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さむくてエモい時期です

カテゴリ:2014年 アニメ > fate stay/night(ufo版)

確実に更新が遅くなっている
(※ちょっとこれから内容薄めになるぞい!その代わり、話数感想とはまた別に特集記事を組むのでご心配なく。年明けると思いますが…) 


アバン:士郎とアーチャーの色々

A:ワカメ殴りたい
・美綴さん救出(これ大丈夫なの?)
・ワカメ氏ね

B:士郎デレとキャスター
・デレ方が上手い
・キャスター登場



脚本・作劇・構成

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30]55]

同盟を結んで、学校に仕掛けられた呪刻を解く2人。そして、ワカメのウザさ。満を持してのキャスターの登場。アーチャーかっけえ、という感じの回でした。(※ごめん、正直2週間ぐらい前に見たから、もう記憶がほぼない。)ちょっと脚本だらだらしてる感じがありますよね、すごいゆったりと時間が流れてる。これは多分、分割2クールの後半に怒涛の展開をしたいという意図だと思いますが。今回は少し会社の絡みで見ていく。

ufotableとしては、「Fate/zero(2011)」 とこの新Fateによって、「ああ、Fate作ってる会社だよね」という印象を植え付ける狙いが当然あります。つまり、「型月コンテンツといえば、ufotableだよね」という風にしたいのです。そりゃあ、「月姫」だとかアニメ化するコンテンツは豊富にあり、ここで強い印象を植え付けておかない理由はないのです。

何が言いたいのかというと、ここでufotableが手を抜いても得が全くないわけです。「DEENの方とそんな変わらんなあ」となってしまえば、型月(きのこ)との繋がりは強靭なものではなくなってしまうわけで(※これはファンから見た目線での繋がりです)。だから、大真面目にやってる。このずっとダレ場な感じの(※悪く言うと退屈な)脚本も、ガチでやってると思うわけです。後半に怒涛の展開が待っている、そのためのタメのようなものだというわけです。今はちょっとだらだらしてますが、後半は凄いモンが待ってるのではないかなあと。





作画・画面構成


これは演出の範疇だと思うけど、士郎のデレ方、セイバーを前にして集中できない描写が良かった。 

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「士郎、集中を欠いているのではないですか」というセイバーのセリフに対し、与えられた画面が2つ目の画像からラストの画像まで。これは士郎の視線のキョロキョロ感を上手く出してるんですわ。最初は何処に目をやったらいいか分からないから、お腹辺りを。次に、(顔全体は見られないから)こちらを見ているであろう目だけ(顔の一部分)を見て、最後に発声している口へと視線が移るわけです。

で、最後のカット。目から上が画面外で、唇が強調されています。艶やかさが特に強調されて、士郎がセイバーのことを「異性」として対象化していることが分かると思います。ここが上手いなあと。特に唇のカットは古典的な方法なんだろうけど、この3枚の連続した細かいカットが良かったのかな。



後は、キャスターにとらわれて目覚めるまでのフラッシュカットとアーチャーの弓カットも良かった。

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最初は、アーチャー目線なんだけど、途中からキャスター目線に変わるのがいいんですよね。臨場感が増すというか。



そんなところです。 

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5話の凛なんて存在しない。


アバン:切嗣と士郎

A:学校と葛木先生
・凛の顔
・行方不明は弓道部部長
・放課後戦闘

B:凛との戦闘の続きとライダー戦
・気を失ってる女の子を介抱
・矢ビューン
・ライダーかっけえ



脚本・作劇・構成

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5話では一旦傷をおった士郎に情けをかけ、殺さなかった凛。「次ヘラヘラしてたら迷わず殺すわ」という5話ラストでの宣言通りに、放課後で士郎を待ちぶせ戦闘を始める。いよいよこれから、という時に、女生徒の叫び声が聞こえ向かうと、そこには精気を吸われた少女が。治療する凛のもとへ、ライダーからの矢?が飛んでくるが、これを士郎がナイスキャッチ。痛い。凛が動揺している間に、士郎はライダーとの無謀とも言える戦闘へと挑むが、予想通り殺されそうになる。そこへ、凛が救助へ。これでは面倒臭いということで、士郎・セイバーとの一時休戦を締結するのであったが。

