GOMI→STATION

さむくてエモい時期です

カテゴリ: 原画マン

なんか今度は幼女が戦うらしい。しかも軍人で、しかもドイツ。2017年アニメはまだ自分には早いように感じます。まあ、エフェクトだけは踏ん張りたいものです。

そんで、エフェクト作監が橋本敬史なので、公開前から期待されていた方も多かったみたい。
さっそく見ていきましょうか。


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爆発の中心は温度も高いですが、光の輝度もまた強い
強い光を受けているのを表現するのに、煙の輪郭線に透過光を使っているのが芸コマ
これけっこう画期的だとおもう


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ショックコマ(白黒)→爆発した後、煙へ
上から下へほぼいっぺんに色を変えて温度表現をしているんですが、
さいごに立体感はちゃんと復活していて、地味にすごい

ゲス顔もきれいにマッチングしてますね




そんで、ぶっ飛んでラストの橋本(敬史)爆発のお話になるんですが、
まったく違った、小澤和則さんでした(ソース)。失礼しました。

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なるほど、だからディテールが違っていたのか納得。見た瞬間、「これは橋本さんやな」だと思い込んでました。よく見ると、衝撃波のタイミングが小澤さんっぽい(gif1個目)。ダブラシ衝撃波は、「このすば」1期OPでもやってましたね。

内部への巻き込み方とかええなあ。明るい部分は透過光と薄いオレンジと濃いオレンジの、計3個で温度表現している。これどうやって描いてんだろ、手前と奥でレイヤー分けてんのかな。

3話のエフェクトは見せ場しかなかった。話題になっていないのが不思議です。

 
・迫りくる爆発
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画面奥で、2つの煙作画(白と灰色)を交互に使って多層感を出す。
中央の爆発から終わりまでは、タイミングが特に素晴らしい。

少し間を置いて左から爆発させた後、間髪入れずに右から閃光と破片を描写する。
このように、タイミングは遠近感を上手く利用したものになっている。
(※参考として「ジャイアントロボ」の増尾作画が手触りとして最も近いと思う)



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地面に着弾した後に起こる、煙の発生と消滅。消え方が面白い動きですね。



・立ち上る黒煙CG ☆
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ここはCGかな。3コマで動かしてました。
高音部(オレンジ色)の動きが良い。あとは火花のパーティクルもいい味出してる

イゼッタでのCGはオレンジ
エフェクトCGアニメーターは、飯沼卓也さんという人



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砲撃の際の煙。膨らみ方とカゲの落とし方が良い。


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初見でギョッとしました。砲弾に貫かれた煙は、輪っか状に。



・爆弾の狙撃+戦闘機の爆発 ☆☆
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前回記事から何度も言ってるんで耳タコだと思いますが、
爆発表面の線の動かし方が良いんすよ!


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爆煙の回転と膨張の表現の仕方がポイントです。
細いカゲ(赤で囲った部分)と太いカゲ(青で囲った部分)の2つで表現する。
特に注目されたいのは、細いカゲです。これで煙の回転する様子や大きさを描く。




・戦闘機墜落と爆発
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戦闘機が墜落する前に、画面手前にダブラシ煙が迫りくる。

墜落後は、戦車が地面に突っ込むんで、いったん煙が発生する。その後、戦闘機が爆発。
内側から湧き出るように爆発するのは、墜落の衝撃と強い爆風を表現するためかな
手前の煙もかき消しているんで、相当強い爆風なんだなあというのが分かる。



・クロワッサン煙 ☆☆
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こういう立体感あふれる煙ほんと好き。
右下に伸びる煙がクロワッサンみたいだったんで、そう命名しました。
地味にカゲ2色ですね、カメラから遠い部分は濃灰色にしてる。



・戦車持ち上げてドン
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滞留煙+浮かぶ立法破片
(キャラのアクションも上手い)


とりあえず、急いで記事にしました。爆発や戦闘シーンがなかった2話メンツと比較すると、3話では(1話と同じく)亜細亜堂の人が参加されていましたので、おそらくその内の誰かだと思います。個人的な最有力候補は、永田亜美さん(「ドラえもんのび太の宇宙英雄記」で似たような煙を見ましたので、薄い根拠ですが)。もちろん、このエフェクト全部ではないですが。

