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さむくてエモい時期です

カテゴリ: 作画・演出

京アニは、OPアニメの演出でしばしばカメラをぐるっと回す演出をします。


■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP
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(モリサマーえろい)

さて、回転させることで、まずぼくらが感じられるのは”キャラクターの立体感”です。キャラクターの周りをぐるっと回ることで、様々な角度から見ることができる。平面的な画面よりも、リアルさが増す。
 
まずは、こういったキャラクター・状況を立体的にする効果があります。キャラクターを立体の空間に置くことで、キャラクターにもその状況じたいにも存在感や肉感が出てきます。


このような回転演出が、近年の京アニOPでは多く見られます。


今回は、「この回転演出を、京アニが多用する理由」をについて少し考えていきたい。

 

まずは、この回転演出なるものを京アニに持ち込んだキーパーソンについて。
おそらくそのキーパーソンは、木上益治(きがみよしじ)さんです。

木上益治さんはシンエイ動画出身で、現在は京アニの重鎮のアニメーターです。最近はコンテ・演出中心で関わっていますが、初期は原画マンとしての活躍が目立ちました。「AKIRA」に参加した人、というイメージを持ってる人も多いんじゃないのかな。

さて、原画キャリア初期にあたる「さすがの猿飛」では、破天荒な作画を披露しました。背景動画をよく使います。直近だと「中二病でも恋がしたい!戀」OPとかですかね、まあ相当に上手いです。

■『さすがの猿飛(1983/TV)』 16話
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小気味よいタイミングの追っかけ作画。爺さんが着地するときは意外とタメており、緩急がある。

■同15話
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(※パートは推測)

背動もめっちゃやります。左はメタモルですね。一瞬のタメが良い。
右は回り込みながらのQTBで、眼鏡っ子と肉丸の敵対感を描写。眼鏡っこ強そう。


このように、彼は金田系として、けっこうハチャメチャな作画をしていました。その後は落ち着いた感じで芝居メイン。「中二病」みたく、今でもド派手なアクションとかやる印象ですが。


それで、この木上さんが回転演出を持ち込んだと思うのは、演出を始めてまもない頃の「パワプロOP」に、その演出が垣間見えるからです。「パワプロOP(8~10)」は京アニが担当したことで有名ですが、木上さんも深く関わっています。

■『実況パワフルプロ野球9(2002/PS2)』と『同10(2003/PS2)』OP
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カメラはパワプロくんの周囲を回りながら、TB。パワプロくんが立っている球場の広大さ、プロ野球じたいの壮大さ、はたまた試合前の緊張感がよく出てますね。


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ちなみに、「各球団の選手同士が順繰りに登場する」という、今のパワプロOPのお決まりは『9』の時に既に木上と京アニが作っています。このお決まりが使われるようになったのは、2011ごろからかな。本題ではないので詳しくは書きませんが、目パチとか場面転換の手法がオマージュされてる。


特に2012はうまく昇華されていて、めっちゃカッコイイ。お気に入り。

■『実況パワフルプロ野球2012(2013/PS3)』OP

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疾走感溢れるカメラワークからのマッチカット。このOPはテーマもめっちゃ良いです。ゲーム本体はあれだけど。2012はすごく「8~10」とよく似てます、これで参考にしてなかったら嘘だぜ。
 


さて、本題に戻ります。パワプロOPの仕事をどういう経緯・内容で受けたかは定かではありませんが、とにかく木上さんはここに「回転」を持ち込みました。これには、どういう意図があったのか。

僕は、「野球というスポーツの爽快感や壮大さ」を表現するためだと思う。

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相手に強打されても、ダイビングキャッチで取ることができる。打ち損じでも、ヘッスラすればセーフになりうる。サヨナラがかかった場面ともなれば、応援にも熱が入り、球場全体は異様な雰囲気になる。


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要するに、野球の魅力の一つには、異様な熱気がある。そこには、試合にかける選手の思いや、観客の興奮が入り混じって、球場全体は異様な雰囲気に包まれる。この部分を表現するために、木上さんは回転演出を使ったと考えています。


このように、京アニにおける回転演出の土台は木上益治が作りました。しかし、当然ながら京アニは野球のアニメばっかり作っているわけではない。萌えやコメディからシリアスまで、幅広く扱っている。そして、すべての作品が熱気に溢れているわけでもありません。そのような中でも、回転演出は顕著に見られる。これはいったいどうしてか。どうして京アニの演出家は、回転演出を使うのか。


それは回転演出の根底・本質に、「背景動画の持つ気持ちよさ」があるからです。



さきほど少し触れましたが、木上さんはアニメーターとして背動を多用します。
ここから、背動の気持ちよさを紐解いていきたい。

■『クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望(1995/劇場)』
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終盤。吹雪丸としんのすけは敵の銃撃をかわしつつ、馬で駆けていく。
2カット目はしんのすけたちのPOVですね、疾走感が見事。馬の浮遊スロモも上手いなあ。


■『ドラえもん のび太と翼の勇者たち(2001/劇場)』
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ええと、これは確かラストの大会だったかな。狭い空路を低空飛行で突っ走っていて、迫力満点。ゴツゴツした岩が迫ってくるのが怖いんですよねえ、すごい臨場感です。


■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP
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迫力ある回り込みカメラワークから、キャラクターへの寄り。
走っている六花のガクガクする感じ(一歩進んで少し戻る)が、戦闘の緊張感を醸し出す。


木上さんの背動作画はこんな感じ(もちろん背動以外も上手いけど、ここでは割愛)。背動の持つ、気持ちよさみたいなものは分かってもらえたと思います。なんか爽快感ありますよね。


ですが、汎用性の低い背動を演出に持ち込むことは、作画リソースの面を考えても難しい。それに、ちゃんとした背動って誰でも書けるものじゃない。パースは刻々と変化するし、それに伴って背景とキャラのバランスも取らなきゃいけない。一言でいうと、「ちょームズイ」わけです。だけど、木上さんは、背動を何とか演出に持ち込めないかと試行錯誤したと思うんです。

「ちょームズイ」背動がもつ爽快さ・壮大さを、もっと多くの場面で使いたい。すなわち、一つの演出手法に落とし込みたいのであれば、木上さん以外の人でも使えるように、難易度を「ふつう」くらいに下げる必要があります。そこで、木上さんは、背景動画の一番の特徴であるパースの変化を抑えるために、画面が動く方向を一つに絞った。その結果、「回す」という手法に繋がったと思うんですよ。CG技術も発達してきて、昔より回転させるカメラワークを描くのが楽になったというのもあると思う。


その結果として、京アニOPで多用されるようになったのではないのかな。
背動の根源的な気持ちよさを、リーズナブルに演出できるので。


■『けいおん!(2009/TV)』 OP02
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和気あいあいと演奏、光の差し込みも良い。バンドの楽しさや一体感が伝わってくる。


■『フルメタル・パニック ふもっふ(2003/TV)』 OP
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3D背景での回転から、俯瞰方向にTB。くつろいでる軍曹がかっこいい。
逆光もいい味出してますね。


■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP
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タイトルぐるぐる円運動の疾走感。慣性で少し左に反動を受ける六花の描写も丁寧です。
速い回転の分、てくてく歩きはゆっくりに見えてかわいさ増してる。


■『響け!ユーフォニアム(2015/TV)』 OP
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俯瞰からの大胆な回り込みカメラワーク、ティルトアップ+TU。
オーケストラの熱気・壮大さを表現。見事の一言。



背動でしか出せない壮大さ・疾走感を、それ以外の方法で出す。
それが木上と京アニが生み出した、回転演出だと思うのです。


<参考文献リスト>
京都アニメーション制作「実況パワフルプロ野球OP」のスタッフリストをちゃんと調べてみた-ぬるヲタが斬る
2015春アニメのカメラワークいくつか -大匙屋

<あらすじ>
魔物から大陸を救った一輪の聖者は、その後また大陸に危機が迫った時に、大陸中から6人の勇者を選ぶようにした。それを人は「六花の勇者」と名付け、彼らは何度も大陸を救った。この10年で魔物、キョウマは増殖し、再び6人の勇者が選ばれるかと思ったら、7人目が出てきてしまって誰がニセモノか突き止めなくてはならなくなった。


<1、カメラワークと作画>

カメラワーク(CG背景)の仕上げの大部分がMADBOXだと思いますが、大変に素晴らしかったです。特に01話から、変わったカメラワークが多くてですね、この人狼的なお話においては効果的と思います。カメラがぐるぐるしたり、ダッチアングルが多用されることで、いろんなことが怪しく感じてくる。

例えば01話のコレ

01話
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うまいなあ、アドレットとナッシェタニアの最初の会話。面白いですよね、檻の扉を挟んでの1カット。PANスピードによって、どっちが心理的に優位かを表してます。アドレットはここで図星をつかれているんですが、それがクイックPANによって表されているんですね。「ギクッ」みたいな感じです。


04話
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こちらはぐるぐるカメラワークです。全員がを疑い合っている描写で、みなそれぞれに誰が怪しいかとか考えているのが分かりますよね。混乱してる、不安に思っている、そんな心理状況が伝わってきます。

個人的には、そこそこ面白かったんですけど、レール台車でやっても良かったかもです。FIXだと、正面からの顔しか見えないので、後ろ頭とかを画面に映した方がより「お互いを疑っている状況」を演出できたと思います。でもただキャラなめ+じわPANだと面白くないかもですね。本気でレール台車を1カットでやったら、大変な作業になりますね。



