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足が絡まっても、踊り続けて

カテゴリ: エフェクト作画


スナップショット - 608

小黒 1話のガルドのミサイル避けですが、あれは手で描いてるんですか。
板野 手で描いてますよ。
小黒 別にCGとか3Dとかを使ったりは?
板野 いや、手ですよ。
小黒 あれ、前後のカットが3Dじゃないですか。
板野 だから手で描いてるんですよ。
小黒 まるで3Dでシミュレーションして描いたかのように見える、完璧な原画ですよね。
板野 ちゃんと、奥3コマ・真ん中2コマ・手前1コマと、タイミングを全部計算してやってますから。
これ前々から気にはなっていたんですが、放置していたので、ネタないし、いい機会だと思ってちょっと考えてみました。まずはgifで当該作画を確認してみよう。


■マクロスプラス 板野サーカス
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(*´∀`)…( ゚д゚)ハッ!
カッコイイけど、これじゃ何にも分からん!


同スロー 
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お(  ^ω^)何だか分かってきたような気がするぞ。
2コマ打ち、3コマ打ちという言葉があります。 1k作画とかは、作画に興味がない人でも聞いたことがあるのではないでしょうか。まあ要するにですね、同じ一枚の絵が24コマ中2コマ、3コマ流れてたら、2コマ、3コマ作画となるわけです。同じように、一枚の絵が1コマだけ流れていれば、1k作画となるわけです。

言葉で伝えるのは難しい。百聞は一見に如かず。1k作画の具体例をご紹介。


■「メトロポリス」 ティマの髪の作画
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DF(デュフュージョン)とともに、髪のなびく様子を作画することで、ティマの持つ神々しさや官能性、スピリチュアルな感じを表現しています。このシーンは、名倉靖博さんという方が作画されています。名倉さんは、枚数をふんだんに使うことを得意にしてるアニメーターで、このメトロポリスの総作監も務めています。

ぬるっと動くと思ったら、たいてい1k作画。 1k作画は、当然1コマにつき一枚の絵なので24コマ全部動く。ということで、ディズニーなんかのフルアニメーションは全部そういう作画なんですね。


■「ルパン走り」による2コマ、3コマ解説

特徴的な走りから魅力的な動きを学ぶ

これはよく出来ていますが、余計な混乱を招きそうです。結局どういうこっちゃ?となる人が多いと思う。2コマの方が動きが早くなるのはわかるし、テンポも生まれる。でも2コマと3コマの違いを知りたい人には、ちょっと良くないんじゃないんでしょうか。

まず大前提として、1秒間に24コマで今のアニメーションは描かれています。(30コマの時もあったそうですが…何だったかなあ) そして、この24コマの中で2コマ同じセルを映すか、3コマ同じセルを映すかということなのです。A、B、C、D、Eという5枚のセル(走りリピート作画)があったとします。3コマではAAABBBCCCDDDEEE(1)-AAABBBCCCという感じになります。1秒間の間に動きは1周半しか入りません。

次に、2コマの場合。AABBCCDDEE(1)-AABBCCDDEE(2)-AABBという感じになります。こちらは、1秒間の間に走る一連のシーンは、2周ちょっと入ります。つまり、2コマの方が情報量を多く感じるというわけです。別に、絵を増やしているわけでもないのに、1周半と2周半弱では大きな差を僕らは感じます。

これがリピートでない場合。つまり、EまでいってもAに戻らず、Fに進む場合。簡単にですが、3コマの方はAAABBBCCCDDDEEEFFFGGGHHH(A-H)で、2コマの方はAABBCCDDEEFFGGHHIIJJKKLLMM(A-M)まで一秒間に絵が流れます。リピートで無い方が、2コマの情報量の多さは分かりやすいかもしれません。


2コマ、3コマ作画の基本がわかったところで、マクロスプラスに戻りましょう。板野さんは、「ちゃんと、奥3コマ・真ん中2コマ・手前1コマと、タイミングを全部計算してやってますから。」という風に言っています。これはどういうことか。上記のgifを見ても、奥の方は同じ絵を3コマでやってるわけでもない。というかサーカスだから、基本的には24コマ全部動いてる。

ここでもう一度スローの方をよーく見てみましょう。

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そうなんです、奥の方も動いてはいるんですが、変化が小さいんです。つまり、奥の方はほとんど同じ絵ということ。 対して手前の方は、変化量が大きい。ミサイルは飛び出したら、もう向こうに行って見えなくなる。煙もすぐに流れていく。こういう事なんです。物体の移動する変化量の大小によって、3コマと1コマを使い分けていたということなんですね。スゴイ。


