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一旦(小)休止

カテゴリ:カメラ・演出・カット > 回り込み・カメラワーク


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前回は、背景動画を中心に見てきました。
今回はデジタル&CGを利用した表現がメイン。やはり、表現の幅が広がります。

流れる時間は、回り込まれる(被回り込み)キャラのためにあるのか、それとも別の所にあるのか。ということを、意図的にやっていることに注目すべきです。前者は当然、主観的な時間、後者は、別のキャラであったり、視聴者であったり様々です。


 ■『戦姫絶唱シンフォギアG(2013)』
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カメラが右に動きながら、1人のキャラのところでTUしていくわけですが、もったいないですよね。完全に書いて欲しいカットは、この後なのに、と。これは、主観的な時間ですから、なおさら。

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これが2カット目。1カット目とこの間が主観的な時間を表現するベストポイントじゃないのかと思うんですが、キャラの顔に最後までTUしなかったのは、作画の関係なんでしょうか。


■『翠星のガルガンティア(2013)』 1話
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流れるのは男の子の主観的な時間。比較的分かりやすい多段構造での背景(BGとbook2個)で、ジオラマ的に遠近感を出している。男の子の動揺を表現してるのがよく分かる。


■『フォーチュン・アテリアル(2010)』
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当然、これは女の子の主観的な時間です。ところで、回り込みって、さっきのシンフォギアみたく「ああ!この肝心なところが作画されてない!」ってなることも、しばしばあるんですが。これは全部描いてますね。カメラがキャラの後ろから入ってきて、キャラの顔を細かく角度別に描いていく。


■『進撃の巨人(2012)』 22話
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これは、一見、被回り込みキャラの女型の巨人の時間っぽいが違う。リヴァイ兵長のスゴさを見つめる、ミサカの主観的な時間です。CG背景を利用した回り込み表現。女型の巨人のスケールさを表しつつ、リヴァイ兵長の俊敏で広範囲な攻撃を描写してる。透過光の入れ方がセクシー。


■11話 
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ミサカの主観的な時間が流れる。江原作画。ミサカがくるっと一回転する所に少しカメラが回り込む。CG背動だから、回り込みしようと思えば多分何処でも出来るけど、いい入れ方だし、作画も良いですよね。背動しつつも、少しエキセントリックな感じ。

■25話
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巨大エレンの高速パンチの回り込み。これだけカメラのスピードが速いのは、当然エレンの攻撃の速さを表現してるのもありますが、それとは別に女型巨人の主観の時間が入ってるという要素もある。つまり、これは第三者的な視点なんだけど、回り込んだ後に女型のカットを入れることで、その女型の主観的時間をシークエンス自体に含ませてる。


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これも同じく25話。第三者的(作品内の他の人)の時間に、巨人が割り込んでくる形。カメラは、(レール引いてんのかって思うぐらい)綺麗な弧を描いて動きます。大量の破片や人間、店を配置することで、ここで巨人との比較対象としてる。そのおかげで、より特撮的なアクションになる。


■『中二病でも恋がしたい!』 9話
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これは、もう2人のための主観的・独占的な時間です。ローアングルでパノラマ的なカメラ。360度全部入れようとしてるから、当然校舎は歪む。いやースゴく奇怪な画面です。意図はなんでしょうねえ。夕焼けをメインに見せたかったのかなあ。夕焼けのカットを挟んで、情景描写みたいなのは一杯ありますけど、1カットでは見ないですね。


【2014/09/08 追記】
そういえば、この中二病に似た、画面を広角で歪めてるやつの類似がありました。

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(『まいっちんぐマチコ先生』 75話)

あくまで、これは止め絵ですけど。右から光源が差し込んできてるのが分かりますよね。やっぱり、空の状況を画面に入れたいがために、広角にしたりパノラマにしたりすんでしょうか。


「回り込み」と簡単に言いますが、そのシーン・カットで流れている時間は誰のものなのか、ということは作品の理解においても重要で、例えば古典や現代評論で言えば、主語が分からないと文脈はメチャクチャになりますよね。それと同じで、主観的な時間なのか、それとも別キャラの視点なのか、はたまた別の目線なのかを考えるのは見方として楽しいかもしれない。とにかく、「このカットを何で回り込みにしたのか」という意図を探してみる意義はあります。まあ、これは回り込みに限った話ではありませんが、全部やろうとすると大変なので、「回り込み」のシーンだけ考えてみる、というのがいいのかもしれません。


