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足が絡まっても、踊り続けて

カテゴリ: マンガ(YJ中心)


わたモテというと、さいきんはなにかと百合百合しい話題が多いです。「ゆりちゃ」には自分も驚きを隠せませんでしたが。あれはね、あそこでゆりちゃんの反応を見せないのが良いんですよ。反応を見せたら、その段階・レベルまでしか読者は想像ができないんです。見せないことで、想像を膨らませる。ホラーやサイコ映画だと、この表現手法は頻出しますよね。直接お化けやサイコキラーを描いても恐怖は引き立ちにくい。「そこになにかいる/なにか起きるかも」、という曖昧な感じが視聴者の想像を掻き立て、その結果、大きな恐怖・不安に繋がるわけです。



なんのはなしだっけ。そうそう、ぼくはゆりちゃんが出てくる回も好きですが、雰囲気がもっとも好きな回は、喪109「モテないし雪の日の学校」です。あらましを言うと、大雪のため、午後休校になる回です。もこっちは朝出かけるのを面倒くさがり、学校についても「午後は休校になれ」と思っている。つまるところ、めっちゃネガティブですよね。流石に2年もぼっちやってない。

学校に来た人数が少ないので、1限目は図書館で自習になります。ここでおすすめの本をゆりちゃんが聞いたことで、もこっちに本を勧めてもらう流れに。ガチレズさんが来た後はおのおのの時間を過ごしますが、その後も少しだけ共通した流れがあります。それは、おすすめされた本を読む(吉田さんに読める本はなかった、ヤンキーは寝ているのが似合う)部分です。

大雪の中でたまたま学校に来れた生徒の中だけで少し繋がりがありますよね。その中で、おのおのの時間がわずかに共通した部分をもって流れていくのが自然でいいなあと。最後は、加藤さんから本のお礼を言われマニキュアを塗ってもらう。

もこっちの感想が、曖昧なのがすげえ良いんですよ。少なくとも、行かなきゃ良かった・最悪だとはなってない。「大雪の中でイヤなことしか待っていないはず」と、もこっちは感じていたけれど、行ってみると思ったよりも楽しかった。ふだんあまり接点のない加藤さんと話して、やったこともないマニキュアを塗ってみたりした。それがもこっちにとって、素敵だったかどうかはどうでもいいことなんですよ。大事なのは、思ったよりも楽しかったということです。

もこっちにとって楽しかったことに間違いはない。けれど、マニキュアを塗ってもらった指を映して終わるのがいいんですよ。結果的に、ああ良い雰囲気だよなあと想像できるので。もしも漫画内でもこっちの感情の機微を描いてしまうと、その段階でイメージは終わってしまうんです。もこっちは、「これぐらい楽しんだんだな」と終わってしまう。そうさせないところがわたモテの作者は上手いですね。描かない表現をよくよく理解している。


ギャンブル漫画において、僕らが快感を抱く、面白い、すげえと思う部分とはどこなのか。

そのほとんどって、賭けに勝って大金を得たことより、主人公の思考・行動が勝利に至る過程なんですよ。小さな観察を何個も積み重ねて、勝てるように絞りに絞っていくけれども、それでもどっちに転ぶか分からない選択肢がある。そこで初めて、「何かに賭ける」という行為になる。この過程をすっ飛ばして、最初から賭けるのはただの運否天賦であり、ギャンブルジャンキーです。

この構造は、「嘘喰い」における「ハングマン編(廃坑のテロリスト編)」が分かりやすいと思うんで、順を追って説明していきたいと思います。


1、ギャンブルの説明
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ハングマンにおいては、ババ抜きが採用された。ババに書かれた数字だけ、ハングマン(首吊り機)の工程(全11工程)が進んでいく。当事者同士に発覚しないイカサマは不問。





2、思考の流れ/状況を、いろいろな角度から描写する


Ref01、先手後手を決めるじゃんけんの描写
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何かに違和感を感じる獏の姿を描写する。その一方で、第三者の視線として、梶の感想を入れる。



Ref02、ミスリードを誘う、第三者の描写


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(第5巻、最初のババ抜きで負けた直後の嘘喰い側陣営)

ギャンブルの当事者だけではなく、第三者からの思考も入れて、ミスリードを誘う。ここでは、梶の考え=獏の考えのように見せかける。獏の狙いは、まだ分からない。読み手側に色々と考えさせる。梶を通して描写することで、「ここは獏にとって重要な行為」ということを気付かせる。隠さない。



Ref03、繰り返し
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(画像右:3連敗し後がない状況の獏の手)

指でトントンする描写を何度も繰り返す。繰り返すことによって、それがただの苛つきではないと印象付ける。ただ、これが「何をしているか」までは分からない。絶妙な塩梅の描写加減。



