以下2つ、おっこの祖母ミネコの小さい頃の回想シーンです。回想シーンの特にここがヤバい。
1,足滑らし瓦突き破り

ミネコはウリ坊と会話しているときに、体の重心を下げて覗き込む。気が大きくなり、すっと脚を伸ばして上がろうとして、重心が端にかかり瓦を踏み抜いてしまう、というワンシーンなんですが、すげえいいですよねコレ。
重心移動の中心についてはあまり考えたことがなかったので、考えてみよう。
中心ってなんだ?
<重心移動の中心>



ミネコの体、たとえば、頭や腕、脚はめっちゃ動きますが、腰回りはそんなに動いていない。つまり、映像におけるキャラクターの重心とは、おそらく「あまり動かないところ」にある、と言って良いのではないか。だから、だいたいが現実と同じく腰付近になる。あとはアニメーターそれぞれの考え方によって、それがお腹に近くなったり、脚に近くなったりするのでしょう。
と重心を抑えつつ、このシーンでいちばんすごいのはタイミングです。
2→3カット目に注目



1カット目は体を揺らしながら割とリアルに重心移動するんですが、2、3カット目はデフォルメなタイミングなんですよ。ミネコの顔のバウンドとか、デフォルメ絵を使いつつ後ヅメしている。「後ヅメ」と言うのは、まあ1カットの後ろの方に多くの絵がある、という認識でいいです。
思い出せば、本田雄は意外と後ヅメっぽいタイミング(動きの終いを多くの絵で描く;一言で言えば、フォロースルー)を重視しているのかも?
2、受け止め吸収→転び

シチュエーションとしても多いんだろうけれど、ウリ坊がくたっとなるところとか、アクセントになっている気がする。
参照例

手すりに覆いかぶさる部分、壁に手をつく部分。動きのスタートよりも終いを枚数多く表現(「東京ゴッドファーザーズ」)
階段から転げ落ちた後の足先のリアクション(「パーフェクト・ブルー」)

両方の脚にそれぞれ重心が完全に乗ってから次の動きへ(「劇場版 NARUTO -ナルト- 大活劇!雪姫忍法帖だってばよ!!」)
体勢を崩したナオコを、二郎がぐっと強く抱き上げる(「風立ちぬ」)
──────────────────────────────────────────────────
おっこは、まだまだ甘えたがりで幼かった感じが事故のときにありました。その年相応の雰囲気が、いっぺんしたのは気丈に振る舞っていたからです。ときどきインサートされる、おっこの両親の描写は、亡くなったことを受け止めきれずに、幻を作った、おっこの心です。そうでなければ、おっこは耐えられなかった。車に乗ったら事故を思い出してしまい苦しくなるように。立派な子どもになった、というよりは、気丈に、若女将の仕事に夢中になることによって、亡くなった辛さをどうにかしようとしているように映りました。
だから、最後に同じ境遇の、同じ子ども、が来たのです。ここで、ついに「亡くなったこと」に面と向き合います。旅館にきた最後の男の子はもうひとりのおっこであるので、車に乗らないことや、若おかみの仕事に夢中になることでは、他の場所に逃げることができないのです。そして、自分の境遇を話すことによって、その辛さを消化できた。初めてだれかに自分の胸の内を話すことができた。周りが思いやるがあまりに、おっこは話すことができなかった。誰が悪いという話ではいっさいありません。ただ、いろいろな経験をしないと、ここには至れなかったんだろうなと。
監督・高坂希太郎にとっては、初めての長編映画でしたが、難しいテーマに挑みました。ラストに訪ねてきた客が、事故の加害者であるという部分は必要だったかなと思うとちょっと微妙ですが、そこは結果論でしょう。いい作品でした。次回作にも、とても期待したいです。

