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2025-1

カテゴリ:カメラ・演出・カット > 回り込み・カメラワーク

<あらすじ>
魔物から大陸を救った一輪の聖者は、その後また大陸に危機が迫った時に、大陸中から6人の勇者を選ぶようにした。それを人は「六花の勇者」と名付け、彼らは何度も大陸を救った。この10年で魔物、キョウマは増殖し、再び6人の勇者が選ばれるかと思ったら、7人目が出てきてしまって誰がニセモノか突き止めなくてはならなくなった。


<1、カメラワークと作画>

カメラワーク(CG背景)の仕上げの大部分がMADBOXだと思いますが、大変に素晴らしかったです。特に01話から、変わったカメラワークが多くてですね、この人狼的なお話においては効果的と思います。カメラがぐるぐるしたり、ダッチアングルが多用されることで、いろんなことが怪しく感じてくる。

例えば01話のコレ

01話
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うまいなあ、アドレットとナッシェタニアの最初の会話。面白いですよね、檻の扉を挟んでの1カット。PANスピードによって、どっちが心理的に優位かを表してます。アドレットはここで図星をつかれているんですが、それがクイックPANによって表されているんですね。「ギクッ」みたいな感じです。


04話
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こちらはぐるぐるカメラワークです。全員がを疑い合っている描写で、みなそれぞれに誰が怪しいかとか考えているのが分かりますよね。混乱してる、不安に思っている、そんな心理状況が伝わってきます。

個人的には、そこそこ面白かったんですけど、レール台車でやっても良かったかもです。FIXだと、正面からの顔しか見えないので、後ろ頭とかを画面に映した方がより「お互いを疑っている状況」を演出できたと思います。でもただキャラなめ+じわPANだと面白くないかもですね。本気でレール台車を1カットでやったら、大変な作業になりますね。



エフェクトが良かったのは11話。
正直、この話数と最初の2話以外はちょっと制作がきつかったと思う。

11話 フレミーズドーン
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マズルフラッシュの光の表現が上手いです。フレミーが一瞬青く光って、背景も暗くなる。1Fとかならこういうネガポジ反転的な画はよくあるんですが、1カット通して明暗をきちんとやってる(明→暗→明)所は中々凝っているかなあと。煙はもっとフレミーの後ろに流れていった方がリアルかなあとか思いますけど、画的に良いのでグー。


11話 煙詰め合わせ

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そこそこ良かった煙を詰め合わせ。2番目のカット書いた人は上手いですねえ、立体を保ちつつ動かそうとしている。この煙見たことあるんですけど、分からない。工原しげきさんかも。4番目も反射する光へのこだわりが垣間見えていいです、これは煙のフォルムもいいですね。


09話 もくもくエフェクト 
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後は09話のここも良かった。どなたか分かんないですけど、煙のもわっとした感じが良いですねえ。余計なディテールは付けずに、線の広げ方で立体を表現している。立ち上っていく煙の影の付け方も良いです。



09話 ドリーズーム
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ドリーズーム。アドレットが感じた違和感を上手く表しています。

ドリーズームは見れば分かるんだけど、なんか定義にしにくくて困ってたので個人的に整理。まず基本的な事柄ですが、TU/ドリーインは被写体に寄ります。一方、ズームイン/アウトは、拡大/縮小します。一見違いがないように見えますが、相違点はいくつかあります。

例えば、iPhoneを持ったまま寄っていくのがTU/ドリーで、iPhoneを持った人がその場で静止した状態で機能を使って撮るのがズーム。アニメには実際にカメラが無いのでわかりにくいですが、カメラが被写体に向かって寄っていくのがドリーインなんですね。下記参照。


ドリー1ドリー2

ドリー/TUは肉食系男子で、ズームは草食系男子と思ってもらえればいいです。大事なのは、カメラと被写体との間の距離が、短くなるかそうではないかです。もう1点押さえておきたいポイントは、画角の変化です。画角はカメラが映す範囲、とみなしてください。ドリー/TUの場合は画角は一定ですが、ズームは変化します。この画角のズレによって、ドリーズームは発生するんですね。

どこの画角のズレかというと、基本的には被写体と背景の画角です。被写体にはドリーという画角が変わらないもので寄っているけれど、背景に対しては画角が変わってしまうズームアウトを使用する。画面全体で画角が統一されてないことで、変な歪みが生じるんですね。大体こんな感じ。