また、追記すると思います。

ドラ映画35周年記念作品。お話が残念極まりなかったが、画は素晴らしいので紹介。
(作画パートは全て推測)


・のび太ふっ飛ばされ後の煙
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桝田浩史作画。最近、ようやく桝田煙が分かってきました。桝田煙は、線の動かし方(「瓦」みたいな線のディテールを動かしたりするの)が特徴的かな。あとは、楕円を何個もくっつけた感じの影を動かして、煙の膨張や展開を表したりするのもよくやる。ただ、試行錯誤される方なので、影の入れ方とかは変わることが多い印象です。

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立方体の破片を大小さまざまに入れるのも特徴。この破片が重力を受けて落ちていくんのがめっちゃリアル。これほど良いと思った破片は、本当に久しぶりじゃないかなあ。村木以来と言っても過言ではない。良くも悪くも、「方形破片を描く」という文化はシルエットの流行と撮影(コンポジット)の発達で廃れてしまったので、描く人が少なくなった。ああ悲しい。



・しずかちゃんの水ビーム
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弾ける感じの水作画。ここはレイアウトがいいっすねえ。弾ける水が全方向に。



・のび太落下後の波★★
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桝田作画(※推測)。いやあ圧巻です。

落水した後、水の流れが2つに分けて描かれてますね。その場で打ち上がる水と、手前に押し寄せる波の2つ。波が伝わるスピードとか、遅れてついてくるのび太たちに合わせて動く波とか、すごく良く出来ている。のび太が水に落下してから、地下の秘密施設に辿り着くまでの一連は桝田さんかなーと思います。


[橋本作画との比較]
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(セシル04話:橋本敬史パート)

個人的には橋本作画と迷ったんですが、その迷ったポイントは

(1)持ち上がった水が再度落水する時のタイミング
(2)水内部のカゲの付け方

この2つが似ているので、大分悩みました。今でもよく分かってない。ただ、違うなあと感じた部分は、「落水するときのフォルム」ですね。橋本さんはまとまった塊で落下させるんですが、桝田さんは何個かの部分に分けて落下させていると思う。後は、桝田さんの方がややデフォルメ寄りなのもある。



・敵キャラドッスン
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割りかしハッキリとしたエフェクトが多いドラ映画では、珍しく粘土みたいな煙。破片の広がり方は空気の流れに合わせた感じで、意外と計算されている。青山浩行さんみたいな煙だなあ。


知らない方のために補足としてカッコイイMADを。

・青山浩行 爆発作画集


有名ドコロでは、「時をかける少女」「サマーウォーズ」なんかの作監をしています。アクションも上手いらしい、そこはよく知らん。日本でリアルな炎と煙を書かせたら、この人の右に出る人はいない、そういう私見がある。



・ビーム発射
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バシュンとビーム。広がる輪っかのタイミングも上手いなあ。タイミングと内部のディテールは政勝さんっぽい、後は全セルの中での、流線のディテールとか。うまく言えねー、もうちょい具体的に言えると思う。




新ドラになってから必ずと言っていいほどエフェクトの見せ場があったんだけど、今回は爆発や煙が少なく個人的には残念。政勝爆発や橋本煙が好きなんだけどなあ、あまり見れなかった。まあ、そんなとこです。そろそろ、「新・日本誕生」もレンタルできるので、そっちも見たいと思う。

レイトで見てきたぞ
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感想(ネタバレ避けつつ)

[レイアウト]
レイアウトだけで語れるっていうのは嘘じゃないくらいバシバシ決まってた。素晴らしい。レイアウトに関しては、最初からクライマックス。タイヤなめてのとことか好き。あと、カット割りのテンポめっちゃいい。ジェットコースターみたい。

[CG]
ちょっとアレだな~と思ったビークルは何個かあったけど、気にならない。ゴジラと自衛隊関係はすごい良かった。破片・エフェクトは、ずば抜けてよく出来てた。

[お話]
(中略)は2回だろ!おい庵野!
ノンフィクション以上にリアルに感じた。恐ろしい。二度と見たくないと思うくらいヤバイ。

[音楽]
あの音楽があそこで流れて、当時の記憶を思い出しました。庵野ファンは大喜びすると思う。


なんか語彙力ないから抽象的になってるけど、大体こんな感じ。すごい面白かったし楽しめた。ただ、精神はごっそり削れたなあ。あれで心抉られない人は精神強いわ。個人的には、2回も3回も何度も見て楽しむ映画ではないと思う。1回見て、心が締め付けられて終わる感じ。(ゴジラ映画ってそういうものかもしれないけれど)。二度は見れないかなあ後半は特に。