何かあらすじみたいになりましたね。まあでも大体はこんな感じでしたよね。「DEEN」版の時から疑問なんですが、凛の本気度はいかほどなものなのか。というのは、「殺し合い」に関して。「聖杯戦争は殺し合いなのよ」というセリフを、彼女は自己暗示のように何度もつぶやきます。本来であれば、覚悟もしているはずでしょうが、心の底ではやはり「死に対する恐怖」「殺すという罪悪感」には抵抗があるようです。凛は、家の生まれもその教えもいい家庭でした。聖杯戦争に関するルールも完全に把握してることでしょう(うっかりんはあるにせよ)。ですが、伝統と慣習によって考えてきた今までの人生では、やはり実際への対応が難しいということが分かります。道徳観・良心というものが彼女を束縛し、ある意味では助けているのです。

対して、士郎はどうか。こちらは、孤児です。しかも、その代わりの親の切嗣もすぐに死んでしまう。そんな中で自分のモデリングとなったのは、切嗣の「正義心」だけであり、それがある程度まで膨張し今に至ります。つまり、彼の方が凛よりも純粋な考え=ピュアな理想主義者であり、だからこそ、飛んでくる矢に手を出すなどということができるのです。

予防線というわけではないのですが、私はFateをさほど知りません。ゲームもやってないし、アニメも薄っすら記憶に残っているだけ。なので、この解釈には間違いがあるかもしれませんがご了承ください。




作画・画面設計

今回の作画は今まででピカイチでした。作監の白井さんという方は全く知らないのですが、演出・コンテにまたがっているのがいいんでしょうか。冒頭の凛の絵とか、すごく活き活きしてますよね。見ていて面白いし、印象に残りやすい。そうそうufotableは作画が印象に残りにくいんですよね、薄味というか。執拗なまでの色トレスがそうさせているのかも。後、カゲの付けなさすぎですね。


今回は本当に絵がいい。

・戦闘シーンは殆ど全部良かった。特に凛がガンド打つ前の顔とか。
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ちょっとこれまでの話数は淡泊な絵が多かったんだけど、凛を中心に濃い絵が多かった。キャラが活き活きしてるというんですかね。奥歯の見え方とか舌の描き方がいいのかもしれない。まあ一番は、目でしょうけど。気合入ってますね、目の作画。特に目の下のカゲ付けがいい。ああカゲって大事だなあって改めて思った。


・士郎の顔も鬼気としててよかった
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鬼気迫る顔とか、後は、ガンド避けた後に尻もちつくじゃないですか。あの後の士郎の少し慌てながらも、判断して行動する描写が良かった。何か最善を考えて行動に移してますっていうのが作画に出てた。


・このライダーのポン寄りすんげえカッコイイ
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これ何でカッコイイかというと、鎖がいい味出してるんですよ。まず1枚目でじゃらーんと見せておくわけじゃないですか、その次のポン寄りで、鎖の一部がカット内に存在しててなおかつ、ピントが合ってないのがいいんです。つまり、被写界深度は浅く、ライダーと鎖の間に空間があることが分かるから良いんですよ。奥行きを感じることができる。本当にここのポン寄りはカッコイイ。



・最近「SHIROBAKO」関係でのアクセスが多い「エフェクト作画」(笑)。
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CGでないエフェクトは、2話の藤村原付エフェクト以来だと思う。あ~たまりませんねえ。特に1、2枚目は、煙の消え方も良かった。ブワッという感じで急速的に消えていくんですよね。すんげえフォトリアル。4枚目は、3DCG背動後のダブラシ煙。これも他の電撃系のエフェクトと合わさってキレイだった。


