GOMISTATION.B"Y2

まがって、ながれて、さようなら

カテゴリ: エフェクト作画

爆発のリハビリをする



・追告 B『シン・エヴァンゲリオン劇場版』


上記動画より




火花・ガヤ
001
このあたりのシーンはショックコマ入れすぎていて、画面がピカピカしすぎていた 惜しい



002
ここは、発光表現と白コマのタイミング
すばらでした 本当に
(※13号機のこういうぼかし発光ってなんていうんでしたっけ…?)


003
ちょっと火花を過剰に入れすぎな印象もある
高速回転する歯車で切っているので、けっこう入れても良さげなのかも?



004
ここの一連の火花、お見事でした
中央の重要箇所は大きく火花が発生しており、部分によって明らかな差が見られた
これこそまさにディテール表現だなと




さて爆発にいきましょう



敵艦隊からの攻撃1
20210501234139

庵野秀明作画(※推測)

この爆発は、割と特殊かなあと思います
手前で一旦小さい爆発が起き、その後に2回ほどにわけて大きな振動ともに広がっていく。ここはとうぜん大きな衝撃・ダメージを表現しているわけだけど、どちらかというと爆発本体よりもヴンダー艦隊が揺れることを強調しているので、相手(冬月副司令)の攻撃力を表現したいのではないか。

あと、庵野秀明って球形にこだわるので、爆発が球形スタートなところが作画の推測点です。



敵艦隊からのからの攻撃2
20210501234129

庵野秀明作画・全原画(※推測)

初弾の爆発からの白コマが入っていく流れが良い。故・増尾昭一さんと勘違いさせるほどの、白コマのタイミングが素晴らしい。これは1コマ単位で撮影スタッフも奮闘したことだろうとおもう。ガヤ・破片などのタタキもいい感じ。




シン弐号機の後ろで起こる爆発
20210501234148

村木靖作画(※推測)

ヒトデのような爆発(※尖った煙の足が何本も伸びていますよね)が一挙に広がっていき、カメラの前面にまで押し寄せてくる。弐号機を囲い込むように広がるので、割と平面的なエフェクトにもかかわらず立体感が出る。

これだけ球面に対してディテールが少ない爆発が見れるのはレアな感じですね。白コマは庵野秀明の項と同じく。ここまで良いタイミングは中々ない。これには増尾さんも喜んでいることだろう、いや、もっと厳しく1コマずつやるかもしれないけれど。



シン・エヴァ本編のエフェクト作画も良かったです。庵野/村木/金子/橋本と、少数精鋭で綿密なエフェクトがあった印象。CGエフェクトはどうだろう、あまり記憶がない。

もうはや3年、御命日には間に合わず



今年は、増尾さんの白コマのタイミングについて

増尾さんの白コマ、重ねた白コマの処理などの巧さについて、アニメーター・上妻晋作さんが呟いておられた。感覚的なものっぽかったので、以前ぼくは動画に説明を託しましたが、あまり理解されていない感じ。自分の中でも消化不良だった。



なので、今度は図解を交えて説明する


20200725052857
ジャイアント・ロボ[1992/OVA]01話

これなんてことないポリゴンショックに見えるよね。いやあこれがね、すごいんだわ。この白コマを理解すると、増尾作画はもっと深く理解できる。なぜかというと、増尾さんの白コマは、他アニメーターの使い方とハッキリと異なっているので、増尾作画のカットを理解する”手がかり”であり、増尾作画における”技巧”の一つでもあるから。

ショックコマは多岐に渡り、全てについて説明しようとすると煩雑になりそうだなと思った。ですので、今回は白コマに限って説明します。


まずは、「白コマ」そのものについて軽く。
大きく分ければ、白コマには2種類あります。



・白コマ
画面全部が白になっている。これを閃光や衝撃の表現として作画の途中にインサートする。
白コマ2




・重ね白コマ
もう一つは白コマを重ねて(特殊効果のエフェクト特殊効果として)使ったもの。
元となる絵があり、そこに特殊効果として白コマを重ねる。今風に言えば、レイヤーを元絵と白コマ、2枚重ねている感覚に近いと思う。
白コマ1

今回はこの2つを同じものとして扱います( ^ω^)
というか、自分はふだんからこの2つをあまり分けていません。さて、じっさいの例を見ていこうぞよ。



20200724143511
エヴァンゲリオン新劇場版:序[2006/劇場]

