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タンゴを続けて─脚が絡まっても

カテゴリ: 感想・評・レビュー等


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恥を忍んで告白致しますと、「アナ雪」見ておりません。「見てねぇくせに批評すんのかよ、死ねよクソバカ。」仰るとおりで、何の反論もありません。申し訳ない。別の方で少し進行してるものもありまして、まあ観に行く時間もないし、ここで観に行くと何だか負けた気分になってしまうので見ておりません。結局、天邪鬼なだけですね、本当にごめんなさい。

で、何とか、内容をつかもうとwikiなり感想なりを読みまくり、レリゴーを聴きまくり、普通に見るより時間がかかったような気もしています。まあどうでもいいです。

ちょっと自分なりに、「アナと雪の女王」の内容をまとめました。概要的な感じですね。
アナとレリゴーがいて、お互い姉妹だけど、何かレリゴーの魔法が暴走して、アナはお姉ちゃん子だったから寂しいけど会えなくなる。最後には、愛が魔法を制御する手段であることに気付いてハッピーなエンド。

この両者を比べる時に、脚本より前に一番最初に出てこなきゃいけないのは、「フル3DCGアニメーション」と「とんでもなく労力のかかる手書きアニメーション」という構図です。 つまりは、まず映像について。これは、別に「手書きだから偉い」とかそういうことを言いたいわけではありません。

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アナ雪はフル3DCGということで、とんでもなく完成されたものになっています。キャラの表情、カメラワーク、エフェクト、何処をとっても曖昧さやゆらぎは感じられず、アメリカ人の好きそうな不変的で、完璧なアニメーションになっています。 対してかぐや姫は、手書きアニメーション。この上に、水墨画のような淡い感じや、線画のあいまいさなアニメーションでやる。つまり、非完成的なものとなってます。ここには、日本人の一瞬の儚さを好む「わびさび」であるとか、「刹那性」を感じることができます。なのに、なぜ日本人にウケなかったか。


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アナ雪は、前述した通り、完璧な作品という風に感じています。ディズニーらしい演出(ロングで引いていって、いきなりポンと寄るとか)とミュージカルテンポなアニメーション、これはよくよく考えればディズニーの王道を少し誇張した感じのもので、ウケないはずがない。特に、映画を見に来るとなったら、女の子やカップルは楽しいポジティブな作品の方が当然いいに決まってる。愛が最終的な決め手となっている点も大きいです。「アナ雪感動したね~」「大事なことを感じられたね」なんて優等生な感想を残しながら、夜の街ではズッコンバッコンです。


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対して、かぐや姫。日本最古の物語で、中高生で誰しもが触れているような作品です。だから、みんな内容知ってるし。しかも、内容はネガティブ。かぐや姫は、自分の存在意義に疑問を持ち、叫んだりもします。夢の中で逃走を図るが、現実は逃げ切れない。絵はどことなく古びたもので、とっつきづらいし、綺麗な感じも多分そういう人たちには行かない。映画もどうせならキレイでオシャレな方がいいだろうし、コミュニケーションツールとしては、かぐや姫は駄目なわけです。だからウケなかった。こんなもん女子会の話しネタにもならないし、ズッコンバッコンのきっかけにはならない。


こういうわけで、日本人にアナ雪がウケて、かぐや姫はウケなかったと僕は思いました。


もう一つ大きな違いとして、アナ雪はストーリーの上に絵が乗っかっているのに対し、かぐや姫は逆です。ちゃんと子供でも理解できるストーリーに、綺麗な絵を乗っける。これだけできちんとお客さんは入ってくると、ディズニーはもう確立しちゃってるわけです。かぐや姫は、高畑勲の50年来ですかね?東映動画入ってすぐにあった企画を今回どうしてもやりたかった。その面では、アニメ黎明期の「絵」というモノが高畑さんの中で悶々としたものがあったと思うんです。鳥獣戯画的な、淡いタッチで、素朴に自然にやりたかった。だから、絵が先行してしまったんです。絵にストーリーが乗っかっちゃっている。絵がストーリーを作っていくという感じですね。そういう点では、非常に特殊な作品で、幹たる物語の展開はわかっているはずなのに、何故かなかなか見えてこない。逆にアナ雪は、単純明快で綺麗な展開の王道ストーリー。 だから、アメリカのみならず、答えは一つの日本教育のおかげで日本でも大いにウケたわけです。