エフェクトが良かったのは11話。
正直、この話数と最初の2話以外はちょっと制作がきつかったと思う。

11話 フレミーズドーン
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マズルフラッシュの光の表現が上手いです。フレミーが一瞬青く光って、背景も暗くなる。1Fとかならこういうネガポジ反転的な画はよくあるんですが、1カット通して明暗をきちんとやってる(明→暗→明)所は中々凝っているかなあと。煙はもっとフレミーの後ろに流れていった方がリアルかなあとか思いますけど、画的に良いのでグー。


11話 煙詰め合わせ

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そこそこ良かった煙を詰め合わせ。2番目のカット書いた人は上手いですねえ、立体を保ちつつ動かそうとしている。この煙見たことあるんですけど、分からない。工原しげきさんかも。4番目も反射する光へのこだわりが垣間見えていいです、これは煙のフォルムもいいですね。


09話 もくもくエフェクト 
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後は09話のここも良かった。どなたか分かんないですけど、煙のもわっとした感じが良いですねえ。余計なディテールは付けずに、線の広げ方で立体を表現している。立ち上っていく煙の影の付け方も良いです。



09話 ドリーズーム
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ドリーズーム。アドレットが感じた違和感を上手く表しています。

ドリーズームは見れば分かるんだけど、なんか定義にしにくくて困ってたので個人的に整理。まず基本的な事柄ですが、TU/ドリーインは被写体に寄ります。一方、ズームイン/アウトは、拡大/縮小します。一見違いがないように見えますが、相違点はいくつかあります。

例えば、iPhoneを持ったまま寄っていくのがTU/ドリーで、iPhoneを持った人がその場で静止した状態で機能を使って撮るのがズーム。アニメには実際にカメラが無いのでわかりにくいですが、カメラが被写体に向かって寄っていくのがドリーインなんですね。下記参照。


ドリー1ドリー2

ドリー/TUは肉食系男子で、ズームは草食系男子と思ってもらえればいいです。大事なのは、カメラと被写体との間の距離が、短くなるかそうではないかです。もう1点押さえておきたいポイントは、画角の変化です。画角はカメラが映す範囲、とみなしてください。ドリー/TUの場合は画角は一定ですが、ズームは変化します。この画角のズレによって、ドリーズームは発生するんですね。

どこの画角のズレかというと、基本的には被写体と背景の画角です。被写体にはドリーという画角が変わらないもので寄っているけれど、背景に対しては画角が変わってしまうズームアウトを使用する。画面全体で画角が統一されてないことで、変な歪みが生じるんですね。大体こんな感じ。

上のgifの場合は、キャラTU+bookTB/背景TB(CGレイアウト)みたいな感じです。キャラの画角は変わっていませんが、背景の画角は大きく変わっているのがわかると思います。画角という日本語はわかりにくいので、画角は「カメラの映す範囲」と考えたら理解しやすいです。



ここからはストーリーについて。

<1、疑惑の目の解決と、対価>

古代サスペンスファンタジーでした。視聴前は、「ファンタジーバトル系かなあ」なんて思っていたんですが、まともに戦ったのは3回ぐらいで、後はひたすらにキャラクター同士の疑い合いと推論で埋め尽くされました。

主人公アドレットは、結界を作動させる神殿に最初に入ったために、「7人目(ニセモノ)」であると疑惑の目を向けられます。弁明を繰り返しますが、他の六花は聞く耳を持たず。この「疑惑の目」をいかに解決するかが、今作の肝であるように感じます。キーワードは「対価」です。


最初は、ハンスに対して。

ハンスを武力で叩きのめすのでは、主人公の無実の証明にはなりません。7人目の疑いは増し、逆効果です。そのために、「自分が7人目なら、ハンスを殺さざるを得ない」状況を作った上で、ハンスをわざと殺さない。このアドレットの論理によって9割程度は無実の証明を果たしましたが、決め手となったのは「ハンスはそれでも7人目と決め付け、アドレットはそれに従った」という対価です。

ハンスは殺し屋で合理的な男です。信用するべきことと、疑うべき事の基準はあるはず。だからこそ、信用した後は最後まで意見を変えなかった。合理的なハンスに対しては、論理と対価で何とかなりましたが、フレミーは一筋縄ではいかないです。

フレミーは、「信じるものがない屈折した」女の子ではなく、「誰も信じないと決めた」女の子です。彼女はチャモ暗殺のミスから、キョウマから用済みと認定され裏切られます。そこに、希望(信じられるかも)と恐怖(裏切られるかも)を感じてしまうアドレットという存在が現れてしまった。フレミーの感情は、ここですごく複雑なものになります。この複雑な感情は、10話の会話でちゃんと示されています。

【10話 アドレットとフレミーの会話】
1、フレミー「(理解できないけど)信じられるかもしれないから、もう少しここにいて」

2、フレミー「何でかばうのか教えて(銃口を向ける)」
>アドレット「好きだから」

3、フレミー「私に居場所なんてない(後ずさる)」
>アドレット「俺が作る、地上最強だからよ(笑)」

4、フレミー「やっぱりあなたは敵(発砲)」

ここでフレミーがアドレットに心を許さなかったのは、フレミーの求める対価がなかったからです。「言葉では何とでも言える」とハンスが言っていたように、ここでは言葉だけで対価がありません。そもそも、フレミーはアドレットのことを理解できていません。これではフレミーがアドレットを信用できるはずもないです。しかし解決するためにはハンスのように論理が必要かと言ったら、それは違います。なぜかというと、「信じないと決めて」いる以上、一般的な論理はフレミーの心を揺さぶれるだけの力を持てないからです。

最終的には、自分の身を投げ打って(俺が死んだら、ハンスを頼れ)と言い、フレミーの無実を完全に証明します。ここで、ようやく物理的な対価を手に入れたフレミーはアドレットに心を許すんですね。信用するにも言葉だけではどうも胡散臭い、でも自分のために(生死を問わずに)行動してくれた。フレミーが求める対価をきちんと払ってくれたことで、心が動いたと思います。


ストーリーについては、この辺で終わり。
以下は、「六花の勇者」の売上について少し考えます。



戦闘アクションに比重を置いた謎解きモノと感じた人が多かったと思いますが、実際は謎解きの比重がすごく高かった。そこに原因があるのではないかなと思う。アクションメインで謎解きもするモノを期待してた人にとっては、肩透かしの恰好になってしまったのではないのかと思います。

デスノートが実はバトルに比重置いてましたなんてことしたら、やっぱり何か期待してたのと違うと感じてしまうと思うんですよね。PVを見ても、激しいアクションがメインであるように感じます。不運なミスマッチで、いやあ、もったいないです。 

・COWBOY BEBOP(1998)「Tank!」
 
アニメでシルエットと言えば、まず「Tank!」を思い描く人が多いと思う。特に強調されるのは陰影で、最初タバコに火をつけるところやメカのシーンに顕著に現れている。今となっては、このように「シルエット=オシャレ」と言っても過言ではないくらいに、ポップカルチャーにおいてオシャレな演出手法になっている。


前回の記事のコメントでご指摘いただいた、ルパン三世、タッチなどはシルエット表現の前段階を指しているといえよう。照明がキャラに当たり、影ができる。そこから少し探っていこう。

・ルパン三世(TV第1シリーズ)(1971)「ルパン三世主題歌I」

初代ルパンは当初、「大人向け」に作りたいと予定されていたが、実際に流してみるとあまりに視聴率が悪く、「子供向けに作らんかこのドアホ!」という鶴の一声で宮崎・高畑コンビの台頭に繋がったのはまた別の話。この初代OPの時点では、大人向け・原作のハードボイルドさを十二分に出すことを意図していたのは明白である。

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(※左画像はパイロットフィルム版における1シーン)

このハードボイルドな表現は、おそらくフィルムノワール系の洋画からの影響だ。

フィルムノワールというのは、フランス語で「暗い映画」を意味し、代表作は「ビックコンボ(1941)」「過去を逃れて(1947)」等がある。ドイツ表現主義を背景とした、シニシズム・ニヒリズムな趣向の映画ジャンルである。フィルムノワールの画面は、一言で言えば、ハイコントラストな黒の世界。この極端な明暗描写は、ビックコンボなどの撮影監督である、ジョン・オルトンによって生み出された。


BigComboTrailer
ビックコンボ(1955)

画面は明暗のコントラストを強調する。(源流という意味合いで)アニメにおいてのシルエット表現は、フィルムノワール系洋画の影響があるように思う。また、恐怖・不安を感じさせる「陰鬱な画面」が、今ではオシャレな「明るい表現」として感じられる。これは不思議と言わざるを得ない。否定的な画面が、約50年あまりで肯定的な画面にそっくり転換しているのだから。


このシルエットのオシャレ化に起因するのは、一体何だろうか。
まずはシルエットの歴史から見て行きたい。

そもそも、シルエットとは18世紀における切り絵から始まったとされ、写真の登場まで人物の特徴を記録することに使われた。そして、19世紀前半にかけてアメリカで流行し始め、最初は肖像技法として用いられた。その後は、当分の間肖像技法として用いられたが、ここにポップ・アートの誕生が関係すると推論する。

