GOMIstation

2025-1

カテゴリ: 2010-2012年アニメ

また3番目とはね、変わらないな…キミは
会えるときが楽しみだy

( ^ω^)…いこうぜ!



その1
名無しさん:
堅くて面白くないアニメも分けて紹介して欲しい

元記事: 省エネでコミカルな表現① / 2023秋アニメ「私の推しは悪役令嬢。」

「堅くて面白くない」アニメといえば、
(どんな定義なんだよw)
押井守のコメディではない作品ですね。
・天使のたまご
・スカイ・クロラ
・人狼(監督は沖浦啓之)

この辺がマアお堅くてあまりおもしろくはないんじゃないんでしょうか。ボクは好きだけどね。単純に陰鬱なシーンというか、単調なシーンが連続する。





はい次ィ!


名無しさん:
アニメの結構最初のほうの炎上しながら走って停止するの好き

元記事: ガルパン劇場版に見る、エフェクトに込められた技術と意味

劇場版:最終章2本目の爆発シーンは特に良かったですねえ。
ちょっと映像の方がないんですけれども…( ^ω^)
(※川を渡るところの木材の破片が飛び散るシーンですね)




ただ折角コメントをいただいたので・・・
なにか紹介しておこう


やはり最終章といえば、OPの花びら満開エフェクトが至上
これが素晴らしい


■ガールズ&パンツァー最終章(2017-)OP

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砲弾ドカンからの爆煙
この爆煙が散っていく花びらに移り変わっていく様がよき
花びらの舞い方によって、孤高なみぽりんの頂点君臨感を演出するのだ
(このレイアウトすごい良いおね・・・( ^ω^)右手前の大きな花の配置が良いのだ多分)


https://www.youtube.com/watch?v=XpIKBdEnnFw
1カット目でコレをやられるんだから、たまったもんじゃない!

ようやくアニメリハビリも始まりまして、なんと2本もテレビアニメを見ました
・Angel Beats!
・神様のメモ帳→(別記事で、いやどうだろう?)
以上の2本です( ^ω^)



周回送れもいいとこだな!(^ω^)

*Angel Beats!(2010/TV)

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監督:岸誠二、脚本:麻枝准
会社:P.A.WORKS


AIRから逃げても、Keyアニメはおれを追いかける。
(※Key絡みとは知らんかったわ…)
タイトル、天使の鼓動?、鼓動ってなんだ、とずっと考えてた。OPもなんか知らんがずっと天使ちゃんはピアノ引いてるし。天使ちゃんの心残り出てこねえし。でもまあ、これはラストで、心臓移植かあ、ということで、やられました。なるほどなあ。そこが引っかかっていたけれど、推測はできなかった。うまいですね。

主人公の人生回想の保険証のサインあたりで察することなんでしょうが、あの辺は露悪的、なんというか、まさしく人生は理不尽で、かれがなにをしたところで世界はなんにも忖度しない。それどころか、救出が間に合ったのは、尽力した彼以外の人物たち。運悪く、かれは後一歩のところで間に合わなかった。という世界の残酷さ(※もっというと、世界はかれを殺すことに加担している感じまである)が、鼻について、あまり見ていられなかった。世界が中立じゃない感じがする。

終盤の影のあたりもすごく好き。天使ちゃんとの抗争も一段落ついたところで、この世界にまた別のエネミーが現れる。天使ちゃんということは、直井くんが連呼するような”神”的な存在がいてもおかしくはない。それが身内にいても。そういう風に考えながら見てました。ミスリードだったような気も。

結果的には、#12で「この世界に愛が現れたら、起動するプログラム」がモブを影に変えて、人格を保っている人々を飲み込むようにしました。んで、これは、愛を知って先立たれた恋人をひとり待ち続けていたとあるプログラマーによって作られ、防衛装置として働いた。「愛を知ると、この死後の世界は永遠の楽園になる」というのは、人格を保ったまま青春をループするってことなんでしょうね。それは楽しいけれど無意味でしかない。けっきょく、みんな死んでいるのだから。ということ。