そういう感じです。
こんな感じに、僕はアナ雪とかぐや姫を見比べて思いました。

ちょっと急ぎ足で申し訳ない。僕の妄想や、勝手な推測も大きく含んでいる部分が今回はすごく多いです。そういう点は本当にも申し訳ない。

コメントでいただいた、児童文学、古典文学としての比較もちょっとできてないので。まあもうホントすいません…そういう点は、やはり見ないとできないと思うので…


背景と声優で作画を埋めるのが、ゴーハンズ。


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動かず。耳とか見ると修正も追いついてないとこがあったり。
まあそんな些細なことはいいですね。
もうちょっと動いて欲しいけど。


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カエデさんは、このアニメの良心です。
後は背景すげーって今回は、そればっかでした。


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究極デフォルメ。
2期で度々出てくる白BGは、映像を淡白にしないためだと思います。


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横島先生はスパイスです、ガチで。
ストーリー的にも、動かしやすいとは思わないんですけど、
忘れた頃に、この人を入れると効いてくる。


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左のカットは服のシワに影がいるような気がしますが、まあ細かいですね。
右はデフォルメ調で。うまいですよね。
「ハッ!じゃねーよ」のシーンです。


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ぎょがーん。
本当好きですねえ。


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何かと話題な弓道。
まあ、ここは折るだけですけど…


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他の日常系は、この背景を見習うべき。
こんな風にするだけで、一枚板背景よりもすごく情報量が増す。
なんでか、サボりますけど。


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声優回だなあと。
「一緒にチョコ食べた仲じゃない」と片言風に。うまい。


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そういえば全然ED触れてなかったなあと思ったので。
輪郭線は、少し反射光っぽく。
反射光は、美術に強いトコはどんどんやってる気がします。
新海しかり、ジブリしかり。
 

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どんなトコに労力割いてんだとと思うカット。
この背景出てきてたかなあ。 


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お話の方は原作が原作なので、そこまで展開するわけでもないですが。
Dパートで初めて少しラブコメ風に。
しかも、作画良かったです。会長の手の動きとか。

まあこのままだとダラダラ感で締まりが悪いですからね。
少しストーリーも、ということではないでしょうか。
ヒキで終わらせたのは、今回が初めてな気が。

でも、ここの部分見るだけでも、演出上手いよなあと。
真面目に、オリジナルもできるんじゃないのかと思います。

さてようやく次回最終話。
どんな感じに終わらすんでしょうかね。
そこが楽しみ。 


さて、オカタイ文体で書いた(脚本面)とは打って変わって、こちらでは比較的ラフでいきたい。
というより、超ラフでいく。あーここいいやん!いいやん!みたいな。
それでいて、内容がある文章を書いていきたい。
もっとわかりやすく、やさしく書けたら、良いなと思ってる。

最終話は、流石に作画も気合が入る。すさまじい熱気を感じた。



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いおりん口もごもご。「ナウシカ」のクシャナ殿下を思い出す。


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全セル煙。線は少なめ、動きはゆっくり。


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ラ行の後ろの目がバッと張り付く感じがいいです。レイアウトもいい。
壊れた建物によって、よりラ行の神々しさが強調される。


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タイトルカット。鋭い音楽とともに緊張感が高まる。


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DTRの合体カット。
ここタイミングバッチシで上手い。
今石か雨宮か。


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すごく大変だったと感じる、生命繊維の波シークエンス。
最後は背動みたいになってて、さらにスゴい。
ここ描いた人相当上手いですよ。


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ここのキャラの顔が印象的。気迫がスゴい。
特に、流子、猿投山の目の芝居がいい。


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鮮血を着てからのシーン。
パンツふわ~のカットです。何気にタメてて空気感が出てる。


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レイアウト、もう少し右に流子を配置しても良さげ。
なんでかというと、変身するときに流子の右手は左に向かうから。
右手に配置することで、画面に空間の広がりを感じられる。


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ここは、素晴らしいです。
若干強調されたパースに、ハキハキとしたタイミング。
戦闘と熱さの山場でした。


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ここは半田さん修正かな。
光が正面下から当たってるので、影がこうなる。
影も合わさって、ガマかっこいいです。