![ヒロアカ03-02OP.mp4_snapshot_00.27_[2019.06.24_20.59.47]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/1/5172b2e8-s.jpg)
![ヒロアカ03-02OP.mp4_snapshot_00.27_[2019.06.24_20.59.48]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/2/220c4174-s.jpg)
そしてスローイング。右腕ひねりこみの力をそのまま、左腕に移す。このような(全体を通して、「力がどのように移動していくのか」という)流れがあるから、奇抜なポーズの連続であっても、やわらかく繋がって見えるのではないか、そう考えました。









1,足滑らし瓦突き破り

ミネコはウリ坊と会話しているときに、体の重心を下げて覗き込む。気が大きくなり、すっと脚を伸ばして上がろうとして、重心が端にかかり瓦を踏み抜いてしまう、というワンシーンなんですが、すげえいいですよねコレ。
重心移動の中心についてはあまり考えたことがなかったので、考えてみよう。
中心ってなんだ?
<重心移動の中心>



ミネコの体、たとえば、頭や腕、脚はめっちゃ動きますが、腰回りはそんなに動いていない。つまり、映像におけるキャラクターの重心とは、おそらく「あまり動かないところ」にある、と言って良いのではないか。だから、だいたいが現実と同じく腰付近になる。あとはアニメーターそれぞれの考え方によって、それがお腹に近くなったり、脚に近くなったりするのでしょう。
と重心を抑えつつ、このシーンでいちばんすごいのはタイミングです。
2→3カット目に注目



1カット目は体を揺らしながら割とリアルに重心移動するんですが、2、3カット目はデフォルメなタイミングなんですよ。ミネコの顔のバウンドとか、デフォルメ絵を使いつつ後ヅメしている。「後ヅメ」と言うのは、まあ1カットの後ろの方に多くの絵がある、という認識でいいです。
思い出せば、本田雄は意外と後ヅメっぽいタイミング(動きの終いを多くの絵で描く;一言で言えば、フォロースルー)を重視しているのかも?
2、受け止め吸収→転び

シチュエーションとしても多いんだろうけれど、ウリ坊がくたっとなるところとか、アクセントになっている気がする。
参照例


手すりに覆いかぶさる部分、壁に手をつく部分。動きのスタートよりも終いを枚数多く表現(「東京ゴッドファーザーズ」)
階段から転げ落ちた後の足先のリアクション(「パーフェクト・ブルー」)


両方の脚にそれぞれ重心が完全に乗ってから次の動きへ(「劇場版 NARUTO -ナルト- 大活劇!雪姫忍法帖だってばよ!!」)
体勢を崩したナオコを、二郎がぐっと強く抱き上げる(「風立ちぬ」)
──────────────────────────────────────────────────
おっこは、まだまだ甘えたがりで幼かった感じが事故のときにありました。その年相応の雰囲気が、いっぺんしたのは気丈に振る舞っていたからです。ときどきインサートされる、おっこの両親の描写は、亡くなったことを受け止めきれずに、幻を作った、おっこの心です。そうでなければ、おっこは耐えられなかった。車に乗ったら事故を思い出してしまい苦しくなるように。立派な子どもになった、というよりは、気丈に、若女将の仕事に夢中になることによって、亡くなった辛さをどうにかしようとしているように映りました。
だから、最後に同じ境遇の、同じ子ども、が来たのです。ここで、ついに「亡くなったこと」に面と向き合います。旅館にきた最後の男の子はもうひとりのおっこであるので、車に乗らないことや、若おかみの仕事に夢中になることでは、他の場所に逃げることができないのです。そして、自分の境遇を話すことによって、その辛さを消化できた。初めてだれかに自分の胸の内を話すことができた。周りが思いやるがあまりに、おっこは話すことができなかった。誰が悪いという話ではいっさいありません。ただ、いろいろな経験をしないと、ここには至れなかったんだろうなと。
監督・高坂希太郎にとっては、初めての長編映画でしたが、難しいテーマに挑みました。ラストに訪ねてきた客が、事故の加害者であるという部分は必要だったかなと思うとちょっと微妙ですが、そこは結果論でしょう。いい作品でした。次回作にも、とても期待したいです。
「僕のヒーローアカデミア」3期OPの高橋しんや作画について
『僕のヒーローアカデミア』ヒロアカ3期第1クールノンクレジットOPムービー

