GOMISTATION-α

気楽な秋

カテゴリ:原画マン > 増尾昭一


今日はアニメーター増尾昭一さんの御命日です。亡くなってもう2年経つのか。三回忌。とりあえず、こういう機会になるべく増尾さんの作画・デザインの素晴らしさを紹介できたらいいなと。



まずは、メカ関係について少し

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エヴァ弐号機については、コピック仕上げ(※セルの上から蛍光ペンのように塗るハイライト加工技術)で触れているていど、これはTVシリーズ通しての傾向。戦艦は大部分やっているのでは、と思う。Aパート前半の戦艦群、甲板の戦闘機ほかは少し?ごめん、これは識者を求ム。



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増尾作画、仕上げ(※推測)

継ぎ目でコピックが十字に膨らんでいるのが増尾メカ作画の特徴の一つ。右はBOOK背景にディテールアップしたものと考えている。




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白コマショック

この戦艦二隻カチコミ爆発は、このカットのみ増尾作画(※推測)。発射の時の砲塔ビームもいいですね。これだけ近くで光ると、ゼロ距離砲撃が見事に分かるよね。





今回取り上げるのは、ついにあの「誘惑 COUNTDOWN(1995)」です。ちょうどTV版エヴァと同時期、実はですね、エヴァの頃の増尾さんの作画って僕もよく分かってないんです。「新海底軍艦」とか。TV版のウェザリング(※メカニック機体の汚し作業)の話や、今回のコピック仕上げ見てもそうだけど、画面全体のディテールアップを務めていたように思う。

だから、割とエフェクトを書く機会がなかったんじゃないかなあと。「YAMATO2520」はガッツリやってますけど。遍歴を見ると、このくらいなんですよね。つまり、TV版エヴァ、劇場版エヴァでは(思いもよらず)多忙だったはず。

そんな多忙な状況において同じ時期に、関わった、というか監督したのが「誘惑 COUNTDOWN」です。18禁OVAで本谷利明さんなども参加されています。オムニバス形式で全6話(全3巻)。再編集時には、DVD2つに3話ずつ再整理された。


いかんなく増尾作画が発揮されていたのは、「SEEK」と「暴れん坊少年(※改題後「からくり評判記」)」です。



「SEEK」(原画NC;ノンクレジット)
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黒系ショックコマを入れてから半球ドーム状の爆発が広がり、同時にその周囲に爆煙が広がっていく。ちらほら見える透過光が効果的でいいアクセントになっている。高温な表現も伝わってきますね。




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丸と直線を浸かった融合系のショックコマ

ショックコマの時間がだいぶ長い。
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ショックコマから変化するように、爆発と煙になっていく。面白いポイントは、ショックでいろんな色が透過光として使われている点ですね。これは試したんだろうなあ。





「暴れん坊少年(からくり評判記)」
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致しているところに上から猫型ロボットが降ってきたシーンです、深くは考えなくていい

ああ、この煙の流れ方ですよ。カゲ色2つ使って、ボコボコなフォルムで、それぞれ違うスピードで波のように流れていく。2000年代で増尾さん、こういうのをたくさんやります。だから、そういう煙の基礎をこの辺で作っていたんだなあと今分かってしみじみとなる。



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城塞都市と化した江戸城が砲撃しているシーンです、深くは考えなくていい

いや、やっぱね、このビームの描き方、すごいですよ。膨らんでから鋭くなるまでのタイミングめちゃくちゃ良いですもん。先日、シン・エヴァ冒頭10分絡みで橋本敬史さんがおっしゃっていたことは、こういうことです。まあ、もっというと「ナディア」のビームを参考にしたのではと考えている。



☆☆☆
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ニトロが詰まっている容器をこぼして爆発させてしまうシーン、深くは(ry

ひさびさにマイ・増尾ベストワークきたなあ、これすごいわ

バリアの球面にプラズマが走り、それをなぞるようにニトロがこぼれていく。そして着火、爆発、一瞬にして爆煙に。ここすごいのが衝撃波を透過光で表現しているところですね、あんまり見られない。というか、僕は初めて見た。しかも、衝撃波は2回あって、時間差がある。これはニトロと、ロボ自体の爆発の時間差ってことなんでしょうね。だから、衝撃波の高さも違う。すげえや。