個人的には、さほどキャラ絵には興味が無いんですが、今回の話数、第6話はそんな僕でも感じられるほどに、ケレン味のある(※しっかりと記憶に残る)良い絵でした。本当にね、びっくりするほど、キャラ絵違うなって感じで。これは演出にまたがってるからなのか、はたまたufotableの作画陣が良かったのかは不明ですけど、僕個人は一番楽しめました。これぐらい味があった方がいいですね。


そんなとこです。(30m) 

Fateも早5話。説明とほのぼの回。

アバン:イリヤお風呂
A:凛とセイバー
・ちょろ凛
・警備セイバー
・弓道部 

B:学校とガス漏れ調査
・葛木先生
・セイバー同居
・新都ガス漏れ事故の調査


脚本・作劇・構成

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聖杯戦争の仕組み等のセイバーによる説明と凛の新都ガス漏れ調査がメインなので、殆ど物語的に進行はなし。モノローグが多くなってしまいがちな説明回に対して、ポン寄り、引き、細かいカット割りで対処するのは、だらだら感を解消するため。次回への伏線回とみなしてもいいかもしれない。全体的には落ち着いていて、安全と危険の対比(※極々古典的ではあるけれども)は映像でも示されている通りで良かった。どうでもいいですが、カタカナ苦手です。


作画・画面設計

今週の机作画(美術)コーナー。

Fateで日常回と言ったら、これが真っ先に目に行くようになってしまった。あまり良くないことだとは思うけど、引き続き注目していきたい。

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作画ではなく美術で。だけども、作画との浮きもそんなになく(※細かいことを言うと、菓子入れの大きさは安定させて欲しい。ホントどうでもいいですが)。今回は特に、4人で料理を食べるというシチュエーションがあったので、机の本来の要素的な使用(※大勢の食器を置くということ)も巧く表現されたと思う。一応、2話と大きさを比較。

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(左:5話 右:2話)

色調は光源的な要因があると思うけど、机本体は明らかに小さくなってますね。
多分、2話の時点(おそらくラッシュ)で気づいたんじゃないのかと。 


今回は、机を囲んで4人で食べるシークエンスを細かく追ってみました。この前段階では、セイバーの同居が決まり、藤ねえと桜が少し不機嫌になっています。なので、無言で食べる音だけが響くシークエンス。

Fate机

ここが面白かった。
豪華な料理と冷ややかな食事風景というのが(言わずもがな対比されてて)、もうビンビンに空気が伝わってきますよね。9カット目を除いて、このシーンのカットはそれぞれ24k+α程度に収まっている、ショートカットの連続です。4.7.8では、各々が無言で食事を食べ進めるという事を直接的に表し、10.11.12カットでは、そのちょい引きカットで順番に再度示すことで、「無言の食事風景」を強調する。9カット目は6sぐらいの長いカットで、空気の重たい感じを演出してる。最後の13カット目で、客体的な目線で士郎のやれやれ感が描写されるので、全体の状況を把握することができる。

特に面白かったのが、9カット目。
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この食器の配置ね。これが各人の性格を反映しているようで面白かった。
士郎は、気配りができるのでキレイにバランス良く配置。
藤ねえは、野菜を遠くに唐揚げを近くに(笑)
桜は、士郎と同じくキレイに配置。若干唐揚げ遠目。
セイバーは、もう傍若無人ですよね。言っちゃあれですけど(笑) 王たる性質が出ているのか知らないですけど、テーブルの真ん中までフル使用してますからね。もしくは、桜のセイバーに対する対抗心の現れかもしれない(笑)意図的な演出かは分からないけど、良かった。


後は、エフェクト作画について。 

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CGエフェクトで大変悲しい。 ダブラシ系の透ける煙は、全然CGでも大丈夫ですね、誤魔化せるから違和なし。だけども、爆発の煙に関してはまだまだ違和ありというところで…手書きとCGの煙の違いってどんなところで現れてるんでしょうねえ。挙動はいいと思うんだけど、質感なのかなあ。


まあ、そんなとこです。(30m)

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戦闘の巧さはコマ数がおそらくそう思わせてる。


アバン:戦闘開始の前に(3話の続き)