原画:高橋しんや
奇抜なポーズの連続が、なぜか繋がって見えてしまう。やわこい間接の運びと重心の動き。それが高橋しんやの魅力らしいが、よくわからないので、これがどうして起きているかを考えていくぞ!
重要なのは、体勢の崩しと、右腕のひねりこみ。
ここで注射器の女の子が体勢を崩すのがいいんですよ。右手を大きく広げて注射器を投げる準備をする。だから、体勢が崩れてしまうし体が沈み込む。
![ヒロアカ03-02OP.mp4_snapshot_00.27_[2019.06.24_20.59.47]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/1/5172b2e8-s.jpg)
![ヒロアカ03-02OP.mp4_snapshot_00.27_[2019.06.24_20.59.48]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/2/220c4174-s.jpg)
そしてスローイング。右腕ひねりこみの力をそのまま、左腕に移す。このような(全体を通して、「力がどのように移動していくのか」という)流れがあるから、奇抜なポーズの連続であっても、やわらかく繋がって見えるのではないか、そう考えました。
スローでもう一度

とりわけ表情もエロい。ハートマークのショックコマのあたりで、ジト目で見つめられる。その後に、元気いっぱいに口を大きく開けて注射器を投げる。小悪魔的。というか、記事書いているこのあたりで、「あ、この子レフティや!」って気付きました。なんという。
復習として再掲

高橋しんや、うめえなあ。
「ストライクウィッチーズ501部隊発進しますっ!」OPの走り作画
すごいなあと感嘆していたんですが、あまり触れられていないので取り上げ

腰のあたりに注目。エーリカは大きく腕を振って、その勢いのまま前傾重心で全力ダッシュ。一方で、シャーリーはルッキーニをおんぶしながらなので全力ダッシュせずに、後傾重心でエーリカに追いつくように追走している。着地するたびに、腰で重さをキャッチしている感じ。
2人の走りを書き分けていて芸コマ。服のなびきや髪のリアクションもいいなあ。
田中宏紀作画の秘密/ストライクウィッチーズ(2008)
田中宏紀はライトなアニメファンにも人気なアニメーターです。人気なのは分かるけれど、彼の本質はずっと理解できていなかった。派手で分かりやすいな~という評価でした。心から恥じ入る気持ち。ストライクウィッチーズを見て、唖然としました。特に、5話と10話は、田中宏紀作画の最高峰とも思います。これは惚れるなと。
彼の作画は、ストパンを見ているか見ていないかでがらっと印象・評価が変わる。田中宏紀においてストパンはきわめて重要度が高いと考えます。
もはや確固たる地位を築いている田中宏紀について、今更ですが書いていこう。
<1、田中宏紀の作画:パターン化>

(5話Bパート-田中01)
ダイナミックに腕を振って、しなやかに走るシャーリーとルッキーニ。なんでこれだけ枚数と1シーンで、女の子がウキウキしながら、元気に海に飛び込もうとするまでの表現ができるのか。
ちょっとスローにしてみよう

シャーリー・ルッキーニともに、腕は体の前で大きく動いてますね。女の子走り。走りに付いてくる髪の毛やおっぱいのリアクションもいいですが、ここは(我慢して)腕だけ見てください。やわらかい動きなのに、じつは単純で2つのパターンを繰り返している。
これ見ると分かる
カメラ追い越しリーネちゃん(12話-田中02)

腕はあるていど固定しておいて、手首はプルンプルンと
もうひとつの具体例として、みんな大好きおねえちゃんも
クロール・バルクホルン(5話-田中03)