Ref04、敵陣営の思考描写
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(同5巻:2戦連続、獏が勝った後の敵陣営)

敵の思考が混乱している様子を描写する。全ては、まだバラさない。「アレ」や「コイツのおかげで…」とぼやかすことで、何のことを指しているか不明瞭にする。ヒントは出すが、答えは出さない。それが、読み手に「何のことについて言っているのか?」を考えさせ、没頭させる。



3、ネタバラシ

ここまで書いといてなんですが、やっぱ読んでもらいたいので、ネタバレしない笑。全ての描写が大事であって、こんなちょっとした引用では伝えきれない。「ハングマン」においては、2段階のネタバラシでした。一度目は、勝負中に堂々とネタバラシをし、ああ、そういうことだったのか、でも、どうやってそれを可能にしているのか、まではバラさない。そして、勝負が終わった後に、全貌のネタバラシを行う。

読み直すと、「この描写も、あの描写も全て結びついていた」となるのが気持ちいいんですよ。勝つために何を行っているのか。イカサマをしている方は、それがバレないようにどのように振る舞っているのか。それが、ネタバレにならない程度の範囲で描き、読者にある程度の情報を把握させ推測させる。

全て分かってしまうように情報を描写しては冗長になるし、まったく描写しないのは後付になる。情報の小出しは、ギャンブル漫画の要ですが、こと「嘘喰い」においては、それが大胆なときがある。全て描写されているのに気付かない、しかも、それがミスリードやブラフだったりする場合がある。ここが「嘘喰い」において、最も感嘆するところです。


同じような構造は、「銀と金」や「カイジ」などでも見受けられます。ギャンブルの説明を行い、主人公が、それにもとづいて観察を行い行動をする。何かに気付いたときには、それをコマに入れて、描写する。主人公に、少し遅れてついていくぐらいの描写加減。で、最後に、ネタバラシをする。これが、まあ、一般的というか、自分が読んできて面白かったギャンブル漫画の流れです。

とにかく言えることは、まず1つは、主人公が観察している、何かに違和感を感じている、それらの描写がないと最後のネタバラシには意味がありません。2つに、この塩梅が非常に重要です。全て開陳してしまえば、もはや読者にはそれ以降の展開が手に取るように分かり、退屈になってしまう。まったく描写しなければ、意味不明、後付のように感じる。

以上の2点が、ギャンブル漫画において、まず最も重要と考えています。


キャラクターの絵に特別なこだわりはないんだけれど、どうにも羽海野チカ絵(特に女の子)は苦手で避けていた。ただ、うちの親が絶賛しており(なんとアニメまで見ていた精力的)、はよ読んでみんしゃいと急かされダンボールで送られてきたので、読んだ。徹夜しました。



まず最初に思ったのが、複雑な状況を何個も作ることで、読者もその状況下にいるように感じさせるところが一つの魅力だ。零くんの将棋のこと、そんで川本家のこと、ひなちゃんのこと、幸田家のこと、学校のこと、これらを同時に進行させていくので、頭がそれに集中して、没入していく。

この複雑な状況をよくこんがらないように作って描いたのがすごいなと思った。まるで、混線したケーブルをゆっくりと解いていくかのように、一つ一つの問題にたいして、その場しのぎの対応ではなく、根本から地道に向き合おう、という作者の覚悟が心に響いてくるようだった。問題にかんしても、すべてきれいには解決されない。

たとえば、川本家の中学校でのいじめ事件では、被害にあった、ちほちゃんは最後まで後遺症を抱えたままだった。これがマンガっぽくなくて、面白かった。現実と同じような、時間の進み方で、そんなに簡単に心は治らない。だけれど、フィクションらしく希望もあって、その塩梅が良かった。いじめた方の女子も、単純な勧善懲悪で裁かれるのではなく、地道な話し合いの末に、学年主任によって、「自分で気付くしかない」とされ、放置された。裁かれるのでもなく、(なにか偶発的で)短絡的な罰を受けるわけでもなく、放置されたので、ああ、これはリアルだなと感じた。

このマンガの主題は、もつれにもつれた問題や自分の心に「向き合うこと」にあるように思う。表面的に解決を図ったり、誤魔化したりをいっさいしない。これが最大の魅力だと感じる。その点でいえば、川本父の登場とエピソードには少し疑問が残る。彼は極めて単純だからだ、他のお話のように、もつれていない。このキャラクターを出すことによって、何を描きたかったのかがいまいち分からないのだ。単純に、ひなと零くんとの間に婚約フラグを立てたかったため、とは思えないから、もう少し考えてみることにする。


島田先生がかっこよすぎる(2回目
キャラクターはまったく違うけれど、まるで「天」のアカギみたいだ。

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