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ここも半田さんっぽい。
「リトル」での花火シーンしかお仕事知らないですが、エフェクト上手そうな人です。


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一連のカットは珍しく、スローモーションっぽく。
二人の動きがゆっくりで、重量感がある攻撃。


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「破」ボツコンテを思い出したのは、置いといて…
ラ行と縫の目があって、一瞬間を置くんですけど、その間の取り方が絶妙。


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怒涛の6枚スクショ。
そりゃこんだけいいエフェクト見せられたら、テンションも上がるというもの。
ぱっと見、吉成エフェクトっぽいですけど、どうですかね。
ここはフォルムといい、吉成だと思うなあ。
地味に前の方の煙がいい味出してるんですよ…!


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全セル煙2。影付きでブワッと。


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キャラ全セル。大変でしょ、これ…
DAICON4じゃないんだからさ。
でも、オマージュ的な要素もあるのかな。


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鮮血が開眼したのに、バンクで閉じる痛恨のミス。
まあ、制作厳しかったみたいなので、しょうがないですね。 


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こんな煙を描ける人がトリガーにもいるんだ(※失礼)
いや、これまで煙でいいカットが、ほとんどなかったんですよ。
煙もbookで流したりとか、そんなんばっかだったし。


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完全に永井豪。変身で赤くなるのはカッコイイけど、もう一工夫欲しかった。
肩が尖ったりとか、それこそガンバスターでも良かった。
右のカットは、誰だろう。宇宙の中でビームになっての戦闘は、とてもいいです。


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セルですらない感じ。荒っぽいタッチが印象的。
ここがマヒローだったりしますかね。

 
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ここのエフェクトも素晴らしく。
タタキみたいなのは、CGかなあ。
右下カット一瞬ですけど、カットの秒数、タイミングともに良い。
「寄生獣」における、ミギーとの別れのシーン並に泣きそうになりました。
 

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ここは正直前のカットがいいだけに、少し良くない。
「鮮血ー!」と叫ぶのはいいんだけど、無音にすべき。
ここでのセリフは、「鮮血」以外はあり得ないわけで。
視聴者の想像力にお任せする方が、感じるカタルシスは大きいと思う。


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全力疾走する皐月と、全セル煙3。


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ギャートルズ並みの全裸率。
NBの二人だけが服着てる状況が、おかしくてずっと笑ってました。 


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パーンと、絵が切り替わって戦い終わり。

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クレジット。
劇場版かな、と勘違いしてもおかしくない面子。
師匠は参加して欲しかったけど、忙しいんですかね。
最後の流子バンクは描いて欲しかった…


さてここからは、平松さんの一人原画。

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この右手にあるバイクは「フリクリ」のハル子のと同じだったり。
べスペですね。

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地味に字になっていたり。(左)


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本当に女の子上手い方だなあと改めて実感しました。
特に流子の安定感がすごい。
ショートカット皐月もいいですよね、可愛い。でも凛々しいイメージは崩さず。 

25話は完全に蛇足だと思いますが、まあドラマCDみたいなもんだと思いますよ。
だからこそ、購入者特典で付けるんだろうし。



「キルラキル」の作画言及も今回で終わりということで。
20話ぐらいからやり出したんですけど、まあ色々とお疲れ様でした。
これ全話やろうとしたら大変だろうなあ。
各話感想は大変なので、やっぱ作画中心で見ていきます。
感想はオマケぐらいに思ってください。
ストーリーの感想は、キリの良いトコで、また書いたりすると思いますので。


「役員共」は一週遅れなので、まだまだやっていくと思うよ。
「ズヴィズダー」は、全話感想でやるつもり。
「スペースダンディ」は、作画Pickupするかも。

春アニメの方は、「キャプテンアース」と「悪魔のリドル」「シドニアの騎士」「監督不行届」は追っかけていく予定。「ブラック・ブレット」「極黒のブリュンヒルデ」や「ピンポン」も気になってますが、優先順位は低いです。まあ、増尾さんの方にも時間を割きたいので、他サイトみたいな複数の各話感想は期待しないでね。


