田中宏紀はライトなアニメファンにも人気なアニメーターです。人気なのは分かるけれど、彼の本質はずっと理解できていなかった。派手で分かりやすいな~という評価でした。心から恥じ入る気持ち。ストライクウィッチーズを見て、唖然としました。特に、5話と10話は、田中宏紀作画の最高峰とも思います。これは惚れるなと。
彼の作画は、ストパンを見ているか見ていないかでがらっと印象・評価が変わる。田中宏紀においてストパンはきわめて重要度が高いと考えます。
もはや確固たる地位を築いている田中宏紀について、今更ですが書いていこう。
<1、田中宏紀の作画:パターン化>
(5話Bパート-田中01)
ダイナミックに腕を振って、しなやかに走るシャーリーとルッキーニ。なんでこれだけ枚数と1シーンで、女の子がウキウキしながら、元気に海に飛び込もうとするまでの表現ができるのか。
ちょっとスローにしてみよう
シャーリー・ルッキーニともに、腕は体の前で大きく動いてますね。女の子走り。走りに付いてくる髪の毛やおっぱいのリアクションもいいですが、ここは(我慢して)腕だけ見てください。やわらかい動きなのに、じつは単純で2つのパターンを繰り返している。
これ見ると分かる
カメラ追い越しリーネちゃん(12話-田中02)
腕はあるていど固定しておいて、手首はプルンプルンと
もうひとつの具体例として、みんな大好きおねえちゃんも
クロール・バルクホルン(5話-田中03)
クロールっていうところがいいよね。この時期のバルクホルンの厳格さを表す。
この時期はね・・・
基本となるのは、やはり「直角」と「直線」ですよね。
直線、直角といえば、金田系(※アクションが決めポーズから決めポーズへと移る作画系統;金田伊功)ですね。田中宏紀は金田系っぽいけど、タイミングとかパースは金田系ほどはっちゃけていない。田中宏紀が金田系フォロワーがどうかは知らないけど、基礎は踏襲しているに違いない。それで、金田系の基礎ってなにかというと、「決めポーズのパターン作り」だと僕は思うんですよね。
(5話-田中06、07)
このように手首を書くことによって、腕全体を退屈にせず柔らかさを出す
推測するに、田中宏紀は、たとえば「走り」については上記のようにパターン化していた。この時期にはすでに完成させていて、後はタイミングとディテールを中心に調整していたのではないかと。現象の映像や実写などから、いろいろなパターン・ストックを作っていった。
(10話-田中08)
この時期も今もそうですけど、「髪の毛」は彼の最たる特徴の一つですよね。ストパン研究の間に、盾の勇者を見てたんですけど、「あ、今のは田中の髪の毛じゃないかな」って感覚的に分かった。そこで、なんで分かったんだ?と。田中アクションなんて、ほとんど興味なかったのに。
僕らが、田中宏紀の髪の毛に気づける理由は、他のシーンとまったく異なっていたりするのもそうだけど、いちばんは作画の特徴が出ているからですよね。つまり、田中宏紀はすでにこの時期に多くのパターンを持っていて、いっけん縦横無尽な「髪の毛」にも実はパターンがあると思うんですよ(※ストパンだけでは分からなかった。「つ」の形っぽいんだけどな~確信に至れない、また分かれば書くかも)。
<2、パターン化の利点>
パターン・ストック化の利点は2つほどあります。まずは、原画を書くスピードが速くなる。この時期、田中宏紀はガンガン書きまくっていた。元々の手の速さというものもあるでしょうけど、流石にそれで全部片付けるのは少し強引ではないかなと以前から感じていたところで。もうひとつ、こっちの方が重要で、あるていどパターンが決まっていると、他のことに時間を使える。
つまり、レイアウトやタイミングなどに多くの時間を使える。ということは、そのクオリティは他よりも段違いのものになるはず。だから、次のような作画が可能になったのかなと。
サーカスするルッキーニ!(10話-田中09)
ふんだんにカメラを動かすレイアウト。海面から始まり空中に至り、終盤では最初と反対方向まで画面を回す。センスもあるだろうけど、田中宏紀だって最初からこんな画面は思いつかないと思う。
他のアニメーターも(パターン化)してないわけじゃないけど、田中宏紀は確実に多くの引き出しを持っていた。そのおかげで、レイアウトの検討やカメラワーク、タイミングについて、大幅に他の人よりも考えられた。だからこそ、たくさんの仕事をこなせたし、その中においても、クオリティの高い作画ができた。いっけん天才と言われることが多いけれど、実は多くのパターンを彼は持っていて、かつ改善しているからこそ、今もなお最前線で戦えているのではないか。そのように思います。
<参考文献>
・田中宏紀パート?集Ver1.1
