Re:Gomistation.By2

A conclusion is the place where you got tired of thinking.

2021年11月

■とても良いものを見たが、その一方で

挙式は地元・岡山で行われた。観光地である。自分にとっては通学路だったので、大した感慨深さはなかったが改めて見ると、それなりにキレイだなとは思った。4年もすると風景もそれなりに変わると思ったが、そもそも風景じたいの記憶がさほどなかったので変化は分からなかった。

続きを読む

エフェクトはもちろん、ここまでよくできたアニメーションは久々に見ました。驚きしかない。


さて、このアニメは、FPSゲーム「valorant」の世界大会の宣伝も兼ねた、公式のMVです。

*Die For You // 公式ミュージックビデオ // VALORANT Champions 2021



[valorantの前提知識]
*かんたんに説明すると、「valorant」は5vs5の爆発ゲームというものです。テロリスト/攻撃側はボム(爆弾/スパイク/C4;なんでもいいです、陣地を吹き飛ばすもの)を設置し起爆させれば勝ち。防御側は、それを解除すれば勝ち。そういったものです。このアニメーションでは、じっさいのゲームに出てくるマップ(スプリット)を用いて描かれています。

*それぞれのキャラクターは”レディアント”と呼ばれ、彼らは固有の能力(アビリティ)を持ちます。



グレネードからの広がる煙 ★
20211123073450

白黒ショックコマ→ダブラシ煙(爆風)+押し寄せる煙

ショックの発生タイミングも美しい。密閉された通路に広がった煙が、押し出されるように出てくる。抑えきれずに下から伸びてくるのが良い。



煙から抜け出る2人 ★★
20211123073501 

ここが凄まじい(いや全編ヤバイんですけど)
右の女キャラ(セージ)はさっと抜けて、次に入った陣地のクリアリングを行う。よって、動きが速い。一方で、左の軍人(ブリムストーン)は煙の中から出ているので、後ろを警戒しながら、ゆっくりと入っていく。この”速度”の対比がすごい。

とくに、セージが抜けていくスピードが上手い。上手く言えないんだけど、勢いを増して画面外に消えていく感じが良い。




valo_anime.mp4_snapshot_00.18.427

スコープで覗かれた後、


valo_anime.mp4_snapshot_00.20.022

俯瞰アングルで、死角に逃げ込んだことを状況説明する





さらに遅れてやってくる男
20211123073507

褐色男(フェニックス)はジャンピングをしながら、陣地へと侵入する。
海外勢による制作ですが、日本的なリミテッドのタイミングを発揮している。受け身をとってからの着地が上手い。付けPAN(※キャラクターを追うようなカメラワークのこと)も非常に丁寧。



ダッシュ、そしてボムの解除へ ★★
20211123073530 
(※防御側は設置されたボムを解除しなければ負け)

ダッチアングル+アオリ気味の広角レイアウト+付けPANカメラワーク

ここでアオリ+広角気味になっているのは、ボムとの距離が遠いことを表現するため。にしても、この歪めた広角レイアウトは美しい。階段を上がっていくところが区切られた感じになっているから、のように思う。




攻撃側の布陣:最強のライフル
valo_anime.mp4_snapshot_00.35.359

1発でも当たると即死のライフルを持ちながら、待っている男(チェンバー)
マズル(銃口)が強調されていいですね~。チェンバーの顔が見切れてもいいんですよ。なにを強調すべきかよく分かっている。「これに撃たれたらヤバイ」、そういう明確な意図を感じる。



排莢された薬莢
20211123073536

なんだろうな、これセンスいいんですよ
排莢された薬莢が右奥に飛んでいくのは分かるけれど、ゆっくりと時間をかけて流れていくのがセンスいい。薬莢っていっつも早く消えちゃうんで、印象に残りますよね。




画面に収まらないエフェクト ★
20211123073553

ここまでは上品に画面内に収まっていた。かと思えば、画面に収まりきらない、炎を描く。あまりこういうことは言いたくないんですが、金田伊功・金田系作画のような感じがする。金田系作画というのは、「画面に収める」ということをしないんです。画面に収められない、そのことによって、エフェクトの大きさ・規模を表現する。それを海外勢がやってのけている。すごい。



氷に包まれていくセージ
20211123073602

手(部分からスタート)→クイック気味のTB(トラックバック)?