こうして見てみると、エフェクトもけっこうバラバラですよね。実験的なこともたくさんしている。「なにか新しいものはないか」というのを探している。そういった点で、常に新しいものを描きたいと発言し、作ってきた、庵野秀明とは作品づくりの面でも素晴らしいパートナーであった。だからこそ、一緒に「エヴァ序」を作った。シン・エヴァは一緒に作れません。一緒には作れませんが、スタジオカラーの方々がその思いを、増尾イズムを継いでくれると心より願い期待しています。

<参考資料>


お久しぶり増尾作画

プロジェクトA子(186)の増尾原画作業は「宇宙戦のところ」だけだと思っていたんですが、見直してみると、他のところも普通にありました。そりゃメカニック作監だもんね、あるわな。まあ見直す機会も少ない作品なので、ここで取り上げておこう。





「戦闘機体、敵航空兵力と接触」から一連の戦闘シーンはおそらく全て増尾昭一によるもの
冷静に考えて見るといったい誰が得する情報なんだろうか…




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ショックコマ+白コマ乱れ打ち、これだけで増尾作画ですね
板野サーカスもありますね、キレイな軌道だ
画面手前から奥にスーッと行くのがいい、特にいちばん左のやつ




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破壊破片描写が緻密ですねえ、ムーンラインは言わずもがな
クモ型メカの爆発は、この時期よくやる手法
着弾した後に白コマ乱れ打ちして、十分に溜めてから爆発させる
ザ・カタルシス


AKIRA前ぐらいまではこんな感じの作画が続く




★★
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ミサイルがスムーズに出ていき奥の戦闘機に命中
キレイなサーカスと爆発だなあ
あとここは増尾破片が分かりやすい




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「ハ」の字を描く感じ
こういうのを散らばらせる




次回から少し板野サーカスを集中して取り上げます
CGサーカスがメインになるのかなあ


増尾昭一さんが亡くなってから、はや一年が経ちました。今回は一周忌の追悼として、増尾プラズマ(増尾電撃)について書こう。増尾プラズマとは、電気系のショック表現です(※よく考えたら、ニッチもいいところだコレ)。


◆月光のピアス ユメミと銀のバラ騎士団(1991/劇場)
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増尾プラズマについては、<枝分かれ>と<雷の重ね>が特徴的です。順次説明していきます。



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まずは、枝分かれについて。雷が伸びていくに従って、小さい枝葉に分岐していきます。もう少し細かく言うならば、最初の方で、大きく2つに枝分かれします。


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さて、リヒテンベルク図形という放電分岐パターンがあります。

そもそも、放電/雷とはなにか?空気は絶縁体(電気通さないマン)なので、これがクソ高い電圧によって破れて(絶縁破壊)、普段では発生しないはずの電流が流れてしまう。これが雷のメカニズムです。


その放電分岐パターンを検証した結果、出てきたのがリヒテンベルク図形です。こういうのです。

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絶縁破壊より引用)

樹形や葉脈と似ていますね


これを踏まえて次の増尾作画をみてもらおう




◆破邪大星ダンガイオー(1989/OVA/04話)
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リヒテンベルク図形のように枝分かれしているのがわかると思います。特に先端部分が顕著かな。ここで注目されたいのは、2つ目の<雷の重ね>です。中央部がわかりやすい。


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同スロー
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このように、2つ程度のプラズマを配置することで、電気が暴走している感じを表現する。あと、増尾プラズマは、接触しているところで、「電気が這う」感じも特徴的ですね。ここは面白いです。

あとタイミングについてですが、上の方向に順番に電気が伝っていく。一番上までいくと、一番上と中央の間でピクピクと往復して動く。アトランダムに見えて、割と写実的な法則で動いているのかも。




◆トップをねらえ!(1989/OVA/04話)
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雷の重ねについては、こちらの方がわかりやすいか。中央部のプラズマに注目。中央部の主軸にからみつくように、他の電撃が存在している。このようにして、エネルギーの氾濫・暴走を表しているように思う。



以上より、次のgifを見て欲しい。


◆ふしぎの海のナディア(1989/TV/39話)