パンフ買えなかったから、もう一度見に行くと思います。 



新海誠最新作。キャラデの田中将賀は、Z会CM「クロスロード」からのご縁でしょう。作監は、ジブリ作品などで有名な安藤雅司。




・彗星来訪
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彗星には青のイメージがありますが、ここでは先端になるつれ赤色に。大気圏に突入しているということなのかな。下から3本目の彗星に注目。これだけ失速して早めに落下している。これで画面が平坦なものになるのを防止している、と同時にリアリティもある。



・工場爆破
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橋本作画(※推測)。タタキにこだわりを感じる。従来のタタキというのは、粉塵エフェクトを表すものであり画面全体に効果をかけるものでした。「君の名は。」のこのカットでは、エフェクトだけにかかっているように見える。おそらく、星空を邪魔しないための措置。

煙はまんま橋本さん(でこぼこなフォルムに楕円ディテール)だと思うけど、爆発はすごい変わってる感じがする。橋本爆発のフォルムって、煙と同じででこぼこななんだけど、タコ足煙がある、みたいなイメージだった。後、ここまでディテール少ない橋本爆発は初めて見た気もする。



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渇き。」の大平作画っぽい感じ。かすれた描写が思い出させたのかな。かすれている部分はどういう技術でやっているんだろう?普通に線画なんだろうか。気になる。


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手前に物を置きピンボケさせて、より奥側のキャラ/状況を強調。特に2枚目はレイアウトが素晴らしい。画面左下の葉っぱが画面を引き締めている。


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伸びる影の先端をボカしているのが地味ウマ。たぶんハッキリと輪郭を描写すると、夜の部屋の雰囲気って出ないんだろうなあ。



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1000年に一度の彗星来訪を巡る物語。七夕かな。キービジュアルとタイトルを見た時は、また「秒速」の頃のような無個性なキャラ2人で描くと感じて、がっくりしていた。というのも、前作「言の葉の庭」は年齢差のある恋模様を具体的なキャラクターで描いていて、今までの新海作品とは一線を画していたから。以前の方向性に戻ってしまうかもしれないのは、残念だなあと思っていた。

ただ、特報や予告が出るにしたがって、その不安は解消されていきました。主人公2人に個性がある。これだけで安心しました。安藤雅司さんの絵も良いですね、鼻が立体的に描かれてて好み。

さて、新海作品には「差/ズレ」が一貫してテーマにあります。「秒速」では”時間”が、「言の葉の庭」では”年齢”がそれぞれありました。今作は「クロスロード」で展開した、”地方と都会”というズレを使って彗星来訪の物語を描くようです。

私見ですが、「言の葉の庭」はそこそこ一般人にも受けたはず。だから、これまでで最も多くの人が期待している人と思う。公開は8/26。楽しみです。

金田さんとの比較。本題とは少し内容的にズレるので、こちらに掲載。

金田伊功と田中宏紀の比較
作画項目金田 伊功田中 宏紀
  特徴的な動き金田ポーズ滑らかな間接可動 
   光金田光回転クロス光
特徴的な爆発/煙金田爆発気流エフェクト
  パース金田パース広角パース


金田ポーズは間接可動の滑らかな動きへ、金田爆発は気流エフェクトへと、それぞれ置き換わって流行したように思う。光エフェクトについてはちょっと微妙。金田光が、十字と丸を基調したものでピカピカとフラッシュのように入るのに対し、田中クロス光は十字に重点を置いて回転するのが顕著。田中さんの光はかっこ良ければ、どんな形にでもなる気はする。

まったくの妄想だけど、田中宏紀がこういった着想を得たのは、戦闘機のマッハやドッグファイトからかもしれない。飛行機雲とか、サーカスとか、高速で動く戦闘機の描写から来てるのかも(”ベイパーコーン(参照)”)。ただ、エフェクトの形や勢いが似ているというだけで、根拠は乏しいので断定はできない。この辺は探求したい。というか、衝撃波・気流の変遷を一度整理したい。