上のgifの場合は、キャラTU+bookTB/背景TB(CGレイアウト)みたいな感じです。キャラの画角は変わっていませんが、背景の画角は大きく変わっているのがわかると思います。画角という日本語はわかりにくいので、画角は「カメラの映す範囲」と考えたら理解しやすいです。



ここからはストーリーについて。

<1、疑惑の目の解決と、対価>

古代サスペンスファンタジーでした。視聴前は、「ファンタジーバトル系かなあ」なんて思っていたんですが、まともに戦ったのは3回ぐらいで、後はひたすらにキャラクター同士の疑い合いと推論で埋め尽くされました。

主人公アドレットは、結界を作動させる神殿に最初に入ったために、「7人目(ニセモノ)」であると疑惑の目を向けられます。弁明を繰り返しますが、他の六花は聞く耳を持たず。この「疑惑の目」をいかに解決するかが、今作の肝であるように感じます。キーワードは「対価」です。


最初は、ハンスに対して。

ハンスを武力で叩きのめすのでは、主人公の無実の証明にはなりません。7人目の疑いは増し、逆効果です。そのために、「自分が7人目なら、ハンスを殺さざるを得ない」状況を作った上で、ハンスをわざと殺さない。このアドレットの論理によって9割程度は無実の証明を果たしましたが、決め手となったのは「ハンスはそれでも7人目と決め付け、アドレットはそれに従った」という対価です。

ハンスは殺し屋で合理的な男です。信用するべきことと、疑うべき事の基準はあるはず。だからこそ、信用した後は最後まで意見を変えなかった。合理的なハンスに対しては、論理と対価で何とかなりましたが、フレミーは一筋縄ではいかないです。

フレミーは、「信じるものがない屈折した」女の子ではなく、「誰も信じないと決めた」女の子です。彼女はチャモ暗殺のミスから、キョウマから用済みと認定され裏切られます。そこに、希望(信じられるかも)と恐怖(裏切られるかも)を感じてしまうアドレットという存在が現れてしまった。フレミーの感情は、ここですごく複雑なものになります。この複雑な感情は、10話の会話でちゃんと示されています。

【10話 アドレットとフレミーの会話】
1、フレミー「(理解できないけど)信じられるかもしれないから、もう少しここにいて」

2、フレミー「何でかばうのか教えて(銃口を向ける)」
>アドレット「好きだから」

3、フレミー「私に居場所なんてない(後ずさる)」
>アドレット「俺が作る、地上最強だからよ(笑)」

4、フレミー「やっぱりあなたは敵(発砲)」

ここでフレミーがアドレットに心を許さなかったのは、フレミーの求める対価がなかったからです。「言葉では何とでも言える」とハンスが言っていたように、ここでは言葉だけで対価がありません。そもそも、フレミーはアドレットのことを理解できていません。これではフレミーがアドレットを信用できるはずもないです。しかし解決するためにはハンスのように論理が必要かと言ったら、それは違います。なぜかというと、「信じないと決めて」いる以上、一般的な論理はフレミーの心を揺さぶれるだけの力を持てないからです。

最終的には、自分の身を投げ打って(俺が死んだら、ハンスを頼れ)と言い、フレミーの無実を完全に証明します。ここで、ようやく物理的な対価を手に入れたフレミーはアドレットに心を許すんですね。信用するにも言葉だけではどうも胡散臭い、でも自分のために(生死を問わずに)行動してくれた。フレミーが求める対価をきちんと払ってくれたことで、心が動いたと思います。


ストーリーについては、この辺で終わり。
以下は、「六花の勇者」の売上について少し考えます。



戦闘アクションに比重を置いた謎解きモノと感じた人が多かったと思いますが、実際は謎解きの比重がすごく高かった。そこに原因があるのではないかなと思う。アクションメインで謎解きもするモノを期待してた人にとっては、肩透かしの恰好になってしまったのではないのかと思います。

デスノートが実はバトルに比重置いてましたなんてことしたら、やっぱり何か期待してたのと違うと感じてしまうと思うんですよね。PVを見ても、激しいアクションがメインであるように感じます。不運なミスマッチで、いやあ、もったいないです。 

新世紀いんぱくつ。」は日本アニメーター見本市で公開された映像作品です。これはカメラワークが非常に良く出来てまして。特に前半部分。氷川言及あり(http://animatorexpo.com/news/125)。

