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2025-1

カテゴリ:マンガ(YJ中心) > 嘘喰い

ギャンブル漫画において、僕らが快感を抱く、面白い、すげえと思う部分とはどこなのか。

そのほとんどって、賭けに勝って大金を得たことより、主人公の思考・行動が勝利に至る過程なんですよ。小さな観察を何個も積み重ねて、勝てるように絞りに絞っていくけれども、それでもどっちに転ぶか分からない選択肢がある。そこで初めて、「何かに賭ける」という行為になる。この過程をすっ飛ばして、最初から賭けるのはただの運否天賦であり、ギャンブルジャンキーです。

この構造は、「嘘喰い」における「ハングマン編(廃坑のテロリスト編)」が分かりやすいと思うんで、順を追って説明していきたいと思います。


1、ギャンブルの説明
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ハングマンにおいては、ババ抜きが採用された。ババに書かれた数字だけ、ハングマン(首吊り機)の工程(全11工程)が進んでいく。当事者同士に発覚しないイカサマは不問。





2、思考の流れ/状況を、いろいろな角度から描写する


Ref01、先手後手を決めるじゃんけんの描写
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何かに違和感を感じる獏の姿を描写する。その一方で、第三者の視線として、梶の感想を入れる。



Ref02、ミスリードを誘う、第三者の描写


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(第5巻、最初のババ抜きで負けた直後の嘘喰い側陣営)

ギャンブルの当事者だけではなく、第三者からの思考も入れて、ミスリードを誘う。ここでは、梶の考え=獏の考えのように見せかける。獏の狙いは、まだ分からない。読み手側に色々と考えさせる。梶を通して描写することで、「ここは獏にとって重要な行為」ということを気付かせる。隠さない。



Ref03、繰り返し
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(画像右:3連敗し後がない状況の獏の手)

指でトントンする描写を何度も繰り返す。繰り返すことによって、それがただの苛つきではないと印象付ける。ただ、これが「何をしているか」までは分からない。絶妙な塩梅の描写加減。



Ref04、敵陣営の思考描写
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(同5巻:2戦連続、獏が勝った後の敵陣営)

敵の思考が混乱している様子を描写する。全ては、まだバラさない。「アレ」や「コイツのおかげで…」とぼやかすことで、何のことを指しているか不明瞭にする。ヒントは出すが、答えは出さない。それが、読み手に「何のことについて言っているのか?」を考えさせ、没頭させる。



3、ネタバラシ

ここまで書いといてなんですが、やっぱ読んでもらいたいので、ネタバレしない笑。全ての描写が大事であって、こんなちょっとした引用では伝えきれない。「ハングマン」においては、2段階のネタバラシでした。一度目は、勝負中に堂々とネタバラシをし、ああ、そういうことだったのか、でも、どうやってそれを可能にしているのか、まではバラさない。そして、勝負が終わった後に、全貌のネタバラシを行う。

読み直すと、「この描写も、あの描写も全て結びついていた」となるのが気持ちいいんですよ。勝つために何を行っているのか。イカサマをしている方は、それがバレないようにどのように振る舞っているのか。それが、ネタバレにならない程度の範囲で描き、読者にある程度の情報を把握させ推測させる。

全て分かってしまうように情報を描写しては冗長になるし、まったく描写しないのは後付になる。情報の小出しは、ギャンブル漫画の要ですが、こと「嘘喰い」においては、それが大胆なときがある。全て描写されているのに気付かない、しかも、それがミスリードやブラフだったりする場合がある。ここが「嘘喰い」において、最も感嘆するところです。


同じような構造は、「銀と金」や「カイジ」などでも見受けられます。ギャンブルの説明を行い、主人公が、それにもとづいて観察を行い行動をする。何かに気付いたときには、それをコマに入れて、描写する。主人公に、少し遅れてついていくぐらいの描写加減。で、最後に、ネタバラシをする。これが、まあ、一般的というか、自分が読んできて面白かったギャンブル漫画の流れです。

とにかく言えることは、まず1つは、主人公が観察している、何かに違和感を感じている、それらの描写がないと最後のネタバラシには意味がありません。2つに、この塩梅が非常に重要です。全て開陳してしまえば、もはや読者にはそれ以降の展開が手に取るように分かり、退屈になってしまう。まったく描写しなければ、意味不明、後付のように感じる。

以上の2点が、ギャンブル漫画において、まず最も重要と考えています。

■最終戦、5回戦どうなる
酸素のメーター表示、散々に描写されており怪しいです。今週号(458話)は大事な話数だったんじゃないかな。梟のセリフは、おそらくこの話数のみならず、エアポーカー全体を通しての事だろうと思うし、そう考えると40巻は読み直さないとなあ。「考えるんだ!」のところも怪しいし。

<ラロ側視点>
嘘喰いが勝つには、5回戦で(ほぼ負けの)ラロにBetさせなきゃいけないわけですが、ここでどんな手を打ってくるか。ラロは「勝った」と確信していますが、例え5回戦しょっぱなフォールドでもエア数は17で同数。つまり、ラロは「同数のエアでも勝てる何かを握っている」と考えるのが常套。その何かはさっぱり分からんわけですが。