結論から言うと、増尾白コマでは「どこかのタイミングで、大きく一拍置く」。けっして、ランダムに、適当に白コマを入れ続けているわけではない。パターンがあるんです。これがもっとも大きな増尾ショックの特徴です・・・と以前言ったけれど、うまく説明できなかった。


はい( ^ω^)
ここまでが、今までの「考えるな、感じろ」のおさらいです。
今回はもっと踏み込んで、分かりやすい図表を用意しました。ただ、理屈的になりすぎてもアレなので、感覚も大事に一緒に見ていってね。


例1)一発入れて、「一拍」置いての白コマ
20200725090804

一つ目の白コマ(閃光)の後、じゃっかん間があるのが分かるだろうか。リズムで言えば、ドン(一拍おいて)ドドドン、みたいな感じだ。ここでは一拍の感覚を掴んで欲しい。


( ^ω^)図表じゃぞ
増尾昭一ショックコマ_04

※便宜上、2秒間を48コマに分けています。
水色・・・白コマ
青色・・・黒コマ、白コマ、混合
パープル色(枠)・・・ショックコマの1セット
黄色・・・一拍の区間

参考表を見ながら、GIFを見てクレイー

12~16コマ(だいたいでいい)に注目。白コマによる閃光表現が何回も入る中で、増尾白コマでは、こういう大きな間(つまり、一拍!)がある。カメラのシャッターが切られる瞬間が白コマとすれば、切られてない時間が一拍置いてる感じ。

ここで分からなくても大丈夫、ワシの増尾白コマGIFはたくさんあるぞよ




例2)連続する白コマの中で
20200725195135
ジャイアント・ロボ[1992/OVA]01話-02

増尾昭一ショックコマ_02

黄色の区間のコマとGIFをよく見て欲しい。これ分かりやすい。
一見、白コマが連続して入っているように見えるけれど、じっさいはそうじゃないというのが明確に伝わると思う。これは分類としては白コマが連射される中で「一拍」置くやつ。


例3)「一拍」を2回入れる
20200725195226
ふしぎの海のナディア[1991/TV]39話

増尾昭一ショックコマ_03

これは34~41コマの方が「一拍」としては分かりやすいかな。
一拍を2回入れているのが注目ポイント。このパターン、けっこう増尾さんやります。


例4)デジタル表現での白コマ・閃光表現
20200725195201
エヴァンゲリオン新劇場版:Q[2012/劇場]

増尾昭一ショックコマ_05

白コマを挟んだ2回の一拍に注目
ここまで来ると「一拍」もだいぶ分かってきたと思う( ^ω^)後半31-32、39-41の白コマがタイミング的には特徴的ですね。たぶん増尾さんの仕事だと思うけど、カラーデジタル部、CG部だけでやってたら逆に驚く。


CGになると、白コマというよりは、部分的な発光になってますね。
エヴァQ.mp4_snapshot_00.13.07_[2020.07.24_09.14.47]エヴァQ.mp4_snapshot_00.13.08_[2020.07.24_09.15.04]

周りの物体や空間に陰影を付けることができるので、立体的な白コマとも呼べそう。これが増尾さんにとっての、デジタルとの融合を含めた閃光表現だと思う。上妻さんがおっしゃるとおり、増尾さんの1コマのタイミングの面白さとか凄さとかあるんだけれど、今回は白コマの説明でいっぱいになってしまった。まあ今回は、増尾ショックのタイミングをわかってもらえたら、これ以上はない。

この前の無料配信で新劇場版を見直した後、そういえばTV版はどんな感じだっけ?となり調査。誰が描いたかあまり判明してないカットが多いような気がするエヴァ19話。まあ、作画オタク的には、後半の初号機による使徒捕食シーン、つまり磯光雄パートの印象が強すぎて他の作画に対して評価がなされていない。僕は作画オタクじゃないんで分からないですけど。

要するに、さほど話題になってこなかったエフェクト作画パート群について考えていく。いや、めっちゃ良いんですよ19話のエフェクト。



<1、弐号機アスカvsゼルエル>

どかどかアスカ乱発爆発
20200517222905
球形爆発/村木作画(※推測)

ディテールの少ない球体が膨らむ。クワガタのような模様が入ることによって、爆発の高温部の表現と球形爆発の回転を表す。板野系、これまあめっちゃ簡単に言うと、爆発において「球形を重んじる」系統だと思ってください。んで、これはその板野系にあたる村木作画だろうと。

