レイアウトと構図の違いがあやふやな感じなので、2つの言葉の意味の基本的な違いを考え、整理しました。まずは、アニメーター本谷利明さんのレイアウトと構図の捉え方に関してTwitterから引用したいと思います。というか、おそらくこれが一番的確で分かりやすい。

レイアウト(Layout)を日本語で言うと「配置する」という意味。 そして構図を意味する英語は「コンポジション(Composition)」。 全然別の意味の言葉だよ。「構図が悪い」と言われたら、カメラアングルやフレーミングをもう一度考え直す。 「レイアウトが悪い」と言われたら画面内でのキャラや物品の配置を見直します。 本来はこのように使い分けます。



(A)レイアウトと構図という2つの言葉の違い

本谷さんの仰る通り、「レイアウト(layout)」というのは日本語に直すと「配置する」という意味があります(※参照→レイアウト)。「構図」も同様で、英語に直すときには、コンポジション(composition)という単語を使用し、その用語には「構成する」という原義的な意味があります(※参照→構図)。




(B)構図

殆ど本谷さんのツイート内容の繰り返しですが、「構図」は、基本的にフレーミング(画面にするとき、どこを切り取るか、どれぐらいの大きさにするかを決定すること)とカメラアングル(=アイレベル)の2つで成立します。「構図」は、画面の全体構成であり、一番最初に決定されると言っていいでしょう。それでは、「ソードアート・オンライン」1話のあるシーンを参考に「構図」の実際を見て行きます。


1)最初の画面(どこをフレームにするか決めていない段階)
テスト1

敵モンスターを切り裂くキリトくん。これは元々決まった画面ですが、ここでは決定していない画面とします。どこをフレーミングするか、どんなアングルかも決まってないものとします。これからどんな風に「構図」が決まっていくのかを見ていく。


2)フレーミング(どこを描写するか決めている段階)した画面
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ちょっとキリトくんの顔を寄って画面にしたいな~と思うと、こういうフレーム選択になります。カゲになっている部分はここでは切り取られてます。つまり、選択された部分が表現したい画面です。

これにカメラアングル(アイレベル)の要素が加わることもあります。カメラアングルには、大まかに①アオリ②正面(平行)③俯瞰の3つの画面があります。カメラアングル(アイレベル)について、正方形のモデルで確認しておきましょう。

アイレベル
(参照:アオリ、正面、俯瞰の図)



3)決定した画面(表現したい画面)
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これが新たに起こした(再度、構図を考えた)画面です。バストアップ(胸より上の画面)的で、少し迫力が増したことが分かります。その代わり、元の画面では存在していた奥行きや、剣先の通った跡のカッコ良さは失われています。このように、どこに重点を置いて「構図」するかによって、画面というのは大変な変化を遂げるわけです。




(C)レイアウト

「レイアウト(layout)」というのは、画面内の物体をどこに(where)どう(how)配置するか、ということです。人をここに配置して、木はこっちへ…みたいな感じで、全体に影響を及ぼす部分的な画面の設計と言えます。ここでは、少しサンプル画像を作ったので、そちらを参考にしながら解説していきます。


1)最初の画面(まだ物体の配置状況を決定してない段階)
レイアウト2

簡単にサンプル画像を作りました。画面内には、直方体Bと正四面体Aが存在しています。一本線は、地平線や台を表してると思って下さい。まず最初の画面では、こういった風な配置状況です。これを表現したい画面へと変更していく。


2)配置を変更した画面(より自分の表現したい画面に変更している段階)
レイアウト3
ん~ちょっとAとBの間が空き過ぎてるかなあと思うと、正四面体Aを図のように左上方に少し移動させることになります。移動前が正四面体Aで、移動後が正四面体A’(Aダッシュ)。これが「レイアウトを修正している」という状況です。修正によって変わるのは、配置だけでなく、その物体の向きや大きさなども変わります。


3)変更した画面(表現したい画面)
レイアウト4

レイアウト変更した画面がこれです。最初の画面よりも、AとBの距離が縮まり、さらにはAを奥にやったことでBとAどっちが手前なのかということが分かるようになりました。レイアウトと構図の修正で共通するのは、どちらも「自分の表現・描写したい画面を目指す」ということです。頭の中で思い描いている画面を、どんどん現実の画面に具現化していくことが目的です。

これほど極端ではありませんが、実際のレイアウト修正で良くなった(全く変わった)と庵野秀明が語ったカットがこちら。


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(「風の谷のナウシカ」庵野秀明作画パート)
ここのレイアウトも宮さんがパパっと直して、すっごい良くなってて。やっぱすげえと。この後ろの塔の角度一本で、微妙な角度でね。
 
引用:「風の谷のナウシカ」 オーディオコメンタリー



また、原則として、画面は「構図→レイアウト」の順番で設計されることが自然と分かるはずです。元になる画面がフレーミングやアングルなどで「構図(コンポジション)」されていなければ、画面内の物体を配置することを指す「レイアウト」という行為は困難だからです。これは実写映像で考えたほうが分かりやすいかもしれません。まず風景のどこを画面として使用するかを決めてからでないと、役者の配置や動きの指示は難しくなります。

整理すると以下のことが言えます。

【構図とレイアウトの意味の違いと、両者の目的・意義】

1、「構図」≠「レイアウト」
2、「構図」は、画面全体の構成を指す。構図の要素としては、「フレーミング」「カメラアングル(アイレベル)」が含まれる。
3、「レイアウト」は、画面内における物体の配置を指す。物体をどこに(where)、どんな風に(how)配置するかを決める。
4、画面設計の原則としては、「構図」→「レイアウト」の順番で行われる。
5、どちらも「自分の表現したい画面」を目指して設計される。 



【その他参考文献】

・配置と構図の違い
http://www.jttk.zaq.ne.jp/t-yoshida/hitoridemanaberu/newpage4-10.htm