でも、「有利」だと思っていて、その後に獏のエアが一つ減って「勝った」となるんだから、やはりラロがエア偽装してる可能性もあるのかな。ラロは嘘喰いのエア偽装にも気付いた上で、自分のエアも偽装した。だけど、これでも弱いなあ。「勝った」と確信するなら、もっとなんか必要だと思う。うー分からん。


<嘘喰い視点>
エア偽装はたびたび話題になっていますが、エア偽装はおそらくブラフ。5回戦に向けて見極めたいラロは、嘘喰いが使った後のエアに目がいくはず。そんで、ガラスが割れてる(何かしらの細工が施されているような)メーターに気づく。ここで疑心にかられるはず、自他共「ラロは無駄なことは考えない」という描写が再三あって、はじめてここでそれをしちゃうんじゃないのかな。「斑目は、自分よりも余分にエアを隠し持っているのではないか」みたいな疑心にかられる可能性が高い。


<その他立会人の視点>
真鍋立会人(元密葬課)が指を切っていることに気付かなかった、血が出ていることに気づかなかったのはなぜか。これが今週号での最も大きい謎だと思う。嘘喰いがエアを机に叩きつつけたい際に、メーターのガラスを壊したとして、そのガラス片に気付かず指切っちゃった課長ドジっ娘パターンがまず考えられる。そこから、「嘘喰いはメーターを弄った(エア偽装した)」というのが「そういうことか・・・」というセリフに繋がると思う。

疑問点も少しある。
まず、痛みに気づかないってのは少し引っかかる。水から上がってすぐに気付いたんならまだしも、けっこう経ってから気付いたので「水中では痛みを感じなかった」と考えてもええんかな。まあ普通に、水中ではガラス片なんて見えないし、怪我するわきゃないと思っていれば、痛みに気づかないのも変ではない。痛みはあったけど、血が出てるのは指摘されないと気付けないなんてことはままあるし。

まあ、考える限り問題は多分ここじゃないですね。ただ単に、何かに課長は気付いたというだけ。それがおそらく、「水中にはガラス片が漂っていて、そのガラス片は嘘喰いがメーター偽装のために作り出したものだ(すなわちエア偽装してる)」と思ったんじゃないかな。



後、なかなか5回戦が始まらないのは上で揉めてるから(たぶんミスったときのカードの処遇)。梟さんが裸で激おこなはず。気になるのは、梟がミスった後のカードの処遇。すなわち、「そのカードはもう使えないのか、ミスったプレイヤーのカードだけ使えなくなるのか、どっちのカードも残るのか」ということ。カード残るのは無さそうだなあ、5回戦にしぼった意味がないし。

4回戦で使ったカード、梟は「KKKQQ」ですでに使ったハートのKを使ったためにミスが起こったわけですが、相手のハルのカードは明示されてない。

[4回戦]
26(嘘喰い)vs63(ラロ)の時の残りカードは次の通り。
53566d899e510fb3b47b18e8de33c895d0430c8e

梟はKKK(♡♤♧)QQなので、残っているのはK(◇)を含めた20枚。
「両者ミスった場合、もっかい100秒かけて作る」というルールがありますが、嘘喰いが降りたために
ハルがミスったか、そして両者作りなおしたのか」どうかまでは分からん。梟ミスを読んで、ハルがわざとミスするのも十分にありえる。

描写は、「梟がミス、役は不成立」というだけで、負けとは言ってないんですよねえ。
どっちもありえるのか。

あーやっぱり、上の処遇が分かんないとどうにもですね。
片方がミスったら負けだから、その時点で両方が出したカードは使えないと見た方が妥当?

梟がミスった目的は、わからんなあ。10枚以下にしたかったのか?
最終戦に、Kを一枚温存するため?
なんでそんなことするんだ、分からん。


<予想とか>
「これでやれることは全てやった」のセリフにはたくさんのミーニングがある。「これで」の部分に点が付いていて、その時描写されてたのは25のカード。「25のカードでBet」というのはおそらくミスリードで、本命はカードそのものもしくはエアだと思う。




考えるほどワケワカランですね
上のルールをもっと詳しく知りたいので、41巻早く読みたいです

嘘喰いとアイデアルの首領・ラロとが皇帝をかけ最後のゲームに挑む。
それが「エアポーカー」なるもの。(ネタバレ含むので注意)

エアポーカー(下)のルール(40巻62-63頁から)
0、[使うカードとチップ]
それぞれが使うのは、bet用のエア25個とカード5枚
※エア1つあたり80Lの酸素があり、約5分程度の呼吸ができる。

1、[参加料]
参加料はゲーム毎に1ずつ増える
(1回戦は1エア、2回戦は2エア…5回戦は5エアとなる)

2、[Bet]
・ファーストBetは交互(1回戦が獏なら、2回戦のBetはラロ)
・一回30秒以内
・レイズの上限は場に出ている総額の半分
(場に6エアある場合、MAXレイズはその半分の3エア)
・Bet総額の上限は、残りエアの少ないプレイヤーの所持数まで
(それぞれの所持数が、12エアと18エアの場合。Betできる上限は12エアまで)