A:教会前での戦闘~教会の綺礼まで
・ufotable巧い
・作画がずば抜けている、というわけではない
・特効、画面処理、撮影がいい

B:教会~墓地での戦闘
・作画リソースの配分が巧い
・碇谷さんすげえ描いてると思う
・CGとの融合



脚本・作劇・構成

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Fateも4話。
お話の方で言うことは特になし。戦闘回ですし。イリヤとバーサーカーが攻めてきて、それとアーチャーとセイバーが共同戦線を敷いて戦う。それぐらいですからね。強いていうならば、士郎の性格というものがよく分かる回だったのではないでしょうか。自己への責任感・一貫性が強すぎるからこそ、凛の「逃げなさい」という忠告にも従わず、セイバーと共に戦おうとする。彼のキャラを装飾するには、十二分なほどよく描写されてたと思います。イリヤに関しても、ミステリアスさを保ちつつ、大人びた感じを描いてた。





作画・画面設計

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「作画がスゴイ」というよりは、「画面づくりがスゴイ」といった方が正確な気がします。碇谷、阿部さんの作画が良いのは分かるんだけど、それと同じくらいCGとの組み合わせで画面全体の密度(=画面の情報量)を増してる。これは、2話ぐらいで述べたと思うんだけど、ufotableの得意分野なんですね。作画とCGの融合、という点においては、多分ufotableが一番優れてる。


碇谷さんに関しては、おそらく墓場での戦闘シーン。
特にこの辺。

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阿部さんに関しては…正直分からん。CGエフェクトばっかだったし。
まあでも、やはり墓場での戦闘シーンなのかなあ、そこはよく分かんないです。




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後は、瞬間的な速さを出すための、1カットにおける計算されたコマのやり方ですね。瞬間的な速さ、というのは他だと3k(3コマ)ぐらい使うと思うんですが、ufotableの場合は1~2kでやってる。だから、戦闘自体が板野サーカス的な誇張された表現になっているのかもしれない。金田作画とはまた違うコントロールの仕方で、スッとした感じ、急速に移動する感じを表現してる。画像においては、2コマおいてスクショしてる。



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後は、アーチャーの宝具か何か分かりませんが、この飛んで行く弓矢の描写が上手かった。ちゃんと段階踏んで、瞬間的な時間のシーンを少し引き伸ばして見せ場にしてる。何かやけに丁寧でしたね。



ここからは、金田エフェクトについて(ほぼ趣味です)。こんなにガッツリ、どんな作品でもやってますっけ。金田光(広義)や板野光がやけに目に留まったので、色々とスクショして確認。金田光は、十字と丸で構成されるので、レンズフレアとかハレーションの誇張表現なのですが、まあ至る所にあったので、ufotableってそんな『グレンラガン』みたいなことすんのかなあって疑問に思った次第です。

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鍔迫り合いでも、魔術での爆発でも、弓矢の発射でも、凛の宝石魔術でも何でも見境なしに使ってますからね。ぼくがただ単に見てないだけで、最近のアニメでは(ごくふつうに)頻繁に使用されているのかもしれませんが。ちなみに、十字単体はクロスフィルター(典型的な例は、砂浜におけるキラキラシーン)の誇張表現かもしれないということです。推測で申し訳ないんですけど、CG班ってやっぱり撮影からの人も多いイメージ(カラーの瓶子さんとか)でして、こういったカメラ的な表現(ハレーション、レンズフレア、クロスフィルターなど)をアニメに落とし込もうとしてるのかな、なんて思ったりしています。ただまあ画面はキレイになりますよね。


そうそう!