アンディ-ウォーホル-マリリン・モンロー-1967-ホットピンク hair-ribbon    
☆ポップ・アートは、第一人者のアンディー・ウォーホールやロイ・リキテンシュタインによって、大衆文化に受け入れられた、大量消費社会を表現する芸術運動の一つだ。アンディー・ウォーホールは、ポップ・アートの先駆者であり、コントラストを効かせた「マリリン・モンロー」等が有名である。アンディー・ウォーホールは、アメリカ内で大量生産され流布したシンボル(スープの缶、)を作品化したことで知られている。「記号性」という観点で見ると、シルエットに通ずる部分は多い。この点については、少し引用する。
マリリン・モンローは、二〇世紀アメリカの巨大なマス・メディアがつくりあげたセクシーな「女」の記号です。(中略)
彼女は、本当の自分を見いだそうとさまざまな人生遍歴を歩みましたが、それがまたマスコミにスキャンダラスにとりあげられ、ますますその虚像をふくらませていきました。彼女の悲劇は現代の記号による疎外の象徴です。マリリンはその悲劇性にも高められ、私たちの情感を刺激する「女」の記号の典型となりました。
実在の人物であった彼女は、今や生死を超えた完全なイメージの記号です。ウォーホルのねらいは、完全なイメージの記号となったマリリンを使い、現代の記号性と私たちの情感の関係をあからさまにすることです。現代の社会のなかで、私たちはマス(大衆)としてあつかわれ、機械的に量産された記号によって人間的な情感をかきたてられ、充足を得るようにうながされています。ウォーホルは、同じ一つの記号がマス(大衆)としての私たちに一斉に同じ感情的な反応を呼び起こす事実を、驚きをもってとりあげています。

引用元:20世紀アメリカ現代美術作家論 「アメリカ現代美術は何を残したか」 河瀬 昇
マリリンのイメージは、セクシーな「女」という記号化であり、その単一の記号によって大衆が皆同じく感情的な反応を起こす。これは現代アニメにおいて、「シルエットをオシャレを感じる」のと同じ現象と言っても相違ないだろう。さて、ロイ・リキテンシュタインだが、彼の作品群の特徴は、「単純化された線」と力強い色使いにある。これも「単純化」という観点で、大いにシルエットに通じる。この点についても少し引用したいと思う。


リキテンシュタインは、現代のマス・メディアが私たちに差し出すヴィジュアルな記号の一つ、漫画を取りあげます。 漫画はその内容を一瞬のうちに伝える記号性をもっています。その一こまは雄弁かつ瞬時に、全体の筋書き、面白さ、対象とする読者の層までもを物語ります。 彼は劇的な漫画の一こまを選び取り、そのまま大画面にに引き伸ばしたように描きます。

リキテンシュタインは、漫画の記号性を題材にしたことについて次のように語っています。
「それは何かの絵のように見えるのでなく、物そのもののように見えるのです」 
ロイ・リキテンシュタインは、漫画の持つ、内容の単純化、すなわち「記号性」を全面に押し出した描写方法で、作品を作った。上記引用において語られているとおり、「絵ではなく、物そのもの」に見えるように、すなわち記号性の拡大によって、作品を現実に敷衍しようとしたことが分かる。

これらポップ・アートが今日のシルエット表現のイメージを決定づける要因となった、とまでは断定することができないが、少なくとも、「オシャレ化」への重要な部分的影響力はあったのは確実である。そういうわけで、今日のシルエットのオシャレ化の源流に、ポップ・アートが存在していることは明らかだ。



・「ドクター・ノオ(1962)」 オープニング・シークエンス

映像分野においての「オシャレ化」は、フィルムノワールの延長線上に位置する「007」の第一作「ドクター・ノオ(1962)」に大きく現出している。定番のオープニングシークエンスでは、シルエットでダンスする様が見受けられ、フィルムノワールからの発展表現が展開されている。フィルムノワールにおけるシルエットは、極端なコントラストにより恐怖・不安を表し「否定的な表現」であったが、「ドクター・ノオ」においては、ポップさを表しており、「肯定的な表現」へと劇的に変化を遂げている。

この変化に起因するものは、おそらく世相である。シルエットという表現がポップカルチャーに進出したのは、特に40年代から50年代にかけてである。第二次世界大戦からレッド・パージの当時の暗い世相は、不安を喚起させるフィルムノワールに反映されており、これがシルエット表現の根底となった。その後に生じた、アメリカ経済の急成長と繁栄を反映し、シルエットは「オシャレ」になっていった。前述の「ドクター・ノオ」はシルエットのオシャレ化の先駆である。また「ドクター・ノオ」は1962年の世界興行成績では第1位となっており、大衆文化に大きな影響を与えたであろう。

☆シルエットという表現は、1940年代のWW2からレッド・パージの暗い世相を反映し「フィルム・ノワール」となった後、50年代のポップカルチャーを牽引していたアメリカ経済の繁栄に引っ張られ、それらを反映した「明るい表現」、今ぼくらが持つ「シルエット=オシャレ」という表現になったと、推論する。




・ルパン三世(第二2期)(1978)「ルパン三世のテーマ」(第27話~51話)

さて、日本アニメーションにおいてだが、当時『宇宙戦艦ヤマト』によって日本では第一次アニメブームが起きていた。そのアニメブームの中、音楽:大野雄二などの体制が整い、ルパン三世の象徴となるテーマソングが誕生したのが、この「新ルパン三世(第2期)」である。

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このOPでは、狙いを付けているスコープを撃ち飛ばす「ドクター・ノオ」のオマージュが見られる(※動画では42秒あたり)。その他も艶めかしく、ポップ・アートらしさも取り入れた洒落たOPであることが分かる。特に、ポップ・アートの初期であるコミックスの画面があるのが特徴的だ。



・ルパン三世(第二期)(1978)「ルパン三世'80」(第104話〜155話)

青木悠三によるコンテ・作画のOP。シャキシャキとした独特なタイミングと色のセンスによって、「ルパン三世」に茶目っ気を含ませたオシャレなイメージをもたらした。前述したOPとともに、現在の「ルパン三世」のイメージを作り上げたと言ってもいいだろう。

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不二子のスカートに対しての光源を線で単純化したり、ビリヤードの状況をさほど見せずに登場人物同士が丸になることで記号的に表現している。「単純」と「記号」はシルエットにとって重要なのは前述したとおりで、それらの要素が効果的に出ているOPだ。


その他のアニメにおいては、「キャッツアイ(1983)」のEDなどにも散見される。ディスコブーム、バブル時代を反映するかの如くに、艶めかしく派手な映像となっており、シルエットのオシャレ化が進んでいることが分かる。映像表現に、世相はやはり強く影響する。この後の時代、2000年代以降のシルエット表現は大畑清隆によって発展させられていうことは既に述べた(※80年代後半、90年代については、正直何が大きな影響であったか分からない。機会があればまた調べていく)。


・ipod  commercial(2003)

その後、映画・アニメ以外で、「シルエット=オシャレ」という概念を普及させたのは、おそらくはiPodのCMだ。2003年に初出した後、数年間にわたって使用され続けた。シルエット化された人物が、iPodで音楽を聞きながら、楽しげに踊る。このCMが印象に残っている人も多いことだろう。ここにおいて、シルエットが持つ意味合いは確実なものとなった。




シルエットの根底にあるのは、フィルムノワール的、換言すればドイツ表現主義としての「不安」の表現である。その恐怖・不安といった表現から始まり、「ドクター・ノオ」に代表されるポップな表現となった。ポップ・アートにおいて、アンディー・ウォーホールらによってシルエット的表現が大衆文化に受け入れられていった。時を同じくして、日本ではアニメブームが生じており、その最中に「ルパン三世」は制作され大人気となった。とりわけ第二期のOPアニメーションにおいて、今のルパン三世の洒落たイメージとともに、シルエットのオシャレ化が促進された。その結果、シルエットはオシャレに僕らの目に映るようになったのだ。

30年ぶりのTVシリーズ「ルパン三世」OPにも、シルエットはとても大人しく、そしてひっそりと煌めいている。


<参考文献>
資料集 > 映像で見るiPod(CM集) 
007 ドクター・ノオ-Wikipedia  
フィルムノワール-Wikipedia 
007ジェームズ・ボンド「ドクター・ノオ」:James Bond – Dr. No 1962 
フィルム・ノワール傑作選PART 2  
20世紀アメリカ現代美術作家論 「アメリカ現代美術は何を残したか」 河瀬 昇

新世紀いんぱくつ。」は日本アニメーター見本市で公開された映像作品です。これはカメラワークが非常に良く出来てまして。特に前半部分。氷川言及あり(http://animatorexpo.com/news/125)。

10]
アヤコを見送るシーン。ここではカメラは客観位置。第三者的な立ち位置。


13]15]
20]25]
これはイズミの主観POV。自動販売機でコーヒーを買ってハルカに渡そうというシーンなんだけど、バストショットを映さないことでコーヒーを握るイズミが緊張感を持つことを示す。


26]
☆ハルカの主観POV。ここでカメラに手ブレが入る。これがハルカの視線で、有している不安・恐怖というものをカメラで間接的に表している。


29]33]
34]37]
その後は、客観位置のカメラが続く。イマジナリーラインは跨がずに、ここではハルカを主に取り上げる。画像2では、不安の大きさをハルカのキャラ自体の大きさで演出し、逆に画像3では彼女を画面の下部に設置することで、その小ささ(不安)を強調する。会話の内容自体は日常に溢れているけど、郷愁や哀愁が感じられるのはカメラに起因する。