(Bet補足)
ポーカーには、チェック、コール、レイズ、フォールドと4つのアクションが行えます。
・チェックは、その回のBetをパスすること(このままのBet数で賭けたい)
・コールは、同額のチップをかけること
・レイズは、Bet総額を上げること
・フォールドは、そのゲームから降りること

・このエアポーカーでは、最大Betが上記のとおり、エアの少ないプレイヤーの所持数までとなっているので、それまでは何度でもレイズできます。1回戦では、参加料と呼吸用のエアを除いた23エアが上限です。

・両者がチェックすると、Betは終わります

・普通のポーカーと違って、「カードをオープンしてから」Betを行います


3、[エアの取り決め]
・呼吸等で酸素が減少したエアは、参加料及びBetに使用できない
・一度呼吸用に使ったエアは~以下同文(40巻、49頁)


4、[天災]
・特定の負け方をした場合、負けたプレイヤーのみ賭けていた額と同額のエアを水中に放出
(6エア賭けて、天災が発生すれば、負けたプレイヤーは6エア放出)
※ポーカーの勝敗には関係しない。役が強いほうが勝つのは変わらず。
※すなわち負けた方は、Bet数*2のエアを失う
※勝った方は、ベット数のエアのみを獲得

5、[勝敗の判定]
・プレイヤーが椅子から10秒離れた時点で、敗北
・相手プレイヤーは足かせの鍵を使用可能になる

6、[違反事項]
・進行を妨害する一切の行為が確認された場合、即時に敗北とする
(※イカサマ禁止とは明示されていない)
(※立会人にバレなきゃイカサマ容認と解釈できる?)


[両者に配られたカードの数字]
斑目:25、26、36、39、45
ラロ:8、15、44、47、63


[カードの法則]
1デッキから作られたポーカーの役
役5枚の数字の合計数

☆カードの範囲は6~64
6=(AAAA2でAのフォーカード、1*4+2=6)
64=(KKKKQでKのフォーカード、13*4+12=64)

[ポーカーの役の強さ:補足]
・数字はAが最も強く、2が最も弱い

1、ロイヤルストレートフラッシュ(AKQJ10を全て同じマークで揃える:AKQJ10*♡)
2、ストレートフラッシュ(同じマークで連続する5枚を揃える:23456*♧)
3、フォーカード(同じ数字のカードを4枚持つ:55558)
4、フルハウス(スリーカード+ワンペア:333QQ)
5、フラッシュ(同じマークで5枚を揃える:57JQK*♡~♤)
6、ストレート(連続する5枚を揃える、マークはばらばらで可:23456)
7、スリーカード(同じ数字のカードを3枚持つ:66632)
8、ツーペア(ワンペアが2つ:22JJK)
9、ワンペア(同じ数字のカードを2枚持つ:99K62)
10、役なし(ブタ、ハイカード:KQ652)

☆フォーカード>フルハウス>フラッシュ>ストレートの部分は間違えやすいので注意
[語呂]4つの家が、閃光で真っ直ぐに吹き飛ばれた


<1回戦>

[両者のカード]
ラロ:15 

斑目:36

[作成されたポーカーの役]
ラロ(梟)
s01s02s03s04s05

役:スペードのストレートフラッシュ

斑目(ハル)


[Bet数]
8エアずつ
・参加料1エア
・ラロがまず1Bet(2エア)
・斑目コール&MAXレイズ(4エア)
・ラロコール&MAXレイズ(8エア)
・斑目コール+2人のチェックでBetタイム終わり

[勝敗によってのエア移動]
勝:ラロ(23+8エア→32エア)
負:斑目(23-8エア→15エア)(呼吸で-1)
※呼吸数による、微妙の差異あり

[その他描写]
・初っ端、ラロは椅子から離れ、数呼吸分を稼ぐ
・斑目のエアの数値は0


<2回戦>
[両者のカード]
ラロ:8
斑目:39

[Bet数]
15エアずつ
・参加料2エア
・斑目MAXBet2エア(4エア)
・ラロコール&1エアレイズ(5エア)
・斑目コール&MAXレイズ(10エア)
・ラロコール&1エアレイズ(11エア)
・斑目コール&4エアレイズ(15エア)

[作成されたポーカーの役]
ラロ(梟)
d02h02c02c01d01

役:フルハウス

斑目(ハル)
c09d09h09s09d03

役:フォーカード

[勝敗によってのエア移動]
勝:斑目(15+15エア→29エア)(呼吸で-1)
負:ラロ(32-15エア→16エア)(呼吸で-1)

[その他描写]
・獏は死にかけ、弛緩の段階までいく
(※使い終わったエアを「枯渇している」と強く思わせる)
・ラロ、牛歩作戦
・復活後の獏、大量に酸素を消費する
(※この時ラロは考えるのに集中しており、獏の方に気が行っていない)

(トランプ素材はhttp://shiroma.client.jp/download/material/trump_23x32/様から)

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