GOMI-OF-STATION

タンゴを続けて─脚が絡まっても

カテゴリ: 感想・評・レビュー等


爆発疲れを起こしているので、とりあえず最新アニメに。

配信で「はねバド!」というアニメが面白いと聞きまして、少し見ています。アヤノという天才バドミントン少女と、凡人の努力家ナギサを中心に描かれていく、王道のスポコンアニメ(かな?)。OPはさわやかでいいですね、アニメを見ているみなさんが過ごせなかった青春といった感じがします。心を掴んだのは、1話のアバンです。よくできている。



<1話アバン>
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ラリーの応酬の中で響くはバドミントンの打音のみ。こういう彼女たちの狭い世界、当事者である彼女たちにしか理解できない世界が描かれているのが好み。すごくいい。短いショットを繋げていくことで、バドミントンというスポーツの慌ただしさを伝えている。シャトルが瞬間的にぐしゃあとなることは、一見軽そうに見えるラリーに複数の意味を付与していますよね。この試合じたいもそうですが、ナギサの絶望感、なにをやっても返されてしまう重たい雰囲気。それらを表現している。



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ナギサとアヤノの打ち合いをローポジションで回り込み。3話まで見た中だと、このカットが攻防の魅せ方ではいちばん良かった。おそらく、短いカットの連続は小気味良いリズムを生むのですが、それと同時に打ち合いのすべてを見ることができない。彼女たちが、シャトルを拾いに行くまでに、スマッシュを打つまでに、どういった動きや判断があるのか、そういった過程がスポーツの醍醐味ですので、このカットは光っている。


ギスギスミントン
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スランプから抜け出せず半ば八つ当たりのようなスパルタを課すナギサに対し、ユカがキレるシーン。ここギズギスしてて良かったです。2カット目でユカが煽った後に、3、4カット目でナギサが無言でユカの元へ。ネットをくぐって一直線というのがいいですよね、激しい怒りが伝わる。5カット目ではリコが2人の仲裁に入りますが、やや引きの絵に。この後、ナギサに一度寄ってから、傍観者の男子部員と、ユカ派閥女子部員、微妙なラインの女子部員を一周して映すので、そのための準備だったのかな。周りが見えてないナギサに対して、こんだけやべえ状況だと示す。



<3話の風邪移うつしクソレズ/テンポ>
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カオルコちゃんとの回想シーン。カオルコPOV(2カット目)から次のカットまで大胆に省略していますね。ここは要するに、無理やりクソレズから風邪をうつされた結果だけわかりゃいいんで。お見事でした。



ストーリーは特に言うことないかなあ。僕は最初イライラして、ビンタしたれや親友ならとか思ったんですが。リコやエレナがそれぞれの親友に対して、ビンタして正論を言えばいい、というのは理想論でしかないんですよ。彼女たちは誰よりもナギサとアヤノの辛さを知っているはず。であるならば、なおさら言えない。正論では人は動かないことが多いし、問題も解決しない。2話で金髪コーチがやったように、本人が自覚しないと問題は解決しない。

気になるのは、「フィクションにおける天才はなぜ主体性に欠けるのか」ということです。誰か書いてくだぱい。


「このすば」から見る、アニメのテンポ 
映像における「テンポ」とは、割とこれで詰められた。2つポイントがあって、「予測」と「省略」でした。僕らが予測できる部分において、予想以上の映像が流れなければ、それはテンポが悪くなってしまう。逆に、上手いこと省略したり、予想以上の映像を流し込めば、それすなわちテンポが良くなっているということだろうと。


それで、「テンポが目に見える」例があるので紹介したい。

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これは「キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン」という映画の中のいち場面です。まあこの物語は手っ取り早く言うと、親の離婚を認められずに、家出した主人公は食っていくために詐欺師になった。そんで、家族を取り戻すためにお金を貯めていたんだけれど、現実上手くはいかなかった。

この場面では既に刑事に捕まって飛行機に乗せられている。それで、刑事から父親が亡くなったと伝えられる。家族という関係が無理になってしまい、もう絶望して飛行機から脱走するわけです。尊敬していた両親なわけですから。そうなると、もうすることは一つで、母親の元に向かうしかないじゃないですか。親はもう母親しかいない。次のカットの入り方が凄い。

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何を伝えたいか明確でしょう。カットの繋ぎだけで言えば、飛行場から直に母親の家に来ている。どうやって警察の包囲網を掻い潜ったんだとか、整合性は取れないかもしれないけれど、そんなものは大きなメッセージの中では気にならない。アニメ・映画によくある無駄な回想シーンなんかは必要ない。実際、そこに至った時点で示せばいいんだから。