タイミングは難しい。田中さんってもっとこう中無しでバッバッドーンみたいな(「ストパン」とか)イメージだったんですけど、枚数多く使ってじんわりとやる時(「GOGOプリキュア」「ペルソナ」とか)もあるし、よく分からん。どっちもやる感じでいいのかな。2コマの感覚も掴めないです。やっぱ、アクション苦手なので、びしびし突っ込んでもらえるとありがたいです。

田中宏紀エフェクト(以下、田中エフェクト)はiwakawaさんが整理してくださったので、僕は自分が感じた田中エフェクトの特に面白い・すごいと思ったところを書こうと思う。


簡潔に言えば、田中エフェクトのスゴイところは、「気流・爆風」のダイレクトな記号化です。ライトユーザーにも大好評であるのは、ここに起因すると言っても過言ではない。


例外もありますが、まず80年~90年代前半において、気流・爆風の大部分は、”周りの物体が壊れる”ことによって、「間接的に」表現されていたように思います。これは、「初代マクロス」「北斗の拳」「マクロスプラス」などが分かりやすい 。


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[超時空要塞マクロス 27話『愛は流れる』(1983/TV)]

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[北斗の拳 49話(1984/TV)]

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[マクロスプラス(OVA/1994)]:鴨川浩パート

割れるガラス、戦闘機が飛び去った後にギュッと引っ張られる煙がいい


この3つに共通するのは、最初に述べた通り、”周りの物体が壊れること”で気流の状態を描写してる点です。周りの砂や地面が抉れることによって、「ああ、すごい爆風が生じているんだ」と分かります。この時代では、周りの状況、つまり、地面がえぐれる、窓が壊れる、砂埃が立つなど、そういったシーンごとに具体的な破壊描写がなされていました。



それでは、田中宏紀はどういう風に気流・爆風を表現したか。彼は、従来の手法であった”周りの物体を壊す”のではなく、”空気の軌跡をダイレクトに描くこと”によって表現したのです。これは、「絶対可憐チルドレン」「ナルト疾風伝」「デッドマン・ワンダーランド」などの田中パートを見てもらうと分かりやすい。


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[ふたりはプリキュア Splash Star チクタク危機一髪!(2006/劇場)]

ジャンプした後、煙が追っ付いて行く感じが良いです


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[絶対可憐チルドレン 37話(2008/TV)]

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[ナルト疾風伝 351話(2009/TV)]

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[デッドマン・ワンダーランド(2011/TV)]

それぞれ見て分かるとおり、物体が通った後の空気の軌跡を描いている。キャラクターが動いた後の気流・爆風を具体的な形で描写したという部分が、特に画期的だったのではと思う。「絶対可憐チルドレン」における密着マルチの煙もいいですね、カッコイイ。



田中宏紀さんが現行アニメで溢れる気流記号を発明したかは正直分かりませんが、バンバン使って普及させたのは間違いないと思う。とにもかくにも、目に見えない気流というものを具体的な形にして、多大なる影響を与えた。それだけでも十分すごいのですが、その上かっこ良い記号として書き普及させた。ここが田中宏紀エフェクトの最も面白く、すごいところだと思います。


<参考文献> 
田中宏紀さんについて僕が思うこと-大匙屋  
田中宏紀煙について-iwakawaのblog
田中宏紀パート?集Ver1.1

■Rewrite 公式サイト

久々の野中記事
(PVで原画を担当してるか不明、作監だけで原画は他の人かも。詳しい人教えて下さいおなしゃす)

・「Rewrite(2016年)」 PV02



・首筋ふーっ
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首筋への息吹きかけ 反射によって、身体をよじります
ここでの注目ポイントはあれですね、髪の毛と服の動きですね。当然といえば当然なのですが、服や髪の毛は身体が動いた後に「遅れて」ついてきます。これが、キャラクターの動きをリアルにします。ちなみに、これをフォロースルー、オーバーラッピング、あとはドラッグなんて呼んだりします。

