GOMISTATION-α

気楽な秋

カテゴリ:原画マン > 田中宏紀


田中宏紀はライトなアニメファンにも人気なアニメーターです。人気なのは分かるけれど、彼の本質はずっと理解できていなかった。派手で分かりやすいな~という評価でした。心から恥じ入る気持ち。ストライクウィッチーズを見て、唖然としました。特に、5話と10話は、田中宏紀作画の最高峰とも思います。これは惚れるなと。

彼の作画は、ストパンを見ているか見ていないかでがらっと印象・評価が変わる。田中宏紀においてストパンはきわめて重要度が高いと考えます。

もはや確固たる地位を築いている田中宏紀について、今更ですが書いていこう。



<1、田中宏紀の作画:パターン化>


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(5話Bパート-田中01)

ダイナミックに腕を振って、しなやかに走るシャーリーとルッキーニ。なんでこれだけ枚数と1シーンで、女の子がウキウキしながら、元気に海に飛び込もうとするまでの表現ができるのか。

ちょっとスローにしてみよう


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シャーリー・ルッキーニともに、腕は体の前で大きく動いてますね。女の子走り。走りに付いてくる髪の毛やおっぱいのリアクションもいいですが、ここは(我慢して)腕だけ見てください。やわらかい動きなのに、じつは単純で2つのパターンを繰り返している。


これ見ると分かる

ストパン05-010ストパン05-011

腕の角度に注目してください。びーんと「直線」に伸びているか、肘から先が曲がって「直角」になっているかの2つなんですよ。これを繰り返して、エネルギッシュな動きを表現している。



カメラ追い越しリーネちゃん(12話-田中02)
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腕はあるていど固定しておいて、手首はプルンプルンと



もうひとつの具体例として、みんな大好きおねえちゃんも


クロール・バルクホルン(5話-田中03)
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クロールっていうところがいいよね。この時期のバルクホルンの厳格さを表す。
この時期はね・・・

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ストパン05-036ストパン05-037

基本となるのは、やはり「直角」と「直線」ですよね。



001田中宏紀-腕・肘角度


直線、直角といえば、金田系(※アクションが決めポーズから決めポーズへと移る作画系統;金田伊功)ですね。田中宏紀は金田系っぽいけど、タイミングとかパースは金田系ほどはっちゃけていない。田中宏紀が金田系フォロワーがどうかは知らないけど、基礎は踏襲しているに違いない。それで、金田系の基礎ってなにかというと、「決めポーズのパターン作り」だと僕は思うんですよね。


・「ハ」の字の形:腕、足
ストパン05-068ハの字-01
(5話-田中04、05)

・「ヘ」の字の形:手首
手首-ク01手首-ク02
(5話-田中06、07)

このように手首を書くことによって、腕全体を退屈にせず柔らかさを出す

推測するに、田中宏紀は、たとえば「走り」については上記のようにパターン化していた。この時期にはすでに完成させていて、後はタイミングとディテールを中心に調整していたのではないかと。現象の映像や実写などから、いろいろなパターン・ストックを作っていった。




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(10話-田中08)

ストパン10.mkv_snapshot_19.07_[2019.05.31_07.01.45]ストパン10.mkv_snapshot_19.08_[2019.05.31_07.01.48]

この時期も今もそうですけど、「髪の毛」は彼の最たる特徴の一つですよね。ストパン研究の間に、盾の勇者を見てたんですけど、「あ、今のは田中の髪の毛じゃないかな」って感覚的に分かった。そこで、なんで分かったんだ?と。田中アクションなんて、ほとんど興味なかったのに。

僕らが、田中宏紀の髪の毛に気づける理由は、他のシーンとまったく異なっていたりするのもそうだけど、いちばんは作画の特徴が出ているからですよね。つまり、田中宏紀はすでにこの時期に多くのパターンを持っていて、いっけん縦横無尽な「髪の毛」にも実はパターンがあると思うんですよ(※ストパンだけでは分からなかった。「つ」の形っぽいんだけどな~確信に至れない、また分かれば書くかも)。