あっという間に、氷に侵食されていき顔が仰け反るセージ。氷の侵食タイミングが珍しい感じ。こう、全身を伝っていく感じではない。一挙に、考える暇も与えずに来る感じ。まあ後は、このアングルでやるのは単純に難しいとおもう。顔の立体を正確に拾わないといけないですから。





迫りくる炎と、ライフル ★★
20211123073614 

画面左から広がる、フェニックスの炎は柱に到達した瞬間に爆発して大きく燃え上がる。この炎によって、視認がむずかしくなり相手(チェンバー)のライフルは外れます。

ライフルの弾はセージの左後方に着弾します。着弾して爆煙が発生してますよね。この爆煙の存在によって、画面/レイアウトがすごく美しくなっているんですよ。これは意図して設計されている。

valo_anime.mp4_snapshot_03.05.959

そう、この画面はもともとダッチアングルで傾いている。柱と爆煙によって、セージを囲むように新しい「枠」ができているんです。これ、すごくないですか?スゴイんですよ。


ぼくが感じたのは、フルアニメーションで育った海外勢が、日本的なリミテッドのタイミングをことさらうまく使い、金田伊功のような発想でエフェクトを描き、面白いタイミングで煙の動きをCGでコントロールしたことの凄さ。そこに合理的な画面作り・レイアウト設計が加わると、もはや閉口するしかありません。多様な画面が、けっして猿真似ではない、画面が次々と展開されていく。

久々に、素晴らしいアニメーションを見ました。あまりうまく言葉になりません。

 
   

キーボード操作:コマ戻し「aまたは←」 コマ送り「dまたは→」 :再開「1」停止「2」
・配布元:SpriteSpin



triさんが遊び(※遊びなのか…?)  でスライダーをつけてくれました。カウンター機能がバグっているのは自分のコードのせいなので、後で直す。とりあえず動いているからヨシ!

※直りました
※よく分からないけれど直りました
※よくわからないので、壊れました

※ちゃんと教えてもらって理解したら、直りましたinserted by FC2 system

kome01

こういうバレットタイムの作画は、3DCGソフトでレイアウトをシミュレーションして、あたりをつけないと不可能だと思います。ソラで書けたら、それはもう黄瀬和哉でしょう。

で、ソフトについてですが、

( ^ω^)素人のおれが知っているわけないだろ!いい加減にしろ!!!


ソフトは人によると思います。使いやすいやつを使ってるのでは?
ぼくがフォローしているCG系アニメーターさんでよく見るソフトは、

・3ds MAX
・ZBursh
・Maya
・Blender(※シン・エヴァでも使われていましたネ)

この4つスね。

まあでもこういうのは公式にいったほうがいい、大事なのは一次ソース、そうだろ?



■グラフィニカ
grafinika
グラフィニカは3ds MaxもしくはMayaが主力。

http://www.graphinica.com/service/service01.html#service02




■オレンジ(代表:井野元英二)
orange

オレンジは3ds MaxおよびAfter Effectsで固めてる。
サブにBlender

https://www.orange-cg.com/recruit/animator/ 




■白組


shirogumi02
(たぶん白組アニメ班)


shirogumi03

白組アニメ班もメインは3ds MAX
※Nukeはコンポジ


shirogumi
(模索CG班;新スタイルと銘打ってるので)
Blender、UE、Unity

shirogumi01
AdobeはたぶんAfter EffectsとPhotoshopですかね
サブにZBursh

※After Effectsはコンポジットだろう




■サンジゲン
sanzigen

https://www.sanzigen.co.jp/recruit/#job100 

サンジゲンも3ds MAXがメイン。
あとは少しMAYA
コンポジ:Nuke(※リクルート;開発におけるソース)




■カラー
kara-01

kara-02

kara-03

引用元:https://00m.in/fTYOH
(「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?)
(※流石にCGソフトがBlenderに全移行みたいな見出しは悪意があると思います。そんなわけねえだろ)

BlenderはアニメーターとCGアニメーターの架け橋なんですよ、この記事で分かる。Blenderの機能の、「グリーンペンシル」というものでアニメーターはCGの画面に書き込めて修正ができる、ディテールアップができる、直感的に。CGアニメーターはそれを受けて、調整ができる。つまり、やり取りが楽になりましたよってことなんだよ多分。だから、セルルックアニメを作る会社にはBlenderが普及してるってことじゃんね。


整理したぞ
CG_01
Blenderの流行は激しいですね~
まあでもメインソフトは3ds MAXなんじゃないの?って印象です
ここから参入するとなるとBlenderは後追いなので、ぼくならBlenderはほどほどにでUnityとかUnreal Engineをくっそやりますね
Unityのことならあのひとに聞けばいいやってなるんで、そういう存在になっちゃえばこっちのもんや
そういう感じです。メインソフトが3ds MAXではなくなるってことはないと思います。あとはスクリプトの面で、リガー(リギングをする人;腕などのパーツを設定して配置する)の方はJAVAかPythonなどのプログラミング言語も求められる感じですかね。

( ゚д゚)ハッ!