フォロースルーはゴルフ、野球でよく使われますね。投球や打撃の後の、腕を最後まで振りぬく動作のことです。まあ映像において、「すべての物体は、いっしょに動かない」「後からついてくる」という感じで押さえておいてもらえればいいです。このフォロースルーによって、キャラクターの動作に柔らかさが出てきます。


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(2015/05/05 SB対ロッテ 柳田悠岐サヨナラ3ラン)

昨年トリプルスリーを達成した、ソフトバンク柳田悠岐のホームランを参考に見てみましょう。踏み込んだ後に、身体はほぼ止まっていながら、腕だけが強く振りぬかれているのがわかるとおもいます。これがフォロースルー。


慣性のお話も一応。さて、電車が急停車したとします。この時、乗車している人は、(それまで電車が動いていたスピードと同じ速さで)動き続けようとします。すなわち、電車は止まって、人は動き続けようとしますので、人の身体が進行方向にぐらつく現象が発生します。これが慣性の法則です。

これと同じように、キャラクターのアクションも考えてみると分かりやすいです。メイン(身体)は電車、サブ(髪の毛、服)は電車の中にいる人。メインのパーツ(身体)が止まった後、服や髪の毛といったサブのパーツは動き続けます。この時、遅れてついてくるのがポイントですね。



・笛吹き眼帯少女
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ダブルアクション気味のACつなぎ
女の子の袖に注目。腕自体はピタッと止まっているのに、袖のフリルは遅れてついてきてますよね。こういう風にすると、空間に奥行きが出て、写実性が増します。髪が少し跳ねたりするのも、パーツ全体が繋がっているようで、リアルに見える一つの理由。



・二度見バット投げ

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二度見ダッシュでバット投げ、2カット目はバットをなめてドアノブをがちゃがちゃする構図
ドアに当たった後、少し反動を受けて身体が押し返されてますよね。ドアにぶつかって反動を受けるほど急いでいることから、焦ってるのが伝わりめっちゃリアル。



まあぶっちゃけていうと、カワイイ女の子がリアルな仕草で動いてるってだけですごいですよね。2年前の記事での回答は、極めて簡単に言うとこんな感じ。この部分が、野中作画がやらおんに取り上げられた珍事を起こした一番の要因であると思います。

肘関節のなめらかな挙動、重心移動のなめらかさ、女の子の可愛らしい仕草、そして奇妙ともいえるタイミング、この辺がめっちゃ受けた要因だと思います。そこはまた詳しく書けたらいいなと。


「Rewrite」では、このように慣性がついたリアルな動きが堪能できると思います。そういう意味で、野中正幸の初キャラデ+総作監のTVアニメ「Rewrite」が楽しみです。Keyファン厳しそう(偏見)。どんな風になるのかなあ。

京アニは、OPアニメの演出でしばしばカメラをぐるっと回す演出をします。


■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP
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(モリサマーえろい)

さて、回転させることで、まずぼくらが感じられるのは”キャラクターの立体感”です。キャラクターの周りをぐるっと回ることで、様々な角度から見ることができる。平面的な画面よりも、リアルさが増す。
 
まずは、こういったキャラクター・状況を立体的にする効果があります。キャラクターを立体の空間に置くことで、キャラクターにもその状況じたいにも存在感や肉感が出てきます。


このような回転演出が、近年の京アニOPでは多く見られます。


今回は、「この回転演出を、京アニが多用する理由」をについて少し考えていきたい。

 

まずは、この回転演出なるものを京アニに持ち込んだキーパーソンについて。
おそらくそのキーパーソンは、木上益治(きがみよしじ)さんです。

木上益治さんはシンエイ動画出身で、現在は京アニの重鎮のアニメーターです。最近はコンテ・演出中心で関わっていますが、初期は原画マンとしての活躍が目立ちました。「AKIRA」に参加した人、というイメージを持ってる人も多いんじゃないのかな。

さて、原画キャリア初期にあたる「さすがの猿飛」では、破天荒な作画を披露しました。背景動画をよく使います。直近だと「中二病でも恋がしたい!戀」OPとかですかね、まあ相当に上手いです。

■『さすがの猿飛(1983/TV)』 16話
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小気味よいタイミングの追っかけ作画。爺さんが着地するときは意外とタメており、緩急がある。

■同15話
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(※パートは推測)

