■スロウスタート(OP.02.03話)
圧巻の野中作画もそうだけど、全体的にA-1とは思えない。なにがあったんだろう。
ジャーンプ:野中作画(※推測)

カメラ左PAN+背景TUTB?→(ACつなぎ)→オバケ
パースが崩れず、違和感が全くないのが良い。力感なく、軽くジャンプするところに、運動神経の良さが表現されている。なんかに似てるな~と思ったらコレだった。
(「宇宙戦艦ヤマト2199(2012/劇場)」)
(※初代ヤマトにもあったと思うけれど、探しても出てこない)
Bパート身体測定~アイス食う前までは、野中作画でしょう。「エロマンガ先生」の野中作画でもあったけど、さいきんはオバケを多用している。「未確認で進行形」「マギ」「ゆるゆり」の頃(※2013-14あたり)は散見されましたが、近年は写実傾向にあったのか、あまり確認されず。
オバケいうんは、こういうヤツですね

完全に離れている方が代表的だけど、まあこまけえこたあいいんだよ。
![12]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/e/6ed557a4-s.jpg)
(「エロマンガ先生(2017/TV)08話」:野中作画)
まあ、めっちゃ速い動きのときに使う残像と思ってください。今回は、このオバケが肝なんで。最近やけに多用しているんで、注目して見ていく。
ソフトボール投げ その1 ★★

予備動作とフォロースルーのような写実的な動きに、ややデフォルメ・漫画チックな動きを入れる。簡潔に言うと、これが野中作画だ。
重心の傾きや、それに伴う髪の毛の移動、肘・肩など関節の動き、投げる瞬間に重心が一挙に前になる。まあ普段から言っているとおり、このへんが野中は上手い。
![22]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/a/6a3604ac-s.jpg)
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/6/e6d97239-s.jpg)
ここだと、投げる前の準備(体全体の重心が後ろになって、肩を大きく引いているところ)が予備動作で、投げた後の動き(慣性)がフォロースルー。投げる直前に、オバケが入っている。
ソフトボール投げその2 ★★★

02話ベスト野中作画。ドヘタクソなハナちゃんのソフトボール投げ。予備動作は、エイコちゃんと比べると、肩ではなく体だけを捻っている。肩はほとんど引いてない。両手で投げた後のフォロースルーに、オバケが発生する。オバケはさきほど軽く触れたが、ここでは「腕の振り」に当たる。
そんで、「ハナちゃんカットのオバケってなんであるんだろう?」と感じた。無くても良さそうじゃん。エイコちゃんのカットは、腕が振れている(※投げるのが上手い)のを表現するために、オバケを使っているのかなと。そうすると、ハナちゃんのカットには特に必要ではないんよね。
この場面のメインである、「ソフトボール投げ」はそもそも何なのかを考えてみる。ソフトボール投げにおいて、最も腕を強く振るのは、「ボールを投げる直前/瞬間」であると思う。少なくとも、ボールを投げた後ではないだろう。二人のオバケを比較してみようぜ。
★二人のオバケ比較


同スロー

(※オバケが2枚フォロースルーとなっているが、予備動作と脳内変換たのまい)

運動神経が良いエイコちゃんは、投げる直前の予備動作にオバケが入っている。その一方で、ドヘタクソのハナちゃんは、フォロースルーにオバケが入っている。すなわち、エイコちゃんは、ボールを投げる直前/瞬間に、もっとも腕を振っていて、ハナちゃんはボールを真上に投げた後に、もっとも腕を振っていることが分かる。
つまるところ、運動神経の良し悪しを、オバケで表現している。だから、ハナちゃんのときにも、「変なところでめっちゃ腕振ってる」のを表すために、オバケがある。あとは、「ヘタクソな動き」って表現するのが難しいんですよ。かっこいい感じなのはナンボでも誤魔化せますけど。
あと、ドヘタクソなハナちゃんが辛く映らないのは、「キョトンとするハナちゃんの絵」が入っているから。これがそのままの絵だと、ちょっとシリアスになってしまう。僕らが深刻に受け取ってしまい、ネタにならない感じというか。デフォルメされたミッフィーみたいなハナちゃんの絵が入っていることで、なるほどハナちゃん可愛いなとなるわけ。ネタとして消化できる。
単純に体のねじり方や、肩の引き方を見るだけでも、上手いですよね。野中は良い。よく観察して自分の中で解釈しているのが、作画から伝わってくる人はそうそういない。野中作画は下に貼っているやつが分かりやすいので興味があれば是非に。
またそのうち、野中作画は体系化した記事を出します。「ゼロ魔F」~「バイブリーPV」あたりまでを、時代別に整理します。お楽しみに~
「Rewrite(リライト)」PV02について
■Rewrite 公式サイト
久々の野中記事
(PVで原画を担当してるか不明、作監だけで原画は他の人かも。詳しい人教えて下さいおなしゃす)
・「Rewrite(2016年)」 PV02
・首筋ふーっ