これらのタイミングやらを計算して、板野さんは「マクロスプラス」を作画したということに結論付きました。(※僕の出した結論なので、当然板野さんの主張してることとは違ってる可能性もあるよ!)というかサーカスの基礎でもあったりするんですかね…僕が知らないだけで。


これらの事を踏まえた上で、「マクロスプラス」のもう一個の方の板野サーカスを見てみましょう。

■マクロスプラス 板野サーカス2
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同スロー

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真ん中2コマの感覚も100回ぐらい見れば、理解できるようになるかもしれません。でも、1コマ、3コマはすごく分かりやすいですね。すごく頭使わないと、キレイなサーカスは描けないということが今回よくわかったのではないでしょうか。キャプアスの村木サーカスを載っけて終わりにします。


■キャプテンアース ED 村木サーカス
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えーと、アニメ作画における破片について少し個人的に整理。
すごくニッチな感じなんですが、大丈夫でしょうか…
破片には、2種類あると僕は思ってます。

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まずは、そのシーンにおいて必要不可欠、作画的に書かざるをえない破片
破片1

ロボット、戦車、戦闘機などのメカや、建物などの人工構造物、木や森林などの自然物。これらのモノを巻き込んで、爆発なり破壊なりをするときは、当然これらの破片の現象を作画しなければいけません。有名なアニメで見ていきましょう。


<具体例>

■「風の谷のナウシカ(劇場/1984)」
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囲ってる木々をぶち破って出てくるシーンですね。当然、王蟲が壊してるので作画しなくちゃいけない。ですけど、この破片の描き込みは狂気を感じる。


■「王立宇宙軍(劇場/1987)」
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墜落する戦闘と家の同時破壊。爆発でアニメ的なデフォルメや簡略化をせず、家の崩壊具合や戦闘機の折れ方とかを破片でしっかり描いてる。これ改めて見ると、スゴイですね。


■「メガゾーン(OVA/1985)」
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座席が敵の攻撃により、破壊されています。その結果、その破片が四方に飛び散っている。タタキ(粉塵エフェクト)も合わさって綺麗なワンシーン。




そんで次に、描いても描かなくてもどっちでもいい破片
破片2

これは何かを破壊して発生した破片ではなく、メカ等に接触したとき、板野サーカスのミサイルが爆発したときや、シークエンスの中でコンクリとか頑丈な床で爆発が起きたときに作画されるものです。だから、別に描いても描かなくてもいい破片です。ここが、アニメーターによって大きく変わる作画の部分であり、誰の作画か特定するときのキーポイントでもあると感じます。床とか、地面とかで作画される爆発によく見られる気がしますね。


<具体例>

■「うる星やつら #156(1984.5)」
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こちらは、破片を描いてる方のモノ。
地面にミサイルが当たり、巻き上げられる砂や土を描いてます。別の原画マンなら描かないかもしれない破片のシークエンス。


■「メガゾーン23(OVA/1985)」
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こちらも、同じく破片を描いてる作画。地面に敵の攻撃が当たるのを避けるシーン。
絶対必要な場面ではありませんが、床に衝突するとき、敵からの攻撃が床に当たる時、多くの破片が描かれています。


■「新世紀エヴァンゲリオン #1(TV/1995)」 
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これは、破片なしの方の作画です。
地面にサキエルの手が叩きつけられますが、破片は描かれていません。地面が少し削られて、破片が出てもおかしくはないです。ですので、破片があってもいいシーン。ですが、吉成は描いてません。


■「プロジェクトA子2 大徳寺財閥の陰謀(OVA/1987)」
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こちらも同じく破片なし。メカの表面にビームが当たるシーン。
最初に、画面右手にちらっと飛んでるもの以外は破片の作画がありません。メカの表面は壊れないかどうなのか、という考え方の中で破片の作画をしているように感じます。単純に、原画マンが破片好きか、そうでないかというのも非常に大きな要素でもあると思いますが…


結局ですね、アニメーションにおける”破片”には2種類あるということが言いたい。まあだから何だって話なんですが…アニメーター個人の特徴とかですね、そういうとこで役に立つぐらいかな…またですね、「ここでは破片ないのかーあそこでは破片書いてるのに…」とかそういう見方で、アニメのエフェクトを見るのもまた一興かもしれません。 


■プロジェクトA子2 原画(※担当パートは推測)


gifは後で。ちょっと自分用に作成。

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