続いた。
今回は、セル背景動画が中心。

回り込みの定義は、おそらくカメラが被写体の周りを鈍角以上(90度以上)ワークすれば、完全に回り込みとみなしていいような気がします。(※45度くらいあれば個人的には、いいと思いますが)

【追記 2014-08-29】
そうそう重要なことを言い忘れてた。何も水平方向にのみカメラが動くものだけを、「回り込み」と呼ぶわけではなくて、鉛直方向や、放物線的な立体的なカメラワークも「回り込み」とみなしていいと思う。
回り込み リファレンス図1

回り込みカメラワークの種類としては、「水平方向」「鉛直方向」「放物線的(立体的)」の3つに大別できると思う。



背景動画(背動)というのは、簡単にいえば、「パラパラ漫画」みたいなもんです。基本的にアニメでは、背景とセルで別れて作業しますが、これはアニメーター(作画・動画)が全部描いてる。厳密には少し違うけど、まあそんな理解で。



■『サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜(2001)』 OP 
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一部背景動画による回り込み。放物線的カメラワーク。
キャラの斜め上から後ろに向かってカメラは移動し、お墓参りに来ている心情を描写している。かいま見える一瞬のせつない表情がいい。『サクラ大戦3』のOPはこれに限らず、鉄塔のシーンのカメラぐるぐるなど、全体的なカメラワークも、立体的で楽しいOP。


■『銀河旋風ブライガー(1981)』 OP
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金田伊功による有名なOP。水平方向タイプ。
3つほど異なるパースを抱えつつ動かす妙技は、今更言うまでもないですNE。異なるパースを含んだセル回り込み全面背動は多分コレしか無いと思う。4人のキャラを最初に見せておいて、主人公に寄っていくように回り込むカメラワークは、ぐっと主人公の元に引っ張られるようで自然で良い。


■『フォトカノ(2013)』
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近年における変態全面背動回り込み。立体的タイプ。
とにかく動かないモノ(イス、机、窓)のパースペクティブ変化の作画が大変ですね。ただでさえめんどいパースの変化というものを、セルで描いちゃうという。作品内におけるカメラでの目線ということで、こういう表現を意図的にしてるんだろうと思うけど。若干イスに違和感を感じる(※カゲのせいかも)けど、どうやって書いてんのかなあ。普通に書き送りですかね。


■『名探偵コナン 14番目の標的(1998)』
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一部背景動画での回り込み表現。水平方向タイプ。
若干バレットタイムっぽくもありますね。ストーリー的には、小五郎のおっちゃんが、過去に妃(奥さん)を撃ったことに蘭ねーちゃんは怒ってたわけですけど、その伏線を回収する大事なシーン。コナンくんが銃をとり、過去のおっちゃんと同じことをするわけですね。コナン君だけの主観的な時間になってることは分かると思う。当然みんな物理的に拘束されているわけではなくて、「息を呑む」という表現が一番いいのかな、そういう感じで動けなくて、コナンくんだけがゆったりと動く。結果的に、シーンの重みというのを上手く表現してる。


■『きまぐれオレンジロード(1988)』 3期OP
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全面背動回り込み。水平方向タイプ。
ペットのジンゴローを中心に、キャラを見せていく演出。カメラはラブコメに合わせるように、ゆっくりとした動きを見せてます。背景動画ですが、作画的には省略・簡略もあって、男の子の顔面をさほど細かく角度別で描かない(カメラのTUで回避してる)代わりに、ネコの方に力を入れているように感じる。「このカットではネコが重要なんだ」と、否応なく思わせる演出な気がします。マッチカット的シーンつなぎの連続で、面白いOPでもあるので未見の方は是非。(※こういった背動回り込みは、『ハイスクール奇面組』など、福富博作品ではあるある回り込み作画のようです。)


■『涼宮ハルヒの憂鬱(2009)』 24話
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全面背動回り込み。立体的タイプ。
長門が去っていくのを呆然としながら捉える、キョンの目線がカメラに反映されている形。カメラはTBしつつ、ぐっと左に回りこむ。位置関係的には、こんな感じ。