10]
アヤコを見送るシーン。ここではカメラは客観位置。第三者的な立ち位置。


13]15]
20]25]
これはイズミの主観POV。自動販売機でコーヒーを買ってハルカに渡そうというシーンなんだけど、バストショットを映さないことでコーヒーを握るイズミが緊張感を持つことを示す。


26]
☆ハルカの主観POV。ここでカメラに手ブレが入る。これがハルカの視線で、有している不安・恐怖というものをカメラで間接的に表している。


29]33]
34]37]
その後は、客観位置のカメラが続く。イマジナリーラインは跨がずに、ここではハルカを主に取り上げる。画像2では、不安の大きさをハルカのキャラ自体の大きさで演出し、逆に画像3では彼女を画面の下部に設置することで、その小ささ(不安)を強調する。会話の内容自体は日常に溢れているけど、郷愁や哀愁が感じられるのはカメラに起因する。

 
42]44]
画像1:ハルカ「どんどん人減っちゃうな…」を受けて、画像2ではイズミの目線で葛藤を表す。言わなくてはいけないが、疎開することを発言することは序盤のアヤコを見送る描写に現れている通り、ハルカを悲しくさせるものであり、イズミはそれを理解した上でためらっている。


53]55]
59]01]
10]13]
☆ここからが上手い。
画像1でアヤコはハルカに疎開する意図を伝える。これはハルカにとって予期せぬ事態であり、画像2の主観んPOV画面(画像1のポン寄り)は手ブレする。ハルカの動揺をカメラ越しに伝えているのだ。予期せぬ事態に動揺する口元を画像3で映した後、画像4から客観位置にカメラは戻る。客観位置に戻ると、会話の中でハルカは気丈に振る舞う。しかし、ハルカの動揺は彼女では制御できず、画像5のハルカ主観POVになると、すぐさまブレてしまう。彼女が友達に心配をかけまいと努力しながらも、やはり心の底では不安と不服があり、暗示をかけるように「仕方ないよね…」を繰り返す。画像6になると再びカメラは客観(ややハルカなめて)位置に戻る。ここでは、そのハルカの意志をイズミが察しており、ハルカよりも画面上部に位置することで精神的な優劣を表している。


21]
カメラは完全な客観位置へ。彼女たちではどうにもならない外部環境による選択の無さ、どうしようもない状況で立ち尽くすしかない様子を明確に表している。ここがエヴァ本来のニュアンスと通じる。エヴァパイロットは、搭乗することへの拒否権がほぼ無いに等しい。


55]
二人は幸せなキスをして終了(大嘘)。使徒の襲来による不安・恐怖に対してはどうしようもない状況であり、彼女たちに出来ることはこれ以外になかったのではないのかなと。世界の決定に対する、子供のささやかな抵抗である。


25]27]
28]29]
30]32]
33]37]
後半パート、曲が始まってからの手ブレ・ピンぼけは、彼女たちの持つハンディカムによるものであり、前半で見た演出的なブレとは異なっている。彼女たちが歩んできた、疎開前までの平和な日常を表しており、前半部の陰鬱さを少し吹き飛ばす。


11]
しかし、ラストは客観カメラによって、無情・非情なまでにハルカの孤独が強調される。結局のところ、使徒や使徒による戦闘とは無関係でいられない。安保法案、シリア難民等の世相も反映しているような感じがする。今までは対岸の火事であった「戦争」や「貧困」「飢餓」が、これからは他人事では済まされない領域があることを示している。


新世紀いんぱくつ。 -日本アニメ(ーター)見本市第32話

・「日常(TV/2011)」 12話
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安中さんが楽しげに射的する回。この鉄砲の弾がキャラメルの箱に当たって跳ね返るシーンは、スローモーションの演出になっています。つまり、高速度撮影の描写です。


<1、高速度撮影とは>
高速度撮影とは、一言で言うならば、スローモーション映像のことです。高速度撮影の時に押さえておきたいポイントは、撮影と再生のフレーム数が異なるということです。どういうことかと言うと、普通の映像は、30F/秒(1秒間に30フレーム)とか同じフレーム数で撮影・再生を行います。これが、高速度撮影だとどうなるかというと、60F/秒で撮影したものを30F/秒で再生したりするんですよ。この時、1秒で撮影したものを再生するのに2秒かかります(60F÷30F/秒=2秒)。つまり、1秒分を2秒に膨らませて映像を作るわけです。この感覚分かりますかね。