増尾作画:プロジェクトA子/板野サーカス(1)
お久しぶり増尾作画
プロジェクトA子(186)の増尾原画作業は「宇宙戦のところ」だけだと思っていたんですが、見直してみると、他のところも普通にありました。そりゃメカニック作監だもんね、あるわな。まあ見直す機会も少ない作品なので、ここで取り上げておこう。
「戦闘機体、敵航空兵力と接触」から一連の戦闘シーンはおそらく全て増尾昭一によるもの
冷静に考えて見るといったい誰が得する情報なんだろうか…
ショックコマ+白コマ乱れ打ち、これだけで増尾作画ですね
板野サーカスもありますね、キレイな軌道だ
画面手前から奥にスーッと行くのがいい、特にいちばん左のやつ
破壊破片描写が緻密ですねえ、ムーンラインは言わずもがな
クモ型メカの爆発は、この時期よくやる手法
着弾した後に白コマ乱れ打ちして、十分に溜めてから爆発させる
ザ・カタルシス
AKIRA前ぐらいまではこんな感じの作画が続く
★★
ミサイルがスムーズに出ていき奥の戦闘機に命中
キレイなサーカスと爆発だなあ
あとここは増尾破片が分かりやすい
「ハ」の字を描く感じ
こういうのを散らばらせる
次回から少し板野サーカスを集中して取り上げます
CGサーカスがメインになるのかなあ
ヒロアカ3期23話の鈴木典光(テンコー)のエフェクト作画
今回は、鈴木典光(すずきのりみつ)さんのエフェクト作画について。テンコーという愛称で、ライトなアニメユーザーにもファンが多い印象。まずは「僕のヒーローアカデミア」23話から見ていこう。
ドカドカ爆発ガラスバリン
建物の密集地帯で起きる連続爆発
温度変化は内側から湧き出るように、3段階くらいで色が変わっていく。ぜんぶで4色くらい(灰色、オレンジ、暗めの黄色、明るい黄色)ですかね。この爆発・爆煙は、まだまだアッチッチ~という感じなんだろうな。けっこう明るい色が最後まで残ってますので。
手前の建物のガラスが、爆風によって割れてますね。ガラスが割れる直前に、2コマほど入るハイライトが予兆となっていてセクシー。破片の落下も丁寧ですね。そのままの姿勢で落ちていく破片はなく、それぞれ葉っぱのようにユラユラとポーズを変えながら落ちていく。
ここで面白いのは、透過光の変化です。爆発表面の温度変化を表すだけでなく、花火のように散って残る。爆発がすでに黒煙になってしまっているのに、最初に発生した閃光がパラパラとでも残っているのは珍しいような気がします。いちばん最初の熱が残っているイメージなんだろうか。
[キャプテン・アース(2014/TV)24話]
いちど大きな爆発が起こった後に、立て続けに爆発群が迫りくる。ヒロアカで少し触れましたが、内側から塗り替えられるように、色が変化していく。つるっとゆで卵がむかれる、みたいな感じがテンコー爆発とぼくは思うよ。特徴的なのは、球面・球体を意識した、色の移り変わりですね。
こういう感じ!
[un-go(2012/TV)03話]
吹き戻しの煙 ☆☆☆
[ヒロアカ同話数/Bパート]
これヤバイなあ。発想もすごいけど、実現できるのがさらにすごい。
いったん発生した煙が吹き戻しによって、奥へと戻っていく。文字にすると簡単に映りますが、煙の形を変えながら、煙じたいも手前・奥に動かす。すなわち、煙の「形と位置の両方」を作画しているのが凄まじい。ただでさえ立体的なエフェクトに、奥行きの移動まで付け加えてるわけですから。
ディテールはほとんどないですね。カゲ1色。大きなカゲ(内側の表面)の部分は、サーフィンの波みたいに覆ったりもしてる。よくこれだけ立体感が出せるなあ。この立体感はどこから出ているんだろう。
んで、これよく見ると、「煙の形は保ったまま」、大きさとパースが変わっていくんですよ。
同スロー
だから、テンコーさんにとっては、時計回りに爆風がめぐっている。立体的に描かれた煙が、画面の左奥に吹き戻されていく。んで、ぼくはあまりテンコー作画を知りませんが、彼の作画の念頭にあるのは、風なのかな~と思ったりします。
[ソウル・イーター(2012/TV) ED]
中央を押し分けるように、煙が4方向へ。画面手前の膨らんでくる煙がいいですねえ。にしても、ディテールの少ないこと。カット尻では気持ち右に流れてるかな~。
[un-go(2012/TV)03話]
三方向にビュッと煙が発生します。上部の煙は回転するように発生してますね。特筆すべきは、風に流されていく煙の動きですね。爆発表面の線の移動は激しくなく、煙が少しだけ形を変えて右へとスライドしていく。そうなんですよ。テンコーエフェクトは、線の移動が少ない。表面のディテールを変えて、動かそうとはしていない。
これ立体感ありますよね。なんでだろうね。わかんねえや!
