんか目立ってた。あごガクガク
野中作画っぽい、いや野中いねえんだけど


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髪の毛のなびき丁寧に
哀愁と苦しさ漂う感じになってて上手かった


あとはラボメンのおっぱいが全体的に巨乳化してるような気が。なんか頭身と合ってない感じがして嫌なんだよなあ。まあどうでもいいか。にしても、大ヒットした後の作品って初代と比較されて大変そうだなあ。

素晴らしい記事が伸びないことへの怨嗟と発狂のために、増尾記事を見直していたんですが、こういうことじゃねえのか?という発見があったのでご報告します。




結論から言うと、カメラからの距離でエフェクトを使い分けていたのではないか?
(※これどこかの記事で言うてる気がします)

カメラから遠い位置のエフェクトはとうぜん、その姿は明確ですが、カメラの眼前・寄りでは、ぼやけます。カメラ距離を考慮に入れたエフェクト表現をしていたのではないのかというのが推論です。

そういった目線で、先日の増尾記事のgifを検討してみましょう。

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[バンパイアハンター(1998/OVA)]

1カット目は球形爆発だが、2カット目以降は球形が溶けてくっついた感じになっている。2カット目以降は二号カゲを入れていない。


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[セレヴィ(2001/劇場)]

ご覧の通り、離れた位置にある爆発は立体を重視しており、カメラに近づくにつれディテールは少なく(平面煙に)なっていきます。平面煙というのは、「立体感を出さないように」ディテールを極力減らしている煙です。板野調のような、球形フォルム+ディテール少なめから、球形を抜き取った感じ。



序は微妙だけど、ややディテール薄くなっているような気がする


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[エヴァ序(2006/劇場)]

カメラ位置はさほど近くないのかも?
4個ほど煙ありますが、手裏剣ディテールとかには違いがありますよね。


<参考文献>
白組スタッフによる庵野総監督語録も!白組による「シン・ゴジラ」メイキングセミナー 


あとねー、増尾フォロワーがいないっていう話をしたけれど、あれは正確にはフォローできない、模倣ができないってことですね。彼のタイミングや、この記事で指摘したような部分は、表層的な絵面ではなく脳みそがいるものなので、簡単には模倣ができない。

増尾作画いろいろ(1)/「ホンラン」「新海底軍艦」ほか


Q、次の増尾昭一作画は、何年代のものか。次から選べ


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1、1990年台後半(1995~1999)
2、2000年代前半(2000~2004)
3、2000年代後半(2005~2009)
4、2010年代前半(2010~2013)

わかるかな?











まあこれ正解は、3番です。2009年に制作された「仏陀再誕」なので。


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[仏陀再誕(2009/劇場)]

ポイントとしては、クルミ状(デコボコ)フォルムですよね。これは2000年代じゃないと確認されてないので、3、4までは絞れたと思います。あとはタイミングで3番と決まります。90年代は、もっとドカドカするタイミングなんで、こういった滲み出てくるようなタイミング、ゆったりとしたタイミングは、00年代にならないと出てきません。まあ、何度も言ってることなので耳タコだね。

あと、どうでもいいですけど、カルト団体が作ってる映画だから、みたいな偏見とかありませんよ。映像がすべてなんで。良いものは良いし、逆も然り。そこに根拠を求めたらダメです。カルトはカルト、映像は映像です。今掛さんの作画なんかが語られない理由はこの辺にありそうですけどね。



脱線しました。元の話に戻るお!
同時期の「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序」でも、似たようなエフェクトがあります。


[ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序(2007/劇場)]
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クルミ状の煙、手裏剣カゲディテール


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見返してて思ったけど、手裏剣ディテールを重視して見ると、この辺も増尾さんっぽい
いやめっちゃ推測ですけどね、ここパート判明してましたっけ?




[セレビィ 時を超えた遭遇(2001/劇場)]
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1997年頃~2000年初頭はおそらく増尾エフェクトは2種類あるのかなあと。
基本的にはクルミ状の煙をフォルム全体で動かしていく、手裏剣ディテールがある。


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ただ、このカットの画面手前の煙のように、平面フォルムの煙もあるんですよね
「ガンスミスキャッツ」とか90年代後半な感じ(説明さぼり


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セレヴィ増尾すげえなあ
増尾フォロワーって聞きませんが、ショックコマといい、タコ足煙といい、エフェクトアニメーターはけっこうな影響受けていると言っても間違いではないと思ってまう


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このカットは、2000年代の増尾タイミングの基礎な感じするねえ!
(※ルギア、YAMATO2520でも似たようなカットがあった)
一発目の着弾は段階的にガッガッガと膨らむでしょう。これが特徴的な部分や



[バンパイアハンター The Animated Series(1998/OVA)4話]
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フォルムはまったく違うんだけど、タイミングがばっちりだったので
タイミングは動画とか見て感覚で掴んでIKEA
(※この辺のフォルムは「AKIRA」Cパートの戦車爆発と似てる)
よくやるパターンは、真ん中爆発→(白コマ挟んで)画面外からドカーン



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セレヴィと同じ時期なのに、平面的なフォルムでしょう。
これだから増尾の90年代ラスト~00年代初頭は難しいんだ