首筋への息吹きかけ 反射によって、身体をよじります
ここでの注目ポイントはあれですね、髪の毛と服の動きですね。当然といえば当然なのですが、服や髪の毛は身体が動いた後に「遅れて」ついてきます。これが、キャラクターの動きをリアルにします。ちなみに、これをフォロースルー、オーバーラッピング、あとはドラッグなんて呼んだりします。
フォロースルーはゴルフ、野球でよく使われますね。投球や打撃の後の、腕を最後まで振りぬく動作のことです。まあ映像において、「すべての物体は、いっしょに動かない」「後からついてくる」という感じで押さえておいてもらえればいいです。このフォロースルーによって、キャラクターの動作に柔らかさが出てきます。
(2015/05/05 SB対ロッテ 柳田悠岐サヨナラ3ラン)
昨年トリプルスリーを達成した、ソフトバンク柳田悠岐のホームランを参考に見てみましょう。踏み込んだ後に、身体はほぼ止まっていながら、腕だけが強く振りぬかれているのがわかるとおもいます。これがフォロースルー。
慣性のお話も一応。さて、電車が急停車したとします。この時、乗車している人は、(それまで電車が動いていたスピードと同じ速さで)動き続けようとします。すなわち、電車は止まって、人は動き続けようとしますので、人の身体が進行方向にぐらつく現象が発生します。これが慣性の法則です。
これと同じように、キャラクターのアクションも考えてみると分かりやすいです。メイン(身体)は電車、サブ(髪の毛、服)は電車の中にいる人。メインのパーツ(身体)が止まった後、服や髪の毛といったサブのパーツは動き続けます。この時、遅れてついてくるのがポイントですね。
・笛吹き眼帯少女

ダブルアクション気味のACつなぎ
女の子の袖に注目。腕自体はピタッと止まっているのに、袖のフリルは遅れてついてきてますよね。こういう風にすると、空間に奥行きが出て、写実性が増します。髪が少し跳ねたりするのも、パーツ全体が繋がっているようで、リアルに見える一つの理由。
・二度見バット投げ

二度見ダッシュでバット投げ、2カット目はバットをなめてドアノブをがちゃがちゃする構図
ドアに当たった後、少し反動を受けて身体が押し返されてますよね。ドアにぶつかって反動を受けるほど急いでいることから、焦ってるのが伝わりめっちゃリアル。
まあぶっちゃけていうと、カワイイ女の子がリアルな仕草で動いてるってだけですごいですよね。2年前の記事での回答は、極めて簡単に言うとこんな感じ。この部分が、野中作画がやらおんに取り上げられた珍事を起こした一番の要因であると思います。
肘関節のなめらかな挙動、重心移動のなめらかさ、女の子の可愛らしい仕草、そして奇妙ともいえるタイミング、この辺がめっちゃ受けた要因だと思います。そこはまた詳しく書けたらいいなと。
「Rewrite」では、このように慣性がついたリアルな動きが堪能できると思います。そういう意味で、野中正幸の初キャラデ+総作監のTVアニメ「Rewrite」が楽しみです。Keyファン厳しそう(偏見)。どんな風になるのかなあ。
久々の野中記事
(PVで原画を担当してるか不明、作監だけで原画は他の人かも。詳しい人教えて下さいおなしゃす)
・「Rewrite(2016年)」 PV02
・首筋ふーっ


首筋への息吹きかけ 反射によって、身体をよじります
ここでの注目ポイントはあれですね、髪の毛と服の動きですね。当然といえば当然なのですが、服や髪の毛は身体が動いた後に「遅れて」ついてきます。これが、キャラクターの動きをリアルにします。ちなみに、これをフォロースルー、オーバーラッピング、あとはドラッグなんて呼んだりします。
フォロースルーはゴルフ、野球でよく使われますね。投球や打撃の後の、腕を最後まで振りぬく動作のことです。まあ映像において、「すべての物体は、いっしょに動かない」「後からついてくる」という感じで押さえておいてもらえればいいです。このフォロースルーによって、キャラクターの動作に柔らかさが出てきます。

(2015/05/05 SB対ロッテ 柳田悠岐サヨナラ3ラン)
昨年トリプルスリーを達成した、ソフトバンク柳田悠岐のホームランを参考に見てみましょう。踏み込んだ後に、身体はほぼ止まっていながら、腕だけが強く振りぬかれているのがわかるとおもいます。これがフォロースルー。
慣性のお話も一応。さて、電車が急停車したとします。この時、乗車している人は、(それまで電車が動いていたスピードと同じ速さで)動き続けようとします。すなわち、電車は止まって、人は動き続けようとしますので、人の身体が進行方向にぐらつく現象が発生します。これが慣性の法則です。
これと同じように、キャラクターのアクションも考えてみると分かりやすいです。メイン(身体)は電車、サブ(髪の毛、服)は電車の中にいる人。メインのパーツ(身体)が止まった後、服や髪の毛といったサブのパーツは動き続けます。この時、遅れてついてくるのがポイントですね。
・笛吹き眼帯少女

ダブルアクション気味のACつなぎ
女の子の袖に注目。腕自体はピタッと止まっているのに、袖のフリルは遅れてついてきてますよね。こういう風にすると、空間に奥行きが出て、写実性が増します。髪が少し跳ねたりするのも、パーツ全体が繋がっているようで、リアルに見える一つの理由。
・二度見バット投げ


二度見ダッシュでバット投げ、2カット目はバットをなめてドアノブをがちゃがちゃする構図
ドアに当たった後、少し反動を受けて身体が押し返されてますよね。ドアにぶつかって反動を受けるほど急いでいることから、焦ってるのが伝わりめっちゃリアル。
まあぶっちゃけていうと、カワイイ女の子がリアルな仕草で動いてるってだけですごいですよね。2年前の記事での回答は、極めて簡単に言うとこんな感じ。この部分が、野中作画がやらおんに取り上げられた珍事を起こした一番の要因であると思います。
肘関節のなめらかな挙動、重心移動のなめらかさ、女の子の可愛らしい仕草、そして奇妙ともいえるタイミング、この辺がめっちゃ受けた要因だと思います。そこはまた詳しく書けたらいいなと。
「Rewrite」では、このように慣性がついたリアルな動きが堪能できると思います。そういう意味で、野中正幸の初キャラデ+総作監のTVアニメ「Rewrite」が楽しみです。Keyファン厳しそう(偏見)。どんな風になるのかなあ。
「くまみこ」03話 芝居と仕草
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