クロールっていうところがいいよね。この時期のバルクホルンの厳格さを表す。
この時期はね・・・


基本となるのは、やはり「直角」と「直線」ですよね。
直線、直角といえば、金田系(※アクションが決めポーズから決めポーズへと移る作画系統;金田伊功)ですね。田中宏紀は金田系っぽいけど、タイミングとかパースは金田系ほどはっちゃけていない。田中宏紀が金田系フォロワーがどうかは知らないけど、基礎は踏襲しているに違いない。それで、金田系の基礎ってなにかというと、「決めポーズのパターン作り」だと僕は思うんですよね。
(5話-田中06、07)
このように手首を書くことによって、腕全体を退屈にせず柔らかさを出す
推測するに、田中宏紀は、たとえば「走り」については上記のようにパターン化していた。この時期にはすでに完成させていて、後はタイミングとディテールを中心に調整していたのではないかと。現象の映像や実写などから、いろいろなパターン・ストックを作っていった。

(10話-田中08)
この時期も今もそうですけど、「髪の毛」は彼の最たる特徴の一つですよね。ストパン研究の間に、盾の勇者を見てたんですけど、「あ、今のは田中の髪の毛じゃないかな」って感覚的に分かった。そこで、なんで分かったんだ?と。田中アクションなんて、ほとんど興味なかったのに。
僕らが、田中宏紀の髪の毛に気づける理由は、他のシーンとまったく異なっていたりするのもそうだけど、いちばんは作画の特徴が出ているからですよね。つまり、田中宏紀はすでにこの時期に多くのパターンを持っていて、いっけん縦横無尽な「髪の毛」にも実はパターンがあると思うんですよ(※ストパンだけでは分からなかった。「つ」の形っぽいんだけどな~確信に至れない、また分かれば書くかも)。
<2、パターン化の利点>
パターン・ストック化の利点は2つほどあります。まずは、原画を書くスピードが速くなる。この時期、田中宏紀はガンガン書きまくっていた。元々の手の速さというものもあるでしょうけど、流石にそれで全部片付けるのは少し強引ではないかなと以前から感じていたところで。もうひとつ、こっちの方が重要で、あるていどパターンが決まっていると、他のことに時間を使える。
つまり、レイアウトやタイミングなどに多くの時間を使える。ということは、そのクオリティは他よりも段違いのものになるはず。だから、次のような作画が可能になったのかなと。
サーカスするルッキーニ!(10話-田中09)

ふんだんにカメラを動かすレイアウト。海面から始まり空中に至り、終盤では最初と反対方向まで画面を回す。センスもあるだろうけど、田中宏紀だって最初からこんな画面は思いつかないと思う。
他のアニメーターも(パターン化)してないわけじゃないけど、田中宏紀は確実に多くの引き出しを持っていた。そのおかげで、レイアウトの検討やカメラワーク、タイミングについて、大幅に他の人よりも考えられた。だからこそ、たくさんの仕事をこなせたし、その中においても、クオリティの高い作画ができた。いっけん天才と言われることが多いけれど、実は多くのパターンを彼は持っていて、かつ改善しているからこそ、今もなお最前線で戦えているのではないか。そのように思います。
<参考文献>
・田中宏紀パート?集Ver1.1
要素から分析する作画/メイウザ#6 SSSS#3
記事を書くときにGIF作るのメンドクセーと思っていたので、動画にメモをすることを試みた。まあ、GIFよりメンドクサかったんですけど(※グリッドマンはなんでこんな長いシーン選んだんだろうNE?)。やはり、作画というのは、根拠と論理で述べたいという気持ちが多くあります。無理な論理は、ただのこじつけ・屁理屈だから良くないんですが。早計な結論よりも、考える過程、確実な答えよりも良い間違え、そういったものを大事にしていきたい。
この動画でいうところの「要素」は、2つあり、状況と技術です。どういったシークエンスなのか、なぜこのアクションなのか、どういう感情を抱いているのか、そういったものを表すのが状況であり、それに付随する形で、PAN、中なし、ブレ線、オバケ、ツメ方、構図などの技術があると考えています。
年内も残り少ないですが、
☆野中正幸 整理記事
☆グランクレスト田中宏紀記事
☆佐藤利幸 記事
あたりを作っていければなと。3本中1本は書きたい。
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