背動もめっちゃやります。左はメタモルですね。一瞬のタメが良い。
右は回り込みながらのQTBで、眼鏡っ子と肉丸の敵対感を描写。眼鏡っこ強そう。


このように、彼は金田系として、けっこうハチャメチャな作画をしていました。その後は落ち着いた感じで芝居メイン。「中二病」みたく、今でもド派手なアクションとかやる印象ですが。


それで、この木上さんが回転演出を持ち込んだと思うのは、演出を始めてまもない頃の「パワプロOP」に、その演出が垣間見えるからです。「パワプロOP(8~10)」は京アニが担当したことで有名ですが、木上さんも深く関わっています。

■『実況パワフルプロ野球9(2002/PS2)』と『同10(2003/PS2)』OP
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カメラはパワプロくんの周囲を回りながら、TB。パワプロくんが立っている球場の広大さ、プロ野球じたいの壮大さ、はたまた試合前の緊張感がよく出てますね。


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ちなみに、「各球団の選手同士が順繰りに登場する」という、今のパワプロOPのお決まりは『9』の時に既に木上と京アニが作っています。このお決まりが使われるようになったのは、2011ごろからかな。本題ではないので詳しくは書きませんが、目パチとか場面転換の手法がオマージュされてる。


特に2012はうまく昇華されていて、めっちゃカッコイイ。お気に入り。

■『実況パワフルプロ野球2012(2013/PS3)』OP

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疾走感溢れるカメラワークからのマッチカット。このOPはテーマもめっちゃ良いです。ゲーム本体はあれだけど。2012はすごく「8~10」とよく似てます、これで参考にしてなかったら嘘だぜ。
 


さて、本題に戻ります。パワプロOPの仕事をどういう経緯・内容で受けたかは定かではありませんが、とにかく木上さんはここに「回転」を持ち込みました。これには、どういう意図があったのか。

僕は、「野球というスポーツの爽快感や壮大さ」を表現するためだと思う。

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相手に強打されても、ダイビングキャッチで取ることができる。打ち損じでも、ヘッスラすればセーフになりうる。サヨナラがかかった場面ともなれば、応援にも熱が入り、球場全体は異様な雰囲気になる。


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要するに、野球の魅力の一つには、異様な熱気がある。そこには、試合にかける選手の思いや、観客の興奮が入り混じって、球場全体は異様な雰囲気に包まれる。この部分を表現するために、木上さんは回転演出を使ったと考えています。


このように、京アニにおける回転演出の土台は木上益治が作りました。しかし、当然ながら京アニは野球のアニメばっかり作っているわけではない。萌えやコメディからシリアスまで、幅広く扱っている。そして、すべての作品が熱気に溢れているわけでもありません。そのような中でも、回転演出は顕著に見られる。これはいったいどうしてか。どうして京アニの演出家は、回転演出を使うのか。


それは回転演出の根底・本質に、「背景動画の持つ気持ちよさ」があるからです。



さきほど少し触れましたが、木上さんはアニメーターとして背動を多用します。
ここから、背動の気持ちよさを紐解いていきたい。

■『クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望(1995/劇場)』
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終盤。吹雪丸としんのすけは敵の銃撃をかわしつつ、馬で駆けていく。
2カット目はしんのすけたちのPOVですね、疾走感が見事。馬の浮遊スロモも上手いなあ。


■『ドラえもん のび太と翼の勇者たち(2001/劇場)』
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ええと、これは確かラストの大会だったかな。狭い空路を低空飛行で突っ走っていて、迫力満点。ゴツゴツした岩が迫ってくるのが怖いんですよねえ、すごい臨場感です。


■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP
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迫力ある回り込みカメラワークから、キャラクターへの寄り。
走っている六花のガクガクする感じ(一歩進んで少し戻る)が、戦闘の緊張感を醸し出す。


木上さんの背動作画はこんな感じ(もちろん背動以外も上手いけど、ここでは割愛)。背動の持つ、気持ちよさみたいなものは分かってもらえたと思います。なんか爽快感ありますよね。