それで、彼の家族というものは、とうの昔にとっくに崩壊していた。その事実からずっと目を背け続けていた。無垢な少女と窓越しに話す中で、主人公はその事にやっと気付くわけです。それで、もうどこへでも連れて行ってくれとなる。見てる方は、間髪入れずにカットとお話が進むもんだから没入する。没入すれば、それはつまり、自然なテンポで流れていきますよね。呼吸がお互いに合っているというか。

突き詰めると、「テンポ」とは「冗長にする必要がないところはバッサリと切るか否か」、という事にほとんどは帰結すると思います。もう少し正確に言えば、「予測できる部分は省くか、予測を裏切る映像を作るか」です。誰だって長々としたお説教なんて聞きたくないわけですから。整合性の恐怖のために、いろいろ省けない映像が多い。あとは、極めて正確に伝えたいがために、回想や無駄なシーンが多い映像も多いなあというのが最近の映像に対する感想です。だからといって、回想省いて小刻みなカット割で必ずテンポが良くなるかと言うと、そうでもない。


「進撃の巨人」は、2010年代どころか、21世紀を代表する漫画になるだろうなと半ば確信している。




同系統、未知なる力・強大な力へと挑む「亜人」「モンキーピーク」「自殺島」なども十分に面白い作品である。しかし、これらは、ある種、キャラクターの行動が完璧すぎる。きちんとキャラクターがそつなく動き、そつなく失敗する。別にこれらの作品を貶める意図はないが、どこかしら、完璧さが際立つ。そこが、進撃との最も大きな違いである。

進撃の巨人は、どこか不安定さを含んでいる。エレンを想いすぎ、間接的にリヴァイを傷つけてしまうミカサ。アルミンを助けたいがばかりに、上官に刃を向けるエレン。不完全で不安定な感情や雰囲気を背負った、この作品は、そのおかげで、リアルなものとなっている。

感情によって揺り動かされ、時には成功し時には痛手を得る。こういったものは説得力を増す。ついぞ、エルヴィンは、自分の仮説を検証したがっていた。地下室への渇望があった。一度こそ揺らいだものの、リヴァイの説得により、戦場で死ぬ。

このような葛藤こそが、リアリティあふれる描写であり胸踊る要因ではないか。また、これが正しいと思われる選択がないのがいい。寄生獣も、正しい選択などない中で、選択を迫られ決断をする。失敗したり、後悔したり、嬉々と喜んだり、成功したり、人生そのものの本質が選択であると突きつけられているようだ。

不安定さ、未熟さ、不完全さ、こういったものを含んだ等身大のキャラクターの動きは、身近なものだ。身近なものはリアルさを醸し出し、そのリアルさが説得力を生み、説得力が没入のきっかけとなる。ああ、よく考えてみれば、エヴァなんて、その典型ではないだろうか。1ページで心踊る作品など、今しばらく見ていなかった。


映画の話でもしようぞ



■ゲーム (デヴィッド・フィンチャー)

誕生日プレゼントに弟から、CSVというサービスを勧められる。それから、ジェットコースターのように、二転三転していく物語は、同時に視聴者も疑心暗鬼にさせる。オチがいまいち。どうにも、腑に落ちない感じがした。


■キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン(スティーブン・スピルバーグ)

実話を元にした映画である。詐欺師役を演じたのはレオナルド・ディカプリオ。詐欺師の巧妙な手法や、刑事とのやり取りが面白い。特に素晴らしかったカットは、カールとフランクが二人で空港の通路を通りながら、会話をする長い1カットだ。お互いのことを思いつつ、それでも、やはりそのことについては触れることができない切なさがにじみ出ていた。本作品で特に重要なテーマは、「家族のあり方」だろう。それがしみじみと伝わるのが、毎年のクリスマスにおけるフランクの行動であった。


■オデッセイ(リドリー・スコット)

火星に取り残された植物学者が、生き残るために最善を尽くす話。見るのは二度目だったので、やや見方も変わった。ワトニーが畑を耕し、地球と交信を取ろうと試みる辺りまでは、素晴らしく面白い。だけれど、サプライの打ち上げが失敗して、仲間が助けに行くという展開になった辺りからは、ワトニーがやるべきことは殆ど残っておらず、彼以外の人物を多く映す。結果的に、モンタージュと音楽を多用する羽目になっている。この点で、後半は単調気味になっていた。

ただ、初見でも二回目でも同じ感想だったのは、その音楽の選定の巧さだった。音楽という要素は、船長のダサいディスコミュージックから始まって、最後まで付いて回るもので、特に「Starman」はカッコイイので音楽に聞き入ってしまう。結果、映像にも釘付けだった。謎中華資本の登場は、まあ、これだけ多くの人が国を超えて協力し合う必要がある、ということを示すものだろう。


時間は進んでいく。今年も、また夏が来た アッソーレ(^ω^)
※追記祭り


◆アホガール

ハイテンション・コメディ。畳み掛けるようなコメディ、意味不明な理不尽ギャグを緩急なく、どんどん展開していく。ずっとS字の高速を走ってる感じ。まともなサービスエリアが欲しい。赤ちゃんプレイ(3話)の件はぶっちゃけ、けっこうツボに来た。「こんな頭おかしい一家だから、お父さんはまともな役だな!」と思っていたら、あれだからね。俺も風紀委員長に風紀を乱されたい。ストッキングって卑怯じゃない?