<2、パターン化の利点>

パターン・ストック化の利点は2つほどあります。まずは、原画を書くスピードが速くなる。この時期、田中宏紀はガンガン書きまくっていた。元々の手の速さというものもあるでしょうけど、流石にそれで全部片付けるのは少し強引ではないかなと以前から感じていたところで。もうひとつ、こっちの方が重要で、あるていどパターンが決まっていると、他のことに時間を使える。

つまり、レイアウトやタイミングなどに多くの時間を使える。ということは、そのクオリティは他よりも段違いのものになるはず。だから、次のような作画が可能になったのかなと。


サーカスするルッキーニ!(10話-田中09)
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ふんだんにカメラを動かすレイアウト。海面から始まり空中に至り、終盤では最初と反対方向まで画面を回す。センスもあるだろうけど、田中宏紀だって最初からこんな画面は思いつかないと思う。


他のアニメーターも(パターン化)してないわけじゃないけど、田中宏紀は確実に多くの引き出しを持っていた。そのおかげで、レイアウトの検討やカメラワーク、タイミングについて、大幅に他の人よりも考えられた。だからこそ、たくさんの仕事をこなせたし、その中においても、クオリティの高い作画ができた。いっけん天才と言われることが多いけれど、実は多くのパターンを彼は持っていて、かつ改善しているからこそ、今もなお最前線で戦えているのではないか。そのように思います。

<参考文献>
・田中宏紀パート?集Ver1.1


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(■僕のヒーローアカデミア[2017/TV/25話])

田中宏紀作画(※推測)

1カット目では立体的なフォルムで規模を伝える。2カット目はフィールドが高温になっていることを描写。だから、2カット目は(爆発そのものを誇張しすぎないように)、平面的になっている。


同一部スロー:赤味の変化
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んで、この爆発は、巻き込みも、タイミングもすげえ良いんだけど、それと同じくらい、赤色部分の処理もいいんですよ。だって、爆発表面の温度って様々ですから、単色で表すのは困難なのは明らか。赤色の中で、グラデつけることで、細かい温度が表現できる。その上、カゲの代わりにもなる(なんと、黄色の部分はカゲがない!なのに立体的に見える!やばい!)。これ考えたなーと思う。



田中宏紀って平面的な爆発・煙が多いじゃないですか、単色も多い。ただ、クソうまいから、立体的に書こうと思えば、1カット目みたいに書けるんですよ。だから、平面的な爆発が多いのは、意図的だということが分かる。なんで、田中宏紀って平面的に書くんだろう?と前から思ってた。

アニメの中で重要なのは、立体です。そうじゃなかったら、奥行を作るために、アホみたいにでかいマルチプレーンカメラなんか作らんだろうし、アニメなんて全てDLEで良いはず。平面的な単色煙が多い、田中宏紀もそれは同じと思う。たぶん、これで立体を表現したいんですよ。すげえ緻密に線を描き分けて、カゲつけて、ハイライトつけて、みたいなのも絶対できる。それだけの技量をもったアニメーターですから。

だけど、そういった方向とは違う、エフェクトを目指している。平面的な爆発の中でも、立体感は出せる。影やハイライトを極力使わない方向で、具体的にいうと、少ないディテールで立体的なエフェクトを描きたいと考えているのではないかと思う。だから、こういった処理になったと思うんですよね。赤色単色だと流石に浮いてしまうけど、線も入れたくない。じゃあ、撮影処理でグラデかけようと思ったのではないか。線の描き込みや色トレス以外の方法で、カゲを描いて温度を描き、立体を表現しようとしている。そう感じる。


金田さんとの比較。本題とは少し内容的にズレるので、こちらに掲載。

金田伊功と田中宏紀の比較
作画項目金田 伊功田中 宏紀
  特徴的な動き金田ポーズ滑らかな間接可動 
   光金田光回転クロス光
特徴的な爆発/煙金田爆発気流エフェクト
  パース金田パース広角パース