そう考えたのは、同時期(1994-5)の作品「マクロスプラス」の村木パートと似ているから

エヴァTV版.mp4_snapshot_00.59.06_[2020.05.17_22.50.32]エヴァTV版.mp4_snapshot_00.59.06_[2020.05.17_22.49.01]
マクロスプラス村木.mp4_snapshot_00.27_[2020.05.17_22.45.16]マクロスプラス村木.mp4_snapshot_00.27_[2020.05.17_22.45.34]
(■「マクロスプラス」1994-5/OVA:村木作画パート)

でもちょっと微妙なんだよなあ。サーカスだからかもしれないけれど、球形で爆発スタートなんですよねプラスは。男の戰いでは、「V」の形からスタートしていることがあるのよ。情報求ム。



レイ爆発後☆☆☆
20200517222916
ショックコマ+みじん切り透過光:増尾作画(※推測)

このショックコマの特徴的な、タンタタン(※一度入れて少し間を置いた後、次のショックは連続で入れる)みたいな入れ方と、このローディテールな煙は増尾昭一であろうと。それと、これ透過光の使い方がもうなんか全然わからない。広がっていくドーナツみたいな閃光があると思うんですが、これどうやってやったんだろう。

リスフィルム(黒い紙)をドーナツの形に沿って細かく穴を空け、それを連続で撮影したのかな。めっちゃ手間かかってんなあ。あ、難しい話だ!逃げろ!とか思ったでしょ!ヘンタイ!

セル時代の透過光の原理はいたって簡単です。リスフィルムによる透過光撮影というのは、たとえばビームなどの形に穴を空けて、その下から光を入れてやるとセルにその形の光が漏れて映る、つまり感光するというわけですね。

そんで原理は簡単だけど、当時はセル時代。たいへんに手間がかかったはず。こんな1コマ1コマ複雑な撮影を駆使するのは増尾昭一のみ。証明終了。てかこの爆発と技法、めっちゃいいなあ。



はい疲れてきたので、次からは画像だけじゃ


ゼルエル侵入
エヴァTV版.mp4_snapshot_00.58.31_[2020.05.17_21.49.31]エヴァTV版.mp4_snapshot_00.58.32_[2020.05.17_21.49.32]
増尾or村木作画(※推測)

どっちでもおかしくないけど、やや村木寄り。増尾さんならもうちょっと煙どうしを繋げて書くはず。ここも見直したら意外と良かった。
村木煙については、過去記事参照→エヴァ8話のついで;村木、鴨川作画(90年代編)





ネルフ破壊ビーム
20200517233250
摩砂雪?(※推測)

かっちょいいけど分かんねえな!
鴨川、橋本敬さんではなかろう。こういう内側から湧き出るような爆発は書かないはず。合田浩章さんはメカだろう。じゃあ、村木か増尾になるわけですが、爆発の輪郭がジャギってない(NO村木)、立体的に膨らんでいく爆発(NO増尾)である。ということで、二人とも違うと思う。

こうなってくると摩砂雪かもしれない、でもテレコム系(※ジブリの焦げ茶色の煙を思い出してください)だったはずだ、摩砂雪のエフェクトは。だから、わかんない。情報求ム(二度目)



以上です。もうちょい時間かければ、摩砂雪エフェクトとか追えて分かるはず(適当)。こう年代別に整理しときたいねえ…

いま流行りのアニメがこれなので、実質的には最新作レビューと同じようなもの

フルメタル・パニック(2002)の24話についてですが、これは何度見てもここしかない。宗介とガウルンの船内バトル佳境だろう。ヴェノムを奪取した後のガウルンが自爆を思いつき、宗介の機体にだいしゅきホールド。その後、ハッチが開いていった後の船上シーン。





煙が写実的になったため、2000年代の増尾作画というのは非常に分かりやすい。ただこの時期になると、同時にボカシの効果がつき始めるので、もったいないなあと思うことはあります。それこそ、エヴァ序の煙はマア悔しさすら覚える。デジタル初期ですから仕方がないんでしょうけど。