ハルヒ説明1 
この去っていく長門は、ネガティブなことを言ったので、キョンも呆然・呆気にとられて長門を目で追うしかなく、そのキョンのどうしようも無さとか、呆然としてる感じを上手く出してる。この図で言うと、左から右にキョンの視線が動くので、カメラは逆の動きになる。俯瞰的なアングルにしてるのは、そこに視聴者の客観的な目線を要求してる(※そういう風に見てね、という意図)からだと思う。この一連のシークエンスを目撃してしまった、みたいな。主観的なキョンの目線と、視聴者の客観的な目線が重なって、こういうカメラワークになってると思う。



今回はセル作画の回り込みを中心に見てきました。
これは、前回見た”擬似的な回り込み”とは違い、実際にカメラが回りこんでいます。だから、撮影や美術との兼ね合いというよりも、アニメーターに委ねられる場合が多く、アニメーター自身の技量が出る作画表現でもあると思います(※CGをアタリにして描いてるのありますが)。

何か上手いこと言えませんが、次回に続く。 


お待ちかね。回り込み作画の時間だよ!

今回タイトルにあります、「擬似的な」というのは、(実際には、カメラが回り込んでいないのに)回り込みをしているように見えるという意味です。まずは、BG(背景)やbook(背景の前に置かれる背景素材のこと)で、キャラを回り込んで撮っているような手法でやってるカットから紹介。


■『これはゾンビですか?オブ・ザ・デッド(2012)』 OP
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BG引き回り込み。BGを右に高速に引いて、リピートしてる。(※ちょっとレンズは、魚眼っぽい)映像演出的には、3人のキャラを回転させて、3人の違いを描写しているシーン。この回転表現はよく見られて、『神様のメモ帳』とかでも見られる。


■『フォーチュンアテリアル(2010)』 OP
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1枚のbook(前方の流れていく木)をSLとBG引き。でも、所々セルでキャラを置いたりすることで、真ん中の女の子が戸惑うのを上手く演出してる。1枚のbook配置、単なるBG引き、この2つだけでも色々な回り込み表現が作れることはわかると思います。そんで、この応用例が次。


■『神さまのいない日曜日(2013)』 3話ED
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これは、単なるBG引きでの回り込みもあるけど、より面白いのは1カット目。よーく見てください、1カット目はBGほとんど動いてません。多数のbookを女の子のいるポジションの前後どちらにも配置して、SL(スライド)させることにより、カメラが回り込んでるように見せてる。


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これはBG引き+多段bookをそれぞれ違う速度で動かすことで、擬似的に回り込みのカメラワークを演出してる。いわゆる、「密着マルチ」と呼ばれる技法です。大体5個ほど墓標のbook(画面前方に3個、後方に2個)が重ねられていて、よく見ると奥の方に山のbookもある。後は、光のエフェクトも綺麗です。すごいっすね。



そんで擬似的な回り込みには、もう一つありまして。こちらは、逆にキャラの動きだけで回りこみを表現するというもの。背景、book等をさほど使用せず、セルで描かれるキャラのアクションにより、回り込んでいるかのような擬似カメラワークを演出します。


A、キャラが勝手に回るよタイプ

■『ふたりはミルキィホームズ(2013)』 1話
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ぶわあっという感じのエフェクトと共に、弓を装備するときに(演出的に多分カッコイイから)キャラが回転して、結果的に回り込み作画になる。


■『キン肉マンII世(2002)』 OP
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キャラの顔と体だけが作画で流れていき、BGはほとんどない。けど、カメラが回り込んでいる感じが出ていますよね。こういうの多いです。『パパのいうことを聞きなさい!』とかのOPでも見られる。


■『ベン・トー(2011)』 OP
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これも同じく。互いに背中を向けて、対立構造を示すと共に、謎のキャラを唐突に真ん中に置くことで、画面のトリック感が強い。実写でやると、当然カメラが回り込まないといけないので、バレットタイムみたいになって大変ですよね多分。擬似的なカメラワークを作れるのは、アニメの利点ですね~。


B、回転台座タイプ

■『忍者戦士飛影(1985)』 OP
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これは、キャラ自体が回転して結果的に回り込み作画になる例。床に回転台座でもあんのかと思うよね。グルグル回る。なんですか、古すぎて参考にならないって?しゃーねえなあ、それでは、近年の作品をドン!