ちょっと「ビューティフル・ドリーマー」みたいだな、お前な。さて、ここでゆりっぺがプログラム石田彰と対話するのは、彼女の人生と永遠という概念に対立があるからですね。まさに人生は有限ですが、ゆりっぺの妹たちには極端に時間がなかった。だから、対立の構造がきわだつわけですね。


麻枝准という脚本家は、世界や人生の理不尽さというのを全面に押し出しますよね。そもそも、人生なんてものなんていうのは理不尽の塊だと主張している。それがゆりっぺの妹が10分ごとに一人殺害されたり、音無くんがなんとか人生をやり直そうとしたところで脱線事故にあって、尽力しても死亡したり、その音無くんの心臓を移植した天使ちゃんもけっきょくは死んどるやんけ…ってなる。まあ、ぶっちゃけると、ちょっと見た後の気分はさわやかではない。ラストは納得しただけで、いっさいの感動がない。ミステリーのパズルがはまった感じ。

なんだろう、人工的に作られた、パズルのような感動には、人の感情は動かないんですよ。オタクの感情は動くかもしれないけれど。

世間知らずのオタクは置いておいて、ぼくは世界の理不尽さなんて、こんなに誇張されなくても知っている。で、繰り返されるのは、殺人事件に巻き込まれて妹たちが30分で3人惨殺されたとか、ゆいが生前、首から下がまったく動かなかったとか、人生再起しようとしたところで列車が脱線してみんなをまとめたけど結果的に自分が犠牲になったとか、そういう、超特殊ケースを多く出すんですよ。そういうところが不愉快ですよね、見ていて気分が悪い。


ただ、見ている側を不愉快にさせてでも描き通すということは、書き手にはとても強い主張があるはずです。やはり感じるのは、相反するけれど、人生や世界というのはそれでも素晴らしいものなんだと信じたい、そういうものですよね。世界はいっさいの忖度をしないし、凄惨な事故・事件にあった人を救ったりはおそらくしないけれど、その代わりに人・仲間の絆や世界の運命を信じたい。そういう希望に対して、執着じみたものを感じる。だから、ラストには、来世で天使ちゃんと音無くんが、ガルデモの歌を通じて再開を果たすわけで。あそこは予定調和、出さないといけないシーンだったとはおもうけれど、まあやっぱり嘘くせえなってなったかな。まあでもたぶん、あれが麻枝准にとっての救済なんですよ。


岸誠二はやっぱり、こう雑な言い方ですけど、85点のディレクションをしますよね。「暗殺教室」もそうだけど、あと一歩ずれたら、もう見ていられない作品になりそうなところを上手いこと演出する。他の人がやったら、エンジェルビーツみたいなものは、もっと酷いことになっていると思う。題材の難易度が高い。その代わり105点みたいな演出はない感じ。

[2017-12-06 追記]一部カットについての情報の修正


これに関しては、少しだけ述べておこうと思いまして。概要に関しては、アニメーターの橋口さんがaskで答えていらっしゃいました。

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(引用元:http://ask.fm/TorahArc/answer/110566648498

橋口さんが仰るとおり、次の牌をツモろうと手が入るカット、つまり、「手と牌だけが映っているカット」。これらは全て3DCG(※以下CG)です。手元より上、バストアップ(胸より上を映すフレームのこと)のカット等では、手書きの作画であったり、CGと作画が混在していたりします。(※この記事では、「作画」という言葉を「手書きの動画」の意味合いで使用します。「CG」については、背景であっても動画であっても、「CG」という意味で言葉を使用しています。)