ですが、汎用性の低い背動を演出に持ち込むことは、作画リソースの面を考えても難しい。それに、ちゃんとした背動って誰でも書けるものじゃない。パースは刻々と変化するし、それに伴って背景とキャラのバランスも取らなきゃいけない。一言でいうと、「ちょームズイ」わけです。だけど、木上さんは、背動を何とか演出に持ち込めないかと試行錯誤したと思うんです。

「ちょームズイ」背動がもつ爽快さ・壮大さを、もっと多くの場面で使いたい。すなわち、一つの演出手法に落とし込みたいのであれば、木上さん以外の人でも使えるように、難易度を「ふつう」くらいに下げる必要があります。そこで、木上さんは、背景動画の一番の特徴であるパースの変化を抑えるために、画面が動く方向を一つに絞った。その結果、「回す」という手法に繋がったと思うんですよ。CG技術も発達してきて、昔より回転させるカメラワークを描くのが楽になったというのもあると思う。


その結果として、京アニOPで多用されるようになったのではないのかな。
背動の根源的な気持ちよさを、リーズナブルに演出できるので。


■『けいおん!(2009/TV)』 OP02
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和気あいあいと演奏、光の差し込みも良い。バンドの楽しさや一体感が伝わってくる。


■『フルメタル・パニック ふもっふ(2003/TV)』 OP
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3D背景での回転から、俯瞰方向にTB。くつろいでる軍曹がかっこいい。
逆光もいい味出してますね。


■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP
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タイトルぐるぐる円運動の疾走感。慣性で少し左に反動を受ける六花の描写も丁寧です。
速い回転の分、てくてく歩きはゆっくりに見えてかわいさ増してる。


■『響け!ユーフォニアム(2015/TV)』 OP
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俯瞰からの大胆な回り込みカメラワーク、ティルトアップ+TU。
オーケストラの熱気・壮大さを表現。見事の一言。



背動でしか出せない壮大さ・疾走感を、それ以外の方法で出す。
それが木上と京アニが生み出した、回転演出だと思うのです。


<参考文献リスト>
京都アニメーション制作「実況パワフルプロ野球OP」のスタッフリストをちゃんと調べてみた-ぬるヲタが斬る
2015春アニメのカメラワークいくつか -大匙屋

爆発リハビリも兼ねて

このすば4話では、さまざまな爆発のオマージュが見られたので紹介したいと思う
なんか吉成爆発だけやけに話題になりましたが、それ以外の爆発も少し分析する
(※自分が推測してるだけで、「小澤さんは確実にこれをオマージュしてます!」ってことではないので参考までに)


廃城爆発その1

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おそらく佐々木政勝オマージュじゃねえかなあコレは(正直これが一番ワカンネ)


政勝爆発は、中心部に入るワシの爪のような線が特徴的です

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(「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ(1999/TV)」02話:佐々木政勝)

爆発した後の爆煙にカメラが覆いかぶさるように描くことが多く、
これはカメラでは捉えきれない爆発の広大さ/スペクタル感を出してる
(スペクタル感の演出のための全セル煙は新ドラなんかでもやってますね)

最近だと「咲-Saki-」「咲-Saki-全国編」のキャラデと総作監が代表的な参加作品です。
咲-Saki-ファンは分かると思いますが、劇中で唐突にカッコイイ炎が出てきたりしますよね

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(「咲-Saki-全国編」07話(2014/TV):佐々木政勝※1)

まずは炎がびしゅっと発生し、すっと消えていくことでインパクトを出し
鬼火のように炎を揺らめることで、はっちゃんの異質感/化物感を演出する
(※1.これ正確にはおそらく片岡英之原画の佐々木政勝作監。憶測ですが)


廃城爆発その2
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これはナウシカの庵野秀明オマージュかなー


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(「風の谷のナウシカ(1984/劇場)」:庵野秀明)

有名な巨神兵シーン。瞬間的な爆発/爆風で巨神兵の圧倒的な力/恐ろしさを演出
爆発が押し寄せる感じ、下から上へと回転していく感じが似てますよね
このすば04話では、少し寄っている構図になっているか


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廃城爆発その1と似てるのは、後はこれかなあ

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(「ヘル・ターゲット(1987/OVA)」:本谷利明)

これはとある怪物への攻撃シーン
SOL的衛星兵器の大出力ビームによって、このような爆発が起きている
兵器の強力さは言うまでもなく、怪物をいかんなく駆逐するための爆発演出