金田ポーズは間接可動の滑らかな動きへ、金田爆発は気流エフェクトへと、それぞれ置き換わって流行したように思う。光エフェクトについてはちょっと微妙。金田光が、十字と丸を基調したものでピカピカとフラッシュのように入るのに対し、田中クロス光は十字に重点を置いて回転するのが顕著。田中さんの光はかっこ良ければ、どんな形にでもなる気はする。

まったくの妄想だけど、田中宏紀がこういった着想を得たのは、戦闘機のマッハやドッグファイトからかもしれない。飛行機雲とか、サーカスとか、高速で動く戦闘機の描写から来てるのかも(”ベイパーコーン(参照)”)。ただ、エフェクトの形や勢いが似ているというだけで、根拠は乏しいので断定はできない。この辺は探求したい。というか、衝撃波・気流の変遷を一度整理したい。

タイミングは難しい。田中さんってもっとこう中無しでバッバッドーンみたいな(「ストパン」とか)イメージだったんですけど、枚数多く使ってじんわりとやる時(「GOGOプリキュア」「ペルソナ」とか)もあるし、よく分からん。どっちもやる感じでいいのかな。2コマの感覚も掴めないです。やっぱ、アクション苦手なので、びしびし突っ込んでもらえるとありがたいです。


田中宏紀エフェクト(以下、田中エフェクト)はiwakawaさんが整理してくださったので、僕は自分が感じた田中エフェクトの特に面白い・すごいと思ったところを書こうと思う。


簡潔に言えば、田中エフェクトのスゴイところは、「気流・爆風」のダイレクトな記号化です。ライトユーザーにも大好評であるのは、ここに起因すると言っても過言ではない。


例外もありますが、まず80年~90年代前半において、気流・爆風の大部分は、”周りの物体が壊れる”ことによって、「間接的に」表現されていたように思います。これは、「初代マクロス」「北斗の拳」「マクロスプラス」などが分かりやすい 。


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[超時空要塞マクロス 27話『愛は流れる』(1983/TV)]

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[北斗の拳 49話(1984/TV)]

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[マクロスプラス(OVA/1994)]:鴨川浩パート

割れるガラス、戦闘機が飛び去った後にギュッと引っ張られる煙がいい


この3つに共通するのは、最初に述べた通り、”周りの物体が壊れること”で気流の状態を描写してる点です。周りの砂や地面が抉れることによって、「ああ、すごい爆風が生じているんだ」と分かります。この時代では、周りの状況、つまり、地面がえぐれる、窓が壊れる、砂埃が立つなど、そういったシーンごとに具体的な破壊描写がなされていました。



それでは、田中宏紀はどういう風に気流・爆風を表現したか。彼は、従来の手法であった”周りの物体を壊す”のではなく、”空気の軌跡をダイレクトに描くこと”によって表現したのです。これは、「絶対可憐チルドレン」「ナルト疾風伝」「デッドマン・ワンダーランド」などの田中パートを見てもらうと分かりやすい。


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[ふたりはプリキュア Splash Star チクタク危機一髪!(2006/劇場)]

ジャンプした後、煙が追っ付いて行く感じが良いです


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[絶対可憐チルドレン 37話(2008/TV)]

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[ナルト疾風伝 351話(2009/TV)]

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[デッドマン・ワンダーランド(2011/TV)]

それぞれ見て分かるとおり、物体が通った後の空気の軌跡を描いている。キャラクターが動いた後の気流・爆風を具体的な形で描写したという部分が、特に画期的だったのではと思う。「絶対可憐チルドレン」における密着マルチの煙もいいですね、カッコイイ。



田中宏紀さんが現行アニメで溢れる気流記号を発明したかは正直分かりませんが、バンバン使って普及させたのは間違いないと思う。とにもかくにも、目に見えない気流というものを具体的な形にして、多大なる影響を与えた。それだけでも十分すごいのですが、その上かっこ良い記号として書き普及させた。ここが田中宏紀エフェクトの最も面白く、すごいところだと思います。


<参考文献> 
田中宏紀さんについて僕が思うこと-大匙屋  
田中宏紀煙について-iwakawaのblog
田中宏紀パート?集Ver1.1

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