橋口さんのaskを引用させていただくと、「咲-Saki-」における、CGと作画の使い分けの定義はこんな感じになります。

[咲-Saki- CGと作画の使い分け定義]
(A)手と牌のみが映るカットはCGで描かれる
(B)それ以外は、作画のみか、作画とCGが混在しているかのどちらか

この定義は既にシンプルなので、少しだけ一般的なものにします。制作側が想定しているであろう使い分けの区分定義みたいなモンは、「①手と牌のみが映るカットはCG+②それ以外は場合による」と言い換えることができます。

実際に、「咲-Saki-シリーズ」の一作目にあたる「咲-Saki-(2009)」での1話でそれらについて少し見て行きましょう。


(0)「咲-Saki-」における麻雀描写の実例

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咲さんがまだ文学少女だった頃の映像です。それから京太郎もいますね、何もかも皆懐かしい…。ここでは、何となしにCGと作画混じってんなあぐらいに思ってもらえれば大丈夫です。これから詳しく説明をしていく。ちなみに、CG制作会社はサンジゲンです。



(1)CGによって描かれるカット

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ツモ(1.2枚目)、カン、ポン、打牌(3.4枚目)など「手と牌が同じ画面に入った上での動作・行為」に関しては、このように原則としてCGによって描かれます。バストアップのように、キャラクターの顔が入ってしまうと(※腕はCGで、顔は作画でという風に)映像処理できなくなるからです。可能だったとしても、相当に面倒くさそう。


(1+α)CGと作画の画面

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例外として、こういう画面も存在します。ここでは、タコス、和、京太郎はセルで描かれており、「咲さんの手」だけがCGになっているのが分かると思う。麻雀牌、卓は原則どおりですが、別に咲さんの手は作画で描いていてもおかしくないですよね。こういうのを見ると、キャラの顔が画面に入るかどうかというのは、非常に重要な点なんだと思います。



(2)作画によって描かれるカット

40]50]
40]26]
22]15]

これは前述したとおり、バストアップのカット(1.2.3枚目)で多く使われます。さらに、卓全体の俯瞰アングルのカット(4.5枚目)や、キャラクターの上半身を収めたフレームのカット(6枚目)でも作画によって描写されます。作画によるカットの多くは、キャラの顔が真正面or若干斜めからのアングルで描かれます。つまり、作画はキャラクター重視。これは、後述の「アカギ」でも同じです。


ここまでで、「咲-Saki-」における原則的な「CGと作画の使い分け」については大体理解してもらえたと思います。次は、実践として映像ではどんな風になっているかを分解して見て行きます。



(3)実際の映像(CG・作画の混在)を分解

※これ以降のgifでは、左上の文字が青色の場合は作画で、赤色の場合はCGであることを表しています。

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まずは和がツモ和了りするシーン。1カット目は腕を上方へと挙げていき、2カット目で打牌しています。意外と省略されている動作が多いことが分かりますよね。「腕を振り下ろす」という動作は、オミット(省略)されています。


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こちらは、咲が自分の手牌からわざとタコスに振り込むシーン。カットごとに追っていくと、①CG→②作画→③CGとなっていることが分かる。2カット目では、麻雀牌も作画で描かれている(※というか、ここの作画めっさ上手い…)。「牌を持ち上げる動作」や「打牌の途中動作」が存在してないのに、シーンとしては絶妙に繋がって見えますよね。


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次は、和の打牌シーン。1カット目は作画で描かれ、2カット目はフルCG。これも、手先にカメラが寄るような格好(ポン寄りのような感じ)でCGへと移り変わってる。でもこれらのシークエンスに対する違和感あんまり無いんですよね。咲-Saki-シリーズでは、こういった「動作をオミットして、作画とCGを繋げる」といったパターンがほとんどなのに。