さて、とうとう最終回である。

正直に言って、22話で自分にとっての「キルラキル」は終わっていた。
流子が”自分は人でも服でもない曖昧な存在”を乗り越え克服すれば、もうお話としてはおしまいだと思っていた。
僕にとっては、「一人の女の子の成長物語」であったからだ。
しかし思いの外、密度の濃い、それでいて真っ当な最終回であった。
率直に言って、納得出来ない最終回であったのも確かだ。少し拍子抜けした。
面白かったのも確か。
だけど、二度観ようとは思えない。

皐月、流子の攻撃によって一度はラ行が倒れそうになる。しかし、縫の体を原初生命繊維に取り込ませ、そのパワーでラ行が原初生命繊維を服として着る。これで、わざわざ原初生命繊維を信号を発信する機械に取り付ける必要もなくなり、ラ行は直接衛星へと向かう。そこへ極制服をもらった流子も向かい、ラ行との一対一の対決となる。よくわからない感じで勝利をし、地球へ帰還する。これで終わり。

ご都合主義のハッピーエンドは好きな方ではない。だから、伊坂幸太郎みたいな作品は大ッキライだ。どちらかと言えば、苦労を重ねても、結局うまく行かない、そんなリアリティのあるエンドの方が好きだ。二度観たくなるような作品は、四苦八苦があり、最後の最後までどうなるか分からない。そして、自分の思い通りにはならない悲しさと避けては通れない儚さがある。野球で例えれば、超接戦の試合みたいなものである。「日本文理の夏はまだ終わらない」の名実況でお馴染みの、「日本文理VS中京大中京(2009/夏)」がいい例だろう。それが、これには無かった。22話の時点で、勝利は確定し、絶望や諦めなど一切無かった。6回裏で、10点差が付いてるような試合だ。接戦という状況が何度も見たいと思わせるのは、何も野球に限った話ではないのだ。だから、二度観ようとは思えない。これは、あくまで僕の好みの問題だから、一概には言えないが。

制作がひっ迫していたというのはあながち嘘でも無かった。コンテ担当の今石、吉成は相当な実力者である。その中で、最低限必要なコンテだけを残し、要らないコンテはオミットしまくっただろう。それほど、最終話の映像はつぎはぎに見えた。やりたいストーリーをこれでもかというぐらいに詰め込み、やらねばならないストーリーは相当数捨て去った。この脚本ならば、2話分の尺がいる。これは間違いない。それを1話分に圧縮するのは、さぞかし苦労しただろう。僕はやはり、アニメに関しては、脚本と映像は同じ人がトップで担当しなければならないと改めて思った。自分の脳内にある物語と、実際にできる物語との誤差が少なくなるからだ。


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(最終回直前 ニコ生より)

しかし、トリガーのTVアニメ第一回作品として始まったこの作品は、彼らにとってはいい船出となったのではなかろうか。 ガイナックス出身の今石、大塚、舛本の三名を中心に、2011年に作られたアニメ制作会社「TRIGGER」は、吉成曜監督の「リトルウイッチアカデミア(2013アニメミライ)」から本格的にアニメーション制作をスタートし、今回の「キルラキル(2013/TV)」に漕ぎ着けた。ここに、舛本、大塚他、制作デスクの多大なる営業活動の賜物があることは間違いなかろう。また新規スタジオとして、コネクションが無い中、TVアニメ制作に至ったのは、制作デスクの尽力とともに、今石を中心とした実績があるスタッフだから出来たことでもある。
 
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(左から、クリエイティブ・オフィサー:若林、監督:今石、総作監:すしお)

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(若手アニメーター、米山、坂本、岩崎、半田ら。右手には大先輩たちが並ぶ)

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(前には、岩浪(音響監督)、中島かずき(脚本)が並び、後ろには主要声優陣)

今作では、特に元ガイナックスの「グレンラガン組」(※ヤングガイナと言ってもいいのかな)が中心となって制作に取り組んだ。そこに、新しい作画メンバーも加わり、まさに「新鮮な血液」が流れているのが手にとって分かるような作品となった。一部では、”手抜き”に見えるほどのデフォルメ、そして出崎を筆頭に70年代~80年代のパロディ・オマージュが相次いで映像として出てきた。 しかし、終盤になるにつれ、過度なデフォルメ、オマージュは鳴りを潜め、徐々に写実性が増していく。「キルラキル」というオリジナル作品へと変貌を遂げていったのだ。 デビルマンが終わりに来るとは思っていなかったけど。