 
42]44]
画像1:ハルカ「どんどん人減っちゃうな…」を受けて、画像2ではイズミの目線で葛藤を表す。言わなくてはいけないが、疎開することを発言することは序盤のアヤコを見送る描写に現れている通り、ハルカを悲しくさせるものであり、イズミはそれを理解した上でためらっている。


53]55]
59]01]
10]13]
☆ここからが上手い。
画像1でアヤコはハルカに疎開する意図を伝える。これはハルカにとって予期せぬ事態であり、画像2の主観んPOV画面(画像1のポン寄り)は手ブレする。ハルカの動揺をカメラ越しに伝えているのだ。予期せぬ事態に動揺する口元を画像3で映した後、画像4から客観位置にカメラは戻る。客観位置に戻ると、会話の中でハルカは気丈に振る舞う。しかし、ハルカの動揺は彼女では制御できず、画像5のハルカ主観POVになると、すぐさまブレてしまう。彼女が友達に心配をかけまいと努力しながらも、やはり心の底では不安と不服があり、暗示をかけるように「仕方ないよね…」を繰り返す。画像6になると再びカメラは客観(ややハルカなめて)位置に戻る。ここでは、そのハルカの意志をイズミが察しており、ハルカよりも画面上部に位置することで精神的な優劣を表している。


21]
カメラは完全な客観位置へ。彼女たちではどうにもならない外部環境による選択の無さ、どうしようもない状況で立ち尽くすしかない様子を明確に表している。ここがエヴァ本来のニュアンスと通じる。エヴァパイロットは、搭乗することへの拒否権がほぼ無いに等しい。


55]
二人は幸せなキスをして終了(大嘘)。使徒の襲来による不安・恐怖に対してはどうしようもない状況であり、彼女たちに出来ることはこれ以外になかったのではないのかなと。世界の決定に対する、子供のささやかな抵抗である。


25]27]
28]29]
30]32]
33]37]
後半パート、曲が始まってからの手ブレ・ピンぼけは、彼女たちの持つハンディカムによるものであり、前半で見た演出的なブレとは異なっている。彼女たちが歩んできた、疎開前までの平和な日常を表しており、前半部の陰鬱さを少し吹き飛ばす。


11]
しかし、ラストは客観カメラによって、無情・非情なまでにハルカの孤独が強調される。結局のところ、使徒や使徒による戦闘とは無関係でいられない。安保法案、シリア難民等の世相も反映しているような感じがする。今までは対岸の火事であった「戦争」や「貧困」「飢餓」が、これからは他人事では済まされない領域があることを示している。


新世紀いんぱくつ。 -日本アニメ(ーター)見本市第32話

今回は、シルエットの表現と大畑さんについて。


<1、シルエットの基本的な役割・意味合い>

シルエットの基本的な役割は、「キャラクターがどのような人物であるか」をオシャレに表現できる部分にあります。この部分は「とらドラ!」OP1が分かりやすいので、まずはこれを。

■とらドラ! OP1「プレパレード」(2008)

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53]59]

まずは、シルエットの色に注目。

大河はピンク、竜児はオレンジですね。竜児は不良のような姿見だけど、実際にはとても温和であることは劇中で示されている通りで、このシルエットは、彼が持つ温和な性格を表現している。一方、大河には刺々しいショッキングピンクを使っているのは、彼女の性格に合わせているから、と直感的に分かる。


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このように、シルエットによる簡略化はキャラクターがどんな性格・性質であるか、極めて簡単にいえば、「こいつは青だからクールなキャラだな」のような印象付けに効果的な手段と思います。アニメキャラの髪色の役割と似ていますね。



<2、シルエットの動きを活かした、「踊り」の芝居>

シルエットではキャラクターの輪郭が強調されるために、「キャラの動き」というものがとても目を引く。そのため、踊りの芝居をするOP・EDも多く散見されるのもまた特徴の一つであって。具体例を何個か見てもらいたい。


■つり球 OP「徒然モノクローム」(2012)
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目、鼻、表情、服、その他のディテールを全て排除され、キャラの輪郭のみを描くことにより、焦点は「動き」そのものに自然と行く。魚というモチーフをシルエットにし、クレジットや背景で使っているのもポイント。

彼らの陽気さ・元気さ、お話自体の爽快さを小気味いい踊りによって演出するとともに、キャラ立ても達成している上手いOP。



■うる星やつら ED07「OPEN INVITATION」(1984-85)
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踊るラムちゃん。つり玉OPと構造は似ていて、やはりディテールの有無によって比較させる。これは点滅が特徴的かな。点滅を繰り返すことで、(色付きのラムちゃんが強調され)より可愛さが引き立つ。ちょっと見えない方がエロいみたいな、そんな感じ。


■東京アンダーグラウンド OP2「HEY YOU!!〜失ってはならないもの〜」(2002)
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(絵コンテ・演出:都留稔幸)

情念たっぷりの手の芝居が見所。ふんわりしてるスカートもいいですね。これを手掛けたのは、都留稔幸というアニメーターで、彼は『NARUTO』での活躍が有名でしょうか。この都留さん関連でもう一つ。


■GTO OP2「ヒトリノ夜」(2000)
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(絵コンテ・演出・作画:都留稔幸)

アクション作画に造詣が深くなくても分かる、キレッキレの芝居。シルエットによって確かに動きは強調されるけれども、それは芝居の細かさ・内容までを担保しない。鬼塚がパンチを避けて、一発ぶち込んで、キックしてというのが鮮明に伝わる。芝居が上手い。


このように、シルエットを採用することでキャラクターの動きが強調・誇張され、結果的にシルエットの使用はキャラクターが躍動的になるかどうかにも影響することが分かります。作画だけでも押しきれる場合はあるけれど、シルエットを採用すると、アクションがより際立ちキャラが躍動する。

このシルエットの効果を非常に洗練して使ったOPがありまして。日常系アニメOPの歴史において、このOPがエポックではないかなと。



<3、エポックメイキングな発明:「シルエット影」>


あずまんが大王 OP「空耳ケーキ」(2002) 
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(絵コンテ・演出:大畑清隆)

それが、「あずまんが大王のOP」です。これは後続作品に多大なる影響を与えたのではないかなと。特に、踊り跳ねる少女たちの後ろの影、このシルエット風の影(以下、シルエット影)がエポックな発明です。


59]53]

とてもシンプルな背景に、キャラクターと影のみという構成。この時点で度肝も抜かれる。シルエット影の使用の意図は、立体と躍動の演出でしょう。真ん中に光源があるかのような感じですよね。この影が凄まじい。


32]07]

さきほどまで散々見てましたが、シルエットでは動きが強調されます。ただ全部シルエットにしてしまうと、キャラクターのディテール的可愛さが消えてしまうのは言うまでもなく。キャラクターの可愛さと動きを両立させ、躍動感を出せているのは、このシルエット影のおかげ。


このシルエットの使い方は当時、画期的だったはず。というのも、今となって、これぐらいのシンプルな背景は「日常系アニメ」で散々に見られますが、当時は当然そんなジャンルは無く、4コマ萌え漫画も皆無に等しい状況でした。そうなると、シンプルな背景を使ったOPもほとんどないわけで、そもそもシルエット影自体を使う機会が無かった。「日常系アニメ」の黎明期たる2002年近辺で、このOPが画期的なのは必然とも言える。

そういう具合に考えると、4コマ萌え漫画の始祖たる「あずまんが大王」のアニメが後続作品(※特に日常系アニメ)に与えた影響は相当なものだろうと思うわけで。特にOPの影響は大きい。



<4、シルエット影の影響と一般化、その後の大畑OP>

そんで、ここからはその影響について見て行きたい。


特に分かりやすいのは、シャフトの演出家である大沼心さん。
彼は非常に影響を受けていて、手がけた作品に顕著に出ている。

■ひだまりスケッチ×365(第2期)「?でわっしょい」(2008)
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お手玉な感じでぽんぽんと女の子が飛ぶ。こりゃまあオマージュですよね。
オマージュだと思うけど、本家と見比べると落ちていく様子が足されているのが分かる。
新たな表現を追加して昇華しているのが良い。


■化物語 10話OP「恋愛サーキュレーション」(2009)
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有名な化物語のOP。シルエット影を効果的に使用することで、彼女の重層性を表している。
影も単調にならないように、カットによってスピードを変えてたり。
特に1カット目は、PAN方向に合わせて慣性が効いてる感じが出てて上手い。


■ef - a tale of memories「euphoric field」最終話ver(2007)
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全面シルエットの飛び込み。
2人の関係性について、想像が深まる。
最終話以外だと泡のように弾けていて、それも良かった。


後は、「夏のあらし」(※ED)ではシルエットオンリーで演出していたりする。こんな感じで、大沼さんはすごく影響受けてます。まあ大沼さんぐらい凄腕の演出家が影響を受けているのならば、その他諸々大勢の演出家にも同じように影響はあっただろうと。実際に、次のように日常系アニメでは散見される。



そんで、大畑OPのシルエット影の影響というのはもう沢山ありまして、少し探しただけでもこれだけ見つかる。「よく分からない所(背景)にキャラクターがいて、そこに影がつく」というのは凡そ大畑OPの影響と言っても良いのではないかと思う(※キャラの縁取りとかは4コマ漫画からの影響かもしれないから微妙な所だけど、まあ広義的に)。