基本的に、再生時のフレーム数は固定的なので、通常の映像よりも多くのフレーム数で撮影したシーンは、結果的に再生するために多くの時間が必要になります。同じように600F/秒(1秒間に600フレーム)で撮影した動画を30F/秒(1秒間に30フレーム)で再生するためには、20秒かかります(20秒×30F/秒=600F)。ちょっとここで、実際の例を少し見てもらいたい。


・参照1:「アヒルの水遊び」 撮影:600フレーム/秒
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(引用元:http://www.youtube.com/watch?v=3ZM9d3q81dc

ものすごく簡単にいえば、高速度撮影とは、瞬間の映像をびよーんと伸ばしている映像です。現実における一瞬の出来事、例えばバットにボールが当たる瞬間とか、拳銃が鉄板を撃ちぬく瞬間とか、風船が割れる瞬間とか、そういった刹那の間に何が起こっているかは通常の人間には分かりません。だから、そのような瞬間に何が起こっているか、どんな現象が発生しているのかを分析するために、こういった撮影方法が使われるわけです。


・参照2:「割れるコップ」 撮影:7000フレーム/秒
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(引用元:https://www.youtube.com/watch?v=vF1ucCKVsEo

実写における高速度撮影では、撮影時に通常より多くのコマが使用されるのが基本と前述しました。これをアニメに置き換えるとなると、現在では3コマ作画(8F/秒)が主流ですので、原則的には1コマ作画(24F/秒)、ないしは3コマ中7など、中割り多めの作画が高速度撮影(スローモーションの表現)に向いていると言えます。

(※[訂正]「3コマ作画」とは、1秒間に使われる原動画(原画+動画)の枚数が8枚の作画のこと。「中割り」「中◯」とは、原画と原画の間の動画の枚数のこと。原画の後に描かれる追加の絵、という解釈でもいい。「3コマ中7」の時、原画1枚と動画7枚を足して、8枚が1秒間あたりに使用されます。)


そして、今回の本題である「バレットタイム」という技法は、この高速度撮影の表現を下地にしています。大分前に書いたバレットタイムの記事の中では、「高速度撮影」をさほど重視していなかったので、バレットタイムそのものについて理解が上手くいってなかっと思っていまして。もう一度、原点に帰ってみたいと思います。「バレットタイム」という技法を大いに広げたのは、やはり「マトリックス(2000)」です。この作品の映像をしっかり考えていく。

19]18]
(引用元:https://www.youtube.com/watch?v=bKEcElcTUMk

300近い個数のスチルカメラを使って、スチル(静止画)を取り、それをコマ撮りで(1コマ2コマで)つなげていき、スローモーションの中を高速のカメラワークが突き抜けることにより、瞬間的なシーンに快感をもたらす。これが本来のバレットタイムのはずです。下地には、やはり高速度撮影があります。



<2、バレットタイムの概要・定義>

「バレットタイム」は、Wikipediaでは次のように定義されています。

被写体の周囲にカメラをたくさん並べて、アングルを動かしたい方向にそれぞれのカメラを順番に連続撮影していき、被写体の動きはスローモーションで見えるが、カメラワークは高速で移動する映像を撮影する技術、またはその効果を指す。引用元:バレットタイム-Wikipedia

「バレットタイム」の定義は、このようにさほどカッチリしていません。そのため、自分でも「これってバレットタイムっぽいけど、バレットタイムと呼んでいいのか微妙やな」というカットはとても多く、非常に困っていたので、簡易的ですが、シンプルな定義を作りました。これさえクリアしていれば、バレットタイムと呼んでもおk。
バレットタイム [簡易的な定義]
1、細かい角度別の絵(スチル)がたくさんある
2、時間の膨らみ・伸びを感じられる

前回はスローモーションやカメラワークにこだわりすぎていましたが、シーンに現れるそれらはあくまでも現象であり、本質は「連続した大量のスチル」と「時間の膨らみ・伸びの感覚」です。以上のことを踏まえて、実際にアニメでの例を見ると理解しやすいと思う。

