たまには流行に乗っていこう。「宝石の国」8話では、プリヴィズが話題となりました。



そもそも、「プリヴィズ」とはなにか?

ざっくりと言うと、プリヴィズとは、「共通認識を持つための仮素材」のことです。複雑なカットがあると、動画、CG部、撮影、監督の間で、カットの中身を共有するのが困難となる。そこで、「これってどういうカットなん?」を把握するために作られます。「エヴァQ」「シン・ゴジラ」など多数の作品で使われている。アニマティック、アニマティクスと言ったりも。ちなみに、プリヴィズは、プリビジュアライゼーションの略称。

ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(劇場/2012)
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プリ(前)+ビジュアライゼーション(視覚化)=前もった視覚化
*参考
【シン・ゴジラ連載Vol.12】「全てはプリヴィズ(動く絵コンテ)のままに」
プリビジュアライゼーション-CGWORLD用語集


まあ、ざっくりとはこんな感じ。「宝石の国」8話では、松本憲生のラフ原画がプリヴィズとして使用され一躍注目の的になった。本来はCGガイドを作画で使ったりと逆なんですよ。今回のラフ原画プリヴィズ使用は異例。

めっちゃラフですよね。レイアウトとタイミングだけ、それでも上手いけれど。おそらく全原画の形ではないかな。んで、今回の本題は、プリヴィズと本編との違いはどれくらいあるのか。それを検証したいとおもう。5カット比較していく。

比較と分析用の動画

(※オレンジ/東宝さん許して/修:プレヴィズ→プリヴィズ)



■宝石の国(TV/2017) 08話

1カット目:雑魚はいい!
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プリヴィズの段階では、フォスが画面右側にOUTしていくが、完成映像ではやや正面に変更されている。プレヴィズのこのOUTには次カットへの繋がりがあるのでじゃっかんもったいない。



2カット目:ダッシュ+こけてジャンピング ★
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こけてから立ち上がる際に、低い姿勢から徐々に上体を起こしていく。完成映像では、着地のタイミングをじゃっかん緩やかに。おそらく、プリヴィズの着地の勢いでは、硬度が三半のフォスの身体が砕けてしまうため。



3カット目:ヒビ割れながら疾走するフォス
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髪のなびき方が異なる。プレヴィズの段階では、髪の毛は後ろに流れているが、完成映像ではその場で揺れている。宝石の髪だから重いのかな、このへんはCG作っていく中で変わったんでしょう。完成映像は肩の力の入り方の描写が見事。フォスの表情もすごく良い。



4カット目:フォスの破片
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プリヴィズとほぼ変わらず。破片が着地した際は、もうちょっとエフェクトが暴れても良かった。まあ、このへんは個人の好みですかね。



5カット目:遠のく月人
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TB+密着SLで、途方もない距離感を出す。フォスの嘆きと合わせて、悔しさと諦念ただようカットに。



プリヴィズ作画と完成CGの差異は、顕著に映像の通った過程を示します。たとえば、1カット目~2カット目の間で「フォスの身体が画面右にOUTしていく」という指示が、ふだんの原画と動画間のようにあったのか。プリヴィズ作画とCG部で、きちんと意思疎通はあったのか。あくまでラフにお願いしただけで終わったのか。それは現場にしかわからないけれど。

松本憲生のラフ作画が上手いのは間違いない。けれど、フォス疾走シーンのようになってしまうと、プリヴィズの意義がなくなる。フォスの髪の毛が重たくて後ろに流れないんだったら、(それを受けて)最初のプリヴィズも変わってくるし、完成映像も変わってくる。極端に言えば、完成映像のクオリティは、プリヴィズの検討によって変わってくる。2カット目みたいに、ラフ作画の良い部分と、設定修正してクオリティを上げてんのはスゴく良い。ぶっちゃけ、プリヴィズが上手くても何の意味もない。プリヴィズ作画の検討を繰り返して、完成映像のクオリティを上げないと意味がない。

まあ要するに、プリヴィズというのは、あくまでタタキ台でしかない。簡易的に作れる画面を下地にして、映像をどんどん良くしていくのが本来なんで。完成画面がすべてですから。オレンジが作るCGが良くないと、プリヴィズは意味ないんですよ。「プリヴィズを松本憲生がやってんぞー(だから、そのCGも)すげえぞー」ってのは少しおかしいやろと。

[追記 2017-12-04]
鋭い※
ブコメで的確な補足をもらいました。まさしくこの通り。これは宝石の国であって、NARUTOではない。このシーンだけNARUTOみたいなアクションが披露されても、それは作品の世界観に寄与しません。んで、それはスーパーアニメーターの松本憲生が作画しても、同じです。何度も言いますが、最終的な目的は、完成画面です。プリヴィズを松本憲生が務めた、だからそのCGは素晴らしいよねと評するのは歪だ、とは思いませんか。自戒を込めますが、果たして、プリヴィズを松本憲生が担当しているとアナウンスがなくても、このCGアニメーションの良さに僕らは気づけたのか。はなはだ疑問なんですよね。


[再追記 2017-12-07]
うーん、理解に差があるような気がする。ちゃんと理解してもらえてるのは全体の6割くらいですかね。文章とかきちんと伝えることって難しいなあ。

鋭し1

あーこれもすごく的確ですね。3DCGは作画と同じようにって感じがメインじゃないですか。馴染ませるようにと、セルルックという言葉にも現れているとおり。2Dアニメが主流だった6~8年前とかだったら分かるんですけど、もうそういう状況でもないんで。おっしゃるとおり、3Dアニメにとって、適切な演出とか適切な動きを追究した方がいいんすよね。2D作画を参考にして、今回みたいにプリヴィズにしても結果があまり出てない。いや、いいコメントだなあ。ありがたい。




正直言うと、松本憲生の名前に僕は流されてしまった。松本憲生作画の良い部分を活かすのがメインであって、彼の作画をCGで再現することがメインではないんですよ、プリヴィズとしては。

先日、「ニンジャバットマン」のPVも公開されました。これからCGアニメはもっと増えていきます。その中で、原画マンが今回のようにプリヴィズを書くのが、当たり前になるかもしれない。そこでは、原画マンのタイミングやレイアウトだけが、実際の映像に反映される。作画とCG部がお互いの利点を活かし合いながら、もっと面白い画面を作っていける。ただ、その中においても、やはり完成画面が最重要なわけです。世に出ないプリヴィズを重宝するのではなく、完成画面をどれだけ底上げできるか、そのためにラフな作画はどこまで活かせるのか。そこが重要だと考えます。