46]16]
(とらドラ! OP1「プレパレード」(2008))


59]42]
30]41]
(上から順に「僕は友達が少ない」、「GJ部」、「SHIROBAKO」、「がっこうぐらし!」OP)

日常系アニメの乱発と、それによるシルエット影の一般化により、まあ珍しいもんではなくなってしまった。その結果、今大畑OPを見てもさほど驚きがない。特殊な物が一般化したことで、良くも悪くもオリジナルの特殊性が喪失してしまった。



さてその後の大畑OPはというと、更に洗練されたものになっている。


■WORKING!!(第1期)「SOMEONE ELSE」(2010)
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本家のシルエット影は一味違う。他のと比べるとちょっと遠目に付けてますね。影自体は、「あずまんが大王」と比べるとシンプルなものに。動き重視で、影とキャラの連動で立体を生み出す。さらに、クレジットや背景に被さる時に影が屈折してることで、キャラクターの存在・立体感がより増している。

58]17]

驚くのは、影が付いてる場所。「あずまんが大王」のシルエット影も(ビジュアル重視だったので)さほど厳密ではなかったけれども、これだけずらしているのに違和感ないどころか立体を感じられるのはまあスゴイ。


■WORKING!!'(第2期)「COOLISH WALK」(2011)
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2期も同じく、やはりこの影の屈折・曲がり方が上手い。
「キャラ→クレジット→BG」と段差が設けられているので、奥行きが出ている。


■WORKING!!!(第3期)「NOW!!!GAMBLE」(2015)
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山田ァ!うざ可愛いじゃねえか!
アクションつなぎからの着地のキレ、そして髪の毛のリアクションが良い。
こういうところで、シルエット影は大活躍する。


シルエットという部分に絞って、大畑清隆という演出家について少し見てきました。遅筆だとか色々言われますが、それを補って余りあるくらいには才がある。各話演出もいいんだけど、個人的にはOPですね。OPのコントロールは抜群にずば抜けている。最近は、「魔法少女リリカルなのはViVid」「WORKING!!!」で久々に各話演出を担当しているので、これから各話演出・コンテを多くやってくれるかもということで期待。

何か上手くまとまらないが、こんな感じで…
大畑清隆と言えば、「シスプリ」のEDも必見です。岸田隆宏との名ED。



<参考文献>
原作のラストまで描ききる! TVアニメ「WORKING!!!」鎌倉由実監督インタビュー
大畑清隆 OP・ED集

フリッカーの追加参照例です。
(※俺しか興味ない感少しあるな!)

前記事では、フリッカー・ブレ作画って希少価値が高いかなあと思っていたけれど、よくよく考えればコマ数操作なので、頻出してますね。よく見るのはやはり鍔迫り合いとか、悶えるシーンだったり、怒りを堪えるシーンだったりなので、「拮抗」って言葉がフリッカーにとっては重要な気もする。笑いブレなんかはちょっとまた違いますけどね。あれは多分(他のブレに比べると)レア度高い。



■「HELLSING」 13話 (2001/TV) 
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セラスが攻撃された後のところ。アーカードに弾丸を渡そうと必死に手を伸ばしている。
ここのフリッカーなんかはすごく上手い使い方だと思う。腕がピクピクと震えるところは、画としては3枚だけなんだけど、これだけで画面にすごい緊張感が走る。


■「それが声優!」 OP (2015/TV)
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佐々木政勝作監OP。これは上手い笑いブレ。
こういったブレ作画の一番のいいところは、肩の動きが小気味よくなるんですよね。「ハッハッハッ」と強く笑うと、肺が膨らんで胸が押し出されて、結果的に肩が動く。そういった部分がすごくリアルで、笑いブレのベストなところと思う。


■「幽玄会社」 02話 (1994-95/OVA) 
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妖魔が暴走して、クククッとした怖い動きで少女(奈々美ちゃん)を襲おうとしている所。
何かクモみたいで気味悪く、ホラーチックな動きになってますよね。不気味さという点でもフリッカーが効果的なのは、前回述べた通り。滑らかにあえてしないことで、不気味になる。


■「サマーウォーズ」 (2009/劇場)
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栄おばあちゃんに斬ってかかられるシーン。ユパさま並に痛そう。
グググッと、両者が拮抗してますよね。ここの拮抗は力というよりは、思い。侘助はこの前のシーンでギャグみたいにすっ転んでるわけですが、このシーンを堺に一挙にシリアスになる。一番大切に思ってる人に、自分のして来た行いが認められないことの苦痛な思いのぶつかりみたいな。そんなものが表されているように感じる。


後はTwitterでぼちぼち見かけたのが、キャラが驚いてる時に起こる瞳孔の動きとかがフリッカー(ブレ)の一種かもなあということで。言われてみれば確かに…という感じで。このサマヲとかが分かりやすいと思うんですけど、これはいろんなとこで見かけますね。

瞳孔ブレ
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これは物語ラストの方で、OZの暗号を暗算で解いてるところ。
まあこれはフリッカーというよりは、単純なブレ作画なのかなあと。瞳孔の他には、影とかでブレさせるヤツもありますけど、あれも多分フリッカーよりはもっと単純。フリッカーっていうと、もっとこうグググッとした感じで、ジグザグに中割り(そこそこ複雑なシート操作を)してる気がする。広義だと、こういうブレも全部含むのかもしれないけれど。

他にフリッカーねえかなあと思って探してた意外と見つかったのでちょっと。
(※それにしても、相変わらず守備範囲が狭すぎるNE)

・「世界征服~謀略のズヴィズダー~(2014/TV)」 02話

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ヴィニエイラ様のお食事タイム。かわいい。
逸花お手製のマズメシを恐る恐る食べようとしている、ケイトの腕の動きに注目。
恐る恐るなので、手が行ったり来たりしてるのが分かると思う。

これもガクガクして、ぎくしゃくした映像になっているから、フリッカーと呼んでええと思う。
間違ってたらゴメンチ。


・「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(2012/劇場)」

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アスカがメットを引っかかりながら外すカット。
やや、顎の部分の画が往復していて、ガクガクとなっている。
ちょっとこれは微妙かなあ。それっぽいんですけどね。



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アスカ食いしばりカット。これはフリッカーを素晴らしく上手く使ってる。
「歯の食いしばり」を表現するために、歯茎(右下)をわざとチラッチラッと見せてて。食いしばる時は、歯よりも口周辺の筋肉が動くんだよね。原画枚数は増やさずに、その順番をズラして歪にリピートさせることで、その表現を達成している。



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ここも同じく。弐号機コード777(トリプルセブン)状態のシーン。
アスカがカメラに迫ってくるカットなんだけど、その迫り方がぎこちない。映像が滑らかに進まないことで、力の拮抗感を出している。

同スロー
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次の画に進んだと思ったら、前の画にひゅっと戻るのがこれで分かると思う。
歯の食いしばり方がまた良いですね。



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ここはCGだけど、ガタツキ方が似ていたので。
まあこれはブレとかガタツキの表現だけど、根底にはフリッカー作画に対しての意識というか参考というか、そういうのがあるかもしれないということで。ガタツキ方も一定じゃないんですよね、全部バラバラで歪にリピートしてる。




・「新世紀エヴァンゲリオン劇場版 AIR/まごころを、君に(1997/劇場)」

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量産型が弐号機に刺されて、少し硬直した後にやんわりと力が抜けていくカット。
手が伸び切る前の場面での動きに注目。
3回ぐらいブレて痙攣している様子を表現してる。



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吉成作画。弐号機が量産型を2体ぶち抜いて、血しぶきブシャーのカット。
弐号機の腕と、量産型のもだえ苦しむ姿がフリッカーによって作画されている。
これめっちゃ良いフリッカー作画だと思う。素晴らしい。
舌出してる量産型の顔が、中央→下→中央→左とぎこちなく移動するのが特に上手い。



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上記のカットを受けての、アスカの描写。
ここでは弐号機とシンクロしてるので、同様にフリッカーさせている。
自分の全体重をかけて、弐号機の腕に伝えていて、見ているこっちにも力が入りますね。
肩にも力が入っていて、肩全体が前面にグッと出てきてるとこがまた上手い。

 
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弐号機が無理やり起き上がろうとしているカット。
口全体のガクガク感が良いですね、
限界でありつつも無茶に起動しようとしているのを画で描写している。




大体こんなとこかなあ


自分がフリッカー作画から感じていることは、次の3点。

1、エンジンの駆動・始動っぽい(ドルルンって感じ)
2、カットにおいて原画・動画が往復することによる、もどかしい感じ
3、目に引っかかり、印象に残りやすい

これらは、ジグザクな中割りっていう点で当たり前かもしんないんですが。
とても印象に残りやすい要因は、これが普通の映像じゃないから。普通のアニメーションって滑らかじゃないですか。今の商業アニメでは、原画をまず書いて動画をその間に(基本的には滑らかにするために)入れていきます。そのポーズトゥポーズにおいては、(カクカクしないで)滑らかになるというのはやはり必然であって。その中に、ある種「引っかかり」のような違和があるカットというのを入れてくると、やっぱりいい意味で浮いてきます。