■『中二病でも恋がしたい!戀(2013)』 OP
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回るモリサマーたち。これは全然作画崩れないし、3DCGでアタリを出力してから、ロトスコっぽく描いてるんですかねえ。ホント、全然キャラの顔も体も崩れねえ。京アニが広域に受けてるのは、こういった理由があるかもしれません。


スライダーでぐるぐるすると多分楽しい。


今回は、こんな感じで。
擬似的な回り込み作画を、色々と見てみました。

次回は、デジタルならではの回り込み表現などを見ていくつもりですよ、タブン。


まず「バレットタイム」とは、キャラ(被写体)の周りにカメラを多数設置して、キャラの動きをスローモーションのように撮影するという、SFXの一種です。結果的に、カメラは高速に動いているように見えます。この手法は、映画『マトリックス(2000)』 で一躍有名となり、2000年代の映像作品では多く用いられた手法でもあります。(※『マトリックス』では、200台近くのスチルカメラを用いて高速度撮影を表現しました。)

■『マトリックス(2000)』 バレットタイム
 
(※約2分くらいから)

で、そのメイキング映像がこちら。



日本のアニメ『マッハgogogo(1965)』 でも似た技法が使われていたり、19世紀の写真家エドワード・マイブリッジに起点を求める説もあり、誰が考案・発明したのかは微妙なところですが、大いに知名度を上げた点では『マトリックス』が発明したとも言えます。子供の頃は毎日のように、VHSで例の銃撃戦パートと地下鉄パートを飽きるまで見ていたので、個人的にはこういうの大好物です。

また回り込みとは、簡単に言うと、キャラの周りをぐるーっとカメラが回って撮るヤツです。これは確かハリウッドで誰かが、レール台車を用いて、被写体の周りを円周で撮るのをやってから、皆こぞって真似したのが始まりであったような気がします。(※ハリウッドにおける空撮のムーブメントと同じですね。)回り込みについては、キャラ作画だけでなく、ローアングルから回り込むなどバレットタイムと同じく、カメラワークにも大きな魅力があります。

ここでは、アニメにおけるバレットタイムや回り込みを見て行きたいと思います。回り込み・バレットタイムという表現手法は、アニメーションと非常に親和性が高いと、僕は思うんですよ。何故かと言うと、映画でのバレットタイムはコマ撮りで1枚1枚の絵をつなぎあわせて完成する点で、アニメーションの作り方と同じだからです。(※これは、ストップモーションアニメ全般に言えることですが。)まあ要するに、映画でもアニメでも、一連の静止画を連続させて映像になっているよね、ということです。

◆バレットタイムの技術的要件
1、被写体が、その場で(結果的に)スローモーション、もしくは静止した状態
2、カメラが、被写体の周りを高速移動する(※もしくは輪切り的なカメラ移動)
3、カメラが、立体的なワーキングをする(※必須ではない)

この3つの要件が必要だと、僕は思っています。また要件別で言うと、2が最も重要です。3については、あった方がよりカッコいいというだけです。2については、「輪切りのように(細かい角度別に)撮ったショットを連続して繋げる」というような言い換えもできます。つまり、カメラがそれほど高速で動かなくても、バレットタイムとなり得るカットは存在するということです。

また理論的には、作品内をそれまで通っていた時間軸を完全に無視し、そこだけ瞬間の時間軸を作ることが特徴です。アニメ内の時間の流れはほぼ現実世界とは変わりありませんが、急激に時間の流れが変わる瞬間があるのです。つまり、バレットタイムの瞬間にだけ、特別な時間と空間が生まれるということです。なんかロマンチックだな…


まずは、ごちうさのバレットタイムを紹介。

■『ご注文はうさぎですか?(2014)』 8話
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リゼが射撃を終え、振り向く様子。背景は3DCGレイアウトではなく、美術によって広角に歪められた背景を右に引き、終わり頃に寄ることによりパースの変化を表現する(※特別BG右引き+ラストTU)。美術背景で意外と細かく、面白いことをやっているのが伺える。ごちうさ、なかなか侮れない。



スライダー作ってみました。特に、これはオモチャみたいに「うおっなんだこれ」という感じになるのでオススメ。今回、それぞれに一応作ってます。


■『みなみけ(2007)』 1話
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カナがラブレターをもらった驚きの誇張表現。バレットタイム・カメラワークは、ただ高速で移動するだけでなく、立体的な動きも魅力。ここでは見て分かる通り、CG背景を使用している。こういった回り込み・バレットタイムにおいては、パースペクティブは動くたびに変わるので、当然かもしれない。キャラはセル作画。