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これは中野フラッシュと呼んでいいのか分かりませんが、まあそれっぽい奴が随所に使われていたりと。このシーンでは別にあってもなくても大丈夫ですからね、多分。撮影・CG班はやはり、こういうのが好きな人が多かったりするのかもしれません。


そんな感じです。

なかなか良い説明回。

アバン:(戦闘終了後の)凛、士郎会話
A:聖杯戦争の説明
・凛による説明
・凛ケツ
・エセ神父の説明

B:言峰による説明(続く)
・zeroとの絡み
・ちょろ凛
・イリヤ登場で引き


令呪の説明他、聖杯戦争による説明。ということで、あまりストーリーに関しては言うことなし。ただ、「DEEN」版との違いは、「zero」との絡みを強く感じたことぐらい。言峰の悔しそうな手の握り方とか。 後は、イリヤの登場をもうちょっと衝撃的なものにして欲しかったなあ。士郎のキャラは立ってきました。




作画・レイアウト・画面設計

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前回に続き、机にこだわって少し考える。
凛による聖杯戦争の仕組み説明において、衛宮邸の机はそこまで違和なかった。
というか画面作りに関しては、よかった気がする。


ちょっと2話と比較。

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(左:2話 右:3話)

若干、3話は俯瞰で画面を作っていることがわかると思います。
2話のように、べったりした画面ではないし、少し引いてる(ロングにしてる)。
机自体も若干小さくなってるかなあ。
で、ストーブの配置が最高にいいんですね、このレイアウトは。
このストーブで画面がきゅっと締まる。


ストーブという要素は、他の意味もありまして。
「現在の衛宮邸は安全圏である」ということを、強く印象付けています。

外にいるアーチャーとの対比構造です。

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外は危険で、中は安全、ということをとても上手く演出してる。温度差、光の有無も含めて。
まあ当たり前のことかもしれませんが、ここでのストーブの役割は想像以上に大きいです。 




後は凛ケツ。

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いい。良いケツ作画だと思う。ただポン寄りの画面は惜しい。
尻作画で一番大事なのは、作画本体ではなくレイアウトという持論があります。
こちらの画像を参照されたい。

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(『超時空世紀オーガス』 2話)

完全に尻に焦点が行きますよね。
この画面作り!作監は上野ケンさんなんですよ、こりゃあ上手い。
この話数は、上野ケンさん初作監回で本谷さん原画参加回でもあり、この尻の他にもメカであったり、キャラの芝居であったり、本谷爆発であったりと、見どころたっぷりの話数です。是非ご覧あれ。



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まあラストはイリヤと出会い終わりという感じで。
ここは、もう少し衝撃的でも良かった。再三いうけど。
優等生的な演出な感じを受けたりしてます。まあufotableってそういうの多いですよね。


そんなところです。(30m)

新fateは第2話へ。(※第2話も2話数分の尺なんですね。)

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まあ#00で言ったとおり、同じ時間軸をどのようにシロウは過ごしているか、というものを描く話数でした。シロウというキャラクターの基本的な性質の描写については、今後もありますが、今のところ「DEEN」版の方が上手く描けているように思います。それは中心キャラクターを少ない人数に絞ったことであるとか、色々起因することはあると思いますが。

でもまだまだ実質1話ですからね、次からどういう風になるのか楽しみ。


アバン:冬木市過去回想~シロウの現在
OP:実写も交えて、カッコイイOP 若干zeroっぽさもある
A:シロウの食卓と学校生活
B:トレース・オンとか、弓道部ワカメとか、人違いとか
C:冬木回想 切嗣登場
D:戦闘に巻き込まれる、セイバー召喚
(パートは前回はきちっと分けたけど、今回は間違ってるかもだから参照程度に)

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アバンの「静」的な感じは凄く良かったです。自然であまり意味はないんだろうけど、岩井俊二的な日常生活感が出ててよかった。

小耳に挟んだところによると、「UBW」とはアーチャールートの事であり、すなわち「DEEN映画版」と同じルートという解釈でいいんでしょうかね。型月は化け物コンテンツですが、一方で複雑コンテンツでもあり分かりにくいですね。別のでは、もりやまゆうじさんも参加されてたりした記憶が。




今回は、ufotableのCGについて少し。
全般的にufotableが得意としているのは、光・破片・火などのエフェクトCGだと思っています。人のモデリング・アクションについては、Aパートの登校風景を見てもらえれば分かるように、おそらく得意分野ではないでしょう。
 