質問内容とまったくずれている…

バレットタイムはまあ、どんなCGソフトでも可能だろう
360度を15度で刻んで(※ちょうど24枚になる)参考レイアウトを撮って、そっから作画でしょうね。刻めば刻むほど、精緻にはなると思うけど、その分コストもかかると思うので。その辺は折り合いをつけてもらって(レイパパレ:C.ルメール)

うんこみたいな文章には、それ相応の原因があるというものです
引用:https://anond.hatelabo.jp/20210622061547(title:映画大好きポンポさん(多分ネタバレあり)

概要図
tensaku01 (2)



1、自分語りをするな:「経験を感想・批評に入れること」

まず、見ず知らずのおまえのこれまでの人生や、おまえのとうじ思ったことなどには、読者はいっさい興味がない。いいか、読者側からはっきりと言うと、こういう文章は読む気がいっしゅんで消える。気取った文章を書くな、面白みもいっさいない。

経験談を交えた批評は非常に難しい。①作品批評+②経験談という2つの要素によって、文章が長文化しやすいがために、読みやすい文章にならないことが多い。玄人向け。

上記感想文の導入は、要するに、「母校はクソだったけれど、今でも甲子園の結果ぐらいは『気になる』」ということを比喩的に引用することで、「ネット発・出生(コンテンツ)」であり、自分のようなワナビーにとっても「ポンポさん」の結果が『気になる』という批評の導入だ。この導入では、比喩がその目的をあまり達成していない、効果的ではない感じ。というか、長くて読むの止める。

お前の母校にはだれも関心は持ってないし、お前の人生にも興味がない。だから、9割の読者は「の話の前に~」とか言ってる時点でブラウザバックだ。真面目に読んでも、『気になる』ということの比喩として、ここまでの長文は必要ないし邪魔なだけだ。

(※でも良かったな。クソみたいな文章には、きちんとした間違いがたくさんある。みんなにとっては、役に立つ。良かったな。意図してない肥料みたいなもんだ)



2、名詞に何個も修飾するな:「名詞節・句のこと」

五行目
その夢の晴れやかだか無惨だか知らない終わりを見に行かなければならない、という訳だ
       修飾語         名詞


???(^ω^)???

みなさんの読解能力に原因はありません。このような悪文は読めないほうが正しい。


構造分析
その夢の(形容詞的)、晴れやかだか無残だか知らない(節)

こんなに修飾して読む気が出るとでも思ってんのか。射精してないオナニーですよ。そら、創作でも失敗するわな。日本語の文章や文法の勉強なんていっさいしてないことが分かる。ここまで読みづらいのは、「晴れやか~」のところが節(※SV構造を含んでいる;SV=主語述語)になっているからです。

修飾については、どんなアドバイス本にも載ってますが、
原則①:名詞の修飾語は2つまで
原則②:節は基本的に修飾に使わない、使うときはそれだけ


で、この文章はたぶん、「その夢の結果がどうなるかわからないけど、おれはそれを見に行かないといけない」という意図だと思う。

詳細添削
・その夢=S(文脈的な意味:ネット発のコンテンツ;読者は拾えない)
・晴れやかだか無惨だか知らない=結果がどうなるか分からない
・~を見に行かなければならない=SVの中にSV(読むのが苦しい;4ね)
・、という訳だ=理由(たぶんいらない)

SVの中にSVは名詞の修飾ではご法度。難しい英文解釈かよ。
はい、こういうのには対策があります。

解決①:2文に分ける


解決例
ネット発のコンテンツ(その夢)が、[無惨な]失敗に終わるか、[素晴らしい]成功を収めるか、いっさい分からない。しかし、その結末をぼくは見に行かないといけないのだ。

途端に読みやすくなったでしょう。SVのなかにSVは2文に分ける。もともと、SV構造だから、切り離してあげるといいわけですね。長文になったら、2文に分けましょう。無惨な、素晴らしいはあってもなくてもどっちでもいいです。ない方が個人的には無難。



感想文・批評入門
いちばんだいじにすること

1、自分の思っていることを
2、できるかぎり分かりやすく(他人が理解できるように)
3、他人に伝えること
 
この3つ以外は基本的に必要ありません。
→凝った文章は、それが高いレベルで安定してから
 ≒基礎工事してないのに、タワマン作るな
 ≒ポエムはチラシの裏に書け

これ以上は体力と気力の無駄なので、終わり。
ちゃんとしたもの(感想文の書き方を一般化した記事)を出す予定なので、とっかかりとして。

↑このページのトップヘ

©GOMISTATION 2012-2020 All rights reversed