カナの頭が通り過ぎた後に、瞬間で変化するハルカ姉様の表情。驚きから怒りへ。これ上手いっすね。あれですよ、電車とか車がバーンとキャラの前通ると表情とか状況とか変わるヤツの応用みたいな感じだと思います。



■『Fate/Zero(2012)』 24話 
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言峰と切嗣との最終決戦。サーヴァントいらねーよバトル。言峰がダッシュした後、2人の時間だけがまさに静止する。カメラは高速かつ立体的なワーキング、具体的には、カメラがやや煽りのアングルで切嗣へと寄って行き、言峰に向かう頃には若干俯瞰になっている。ラストの方では真上からのアングルへと移り変わり、カメラは回転しながら上へと吹き抜けていく。その後、聖杯からドロドロと出てくるのは、2人以外の時間軸は今も動いているという証明のようなもの。



ここでの注目すべきなのは、それぞれのキャラの顔に寄りつつ、バレットタイムを演出している点。言峰と切嗣の戦闘のラストとも言える大一番で、ここまでの戦闘を振り返るように、それぞれのキャラにクローズアップしている。


■『黒塚(2008)』 1話
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放たれた多数の弓矢に囲まれるシーン。カメラは高速に回った後、じんわりと少しだけ回りこむ。主人公の主観的な時間を表現し、なおかつ画面の臨場感・ダイナミックさも保っている。



最初の方のブラーというかピンぼけ表現は、それまで流れていた作品内における時間を抜け、主人公の主観的な時間に入っていくことを表している。


■『黒塚(2008)』 同1話
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主人公が向かう方向とは逆方向にカメラは移動し、敵の頭上に主人公が来てからは回り込みながら、最後にTUする。CG背景との兼ね合いで、全コマ拾えてないから、本来映像とは違う部分もあるので、実際の映像を参照されたし。



最後のTU(トラックアップ)がいい味を出している。カット全体のまとまりとして、カメラが高速に回った後TUするのは、先程の『ごちうさ8話』でも見受けられたので、手法として確立されつつあるのかもしれない。


■『フリクリ(2000)』 1話
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ハル子がチューするシーン。CG背景だが、デフォルメ化されたキャラをグリグリ作画で描いて動かしている。ここはカメラが低い位置を通って、高い位置に抜けていくのもまた見所。




画像のデータ量の関係で2分割。こういったバレットタイムですが、今は3DCGで大体の動きを出力して、それをアタリに実際の線画を書くとか聞いたけど、実際どうなんすかね。制作工程に興味ある。ちなみに『フリクリ』のこれは、レンダリング(出力・撮影)にも相当の手間がかかったらしい。

今回は、これぐらい。



バレットタイム表現の意図は、作品の象徴を作る事にあると思います。『マトリックス』だと、「ネオが銃弾を避けるシーン」が、皆の印象の共通項=象徴となっているように、「○○ってこんな作品だよね」という事を簡易的に表すためには、具現化された象徴たるシーン(※皆の印象に残っていて、かつ物語全体を表すようなシーン)が必要不可欠です。

他の側面から見ると、アニメ作品におけるデフォルメされたキャラの挿入や、劇画調でのギャグと同じく、映像全体が画一的にならないように、バレットタイム・回り込みといったカットをインサートしている。つまり、画面にメリハリを出す意図もあるように思います。カメラがFIX(固定)のままだと、どうしても画面・映像全体にマンネリが少し出てきます。しかし、ここにバレットタイム・回り込みを含む、トリッキーなカメラワークを加えることで、自然と視聴者が見入ってしまう映像ができるのです。バレットタイムにかぎらず、PAN、付けPAN、細かい撮影指示を含む動画、背景動画などで、画面のダレは解消されるばかりでなく、映像としての見所にもなり得ます。


リファレンス:やってみたくなる撮影技法~素晴らしい新アイデアまとめ 
      :マトリックスのようなバレットタイム映像まとめ

今回はバレットタイムを中心に見てきました。
次回は、色んな面白い回り込み作画の魅力を紹介できればいいなあと思ってます。 

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