・「みなみけ(TV/2007)」 01話
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ラブレターをもらったカナが家に帰ってくるシーン。細かい角度別に、順番に作画されていて、なおかつ時間が伸びていますよね。驚きを隠せないカナと、それとは対照的に冷ややかな視線を送る千秋と、少し怒ってるハルカの対比が上手い。仰角(水平から見上げるアングル)から俯角(水平から見下ろすアングル)へと変化していく、立体的なカメラワークがまた良い。



<3、2つのバレットタイムの概要>

そしてここからは、アニメにおけるバレットタイムをさらに2つに区分したいと思います。今回は少し、感覚的な部分も追求しました。以前は感覚的なものはあまり重視していなかったんですが、最後はこれだろうと。まあとにかく、バレットタイムは2つに分けるべきです。たぶん。


一つ目は、「連続型・バレットタイム」というもの。

「マトリックス」でネオが体を捻って弾丸を避けるこのシーンが、代表例です。
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2つ目は、「同時型・バレットタイム」というものです。

この代表例は、モーフィアスが救出されるときに走るシーンです。
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両者ともスローモーションであり、バレットタイムです。では何が違うのか。それは撮影方法の違いです。上記の「連続的」においては、スチルカメラを被写体の周りにたくさん並べ、角度別に連続して順番に撮影されています。しかし、「同時的」に関しては、スチルカメラが周囲に並べられるところまでは同じですが、撮影されるタイミングが「1、2、3」という風に連続ではなく、全く同じタイミングで撮影されます。ここが異なっている点です。連続してパシャパシャ静止画が撮られるか、一斉にパシャっと撮られるかが異なる点です。(参照:図1)

バレットタイム2つの異なる点

「連続型」も「同時型」も、被写体の周りをぐるっと撮影します。「連続型」が一連のアクションを角度別に連続して撮影するのに対し、「同時型」はどの角度においても同時に撮影します。こんな撮影方法だから、「同時型」は静止しているシーンが多くて、少し地味目になっちゃう。とにかく、この「同時型」の存在が、「これってバレットタイムなのか?分かんねえよ!間違ってたら許してヒヤシンス」となっている原因だと思います。百聞は一見に如かず、具体例を少し見て行きましょうかね。



<4、「同時型」の具体例>

・「ソードアート・オンライン(TV/2012)」 01話 
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キリトが最初に戦闘するシーン。正面から横顔に至る時、アクションはほとんど止まっている。これは、アングル変更のためと、ダブルアクション的(拳銃の引き金を弾く)な勢いを次カットにもたらすため。


・「咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A(TV/2012)」 16話
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大将戦オーラス。チーした後に、横顔から正面へのアングル変更。そして、配牌の表示を見せることによって、竜華の深い洞察を示しているところがまた良い。


・「ご注文はうさぎですか?(TV/2014)」 08話
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リゼちゃんの妄想シーン。アングルの90度変更と、シームレスにメイドを登場させるための「固定型」の使用。角度別の作画が、本当に細かくて丁寧なんですよ。カクカクしないように、角度別に枚数を多めに使っているし、BGが動くタイミングも同調させていてキレイ。


・「名探偵コナン」」(TV/2014) ED48「無敵なハート
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横顔から正面へ。作画はとても丁寧でいいんだけど、BGの動かすタイミングとちょっと噛み合わない感じがあって惜しい。でも、髪のなびきは見事ですよね。アングルが変わっても、風の流れは変わらず、しっかりとなびきで表現されている。


・「未確認で進行形(TV/2014)」 ぜんたい的にセンセーション(MV)
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紅緒様の回転作画シーン。いきなり回転するので、コメディ的なショック感がありとても良い。こう何というか、びくっとする感じですね。画面前方を大きく横切る手の作画もまた丁寧でカワイイ。このMVは、「カワイイ女の子を詰めました」的な感じなので、それがこういうよく分からないシーンでも表現されているのは見事。

アニメにおいての「同時型」は、横顔から正面へ、もしくはその逆のシーンが多いです。これはまあ、カワイイ女の子の正面絵を見せようという考えと、アングル変更するためにオーバラップ等でカットをつなぐ演出よりも、もっとシームレス(カットとカットの間に、継ぎ目がない滑らかな感じ)を求めているためかもしれない。横顔から正面へのアングル変更なので、90度以内でカメラワークの角度別に作画されています。