煙の動き方にエヴァ序を感じることができたなら、
それが増尾昭一の煙だ
覚えておくように




ダナンの船内、船上戦闘は描いているのか、メカのバトルは描いているのか
という部分は微妙ですね



24話はメカアニメーターがこぞって参加している。ゴンゾ最後の花火。

フルメタル・パニック 24.mp4_snapshot_44.50_[2020.01.10_02.37.41]
重田智/吉田徹/牟田口

ひいレベルが高い。ラブライブの監督もいらっしゃいますね


このへんはタイミングはわりとパッキリしているので増尾さんかもな、と思った。まあ増尾さんはアーム・スレイブよりもダナンを書きたかったはず。3DCGで描くと分かっているダナンを描いて遊んでいたはず。ダナンの模型を作ってCG班を喜ばしていたはず。間違いない

2019夏アニメ、制作:david production

エフェクト作画監督は佐藤由紀さんというベテランの方
おそらく相当に色が出ているのだろうけど、それは炎炎ぜんぶ見ないとわからんちですね。


★★
20190815135403

佐藤由紀作画(※推測)

03話のエフェクト・ベストカットはここかな。悪魔くんの家が燃やされている過去回想シーン、モノクロと透過光だけで、ここまでの悲惨さ・無残さを喚起する。火の周りが速く、逆に黒煙はゆっくりと立ち昇る。溶けていくように映るのは、家全体が炎でゆらめいているからですね。

煙のディテールはクリームパン系ですね。クリームパン系ってなんだよ

クリームパン系

囲った形がクリームパンに似ている、それだけ

エフェクト作画をどう捉えているのかをよく聞かれます。エフェクト作画は個人によって、ディテール(爆発表面の模様だったり、煙のカゲの形だったり)に特徴が出やすいので、そういったところを個別に分けて考えている。



ライダーキック★
20190815135435
ショックコマ→着地→ショックコマ→爆発

佐藤由紀作画(※推測)

色の動きによって、フォルムや爆発の回転を表現。これが新興エフェクト(1*)作画の特徴です。だから、従来のフォルム基調よりも形の幅は広がりますね。うまい人じゃないと、途端にダメになっちゃうだろうけどなあ。新興エフェクトは、柿田・上妻作画の影響が大きい。

1*・・・近年散見される、従来のエフェクト作画とは異なる形によって写実さを表現しようとする作画の呼称。「WEB系」「系系」とかありますが、あれらは定義がややこしいので個人的に作った。

この白クロス光っぽい白とBL黒のショックコマ、もう中村豊クロスショックと名付けていいと思う。ゆたぽんクロスショックとか。現行アニメで見ない日はない。

僕のヒーローアカデミア25話」でも考えたように、こういうグラデーション・テクスチャ?はどんどん普及してきている。単色で塗り潰すと工夫・労力の割に、画面から浮いて見えてしまう。そこを改善するためのものなんでしょうね。今は爆発だけですが、そのうち煙にも使われるようになる。



20190815135532
透過光→ハイライト

この辺も従来の感覚とは大きく異なっている作画。いちおうですが、語弊なきように、「良し悪し」は言ってません。最初の透過光は分かるんですが、その後にハイライトによって高温表現するのが斬新です。

この辺、ややディテール違いますが、佐藤由紀さんの修正は入っているかも。というか、2つの衝撃波と破片めちゃくちゃうまい。なんなら爆発より良い。手前のCG煙はここまで大きいと少し爆発が映えないかも、レイアウトとして。微妙なところ。




20190815135548

破片の舞い方・壊れ方がいい。小さい破片と中くらいの破片の2つで動かしてますね。大きいのはあんまない。小さい破片が連なって動くのが良いんですよ。風を感じる。




─京アニ事件のあおりを受け、炎炎ノ消防隊3話はその週では自粛という運びになりました。まあ、しょうもないことです。タイミングは悪かったですが、これはフィクションですから。東日本大震災の影響によって、今でも津波を描いてはいけない風潮がある。ヱヴァ破には見事な波カットがあるのですが、放映されるときには毎回カットされる。これは簡潔に言うと、「雰囲気」による表現の規制・縮小ですからね。そんなもので表現が狭くなっていいのか。

地震そのものの悲惨さとは別に映像美は確実に存在する。だけど、地震なんて、そもそも企画にしてはいけない。原発を描いてはいかん。じゃあ、今度はそれが放火になるのか?と。それは、現実のクソ犯罪や天災に屈したことになるのではないか。現実とフィクションは、果てしなく分けて考えるものです。それが理性です。現実のイメージを塗り替え、乗り越えるのが表現と信じています。

↑このページのトップヘ

©GOMISTATION 2012-2020 All rights reversed