今まで説明してきた、「動作が省略されているのにも関わらず、きれいに繋がって見えてしまう」、この現象を、実は映像用語で「カッティング・イン・アクション」、よく使われる言葉では「アクションつなぎ(ACつなぎ)」と言います。定義としては、「ある一つの動作が始まってから終わるまでの複数のカット割りの2カット目以降」を指します。昔からある手法です。誰が発明したのかは、調べたんですけど判明せず。ハリウッド映画において発明されたようですが。いつ頃からあるんでしょうかね。ともかく、「咲-Saki-」においてはこの「ACつなぎ」を多用しています。



(4)「阿知賀編(2012)」「全国編(2014)」との比較

若干ですが、折角なので阿知賀編や全国編との比較もしておきましょう。


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まずは、16話。全国準決勝の大将戦オーラスで、大星淡が山へと手を伸ばすシーン。これは、第一期でも見られた、名付けて「こいつが最強なんやで」描写です。咲さんも第一話目から、こんなのかっ飛ばしてましたね。カット毎に見ていくと、作画→CG→作画という風に往来してテンポが良い。しかもやはり違和感が皆無。

[追記 2017-12-06]

上記ツイートを受けて確認。おそらくこのカットのことだと思うんですが

あわあわ牌手伸ばし
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素人目には、腕のカゲが直線なのでCGに見える。すごく微妙なところ。でも確かに、橋口さんのツイートどおり、オーラは作画ですね。ここは見過ごしていた。腕以外は作画なのかなあ。腕がどっちなのか気になる。


同スロー
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うーん、どうなんだろう。わからん!橋口さんのツイートどおり、作画だという感じもするんですよね。というか担当の方ですから、それ以上のソースはないわけで。ただ、正直に言うと、腕だけ疑問で、手首から先は作画だと思う。咲-Saki-だけに。( ^ω^)…(^ω^)テヘッ

またちょっと調べてみます。続報入ったら、また追記します。





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同じく16話。「阿知賀編」からは、こういった「煽りアングルで、牌をなめてキャラの顔が映り込む」といった描写が多くなっているような気がします。これいいですよね。対戦相手が相手の手牌に対して鋭い思考を放っているのが分かって良い。一期では見た記憶がない。(※「なめて」とは画面手前に大きな物体が置かれたアングルを意味する)


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こちら全国編の11話。作画→CG+作画→CG。末原さんが姫様の異変をやや察知して打牌しているシーン。これも上記の「阿知賀編16話」と同じく、手前の河牌をなめて咲さんが映り込んでいる。これ本当いいアングルです。2カット目では、打牌する咲さんの手が細かく作画されている。(※これ頑張ったら、手前の牌で隠せるから手の作画しなくてもいいよね。


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ラストは、同じく全国編11話での咲さんのツモ。CG→作画へ。これすごい丁寧なアクションつなぎだと思うんですよ。作画に入る時、難しいアングルじゃないですか。それをしっかりと下からインする形で描けているのは見事だなあと。

後、変態動画を見つけました。


この動画作成者は変態です。言い切れます。何か参考になるかもしれないので、興味がある方は見てみたらどうでしょうか。僕は見れる気がしません。(※だって17分だぜ…)



(5)「闘牌伝説アカギ 〜闇に舞い降りた天才〜(2005)」のCG麻雀描写

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もうお疲れの方も多いでしょう、僕も疲れてます。そろそろ終わりたいんですが、麻雀CGアニメの草分け的存在、「アカギ」を語らずして終わりというのは少し寂しい感じがありますので。打牌の感じも良かったんですが、個人的には、このシーンが一番魅力的だった。


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20話。鷲巣麻雀2回戦のアカギの手牌を右にPANする形で描写。パースが効いてて良いカットです(やはり、麻雀漫画・アニメといえば、パースをきつめに効かしているのがカッコイイ)。鷲巣麻雀での使う牌は、1種類につき3つが透明牌です。そこで起きる、この透明感の描写。凄まじいのは、鷲巣の部下鈴木の服の映り込み方。ラストで最も明確になるんですが、きちんと屈折してるんですよ。

34]