ひとつ思うのは、「泡」みたいなディテールの配分が要因かもな~。とうぜんエフェクト作画は、球形が基本でしょうけど、その球形・球面の大きさが異なり、テンコーさんの場合はとくに小さい球形が多い。てか、煙が広がるにつれ、ディテール減っていくんですよ。ディテールの減少と配分、この2つで立体的に・巨大感があるように、見えているのかも?
びみょう!わかんない!でも、おもしろい!
増尾昭一のプラズマ作画
増尾昭一さんが亡くなってから、はや一年が経ちました。今回は一周忌の追悼として、増尾プラズマ(増尾電撃)について書こう。増尾プラズマとは、電気系のショック表現です(※よく考えたら、ニッチもいいところだコレ)。
◆月光のピアス ユメミと銀のバラ騎士団(1991/劇場)
増尾プラズマについては、<枝分かれ>と<雷の重ね>が特徴的です。順次説明していきます。
同スロー
まずは、枝分かれについて。雷が伸びていくに従って、小さい枝葉に分岐していきます。もう少し細かく言うならば、最初の方で、大きく2つに枝分かれします。
さて、リヒテンベルク図形という放電分岐パターンがあります。
そもそも、放電/雷とはなにか?空気は絶縁体(電気通さないマン)なので、これがクソ高い電圧によって破れて(絶縁破壊)、普段では発生しないはずの電流が流れてしまう。これが雷のメカニズムです。
その放電分岐パターンを検証した結果、出てきたのがリヒテンベルク図形です。こういうのです。
(絶縁破壊より引用)
樹形や葉脈と似ていますね
これを踏まえて次の増尾作画をみてもらおう
◆破邪大星ダンガイオー(1989/OVA/04話)
リヒテンベルク図形のように枝分かれしているのがわかると思います。特に先端部分が顕著かな。ここで注目されたいのは、2つ目の<雷の重ね>です。中央部がわかりやすい。
同スロー
このように、2つ程度のプラズマを配置することで、電気が暴走している感じを表現する。あと、増尾プラズマは、接触しているところで、「電気が這う」感じも特徴的ですね。ここは面白いです。
あとタイミングについてですが、上の方向に順番に電気が伝っていく。一番上までいくと、一番上と中央の間でピクピクと往復して動く。アトランダムに見えて、割と写実的な法則で動いているのかも。
◆トップをねらえ!(1989/OVA/04話)
雷の重ねについては、こちらの方がわかりやすいか。中央部のプラズマに注目。中央部の主軸にからみつくように、他の電撃が存在している。このようにして、エネルギーの氾濫・暴走を表しているように思う。
以上より、次のgifを見て欲しい。
◆ふしぎの海のナディア(1989/TV/39話)
エレクトラさんが電撃を受けるシーン。枝分かれしたプラズマが、彼女の身体を這い、ひどいダメージを与える。白コマも相まって、激しい電撃が表現されている。
現実のリアルな部分を押さえつつ、同時にアニメーションとして、デフォルメをする。この絶妙なバランスが、増尾昭一作画の根本であると僕は考えます。また、その絶妙さに多くの人が感嘆しました。このことは、昨年の溢れんばかりの追悼コメントによってわかると思います。稀有な才能が、あまりにも早く失われてしまった。そういうふうに1年経ってより感じます。
<参考文献>
・導体・半導体・絶縁体の特徴
以前の区分を少し細分化
初期 :1981年(卒制から) ~1986年(ブラレス三四郎まで)
・きわめて金田調エフェクト
☆オーガスの最初の方の話数から変化していく
☆レインボーマン
移行期:1984年(オーガスから)~1986年(王立まで)
・フォルムが板野調へ移行
・白コマ及びショックコマ増加
・独立球体が3~4個ぐらいの爆発
・ムーンラインのディテール発明
・ブラシの多用
☆そういえば王立のパートわかってないね
中期 :1987年(A子2から)~1998年
転換期:1987年(A子2から)~1988年(AKIRAまで)
・初期との大きな違いは爆発の球体
・球体が独立しておらず、お互いにくっついて爆発になる
・白コマは初期よりも多めに
・AKIRAの生垣スキマ炎爆発(1*)は、VHやジャイロボなどでも散見
1*:爆煙の中から何箇所か尖った炎が飛び出すやつ、上手いネーミングが思いつかない
併行期:1989年(ナディアから)~98年(旧劇あたりまで)?
・立体重視フォルムと二次元的フォルムを併行して使う
・ディテールは、後半ブラシがやや増える
・ムーンラインの減少、クルミディテールの増加
・クロスフィルターの使用
☆ダンガイオー、月光のピアスなどの電撃・雷にも特徴あり
後期 :1999年(ミュウツーから)~??