この次から次へと爆発が生まれる/増殖していく様子と回転の仕方が似てますね



廃城爆発その3
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金田(伊功)爆発オマージュですね
球形から突然直線っぽいフォルムになり、そしてまた別のフォルムへと変貌していく
違う形の絵がどんどん放り込まれるのにも関わらず、なおかつ繋がってしまう感じ
それが金田伊功の爆発であり、金田系という作画のジャンル
(金田系オマージュといった方が正確かもNE)


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(「風の谷のナウシカ(1984/劇場)」:金田伊功)

トルメキアの飛行船の墜落シーン
このカットの前でメーヴェがすっと暗闇に消えていくので、爆発の光がより強調される
暗闇のカットではペジテ市の姫様とナウシカが寂しい一瞥を交わすわけですが、
その悲劇、まさしくカタルシスがこのカットに込められている

一連の爆発魔法のオチに金田作画オマージュを持ってくるのは粋やね
どうせなら火炎龍を描いたらベストだった


その他の爆発
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温度表現はいわずもがな。白から黄色へ、そして赤、黒へと
これ地味に上手いのが、終わりのダブラシ加減ですね
廃城がシルエット風に見えて、なおかつ煙も存在感がある



他の爆発(望遠ロング・ショットの爆発)に関しては流石に多いので総括的に
(※ほぼ文章だけなので、興味がない人は読み飛ばしても差し障りない)


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内部に巻き込むパターン(古い煙がどんどん内部に巻き込まれていく、上昇気流的なイメージ)と外部に展開するパターン(新しい煙を張った面を押し出すように描く、チューブから押し出されるイメージ)の2つに分けて描いてる。もしくは2つを同時に使って描いてる。まあメインは、外部に展開するパティーンだと思います。

後は温度表現のときの、色の付け方とかタイミングで少しずつ変化を付けている。基本的に、このすば04話の爆発の色は、赤、黄、白(透過光)、黒の4色で表現してます。爆煙が冷やされていく過程で、その順番に沿って色が変わっていくのですが、このすば04話ではタイミングや冷やし方(どれくらいの速さか、冷やす部分をどのような形に切り取るか)に差異を付けて、変化を出しているように映った。

まるでエフェクト作画の宝石箱や!



それで、小澤和則という方は橋本敬史の寵愛を受けておりと師弟関係であり(1)(2)、そこそこ似た作画をされます。正直判別は難しく、特に「アルドノア・ゼロ」は判別つかない。作画的な要素でいうと、楕円ディテールとかカゲの付け方が似てますね。

しかし、タイミングは大きく異なっていて、後ヅメ志向が強い気がする。分かりやすく言うと、タメが強くて、煙の留まっている様子を強調している。煙が発生した後の滞留する煙を強く表現している感じ。



このすばOP-爆発1
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金田光→衝撃波→半球ドーム爆発押し寄せ
破片が最後まで画面に残ってるのは最近だと珍しい気がする
小澤さんかどうか分かんない、けっこうタイミングはっちゃけてるし


このすばOP爆弾岩のカット-爆発その2
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それで金崎監督の言及でこの辺りは高橋しんやさんということなんだけど、
楕円の感じとか小澤さんっぽいと思っていたから意外だった 
まあどちらにせようまいっすね~


他の小澤作画も少し

・「楽園追放 -Expelled from Paradise-(2014/劇場)」
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HLVシークエンス
このように、煙の表面それぞれを気球のように張り、
中から新しい煙が押し出されるようにじんわりと描くときもあれば


・「魔法少女リリカルなのはViVid(2015/TV)」06話
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小澤作画(※推測)
このような”お団子的爆発”を書く時もあったりもする
画面右の爆煙ですが、中央からにゅっと新しい煙が押し出されるように描かれている
煙の膨張面の強調が面白い


やはりタメと楕円ディテール、煙の膨張面の強調なんかが特徴的な部分ですね
後は引きの画面での煙の不規則なフォルムですね




おわりに(まとまらない)

このすば04話ではいろんなオマージュエフェクト見れて良かったです。合ってるかどうかは微妙ですが。まあそうじゃなくて普通に見ても、爆発は男のロマンやし楽しいやんね。爆発最高!!

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