すげえこれ。CGだけじゃなくて、撮影も相当に頑張って作業したに違いない。このディテールによって、もっとリアルさが増加します。


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18話。煽りから俯瞰アングルへの転換。こういった立体的なカメラワークが多用されるのが、「アカギ」における麻雀描写の魅力の一端であると思う。対面のアカギや鷲巣の手は作画で、それ以外はCG。この立体的カメラワーキングによって、臨場感と麻雀が分からない人にも伝わる「何か良い手が来た」という状況説明になっているんですよね。本当、こういうカメラワークが多用されます。透明感はさっき説明したように、同様に素晴らしい。

これエンドクレジット見ても、「COXAI ANIMATION STUDIO」とかすんごい曖昧な感じなんですけど、何処がやったんでしょうか。最初オレンジと勘違いしてたんですが。「メトロポリス」みたいにマッドハウス内部なんでしょうかね。これ10年前にやってんの本当すごいと思う。



(N)麻雀CG表現

個人的に「咲-Saki-」よりも「アカギ」の麻雀描写の方が好みなんですが、どこらへんが良いのか具体的に分かってない。ただ何となく、重い感じが「アカギ」CGにはあるなあという程度で(後は、やはりカメラワークでしょうか)。次回は、その辺りを詳しく説明できたらなと思っています。「勝負師伝説 哲也(2000-01)」とかも麻雀アニメではありますが、あっちの麻雀描写はほとんど作画ですので、さわり程度にしか触れないと思います。「哭きの竜(1988-90)」に至っては見たことがないです。まあ、どちらにもアニメにおける「麻雀描写の基本」みたいなモンはあると思います。


比較コラ2


カン!(続く)


<参考文献>
2-2-3 <アクションつなぎとジャンプショット>-映像の読み書きについて考える
アニメにおけるマッチカットの実例-大匙屋@セミリタイア 
アニメ用語、絵コンテ用語、映像用語、井上ジェットのカメラワーク大辞典
ジャンプカット-Wikipedia
<ジャンプ・カット手法>-テアトル十瑠 
蓮實重彦×青山真治-怠惰なひな菊 

久々のエフェクト記事で、こころぴょんぴょんしてます。
(※一期です)

■『ソードアート・オンライン(2012)』#19
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黒田結花っぽいなと思ったんだけど、エンドクレジットで確認できず。(佐々木)政勝調のディテール少なめな感じの煙と爆発で胸躍った(こころぴょんぴょんした)。こういった、写実感ある爆発を見たのは久々な気がします。まずデフォルメの代表として、橋本・柿田作画というものがあると思うんだけど、それと政勝系作画どう違うのかというと、爆発・煙内部の線がぐおんぐおんと動くんですわ。あくまで、橋本・柿田作画は、全体のフォルムを動かすんであって、内部のディテールは高密度になるか、模様付け程度で終わるんだけど、政勝系作画って前回紹介した黒田結花みたいに内部の線が縦横無尽に動き回るんですね。それもただ動いてるんじゃなくて、爆発における「膨張」と「収縮」をきちんと内部の線で描いてるんですよ。それが格好いい。作画されたのは、柳隆太(『SAO』作監・原画)さんらしい。(※一応言っておくと、デフォルメ系は劣っているとかそういうことを言いたいわけではない。ただ単に、比較としてデフォルメ系のエフェクトを出してるだけですので。)


同#19
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これなんかは色合いが完全に、アレだよね。言わずもがな、80年代後半の庵野秀明(『風の谷のナウシカ』『王立宇宙軍』)にそっくりなんですよね。初見は真面目にびっくりしました。でもこの色合いは王道的でいいですね。最近のエフェクト作画は、爆発はピンク・紫、もしくは濃いオレンジが、煙は灰色が主流だと思うんですけど、やっぱ赤黒と透過光って最高ですよね。さっきも言ったけど、「膨張」と「収縮」をフォルムの動きというよりは、内部の線の動きで表現してる。新しい爆発も追加してドンドンという感じで作画されてるから、パッと見は二次元的ですよね。濃い黒カゲがあるから、全体を通して見ると立体的になってる。