となると、やはり見所で使おうと誰しも考えると思うんですよ。「ここを見て欲しい」と思うんなら、違和のある画(普段とは違う画)というのをぶち込んでくると俺は思う。じっさい前回や上で見た例も「ここぞ!」って場面で使われてるケースが多い。そんで、これだけ多用されているのは、何よりも負担はさほど増えず(少なくとも原画枚数は変わらないので)に見せ場の演出ができる、というのが大きい、と思う。

ちょっとこういう部分に注目して見ると、またアニメが面白くなるかもしれません。 

フリッカーというのは、笑ったり力を入れたりするときの小刻みなブレを作画する手法です。この1カットを鈴木俊二さんがツイートされてから、各方面で話題に(リンク)。

■「アラタなるセカイ(2012/OVA)」
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高笑いをしながら、少し後ろに後ずさりするカット。このように小刻みなブレを入れることで、「ハッハッハ」という感じを画で示している。時々目にするこの小刻みなブレ、「フリッカー作画」はどのような手法により映像となっているのか。


<1、フリッカー作画の実例いろいろ>

まずは、色々とフリッカー作画の実例を見て行きましょう。

■「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊(1995/劇場)」 原画:濱州英喜
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濱州作画。少佐が力をめいいっぱい入れて、ハッチをこじ開けようとしているシーン。カゲとハイライトを動きに合わせて入れることにより、義体の限界を超えた力が入っていることや、ピンと伸長した筋肉がブルブルと震える様子を表現している。


そんで、これに影響を受け、橋本敬史さんがエヴァ破において落下使徒を受け止めるシーンをフリッカー作画で描いています。これがまたすごい。

・「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破(2009/劇場)」 原画:橋本敬史
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使徒の重圧によって、エヴァの上腕は膨らみ、前腕はガクガクと震えている様子が存分に伝わってきますよね。これをフリッカーで描写しています。濱州作画との相似点は、カゲの入れ方ですね。筋肉がひしめく感じを表現するために入れている、カゲの移動が上手い。


ちなみに、エヴァ破ではこの他にもフリッカーの作画が見られたりもしています。

ダミーシステム拒絶カット
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ダミーシステムによる起動を、初号機が拒絶しているシーン。ぐぐぐっと頭部が動くところが、フリッカー作画されている。目の点滅とともにブレを起こすことで嫌がっている様子を表現している。



ちょっと、攻殻機動隊に戻ります。
この黄瀬和哉(※推測)パートがとんでもなくスゴイ。

■「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊(1995/劇場)」 原画:黄瀬和哉(※推測)
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人形使いを無理やり起動させているシーン。難しいアングルから、人形使いが非正常な状態で起き上がる様子を作画しています。圧巻のアニメート。尋常じゃないですね、この作画は。フリッカーによってラグやバグが生じているような正常ではない状態を表しており、不安を煽る動きを演出しています。音もついてないのに、普通にこわい。こういう不安を煽るシーンに、フリッカーはとても有効です。

何度も見てると感じたのが、この作画エンジンの駆動っぽいですね。ドルルンって感じが。だから、バイク作画とかにはフリッカーは使われてるかもなあと思っていたり。

目玉ぐるーん
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攻殻もう一つ。3方向(右、左、上下)のブレをフリッカーで作画。目の焦点が合ってない感じが伝わってきますよね、壊れている機械を無理やり動かしている感じ。カット終盤、目玉がギョロッと下に移行するのがまた上手い。こわいです、めっちゃこわい。


■「サンダーキャッツ(1985)」 OP 原画:摩砂雪
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エフェクトを剣で抑えるシーン。剣で受け止める部分に、フリッカーが使われています。グッグッという感じがして良いですよね。エヴァの監督・コンテ等で有名な摩砂雪さんですが、この人は元々めっちゃ上手いアニメーターです。金田系アニメーターであり、特にジャンプの作画が上手い印象(個人観)。この剣のカット以外もキレッキレな動きが堪能できるので、暇な人はOP見たら楽しめます。


・「問題児たちが異世界から来るそうですよ?(2013/TV)」 01話
・「勇しぶ-勇者になれなかった俺はしぶしぶ就職を決意しました。-(2013/TV)」01話
(※アニメタイトル間違えていました 2016/08/09修正)
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音声なしでも、「ガッハハハ」と笑う感じが伝わってくるシーン。顔だけ揺らすんじゃなくて、肩も連動させて上下していて上手いですよね。多分こういうのが絵の魅力というのかもしれんです。



<2、フリッカーの表現手法>

そんで、ここからは技術の紹介。

このフリッカーは、タイムシートによって調整されることが多いようで、少しだけ紹介します。

タイムシートとは、カットの設計書のようなものです。このセルは何コマ映すのかとか、中割りは何枚入れるのか、どんな特殊効果を入れるのかということを原画マンが書き込んでいきます。これが動画マンに渡り、指示どおり中割りされ、それが演出でチェックされ、最終的には撮影へと回っていきます。

CBZTGFFVIAA-Guu (1)
(引用:https://twitter.com/sato_masafumi/status/582744570821103617

フリッカー作画の方法には、基本形の絵とブレた絵の2つを予め原画として用意し、その中割りを交互に繋いでいくことによってフリッカーさせる方法があります。これは、佐藤まさふみさんが言及されていた方法(リンク)で、直感的で分かりやすいと個人的には思ったり。言及されている通り、使いどころを選びそうではあります。


もう一つは、本来原画を滑らかにつなぐための中割り(動画)を、わざとずらしてブレさせる方法。こちらがおそらく、主流だと思われます。滑らかに並んでいる動画をわざとずらすことによって、ガタツキが起き、結果フリッカー作画となります。[訂正]上記の図で言えば、①→②→ア→カ→イ→キ→ウ→ク→エ→ケ→オ→コ→③という風に繋いででフリッカー作画をします。

その実例を一つ見てみましょう。

■「未来少年コナン(1978/TV)」 03話 原画:近藤喜文
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コナンとジムシーが取っ組み合いのケンカをしているシーン。「お前の足なんかポッキンだ」のシーンです。『耳をすませば』の監督で知られる、故・近藤喜文さんの作画。両者の力の拮抗具合、力のぶつかり具合がフリッカーによって上手く描写されていますね。


同カット-原画
CF777CXUMAAptdk
(引用:https://twitter.com/ESAKUGA/status/605704205353885698

右上が中割り指示です。②と③の間をイロハで繋いでいますよね。中割り指示というのは、通常一直線になるんですが、この場合だと時々上に戻ってジグザグ線になっているのが分かると思います。滑らかに繋ぐ動画を、あえてズラすことによりブレさせているんですね。(※以下この記事では、そういった中割りの仕方を「ジグザグ中割り」と呼びます。)



<3、演出としてのフリッカー表現の整理>

[不安・恐怖の表現]
51]

「攻殻機動隊」等。フリッカーの不安定な動きによって、不気味の谷みたいな言いようのない怖さを出す。奇妙でオカシイと感じる動きを演出する。


[拮抗・匹敵の表現]
13] 27]

「未来少年コナン」や「サンダーキャッツ」での表現。
鍔迫り合いのようなもので、両者の力が拮抗しているからこそブレが生じる。
そのブレをフリッカーで表現している。


[メカ物の表現]

・「ガンダムビルドファイターズ(2013/TV)」 16話
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メカ・ロボのギミック的な演出。
これはガシーンと左腕が出た後、その反動によって小刻みに動いているのをフリッカーで表現している。これは探せばたくさんありそうで。メカ物における細かなグググッとした握りこぶしだとか、そういうのがあります。
予兆的な演出ですね、その後に控えている決めポーズや必殺技の前座・予兆としての表現。



フリッカー、面白いです。




<参考文献>
M.S.Cアニメーション用語集-フリッカー 

今回はアニメーションにおける桜の表現に関して、少しお話をしたいと思います。
[追記]コマ打ちに関して、訂正箇所があります。)


まず、「アニメで桜」といえば、これを思い浮かべる人がおそらく多いのではないのかなと。

・「秒速5センチメートル(2007/劇場)」
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同スロー
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新海誠の代表作。やはり桜といえば、コレですね。

この桜の花びらの散り方は、3コマ[訂正]2コマ打ちです。しかもキャラのタイミング(キャラも2コマ)と同調して流れていく。そのためシンクロ感があって、とても気持ちの良いシークエンスになっている。

また細かいことを言うと、画面右上の桜の花びらは影を考慮されたものになっています。奥側右にスーッと消えていく花びらは明度が下げられていて、少し暗めになっているんですね。細部のディテールへのこだわりがこの画で伺えます。


<1、死生観からの発展、別れ・迷いの表現>

桜の花びらというのは、死生観を示唆することが多いです。桜の刹那性は「秒速」によって示されている通りで、これは人の死生観にも通じる所があります。その死生観から分岐し、「別れ」「出会い」「迷い」など不安定・複雑な感情を表現するのにとても効果的で、よく使われます。

・「ちはやふる(2011/TV)」 05話
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ちはやが新と再会する直前のシーン。太一がちはやに思いを寄せていながら、ちはやの心は新の方に傾いている。それぞれの思いが交錯している場面です。

ここでは桜はCGで1コマ。対してキャラは3コマで描かれおり、桜の方がこの画面では主役になっています。手前の桜は、ややボヤかされており、ちはやの曖昧な感情が表現されている。