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エレクトラさんが電撃を受けるシーン。枝分かれしたプラズマが、彼女の身体を這い、ひどいダメージを与える。白コマも相まって、激しい電撃が表現されている。



現実のリアルな部分を押さえつつ、同時にアニメーションとして、デフォルメをする。この絶妙なバランスが、増尾昭一作画の根本であると僕は考えます。また、その絶妙さに多くの人が感嘆しました。このことは、昨年の溢れんばかりの追悼コメントによってわかると思います。稀有な才能が、あまりにも早く失われてしまった。そういうふうに1年経ってより感じます。



<参考文献>
導体・半導体・絶縁体の特徴



以前の区分を少し細分化

初期  :1981年(卒制から) ~1986年(ブラレス三四郎まで)
・きわめて金田調エフェクト

☆オーガスの最初の方の話数から変化していく
☆レインボーマン

 移行期:1984年(オーガスから)~1986年(王立まで)
 ・フォルムが板野調へ移行
 ・白コマ及びショックコマ増加
 ・独立球体が3~4個ぐらいの爆発
 ・ムーンラインのディテール発明 
 ・ブラシの多用

☆そういえば王立のパートわかってないね



中期  :1987年(A子2から)~1998年

 転換期:1987年(A子2から)~1988年(AKIRAまで)
 ・初期との大きな違いは爆発の球体
 ・球体が独立しておらず、お互いにくっついて爆発になる
 ・白コマは初期よりも多めに
 ・AKIRAの生垣スキマ炎爆発(1*)は、VHやジャイロボなどでも散見

1*:爆煙の中から何箇所か尖った炎が飛び出すやつ、上手いネーミングが思いつかない

 併行期:1989年(ナディアから)~98年(旧劇あたりまで)?
 ・立体重視フォルムと二次元的フォルムを併行して使う
 ・ディテールは、後半ブラシがやや増える
 ・ムーンラインの減少、クルミディテールの増加
 ・クロスフィルターの使用

☆ダンガイオー、月光のピアスなどの電撃・雷にも特徴あり



後期  :1999年(ミュウツーから)~??
 ・クルミ状のディテールが入った煙がスタンダードに
 ・爆発は主に半球ドーム型、煙作画がメインになっていく

☆ポケモン映画を追うことで割と変遷がわかると思います


あれだ、書いてて思ったが、「フォルム」「ディテール」「ショックコマ」「撮影・仕上げ」要素の4つで分けて整理した方がわかりやすそうだな。


素晴らしい記事が伸びないことへの怨嗟と発狂のために、増尾記事を見直していたんですが、こういうことじゃねえのか?という発見があったのでご報告します。




結論から言うと、カメラからの距離でエフェクトを使い分けていたのではないか?
(※これどこかの記事で言うてる気がします)

カメラから遠い位置のエフェクトはとうぜん、その姿は明確ですが、カメラの眼前・寄りでは、ぼやけます。カメラ距離を考慮に入れたエフェクト表現をしていたのではないのかというのが推論です。

そういった目線で、先日の増尾記事のgifを検討してみましょう。

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[バンパイアハンター(1998/OVA)]

1カット目は球形爆発だが、2カット目以降は球形が溶けてくっついた感じになっている。2カット目以降は二号カゲを入れていない。


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[セレヴィ(2001/劇場)]

ご覧の通り、離れた位置にある爆発は立体を重視しており、カメラに近づくにつれディテールは少なく(平面煙に)なっていきます。平面煙というのは、「立体感を出さないように」ディテールを極力減らしている煙です。板野調のような、球形フォルム+ディテール少なめから、球形を抜き取った感じ。



序は微妙だけど、ややディテール薄くなっているような気がする


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[エヴァ序(2006/劇場)]

カメラ位置はさほど近くないのかも?
4個ほど煙ありますが、手裏剣ディテールとかには違いがありますよね。


<参考文献>
白組スタッフによる庵野総監督語録も!白組による「シン・ゴジラ」メイキングセミナー 


あとねー、増尾フォロワーがいないっていう話をしたけれど、あれは正確にはフォローできない、模倣ができないってことですね。彼のタイミングや、この記事で指摘したような部分は、表層的な絵面ではなく脳みそがいるものなので、簡単には模倣ができない。

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