これらのカットでは、カメラはギュイッという感じで急速的に動くことが多いですね。「マトリックス」のネオみたいに高速移動ではなく、短い時間に急速移動する感じ。スライダーというよりも、手元で曲がるカットボールみたいな。カットだけに。次からは、「連続型」のバレットタイムを見ていきます。



<5、「連続型」の具体例と、その定義>

・「フリクリ(OVA/2000)」 01話
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ハルコがナオタにチューするところ。BGとの同調具合、仰角(水平から見上げるアングル)から俯角(水平から見下ろすアングル)へと移り変わるカメラワークが見事。最後のクロスフィルターもいい味出してる。「キス」という一瞬のシーンを、誇張して大げさに表現している。


・「黒塚 KUROZUKA(TV/2008)」 01話
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首切りアクションシーン。カメラが回ってから一周した後ぐらい(背景の家が再度現れる辺り)に、少しアングルが仰角になることで刃物が突きつけられる首元に視線が誘導される。


・「Fate/zero」(TV/2011) 24話
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サーヴァントなにそれおいしいの状態のラストバトル。カメラアングルは、切嗣に寄る際に仰角から入り、切嗣の後ろを抜けて、言峰へと寄っていく際に俯角へと移行していく。これはお互いの心情を通過している描写。そしてラストは両者の力が拮抗していることを示すために、真上からのアングルになっていく。


・「ソードアート・オンライン(TV/2012)」 01話
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剣で一撃するシーン。これは被写体であるキリトくんではなく、フィールド上を細かく角度別に映すことによって、結果的にキリトくんの圧倒的な強さを示している。これからの戦いでも強いんだろうな、といった感じの示唆もされている。


・「黒執事 Book of Circus(TV/2014)」 01話
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シャンパングラスタワーが崩れてしまう一瞬のシーン。背景の3DCGと作画のタイミングがズレてなくていいですね。これすごく丁寧で細かいです。ラスト俯角になってから、キャラの顔に寄っていくんですが、そこの作画もツメが効いてていいです。口の動きも細かく描いている。

・「アイドルマスター シンデレラガールズ(TV2015)」 04話
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あめ玉で杏を釣るところ。あめ玉がキラキラと画面内に散らばっていて、綺麗なシーン。ただ贅沢をいうと、カット尻はもう少しフェアリング(慣性的なタメツメの表現)、スローモーションさせて欲しかった。あめ玉がちょっと空中でゆっくりと落ちていくみたいな。



まあ、ぶっちゃますと「連続型」の方が本来のバレットタイムだと僕は思うんですよ。立体的なカメラワークから、角度別のスチル、膨らんだ時間を含めて「マトリックス」のあのシーンに極めて近いと感じています。そのため、「連続型」の定義というのは、バレットタイムの定義とほぼ同じでいいんじゃないのかと。

連続型バレットタイム [定義] 
1:理想は原則として1コマ作画。3コマ作画でも可能
2:画面内の物体のアクションは、静止もしくはスローモーションに近い状態
3:高速カメラワーク 

上記のgif群では、これらが基本的には守られています。 1は、前述した通り。高速度撮影表現が下地にあるため。2も同じく、一瞬のアクション、状況を事細かに描くことで魅力を発現させるバレットタイムには必須。3は、アクションはゆっくりなのに、カメラワークは速いという爽快感あるギャップを生み出すために必要です。 俯角、仰角などのアングルを使う、立体的なカメラワークについてですが、これは微妙です。一瞬の出来事を描写するためには、立体的なカメラワークが必要な感じもしますが、「黒塚」等で無くても成立しているので何とも微妙。あれば、よりシーンが良くなるという感じですかね。 



技術的な要件も当然あるんですが、これらに終始してしまうと、前回のようにワケワカメになってしまうので、感覚的に図っていくのも大事です。感覚的には、「映像が引き伸ばされている感覚を抱く動画・シーン」という感じです。最初の簡易的な定義を見たした上で、「あっ何かマトリックスっぽいな」とかかっこ良く感じられれば、それはバレットタイムと呼んでいいと思う。ここは微妙なとこですが、やっぱダサい映像って技法そのものが成功していないと思うんですよ。成功しているからこそ、マトリックスのあのシーンは魅力的なわけで。見たらみんながマトリックスごっこするわけで。