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トリガーの目線からも見てみよう。「リトルウイッチアカデミア2」の制作も多額のクラウドファンディングによって決まっており、セールスが多少他とは見劣りしようとも、「キルラキル」を作ったことその事で、国内外に「TRIGGER」というやべえスタジオがあることは、大分認識されたと感じる。目先のセールスよりも、制作会社の名前の方を売るのが先である。そして、「キルラキル」という代表作も出来た。

何も市場は日本で無くてもよい。そう感じているプロデューサー、経営者は多いはずだ。前述の「リトルウイッチアカデミア2」のクラウドファンディングを見ても分かるように、従来の高価なDVDを売って制作費を回収するのは、労使ともにウンザリなはずだ。そして、日本人の根底には、「アニメはテレビを付ければ流れるもの」という意識がある。しかし、海外ではそうもいかない。ディズニーやピクサーといった”上品なアニメ”に飽きた海外アニメファンは多いが、自国内で刺激あるアニメが作られるわけでもなく、外国動画サイトでは日々違法アップロードが進んでいる状況である。 そこに、ビジネスを見出すのはさほど困難でもないだろう。事実、バンダイチャンネルなど、配信事業は年々拡大を続けている。当然今は、高価なDVDを売ったり、無理やり声優に歌わせた曲を売ったりとアコギな商売は続くのは間違いない。しかし、カラーやトリガー(後は京アニ)といった「実力のある若い制作会社」が、アニメ業界の在り方を大きく変える可能性もある。どんな風に変わるかは展望ができないし、「製作委員会方式」の利権にすがる出資会社は改革を拒むかもしれない。それでも、カラーやトリガーの存在はアニメ業界に大きく横たわり、もう誰も無視できない存在である。そう思う。

オールドガイナな「カラー」とは対照的に、若い面々が多い「トリガー」のスタジオは若者らしく、自分たちのやりたいことをダイレクトにやっているように見える。若き日のガイナックスが、「王立宇宙軍」 を作ったまではいかないが、それでも同じような商品ばかり並ぶ今日の深夜アニメの中に、「キルラキル」が突き刺さるような作品であったことに間違いはない。


A:カエデさんとともに会議
B:英陵高校での文化祭
C:サンタシノ


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役員共の机は、面白いので毎回スクショしちゃう。
セルハーモニーで、キャラとの浮きがないですね。

ハーモニーは輪郭の線をなくしたもので、
セルハーモニーは輪郭を実線で描くものだと思ってますが…
またアニメーターの方に聞いてみようかなあ。

お話の方は、抜き打ちの部見回りがバレてしまったことの対策会議。
カエデさんが加わるとすごく安心感がでますね。
ツッコミの人数の方が多くなるからでしょうか。


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ちょっと冒頭に帰って、空撮CG。
ポリゴンが動いちゃってるのが分かるぐらいなら、止め絵でSLすればいいのに。


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魚眼なレイアウトってどうなんですかね。
映像に少し異物を入れる感じで、画一的になるのを避けてるんでしょうか。


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ここは、畑さんの動きが面白かったので。
デフォルメ調で、動きはスロモっぽく。なかなか難しいカット。


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ちょっとエフェクトが気になりました。
ここのガスの火はCGではない様子。
ますます、ゴーハンズの基準が分からん。
でも、この火キレイですよね。

リアルの現象は、中心に赤やオレンジがありますけどね。
デフォルメ調でいいと思う。


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ちらつく雪はCGで。あいかわらず美術はすごい。
バンクですけどね。 
エフェクト処理がなされてるのは伺えます。


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「利害が一致したな」と喜ぶ横島先生。
横島先生って案外、まともなキャラですよね。相対的に見てですが。 
単調になりがちな4コマ漫画では、スパイス的な存在。


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はむ。
決して、アリアの口元にモザイクを付けないように。


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サンタシノと、フカンでスズ就寝中カット。
左が駄コラっぽく見えてしょうがないです。何か浮いてる。 

右ですけど、これ何点パースなんでしょうか。
というかパースをすぐに判断できる、いい材料があるのかなあ。
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/clipstudiopaint_tora_001_005 

と探してたらありました。
フカンとアオリなカメラの段階で、3点パースなのか。
パースはムズイ!


はむ

次回12話に続く。 

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