同#19
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これは今回注目した人とは、また別の人だと思うんだけど(少なくとも1カット目は)、一瞬橋本作画かと思ってしまった。橋本敬史という人はフォルムで動かすと先ほど説明したと思うんだけど、他の特徴としてエフェクト内部のディテールは楕円形のカゲを多く入れるんですね。『機動戦士ガンダムUC(2010)』とか、最近だと『アルドノア・ゼロ(2014)』が分かりやすいと思う。

『機動戦士ガンダムUC』は橋本作画にかかわらず、全体的に橋本調の煙が多い印象。SNIPESこと、小林冬至生さんは、この『UC』でエフェクト作監を務められているんですが、橋本作画からの影響があったりするのかなあと思ってみたりしています。





#20
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お話を『ソードアート・オンライン』のエフェクト作画に戻しましょう。#19のエフェクト作画は、柳隆太らしいということは分かりましたが、#20には参加してない。だから、このカッケエ煙と爆発はまた別の人ということになります。初見時は、(#19と)同じ人じゃないかなあと思ってましたが、今見ると結構違いますね。まあ、政勝系には変わりないんですが。特に、2個目が良かった。内部からぶわあっと盛り上がること(※内側から外側に向かって出て行く感じ)で、爆縮を上手く表現してる。

で、まあ調べていく内に鹿間貴裕さんの作画と判明しました(※gif3個目は確定的、1.2個目は微妙)。鹿間さんは個人的な印象としてアクションが上手い方、という感じなんですが、そういう人はエフェクトをあんまりフォルムで描かないんでしょうかね。ちょっと気になってくる。かの有名な井上俊之もさほどエフェクトをフォルムで描かないじゃないですか(※フォルムでガリガリ押さない)。まあ、あれはまた別の次元の問題なのかな…分かんないや。





オマケ#20
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で、エフェクトついでにこりゃうめえという作画あったのでご紹介。キリトがリーファの腰の剣を取った後に、リーファが剣を探しているシーン。乳揺れまである。突然の事態に困惑しつつも剣を取り出そうとするけども、肝心の剣が無くて驚く描写が上手い。特に左腕の作画。剣を取り出そうとする、手の動きに方と肘が自然と連動していて上手い。『アイシールド21(2005)』で脚光を浴びた、石田慶一さんによる作画。

何かあんま更新できないのもアレなので。
(※一応、Fate、グリザイア、君嘘に関しては必ず感想記事出しますので、ご安心を。少しばかり遅れるかもしれませんが…そこはごめんね。) 

「ソードアート・オンライン」を最近見始めたんですが、いやあそこそこに面白いですね。売れる、人気になる理由も分からんではないです。というかメッチャ分かる。ああ、これは人気出て2期もやるわなと。



■『ソードアート・オンライン(2012)』 #1
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1つ目は、90度回転の擬似バレットタイム。2つ目は180度超えのカメラワークによる、バレットタイムですね。多分そう言って大丈夫だと思う。で、こういったバレットタイムを何故使用するかですが、もう単純にカッコイイからですね。スポーツでも、「ボールが止まって見える」じゃないですけど、そういった「スローモーションのように見えるほど集中できた」経験って誰しもあると思うので。そういった現実に起きる事象の誇張的表現だと思うんですね。だから一見、デフォルメ(ハイスピードカメラで撮られるような)っぽいんだけど、実はめっちゃフォトリアルな表現です。



■ED1
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後は、こういった面白い回り込み作画もあったりしたり。面倒臭そうなのにね、良くやりますわ。ここは回り込みもいいんだけど、髪の毛のリアクション、フォロースルーじゃないけど、行って帰っても上手い。ふわふわしてる感じ上手く出せてますよね。 

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