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後は人工建造物でしょうかね、まあ「オレンジ」とか「サンジゲン」にはそこまで及びませんが。この火花、光、炎等のエフェクトに関してはufotableはすごく強いです。画面の情報量のコントロールもしっかりできてると思う。



レイアウト。

まあ「DEEN」版の時とは違い、ロングショット(気味)が多用されている今作ですが、それは屋内でも変わらず存在しています。まあロングというか、少し遠目からの画面が多いということですね。

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こういう所。で、それ自体はそういう方針だから別段どうでもよくて。
野暮なツッコミかもしれませんが、机の大きさが画面に合っていないような気がする。
なんかね、ビスタ(スタンダード)サイズを制限いっぱいに使ってやろうみたいな。
エロゲー・ギャルゲーの画面意識かもしれませんが、何か少し違和だったので。


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まあでもこういうロングは上手いわけで。
今回は、ロングショット=ホラーとして使用してる感じがありますね。


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切嗣のところの演出は良かったと思う。
これは上手かった。 時々ジョージ・クルーニーの顔が脳裏に浮かびますが。



作画。

アクションでは、ここが一番良かった。

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シロウが踏ん張って、走る方向を変えるシーンね。
ここは上手かったなあ。誰が描いてんのかなあ、良かった。


エフェクトは、ここでしたね。

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まあもう少し、コマスピード落としても(基本1コマだったので、2コマでやっても)大丈夫な気はしましたが。こういった写実的な煙はいいですね。ここは原付きの挙動も含めてよかった。

後は、OPのここですね。

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おそらく阿部望作画。
OPスタッフクレジット何故か無かったと思いますが、まだ未完成なんですかね。


あ、後!

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中野フラッシュ!
嘘です、ごめんなさい。

といったところで終わり。 
 

さて、新fateが始まった。僕はさして見る気は無かったのだけど、「DEEN」版との比較というのは面白そうだし、「ufotable」版に期待を持って見るべきだろうと思い、感想を残そうと思い立った。前期の終わりでの発言は、全て忘れてもらいたい。アニメに限らず、何事も始まってみないと分からない。(※今更気づいたことは、謝罪しかない。ごめんなさい。毎回やってるね、これ。)


まずこの#00は、「プロローグ」という体である。衛宮士郎がセイバーを召喚するまでの、凛主観(目線)の物語であり、当然ながら「DEEN」版とは違った印象を与えている。これは、視聴者に対する配慮ともとれる。いきなり本編からでは、「DEEN」版との比較に溺れてしまう人が多いと想定したのだろう。そこで、「これは、全く違うリメイク作なのだ」ということを印象付けるための、#00であると感じる。 

47分と約2話分あるが、殆どは凛による「fate」舞台の説明である。「fate/zero」との繋がりを意識しているようにも感じる。アバンでは、凛パパ(遠坂時臣)との回想を。Aパートでは、凛の基本的な説明と、人間関係、無人の学校と、ワカメと。Bではアーチャーの登場とイチャイチャを。Cでは転換としての、ランサーの登場。Dでは、セイバーの登場での引き。順を追って見ていく。



アバン+α

アバンは、「fate/zero」からの繋がりを持たした構成になっている。

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遠坂時臣と凛の回想をストロボのように演出することで、凛の夢でありながら、視聴者はスムーズに物語に入っていける。これはおそらく「fate/zero」視聴組を意識しての演出。というか大半は、そういった人だろうし。プラス、凛のお目覚めシーン。布団の動きが何か良かったです。けたたましいアラームは、物語の「起」。


Aパート

ロングショットを多用することで、#00は落ち着いた話数になっている。特にAパートでは顕著。同時に伏線としての、ロングショットでもあり、Bパートから活かされることになる。 

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ここからどのように展開されていくかは不明だが、おそらく衛宮士郎視点だろう。それが次の#01であり、#00との時間的重なり(時間軸の違い)を見せることで、「点」が繋がって「線」へとなっていく。まさにトレースオン。