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桜の枝の密着マルチと、花びらの散り方が美しいシーン。ここの密着マルチは、風によって動く枝の微妙な動きを上手く再現していて素晴らしい。手前に大きく流れる1コマの桜の花びらも、画面の密度を程よく増していて良い。


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ここはやや煽りのアングルですね。
桜は一つ目のgifと同じく1コマで、存在感を出しつつもキャラを邪魔しないように描かれている。名脇役みたいな感じ。



<2、新たな変化の前兆・予感・前ぶれ>

また桜といえば、新学期、進学、新生活など「心機一転」を思いを浮かべることが多く、「変化の前兆・予感」というシーンでも使われることが多いです。

・「CLANNAD(2007/TV)」 01話
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岡崎と渚の出会いのシーン。
モノクロの画面から一気にカラフルになっていく。トラックアップによって奥行きある画面になっています。BGの動かし方もまた良い。後、この桜の花びらは一見1コマっぽいんですが、実は3コマ。キャラとの同調具合が、「秒速」と同じく心地良い。


・「四月は君の嘘(2014/TV)」 01話
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最近だと、やっぱりこれですね。「君嘘」です。河野作画。
2個のgifともに、桜、キャラとも3コマで描かれていますが、両者のタイミングは1コマ分ズレており、そのおかげで桜・キャラともに映えるシークエンスとなっています。

[訂正]1つ目2つ目のgifともに、桜は2コマ打ちです。キャラに関しては、1つ目が3コマ打ちで、2つ目は2コマ3コマ打ちが混在しています。画像見直して見ると、確かに桜は3コマ打ちではなかった…1コマ分ズレているという感覚は、「コマ打ちの違い」ということに起因していました。誤った情報を伝えて申し訳ないです。ご指摘ありがとうございます。



・「彼氏彼女の事情(1998/TV)」 08話
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有馬が宮沢に対しての恋心にやっと気付くシーン。宮沢への恋心の知覚というのを、桜によってショック的に表現している。1カット目でぶわっとなりますよね。それがハッとした感じを出している。

これだけ昔の桜作画です。2カット目は止め絵でスライドさせているのみ。この他にも、この08話では桜の表現が見られるのですが、技術的な問題(※CGが未発達なので、手書き作画しなければならない)があり、リピート作画などで描写していました。「桜の花びらが散る」というパーティクルな描写は、極端に言うと「王立庵野作画(参考)」と同値であり、とても負担が大きい。だから、CG未発達の時代ではさほど使われなかったものと推測しています。多分、(出来ることなら)桜を使いたい演出家は山ほどいた。


・「D.C.II 〜ダ・カーポII〜(2007/TV)」 01話
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小愛が告白するシーン。告白の前ぶれ・フラグ的なものを演出すると同時に、小愛の緊張と不安が入り混じった複雑な心情を表現しているように感じます。

特に2個目の桜の花びらは美しい。キャラは3コマで描かれ、桜はCGで1コマ。これによって、キャラの動きは相対的にゆっくりとした印象になり、結果的に小愛の気持ちの大きさ、告白シーン全体の重さというのを上手く表現しています。



桜の花びらが散るというのは、二面性がある表現だと考えています。一つは「迷い」「別れ」「死」といったネガティブな表現であり、もう一方は「出会い」「変化」といったポジティブなものです。この二面性は、死生観から発展してきた点ではある意味当然なのかもしれません。また、桜のパーティクル(粒子的)な部分は複雑な心情を表現するのにも効果的です。よく使われるのも納得できる。

桜表現の発展は、技術革新が大きな要因です。1990年代では、『彼氏彼女の事情(1998)』のようにBOOKのスライドで表現するか、作画でリピートさせるかぐらいしか選択肢はありませんでしたが、今はCGの発達に表現方法がよりイージーになっています。コンピューターによりセル時代では制限があった色の数が無限大になったことが代表的ですが、技術の発展というのは演出や表現の幅を広げます。もちろん、そこにクリエイターの想像力や創意工夫が無ければ無意味、というのは言うまでもありません。どちらか片方では中々上手く行きません。技術と想像の相乗効果によって、表現は加速していきます。



<参考文献>

「銀魂」考 第3回鎮魂とカーニバル その3 「桜は死と再生の樹」と「国ほめ」-物語を物語る
「ちはやふる」舞台探訪004芦原温泉駅とその周辺(アニメ5話)-不定期人生作業日報(仮)
庵野秀明氏、エヴァに登場する声と線だけのアニメについて「最低限の情報量で作りたかった」 #ニコニコ超会議2015

・「日常(TV/2011)」 12話
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安中さんが楽しげに射的する回。この鉄砲の弾がキャラメルの箱に当たって跳ね返るシーンは、スローモーションの演出になっています。つまり、高速度撮影の描写です。


<1、高速度撮影とは>
高速度撮影とは、一言で言うならば、スローモーション映像のことです。高速度撮影の時に押さえておきたいポイントは、撮影と再生のフレーム数が異なるということです。どういうことかと言うと、普通の映像は、30F/秒(1秒間に30フレーム)とか同じフレーム数で撮影・再生を行います。これが、高速度撮影だとどうなるかというと、60F/秒で撮影したものを30F/秒で再生したりするんですよ。この時、1秒で撮影したものを再生するのに2秒かかります(60F÷30F/秒=2秒)。つまり、1秒分を2秒に膨らませて映像を作るわけです。この感覚分かりますかね。

基本的に、再生時のフレーム数は固定的なので、通常の映像よりも多くのフレーム数で撮影したシーンは、結果的に再生するために多くの時間が必要になります。同じように600F/秒(1秒間に600フレーム)で撮影した動画を30F/秒(1秒間に30フレーム)で再生するためには、20秒かかります(20秒×30F/秒=600F)。ちょっとここで、実際の例を少し見てもらいたい。


・参照1:「アヒルの水遊び」 撮影:600フレーム/秒
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(引用元:http://www.youtube.com/watch?v=3ZM9d3q81dc

ものすごく簡単にいえば、高速度撮影とは、瞬間の映像をびよーんと伸ばしている映像です。現実における一瞬の出来事、例えばバットにボールが当たる瞬間とか、拳銃が鉄板を撃ちぬく瞬間とか、風船が割れる瞬間とか、そういった刹那の間に何が起こっているかは通常の人間には分かりません。だから、そのような瞬間に何が起こっているか、どんな現象が発生しているのかを分析するために、こういった撮影方法が使われるわけです。


・参照2:「割れるコップ」 撮影:7000フレーム/秒
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(引用元:https://www.youtube.com/watch?v=vF1ucCKVsEo

実写における高速度撮影では、撮影時に通常より多くのコマが使用されるのが基本と前述しました。これをアニメに置き換えるとなると、現在では3コマ作画(8F/秒)が主流ですので、原則的には1コマ作画(24F/秒)、ないしは3コマ中7など、中割り多めの作画が高速度撮影(スローモーションの表現)に向いていると言えます。

(※[訂正]「3コマ作画」とは、1秒間に使われる原動画(原画+動画)の枚数が8枚の作画のこと。「中割り」「中◯」とは、原画と原画の間の動画の枚数のこと。原画の後に描かれる追加の絵、という解釈でもいい。「3コマ中7」の時、原画1枚と動画7枚を足して、8枚が1秒間あたりに使用されます。)


そして、今回の本題である「バレットタイム」という技法は、この高速度撮影の表現を下地にしています。大分前に書いたバレットタイムの記事の中では、「高速度撮影」をさほど重視していなかったので、バレットタイムそのものについて理解が上手くいってなかっと思っていまして。もう一度、原点に帰ってみたいと思います。「バレットタイム」という技法を大いに広げたのは、やはり「マトリックス(2000)」です。この作品の映像をしっかり考えていく。

19]18]
(引用元:https://www.youtube.com/watch?v=bKEcElcTUMk

300近い個数のスチルカメラを使って、スチル(静止画)を取り、それをコマ撮りで(1コマ2コマで)つなげていき、スローモーションの中を高速のカメラワークが突き抜けることにより、瞬間的なシーンに快感をもたらす。これが本来のバレットタイムのはずです。下地には、やはり高速度撮影があります。



<2、バレットタイムの概要・定義>

「バレットタイム」は、Wikipediaでは次のように定義されています。

被写体の周囲にカメラをたくさん並べて、アングルを動かしたい方向にそれぞれのカメラを順番に連続撮影していき、被写体の動きはスローモーションで見えるが、カメラワークは高速で移動する映像を撮影する技術、またはその効果を指す。引用元:バレットタイム-Wikipedia

「バレットタイム」の定義は、このようにさほどカッチリしていません。そのため、自分でも「これってバレットタイムっぽいけど、バレットタイムと呼んでいいのか微妙やな」というカットはとても多く、非常に困っていたので、簡易的ですが、シンプルな定義を作りました。これさえクリアしていれば、バレットタイムと呼んでもおk。
バレットタイム [簡易的な定義]
1、細かい角度別の絵(スチル)がたくさんある
2、時間の膨らみ・伸びを感じられる

前回はスローモーションやカメラワークにこだわりすぎていましたが、シーンに現れるそれらはあくまでも現象であり、本質は「連続した大量のスチル」と「時間の膨らみ・伸びの感覚」です。以上のことを踏まえて、実際にアニメでの例を見ると理解しやすいと思う。