バレットタイムの魅力や意義は、その根本である高速度撮影の技術的な利用と似ているところが多くあります。一瞬の現象を引き伸ばすことによって、何が起こっているのかを分析する高速度撮影(ハイスピード撮影)と同じように、アニメのバレットタイムでも一瞬に含まれるカッコ良さ、緊張感、そして感情を表現することが目的です。普通のスピードでは、目前に広がる光景で何が起こっているかわからないけど、それがゆっくりと映されることによって、視聴者にスゴさが伝わる。2009年WBC決勝でのイチローの勝ち越しタイムリーも一瞬なんですけど、すごく長い時間のように感じるじゃないですか。現実でも時間って膨らみますよね。ああいう感じとは言いませんけど、似た感じのインパクトあるシーンを作るために、(手間もかかるのに)バレットタイムを使用すると思います。たぶん。


<参考文献>

なんのことやら分からん人は、下記の記事を読んで頂けるとわかると思います。まあ簡単にいえば、カメラがぐるぐるしてる作画のリファレンス。

<バレットタイム・回り込み関連の記事>
擬似的な回り込み表現のいろいろ
「ごちうさ」のバレットタイム表現と、その類似例
回り込みにおける主観的な時間の流れ方
ゴーハンズ回り込み 



■「四月は君の嘘(2014)」 8話
20150111163041

相座兄の演奏終盤。カメラがじんわりと回り込んでいる。時間は静止していないが、この刹那的なシークエンスは有馬に対する感情を示したものになっていることはおそらく間違いない。



■「名探偵コナン」 ED48(2014/11/1~)
20150111163042

コナンED48における完全バレットタイム。「未確認で進行形 MV」のように、カメラは90度回転。髪のなびきが画面に合わせ、右から左に転換しているのが、細かいが良いところ。アングルが変わっても、勢いで押し切っている。ここに理屈ではない。



■「ソードアート・オンラインⅡ」 8話 
20150111163039

GGOの決勝戦中盤、ダインがペイルライダーによって倒されるシーン。これは単純な回り込みではなく、バレットタイム。高速度撮影+被写体の状況は静止に近いものだからです。一瞬の出来事を長回しで膨らますことができるのは映像の良いところですね、時間軸を操作できるからタメが作れる。



■「咲-Saki- 阿知賀編」 16話
20150111163040

準決勝大将戦の終盤、竜華の覚醒シーン。これも同じく、一瞬の内に竜華にどれだけの変化が生じたかを示している。つまり、これは竜華の「変貌・変身」を表現するためのバレットタイム。


今回はこんなところです。

01]

勝手に僕が呼んでいるだけですが。



■『生徒会役員共(2010)』 OP
20141013023255 


■『COPPELION(2013)』 1話
20141013023250

ぐわんぐわんと動きまくるカメラ。たまんないっすよね。今まで見てきた「回り込み」関連の記事は、基本的に作画メインみたいなところありましたが、これは純粋にカメラメインです。ここまでカメラワークで魅せるって、スゴイっすよね。ゴーハンズは神。

で、この2個のgif、何だか似てませんか?
そうなんですよ、カメラワークがそっくりなんです。
名付けるならば、「ゴーハンズ回り込み」。


定義(くだらない)

「ゴーハンズ回り込み」とは、

①キャラに最大までTU(寄って)し、
②わずかにカメラを右に傾けて回り込みを始めた後、
③その跳ね返りで、左に(30度ほど)傾けながらカメラが回り込みをする。


つまり、役員共OPで言うと、

①キャラに最大までTU+②わずかにカメラを右に傾ける
20141013023259

分かるかなあ。
右への傾けは、ラスト2枚ぐらいが分かりやすいと思う。
(※BGを比較してもらえれば、多分大丈夫。)


③その反動で、左に傾けながら回り込み
20141013023258






この構造は、「COPPELION」の方が分かりやすいかも。


①キャラに最大までTU
20141013023251 



②わずかにカメラを右に傾ける
20141013023253


③その反動で、左に傾けながら回りこみ
20141013023254

というわけです。

これを踏まえてもう一度最初のgifを見てもらうと、僕の言いたいことは多分伝わります。

作画でバシバシやる回りこみも面白いんですが、こうぐわぐわカメラ動かすのも面白いですよね、ということで。特に、「ゴーハンズ」はこういったカメラワークをビシッと入れてくるので面白いです。

探せばきっと他作品にもあるような気がしてならない、ゴーハンズ回り込み。

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