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ワカメ他、登場人物の紹介と描写。シロウの顔(目)を隠すことで、他のキャラとは一線を画していることを描写する。凛主観ならではの描写。他には、桜の紹介や、モブの紹介等ありましたが、さして言うことなし。桜は、そういえば、学校では、「遠坂先輩」っていう呼び方でしたかね。「DEEN」版は、遥か彼方に記憶があるので、見直さなくては…



Bパート 

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綺礼からの留守電シーン。ちょっと面白いものになっている。当然、ここでは、凛の右横に固定電話がある。そして、凛が右に向き直し、留守電の再生を押す。そうして、留守電にポン寄りするが、これが面白い。ここまでのシーンはほぼ全て客観的な視点であったが、凛の目線で描くことにより、ここで初めて純粋な凛主観になる。 そうして、物語の「承」を告げる。

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ちなみに、その次のカットがこれ。上の留守電アップが無くても、一連のシーンとしておかしくはないだろうと思う。ただあそこに、強い凛主観のカットを入れることで、「変化」をもたらしている。今までのは前座にすぎない、という感じの変化をもたらす。


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そうして、アーチャーの召喚に至る。部屋をハチャメチャにする、登場というのは昔からあるやり方で、とても面白い。「異物が物語に入ってきた」というのがすんなり分かる。その他、イチャイチャは割愛。両者とも、性格が気難しいことの描写、だと思う。


Cパート

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02]12]

そんで、違和を覚えたのがこのシーン。まあイマジナリーラインの問題なんでしょうか。凛とアーチャーの位置関係を示すのに、この一連のカットはちょっとダメな気がする。


ちょっと図解。
fate見取り図 

このシーンを俯瞰で見ると、多分こんな感じ。(※凛の左は階段)


で、イマジナリーラインは、こういう風に想定されるはず。
fate見取り図4



で、各カットごとに検討していくと。

fate見取り図147]
fate見取り図254]
fate見取り図302] 

というような感じ。だから、やっぱりイマジナリーラインを超えて、カット割りをしちゃってる。最初は、イマジナリーラインの奥側でカット割りをしているのだけれど、最後のカットで手前側に来ちゃってる。代案としては、①奥側の通路から、ラストのカットのようにやるか、②凛をなめてアーチャーを映すかの2つだと思う。


19


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きたねえ。まあ多分言いたいことは分かってもらえると思う。

綺礼の公式ネタ化は何だか、ちょっといただけない気がします。まあ「fate/zero」でも少しあったんですが、今回はモロですよね。綺礼は真面目にやってるだけで面白いので、安易にネタ要員にするまでもないと思ってます。それが綺礼のシリアス・ギャグだと思うし、作為的なキャラ作りはさほど必要じゃないと。まあでも、プロローグですから、そんなね、真剣にならなくてもということかもしれません。



Dパート


20]21]
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ここから、前述した通り、Aパートでのロングショットが活きてきます。上手いですね。この背景描写は。「ケとハレ」的な対比構造が逆転してるのも面白い。普段は、生徒がたくさん登校している風景が当たり前(=ケ)なのに、この#00では、ハレになってる。それは先に、ハレ(=珍しい)であるはずの「無人の学校」を見せてるから。面白い。


まあ後は、ランサーと戦闘したり、セイバーに出会ったりで終わります。戦闘シーンは、ちょっと速かったかなあ。ああいうスピードでもいいんですけど、もっと決めコマ的なものが個人的には欲しいです。ああいうの見ると、動体視力はよくなると思いますけど。

ufotableは、夜のバチバチっとした火花が上手いですね。あれですごく画面の情報量が増すので、一挙にリアルに近づく。後は、どうでもいいんですが、ランサーってあんなゲス顔するサーヴァントだったんですかね。


という感じで、「fate stay/night #00」の感想終わり。次回からは、シロウ目線だと思いますが、詳細を調べてないので、凛目線かもしれません。まあ、どちらにしろ少し楽しみです。 

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