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足が絡まっても、踊り続けて

カテゴリ: カメラ・演出・カット


メイドラの残像から少し追っている。ああ、迷宮のようです。


ストリートファイターII X


豪鬼 スパコン瞬獄殺(移動は「阿修羅閃空」)
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残像にコントラスト毎につけて、動きの人外さを表現している。メイドラでは、残像じたいはすべて同じでしたね、そういや。

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スパコン瞬獄殺の一部、移動するところを「阿修羅閃空」というらしい。この辺がゲームにおいては、残像表現のはしりかも?これ以降の格闘ゲーム、たとえば、「Melty Blood(2010)」とかも、残像表現を多用。んで、おそらく、ゲームは「ストⅡX」以降、こういった表現が頻発していると思うんで、後続作品では、もはやデフォルトでしょう。ゲームは門外漢なんで、識者がいれば情報ヲ求む。


「メイドラ」にはサブカルチャーの描写がよく出てきますよね。そういう文脈で、つまり、サブカルチャーを中心に扱った作品だから、スト2オマージュ的(瞬獄殺オマージュ)なことをした、と言ってもたぶん良いんですが、そういう結論だとイマイチ自分では納得がいかないところ。

そこで、まずは残像に関する資料をいろいろ見てみよう、を次回以降でやっていきたいと思う。


割りかし前の記事が好評だったので、続きをば



・闘牌伝説アカギ 〜闇に舞い降りた天才〜 (2005/TV) ED02
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ツモ牌の強調、こういうのが入るだけで、グッとテンポが良くなる



・鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST(2期/2009/TV) OP03
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2回寄り、「手放したくないのは~」で示唆と強調

ポン寄りというのは、まあ見てもらうと分かる通り、対象(牌や花)の強調をします。普通のズームやTUと違い、一瞬で画面が(少しではあるけれど)変わるので、ちょっとしたインパクトがある。





で、近年の作品で、好きなOPがあるんですが、それが上手くポン寄りを使っていた。

★ガッチャマンクラウズ(2013/TV) OP



はじめクルッと
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ポン寄り+ACつなぎ、画面を退屈にしない


ルイくんクルッと
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ポン寄りの引くバージョン、ポンバックとでも呼ぶか
(※「ポン引き」は風俗客引きの意味合いが強いので…)

ここでは背景を大きく引いて、相対的にルイくんを小さく見せている


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こういった小刻みなカット割りが「ガッチャマンクラウズOP」には多い。ラプスや、カット割りの細かさによって、情報量は増していく。結果、視聴者は、ちょうどいい感じで理解が追いつかない。


着地
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QTB+ポン寄り QTBで画面が引き締まった後に寄る。この2カット上手いなあ



そんで、このポン寄り祭りの後に、次紹介するカットが来ると、異質に感じる。もっと正確に言うと、興奮する。

★OD腕ばさあ
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うつつちゃん見上げティルトアップ→クロス光→TB

撮影でガヤや雷を入れている以外は、ODのカットはTBだけ。なのに、すごく盛り上がる。ODかっけえなあ、強そうだなってなる。それは、おそらく、ここまで多用してきたポン寄りのおかげで、普通の技法が特別なものへと変化しているからだ、と思うんですよね。ここ一週間カレーパンだったのに、今日はカレーライスだ、なんか嬉しいみたいなノリ。


やっぱ、素晴らしいカットは何度見ても良いすね。このOPの印象が強く残っているから、12話のカッツェとのバトルも盛り上がり、カタルシスがある。ついに、変身するかODみたいな。


やっと、今期アニメをいくつか視聴、流行からは程遠い場所にいます。ダンチで面白いのは、進撃の巨人2ですね、これほど、すんなりと2期に入っていけるとは思っていなかった(ほとんど内容覚えていなかったので)。#26冒頭5分程度の簡潔なあらすじは、もっと評価されてもいいなあ。

でまあ、ちょいちょい気になった作画をPickupしていこう。お話はこの上なく面白いから、ほとんど言うこともない。悲しかったのは(こいつええキャラやなと感じた)ミケさんの即死。それだけや。

★OP 布
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個人的にOPは布が良かった。

両方に共通しているのは、布の質感、柔らかい感じが良い。リヴァイ兵長のクラバット(スカーフみてえなやつ)は素直に首元に着地する一方で、ミカサのマフラーは跳ね返っており、それぞれのリアクションが丁寧。

荒木監督作品は二号影がデフォになってますね、立体感がきちんと出る。カバネリほどの過剰さは感じないけど、これでも大変そう。


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あとエレンの革靴も。グッと伸びているのが芸コマ。


布といえば、#27のサシャのスカート

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馬に乗って風を受けて、なびくスカート

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落下後に踏ん張って、脚の形どおりにスカートの形が変わる、それを影で表現する



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これ布要素は無いんですけど、ローアングルから俯角へと回り込むのが良かったんで、ついでに




ああそうだった、#32の煙だったメインは

#32 超大型巨人の煙
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セルルックな煙 上手いなあコレ

CG煙は色数が多くなってしまうことが、画面から浮いてしまう原因の一つだと思っていたんですが、これは上手く色数を抑えて(3~4色程度)いるので、それを克服している。煙の動きやタイミングが、均一じゃなくて良いなあ、へしゃげたり、膨らんだり、それぞれがアトランダムに動いている。

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