◆ゲーマーズ

どこにでもいる高校生、というのは、こういう主人公にこそ言って良いものだと思う。で、散々に、平凡であると謳っておきながら、「実は強かった」「理由なく好かれる」主人公は多く、そういった主人公に辟易していた今までの背景がある。ああ、どうせ、こいつもゲーム強かったりするんだろうな、と思って見ていたら、そうではなかった。そして、理由なく好かれるわけでもなく、なにか特別な何かがあるわけでもなく。完全に、ミスリードに引っかかったという感じだった。

アマノくんは本当に、ゲームについて自分なりの信念があるという点を除けば、平凡である(現状は。しかし、たぶん、この「平凡さ」は彼の最大の武器なので捨てないだろう)。むしろ、自分なりの信念というものがある時点で、表面的に強いだけのキャラクターや、理由なくハーレム状態になるキャラクターよりも魅力的に映った。

[2話視聴後]
えっなにこれは…

[3話視聴後]
これって、「楽しさの違い」みたいな難しいテーマに挑むんかなと思ってたんだけど。2話もさ、上原くんとのやり取りで、一度は自分で黙殺したけど、やっぱ心から感じた楽しさは消せないんだな、みたいな主旨だったじゃん。「言葉にはしづらい難しい感情」を表現するんだな、なるほど、こりゃ期待と思っていたわけよ。なに、恋愛もそれと同じじゃないかって?…たしかに(´゚д゚`)

上の文章クッソ恥ずかしい、消したい。理由なく学校のヒロインから求愛されてんじゃねえか、ファッキューアマノ。まあ、恋はほら、よく分かんないことから発展することもあるからね。あとは、長髪わかめ頭のチアキちゃんかえして欲しいです。以上。どこに惚れたんだろう、それが、1話のAパート序盤の夏場で明かされるのかな?


[4話視聴後]
なんだ、このアマノくんの手のひらでコロコロされている感じは!踊らされている。テンドウと同じく、「ゲームの楽しさ」と「ゲームの勝ち負け」は別物だと(少なくとも、アマノくんにとっては)思っていた。アマノくんは、自分に合わないというだけであり、別にゲーム部の理念じたいを軽蔑していたりはしない。むしろ、尊敬している。ゲームには勝った方が楽しいに決まっているけれど、なかなか勝てないだけ(勝利を目指していない風に周りから見えた)。勝った方が楽しいけれど、ゲーム部ほどのストイックさは合わない。だから、ゲーム部を尊敬こそすれど、ゲームは自分にとって娯楽であり、入部するには至らなかったと。納得。

よく出来てんなあ。これで、アマノくんに「勝ちたいなら、練習しろよ」とか言えないわな。彼にとっては、あくまで娯楽だから。だけど、別に勝ち負けを放棄しているわけでもなくて、勝てたら嬉しいのは当然としてある。「ゲームの楽しさ」という言葉にしづらいテーマをよく伝えていると思う。「勝てないとゲームはつまらない」という感情がずっと自分にあったから、すごく納得しているんだと思う。

全く関係ないけど、各話感想ってこのクオリティのもので良かったんじゃないのかな…



1話Aパート序盤は相当に作り込んでいると思う。レイアウトもカメラワークも、ずば抜けて凝っていた。アマノくんがゲーム屋さんで消滅するところのエフェクトはそこそこ良かった。1話は、間のとり方が絶妙だったので、テンポを紐解く鍵になるかもしれない。

そうそう、あの、髪の毛の輪郭にハイライトが入っていたと思うんだけど、あれ何か面白いね。何でかは、分からないけれど、なんかキャラが引き締まって見えるような気がする。



[追記]
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賭ケグルイは3話で各話終了だ。追うのがつらい。見ててイライラしかしない。そろそろ、何回目だこのハゲと言われそう。

( ^ω^)スイマセン テヘペロミ☆
( ^ω^)・・・

(^ω^)出来ないことはやるもんじゃないな!
(^ω^)でも、挑戦しないのと失敗したのでは明確な差があるから!(言い訳

また爆発を追う生活に戻ります。

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