・「みなみけ(TV/2007)」 01話
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ラブレターをもらったカナが家に帰ってくるシーン。細かい角度別に、順番に作画されていて、なおかつ時間が伸びていますよね。驚きを隠せないカナと、それとは対照的に冷ややかな視線を送る千秋と、少し怒ってるハルカの対比が上手い。仰角(水平から見上げるアングル)から俯角(水平から見下ろすアングル)へと変化していく、立体的なカメラワークがまた良い。



<3、2つのバレットタイムの概要>

そしてここからは、アニメにおけるバレットタイムをさらに2つに区分したいと思います。今回は少し、感覚的な部分も追求しました。以前は感覚的なものはあまり重視していなかったんですが、最後はこれだろうと。まあとにかく、バレットタイムは2つに分けるべきです。たぶん。


一つ目は、「連続型・バレットタイム」というもの。

「マトリックス」でネオが体を捻って弾丸を避けるこのシーンが、代表例です。
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2つ目は、「同時型・バレットタイム」というものです。

この代表例は、モーフィアスが救出されるときに走るシーンです。
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両者ともスローモーションであり、バレットタイムです。では何が違うのか。それは撮影方法の違いです。上記の「連続的」においては、スチルカメラを被写体の周りにたくさん並べ、角度別に連続して順番に撮影されています。しかし、「同時的」に関しては、スチルカメラが周囲に並べられるところまでは同じですが、撮影されるタイミングが「1、2、3」という風に連続ではなく、全く同じタイミングで撮影されます。ここが異なっている点です。連続してパシャパシャ静止画が撮られるか、一斉にパシャっと撮られるかが異なる点です。(参照:図1)

バレットタイム2つの異なる点

「連続型」も「同時型」も、被写体の周りをぐるっと撮影します。「連続型」が一連のアクションを角度別に連続して撮影するのに対し、「同時型」はどの角度においても同時に撮影します。こんな撮影方法だから、「同時型」は静止しているシーンが多くて、少し地味目になっちゃう。とにかく、この「同時型」の存在が、「これってバレットタイムなのか?分かんねえよ!間違ってたら許してヒヤシンス」となっている原因だと思います。百聞は一見に如かず、具体例を少し見て行きましょうかね。



<4、「同時型」の具体例>

・「ソードアート・オンライン(TV/2012)」 01話 
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キリトが最初に戦闘するシーン。正面から横顔に至る時、アクションはほとんど止まっている。これは、アングル変更のためと、ダブルアクション的(拳銃の引き金を弾く)な勢いを次カットにもたらすため。


・「咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A(TV/2012)」 16話
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大将戦オーラス。チーした後に、横顔から正面へのアングル変更。そして、配牌の表示を見せることによって、竜華の深い洞察を示しているところがまた良い。


・「ご注文はうさぎですか?(TV/2014)」 08話
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リゼちゃんの妄想シーン。アングルの90度変更と、シームレスにメイドを登場させるための「固定型」の使用。角度別の作画が、本当に細かくて丁寧なんですよ。カクカクしないように、角度別に枚数を多めに使っているし、BGが動くタイミングも同調させていてキレイ。


・「名探偵コナン」」(TV/2014) ED48「無敵なハート
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横顔から正面へ。作画はとても丁寧でいいんだけど、BGの動かすタイミングとちょっと噛み合わない感じがあって惜しい。でも、髪のなびきは見事ですよね。アングルが変わっても、風の流れは変わらず、しっかりとなびきで表現されている。


・「未確認で進行形(TV/2014)」 ぜんたい的にセンセーション(MV)
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紅緒様の回転作画シーン。いきなり回転するので、コメディ的なショック感がありとても良い。こう何というか、びくっとする感じですね。画面前方を大きく横切る手の作画もまた丁寧でカワイイ。このMVは、「カワイイ女の子を詰めました」的な感じなので、それがこういうよく分からないシーンでも表現されているのは見事。

アニメにおいての「同時型」は、横顔から正面へ、もしくはその逆のシーンが多いです。これはまあ、カワイイ女の子の正面絵を見せようという考えと、アングル変更するためにオーバラップ等でカットをつなぐ演出よりも、もっとシームレス(カットとカットの間に、継ぎ目がない滑らかな感じ)を求めているためかもしれない。横顔から正面へのアングル変更なので、90度以内でカメラワークの角度別に作画されています。

これらのカットでは、カメラはギュイッという感じで急速的に動くことが多いですね。「マトリックス」のネオみたいに高速移動ではなく、短い時間に急速移動する感じ。スライダーというよりも、手元で曲がるカットボールみたいな。カットだけに。次からは、「連続型」のバレットタイムを見ていきます。



<5、「連続型」の具体例と、その定義>

・「フリクリ(OVA/2000)」 01話
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ハルコがナオタにチューするところ。BGとの同調具合、仰角(水平から見上げるアングル)から俯角(水平から見下ろすアングル)へと移り変わるカメラワークが見事。最後のクロスフィルターもいい味出してる。「キス」という一瞬のシーンを、誇張して大げさに表現している。


・「黒塚 KUROZUKA(TV/2008)」 01話
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首切りアクションシーン。カメラが回ってから一周した後ぐらい(背景の家が再度現れる辺り)に、少しアングルが仰角になることで刃物が突きつけられる首元に視線が誘導される。


・「Fate/zero」(TV/2011) 24話
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サーヴァントなにそれおいしいの状態のラストバトル。カメラアングルは、切嗣に寄る際に仰角から入り、切嗣の後ろを抜けて、言峰へと寄っていく際に俯角へと移行していく。これはお互いの心情を通過している描写。そしてラストは両者の力が拮抗していることを示すために、真上からのアングルになっていく。


・「ソードアート・オンライン(TV/2012)」 01話
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剣で一撃するシーン。これは被写体であるキリトくんではなく、フィールド上を細かく角度別に映すことによって、結果的にキリトくんの圧倒的な強さを示している。これからの戦いでも強いんだろうな、といった感じの示唆もされている。


・「黒執事 Book of Circus(TV/2014)」 01話
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シャンパングラスタワーが崩れてしまう一瞬のシーン。背景の3DCGと作画のタイミングがズレてなくていいですね。これすごく丁寧で細かいです。ラスト俯角になってから、キャラの顔に寄っていくんですが、そこの作画もツメが効いてていいです。口の動きも細かく描いている。

・「アイドルマスター シンデレラガールズ(TV2015)」 04話
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あめ玉で杏を釣るところ。あめ玉がキラキラと画面内に散らばっていて、綺麗なシーン。ただ贅沢をいうと、カット尻はもう少しフェアリング(慣性的なタメツメの表現)、スローモーションさせて欲しかった。あめ玉がちょっと空中でゆっくりと落ちていくみたいな。



まあ、ぶっちゃますと「連続型」の方が本来のバレットタイムだと僕は思うんですよ。立体的なカメラワークから、角度別のスチル、膨らんだ時間を含めて「マトリックス」のあのシーンに極めて近いと感じています。そのため、「連続型」の定義というのは、バレットタイムの定義とほぼ同じでいいんじゃないのかと。

連続型バレットタイム [定義] 
1:理想は原則として1コマ作画。3コマ作画でも可能
2:画面内の物体のアクションは、静止もしくはスローモーションに近い状態
3:高速カメラワーク 

上記のgif群では、これらが基本的には守られています。 1は、前述した通り。高速度撮影表現が下地にあるため。2も同じく、一瞬のアクション、状況を事細かに描くことで魅力を発現させるバレットタイムには必須。3は、アクションはゆっくりなのに、カメラワークは速いという爽快感あるギャップを生み出すために必要です。 俯角、仰角などのアングルを使う、立体的なカメラワークについてですが、これは微妙です。一瞬の出来事を描写するためには、立体的なカメラワークが必要な感じもしますが、「黒塚」等で無くても成立しているので何とも微妙。あれば、よりシーンが良くなるという感じですかね。 



技術的な要件も当然あるんですが、これらに終始してしまうと、前回のようにワケワカメになってしまうので、感覚的に図っていくのも大事です。感覚的には、「映像が引き伸ばされている感覚を抱く動画・シーン」という感じです。最初の簡易的な定義を見たした上で、「あっ何かマトリックスっぽいな」とかかっこ良く感じられれば、それはバレットタイムと呼んでいいと思う。ここは微妙なとこですが、やっぱダサい映像って技法そのものが成功していないと思うんですよ。成功しているからこそ、マトリックスのあのシーンは魅力的なわけで。見たらみんながマトリックスごっこするわけで。

バレットタイムの魅力や意義は、その根本である高速度撮影の技術的な利用と似ているところが多くあります。一瞬の現象を引き伸ばすことによって、何が起こっているのかを分析する高速度撮影(ハイスピード撮影)と同じように、アニメのバレットタイムでも一瞬に含まれるカッコ良さ、緊張感、そして感情を表現することが目的です。普通のスピードでは、目前に広がる光景で何が起こっているかわからないけど、それがゆっくりと映されることによって、視聴者にスゴさが伝わる。2009年WBC決勝でのイチローの勝ち越しタイムリーも一瞬なんですけど、すごく長い時間のように感じるじゃないですか。現実でも時間って膨らみますよね。ああいう感じとは言いませんけど、似た感じのインパクトあるシーンを作るために、(手間もかかるのに)バレットタイムを使用すると思います。たぶん。


<参考文献>

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