・クルミ状のディテールが入った煙がスタンダードに
・爆発は主に半球ドーム型、煙作画がメインになっていく
☆ポケモン映画を追うことで割と変遷がわかると思います
あれだ、書いてて思ったが、「フォルム」「ディテール」「ショックコマ」「撮影・仕上げ」要素の4つで分けて整理した方がわかりやすそうだな。
◆月光のピアス ユメミと銀のバラ騎士団(1991/劇場)
増尾プラズマについては、<枝分かれ>と<雷の重ね>が特徴的です。順次説明していきます。
同スロー
まずは、枝分かれについて。雷が伸びていくに従って、小さい枝葉に分岐していきます。もう少し細かく言うならば、最初の方で、大きく2つに枝分かれします。
さて、リヒテンベルク図形という放電分岐パターンがあります。
そもそも、放電/雷とはなにか?空気は絶縁体(電気通さないマン)なので、これがクソ高い電圧によって破れて(絶縁破壊)、普段では発生しないはずの電流が流れてしまう。これが雷のメカニズムです。
その放電分岐パターンを検証した結果、出てきたのがリヒテンベルク図形です。こういうのです。
(絶縁破壊より引用)
樹形や葉脈と似ていますね
これを踏まえて次の増尾作画をみてもらおう
◆破邪大星ダンガイオー(1989/OVA/04話)
リヒテンベルク図形のように枝分かれしているのがわかると思います。特に先端部分が顕著かな。ここで注目されたいのは、2つ目の<雷の重ね>です。中央部がわかりやすい。
同スロー
このように、2つ程度のプラズマを配置することで、電気が暴走している感じを表現する。あと、増尾プラズマは、接触しているところで、「電気が這う」感じも特徴的ですね。ここは面白いです。
あとタイミングについてですが、上の方向に順番に電気が伝っていく。一番上までいくと、一番上と中央の間でピクピクと往復して動く。アトランダムに見えて、割と写実的な法則で動いているのかも。
◆トップをねらえ!(1989/OVA/04話)
雷の重ねについては、こちらの方がわかりやすいか。中央部のプラズマに注目。中央部の主軸にからみつくように、他の電撃が存在している。このようにして、エネルギーの氾濫・暴走を表しているように思う。
以上より、次のgifを見て欲しい。
◆ふしぎの海のナディア(1989/TV/39話)
エレクトラさんが電撃を受けるシーン。枝分かれしたプラズマが、彼女の身体を這い、ひどいダメージを与える。白コマも相まって、激しい電撃が表現されている。
現実のリアルな部分を押さえつつ、同時にアニメーションとして、デフォルメをする。この絶妙なバランスが、増尾昭一作画の根本であると僕は考えます。また、その絶妙さに多くの人が感嘆しました。このことは、昨年の溢れんばかりの追悼コメントによってわかると思います。稀有な才能が、あまりにも早く失われてしまった。そういうふうに1年経ってより感じます。
<参考文献>
・導体・半導体・絶縁体の特徴
研究メモ:増尾作画の時代別整理
以前の区分を少し細分化
初期 :1981年(卒制から) ~1986年(ブラレス三四郎まで)
・きわめて金田調エフェクト
☆オーガスの最初の方の話数から変化していく
☆レインボーマン
移行期:1984年(オーガスから)~1986年(王立まで)
・フォルムが板野調へ移行
・白コマ及びショックコマ増加
・独立球体が3~4個ぐらいの爆発
・ムーンラインのディテール発明
・ブラシの多用
☆そういえば王立のパートわかってないね
中期 :1987年(A子2から)~1998年
転換期:1987年(A子2から)~1988年(AKIRAまで)
・初期との大きな違いは爆発の球体
・球体が独立しておらず、お互いにくっついて爆発になる
・白コマは初期よりも多めに
・AKIRAの生垣スキマ炎爆発(1*)は、VHやジャイロボなどでも散見
1*:爆煙の中から何箇所か尖った炎が飛び出すやつ、上手いネーミングが思いつかない
併行期:1989年(ナディアから)~98年(旧劇あたりまで)?
・立体重視フォルムと二次元的フォルムを併行して使う
・ディテールは、後半ブラシがやや増える
・ムーンラインの減少、クルミディテールの増加
・クロスフィルターの使用
☆ダンガイオー、月光のピアスなどの電撃・雷にも特徴あり
後期 :1999年(ミュウツーから)~??
・クルミ状のディテールが入った煙がスタンダードに
・爆発は主に半球ドーム型、煙作画がメインになっていく
☆ポケモン映画を追うことで割と変遷がわかると思います
あれだ、書いてて思ったが、「フォルム」「ディテール」「ショックコマ」「撮影・仕上げ」要素の4つで分けて整理した方がわかりやすそうだな。
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