整理しときました

増尾特徴90年代後期

要するに、この時代は過渡期だった。

2006年くらい、「銀色の髪のアギト」までにフォルムが固まるまでに、おそらく2種類のエフェクトを使い分けて試行錯誤していただろう。そのへんが90年代末期の増尾作画の判断の困難さを生み出しているものである。「メルティーランサー」「ルギア爆誕」などでも見られるので、「この時代の増尾作画はこれしかない!」と断定するのがそもそも変。この時代には、2種類の増尾エフェクトがあった、ということなんだよねえ、多分。

5千年ぶりに雑記を更新しまう。


◆趣味の拡充

パチスロ熱も本格的に冷めたなあと思うこの頃です。

ということで、次にハマったのが競馬です(ババーン!)ちなみに、ウマ娘の影響ではありません。1月くらいに友人から声をかけられてはじめました。日経賞からですね。たまたまチェスナットコートという馬を選んで万馬券出してからどっぷりです。

まず、「どの馬がくるのか?」という予想が楽しいのは言うまでもなく。それで、半分のレースは、12頭だったら6頭ぐらいまでには絞れるんですよ、でもそこからはベットの問題に変わってくる。賭け方によって、払い戻しが異なってくる。すなわち、馬の予想+ベット、この2つを完全に読み切ったときの快感は、まあ堪らんです。

青竜Sなんてのはその代表格で、4.8.6.12ぐらいまでは絞れた。こうなると、後は賭け方なんですが、まあ3連単とかいろいろあり、買い目は4~24点ぐらいになります。

当たり前のことですが、買い目が広がれば広がるほど、当たりやすくはなるけどベット額は減る。買い目を狭くすると、当たりにくくはなるけれど、ベット額は大きくなる。ここの見極めが重要なわけです。ここで、自分なりに、「当たりやすく、払い戻しを大きくする」ように賭ける。これがピンズドでハマったときに、「読み切った」と思うわけです。だから、お馬さんの予想は、「来る馬」だけじゃなくて、「賭け方」もドーパミン的には必要。どっちも成功したときは快感でどばどばです。


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■ウマ娘のカメラ/競馬のカメラワーク


ギャンブル依存症の戯れ事などは聞きたくねえよ、おめえのブログを貴重な時間を割いて見てるのはアニメのためだカスという人も多いと思うので、アニメの「ウマ娘」についても触れておきます。みんな1クールに10本くらいは見るぐらいアニメ好きですもんね。

8話では、スペシャルウィークとグラスワンダーの一騎打ちとなった、1999年の宝塚記念(阪神 芝・2200m)が再現されたそうです。これは野球でいうとこのオールスターみたいなもんです。人気投票上位のお馬さんに優先して出走権利が与えられます。


7話も軽く見ましたが、カメラワークはもうちょっと検討して欲しかった。競馬って、第4コーナーから正面直線のカメラワークが最高にテンション上がるとこなんですよ。最終コーナーの興奮こそ、競馬と思います。批判もいちど書いたけどめんどいんで消しました。物語上で史実が完全に再現されてりゃカメラワークとかどうでもいいんかもしれんけど、いやそれってアニメ化の意味あるかなあとか思うよ。いや、なんかの意図はあるかもしれないよね、まあそれも考えるかもしれない気が向いたら。

そんなことより興味深かったのは、競馬カメラワークが1999年と2008年、2018年とで少し異なっていたことです。この辺まとめてアニメと絡めて記事にしたら受けるだろうなあ。でも、そういうウンチク的なことでアニメ作品を見て語っても、意味ねえなあと思うのでしません。


宝塚記念/1999


カメラは基本2つ。ロング・ショット(全体)とミドルショット(先頭・中団など)、第4コーナーだけは特別にカメラ設置されておりPANされている。正面直線では、ミドルショットカメラに切り替わり、ダブルアクション気味に。90年代は、最初の直線の取り方が面白い。馬群に向かってカメラが向けられている。


天皇賞・春/2008


ロング・ショット2つが基本。最終コーナ-のカメラは割と遠目からPANで流す。これは局によるのかもしれない。たとえば、1999宝塚記念でも、第4コーナーカメラを採用していない映像もあったので。


NHKマイル/2018


最終コーナーからのカメラに早めに移る。この設置カメラのフォローPANいいですねえ、馬群が縦に圧縮されて接戦を醸し出す。直線の映し方は割と年代別で変化なく、コーナーの映し方、直線からコーナーへのカメラの切り替わりのタイミングなんかが異なっている。




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■買い物

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ようやく作品を消費できるようになってきました。底は抜けたかな。さいきんは、シュタゲゼロを見ておりまして、気になったのでゲームを買いました。アニメが辛いので、せめてゲームだけでもオカリンを幸せにしてあげようと思ったんですが、アニメより余計に辛かったです。しんどい。

参考記事:http://royal2627.ldblog.jp/archives/52708899.html


以下、類例

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[FGOアルテラ・ザ・サンタ 宝具 EXアタック]

虹色+斜めクロス光が大小入り混じり
直前はややサーカスっぽいです




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[CR魔法少女まどかマギカ 228まどかVer編:引用元

こちらは水平クロス光が大小入り混じりに
小さい円もありますね


どちらもタイミングが的確なんですよ。増尾フラッシュそのままです。

ソシャゲ・パチンコと射幸性爽快感が求められるものなんで、そういう点でショックコマらしいものが採用されている。挑戦的ですよね、こういったタイミングを使ってくるのは。

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