GOMI→STATION

守りに入るな、自信満々に失敗しろ

カテゴリ: 2016年アニメ


07話

飛行甲板の爆発
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画面外まで飛び出るほどの爆発で派手さを演出した後、ロングショットで広がる爆煙。爆煙の表面のディテールは、楕円を使って、温度表現や煙の広がり方を表現している。温度の移り変わりが、やや均一的なのが惜しい。


船ドッカン ★
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ここは真ん中あたりの黄色部分に注目。シャッターのように黄色部分が消えていくことによって、煙が画面右上方へと巻き込まれていく様子を描写。なるほど、こういうやり方もあるのか。



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スケールが大きい。あとは、破片の描き込み。



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下の方の煙が伸びていくのがめっちゃ上手いですねコレ。あまりカゲないんですけど、しっかりと立ち昇っていく様子が分かる。





09話

西洋文明シンメトリー庭園に着弾爆発
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普通に綺麗なんであまり言うことがない。時間が経つにつれて、左側の煙が伸びていくのも内部の線の動きで描いてますね。


宮殿爆発 ★
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とんがって放射状に広がった後、丸みを帯びて外へと伸びていく。これは上手い。カット尻、じんわりと丁寧に広がっていくことで、ちょっと余韻が生まれている気がする。ディテールは、橋本(敬史)作画のように楕円をちょいちょいと入れて温度を表現している感じ。




10話

奥からの爆発
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こういうダッチアングルで奥から手前に押し寄せてくる爆発は、もうぼくの大好物です。ここは特に衝撃波のダブラシがアクセントになってるかな。


塔の崩壊による破片の浮遊 ★★
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この破片はすごく頑張っている。浮遊する破片を立体的に動かしており、それによって、画面に奥行きが生じている。3つぐらいにレイヤーを分け、奥と手前で別々に破片を描いていると思う。いやあ、これは見事ですよ。表現したい画面と描写方法が一致している、素晴らしい。



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エンジンから発火しての煙かな。ちょっと炎の広がり方が良かったので。



森ドカン
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永田亜美作画(推測)。爆発表面に線のディテールを多く入れ、それを動して煙を表現する。そういった感じが永田作画の特徴な気もする。イゼッタ記事ではこういった爆発・煙を永田作画とほぼ断定していますが、違ってたら全面謝罪や。


今回は以上です。亜細亜堂に詳しい方がいたら、ツッコミを入れて欲しいところです。
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たまにはな。新しい感じのも取り上げていかないとな。


ビームからの着弾
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マップ爆発が均一に広がってるんで、Flashによる作画かな。多分、CGではないとおもう。ビームはサーカスな感じで、流れと左右に分かれる電撃のタイミングがカッコイイ。ビームはこれなんで途中で途切れてんだろう、着弾地点が思ったより近いのかも。後はできることなら、突き破った後のダブラシの風は動かしたかったんじゃないのかなー



斬撃1
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3つほど電撃フォルムが入ってますね(一つは斬撃の軌跡かな)。十字クロス光がいい味出していて面白い。電撃・衝撃のフォルムというと鋭角的なものを思い浮かべるので、丸っぽいフォルムは意外な印象を受ける。やり過ぎ感はあるけど、これはこれで。爆煙は内部に巻き込んでいく感じで上手い。



斬撃2
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お見事。十字クロス+ショック→爆発。最初の方は素早く冷めていくんだけど、後半はじっくりと変わっていくので、温度表現に緩急がついてて良い。あと、爆発の黄色部分はぐるっと回転させてるかな、細かいですね。爆発を見るという点では、非常に女の子が邪魔w

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あと、ここの輪っか(ベイパーコーンかな)はめっさ上手いですね。輪っかが現れて消えてのタイミングと、レイアウトがいいです。



キックでどかーん
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奥でいったん爆発させて、次に手前の方で爆発させるので画面に奥行きや臨場感が出る。爆発のタイミングもいいですね。

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1カット目は親しみ深い、鋭角的な電撃フォルムですね。2カット目の、電撃・衝撃ディテールは「斬撃1」と同じく、斬新なフォルム。この辺は理屈抜きでかっこよけりゃ良し!みたいな。田中宏紀のクロス光と同じかな。「ナデシコ」のカットインとかそういう美学を感じる。

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今回は火花と破片について。ややニッチ。


・ノンナVSうさぎさんチーム
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この場面では「火花があること」は安心材料(押し合っていると撃たれない)なので、離れて火花が無くなってしまうと一気に危機感が増す。



・着弾、地面をえぐり飛ぶ破片
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CG破片+CGエフェクト
地面を抉った後、空中に飛んで行くCG破片は、TV版も良くできてた(01、03話あたり)。画面奥で舞い上がった破片が、手前に落下するタイミングが上手い。



・突っ込むノンナ ☆
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首振りPAN。画面を覆ってしまうほどの激しい火花。ここで「ああ高度な戦いをしていたんだなあ」ということに気付きます。どちらも卓越した技術で走行していたけども、あんこうチームが一枚上手だった。



・ローズヒップ被弾
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これは作画かなあ。砲弾がはじけた感じを全方位火花でかっこ良く。



・急制動+急旋回
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激しい火花とボロボロになった車体も映すことで、試合のクライマックスを盛り上げる。突っ込むノンナのシーンもそうですが、場面転換の役割もありますね。「こっから最終決戦や!」というシーンへ移り変わっていく。



・カール着弾、飛び交う破片
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1カット目もチラホラ見えるが、2カット目カチューシャの周りを飛ぶ破片が分かりやすいか。破片の嵐の中を抜けるカチューシャの身を案じてしまうほどに、臨場感がすごい。



・ジェットコースターその1
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疾走感・臨場感の演出


・ジェットコースターその2
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ジェットコースターのフレームを無理やり走っているので、チョビ子車両よりも多くの火花が発生。大量の火花によって、大学選抜メンバーの必死さが伝わる。



・T28 パージシーン ☆☆
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これを紹介したかった。めっちゃカッコいい。ジグザグ左右に火花が散っていく、そして、一瞬間を置いて装甲が外れる(その後、少し車体が浮くのも地味ウマ)。この流れが最高。劇中のカットの中で一番痺れました。






ひゃっほう!火花・破片は最高だぜぇ!

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<おわりに>

破片・火花といった、パーティクル(粒子表現)の表現は画面のクオリティを左右するどころか、今やアニメーションの画面に必要不可欠なものになりつつあります。「画面のリアルさ・正確さ」を追求する風潮は留まることを知らず、多くのスタジオにおいて撮影(1*)の役割は大きなものになりました。

リアルさを追求するのは、決して悪いことではありません。問題は、そのリアルさが似通ってしまっていて個性がないことです。もう、現実のカメラに嘘をつけなくなってきている。いかに嘘をつくことがアニメーションという表現媒体の本質であるのに、カメラをコントロールするどころか、カメラに振り回されている。アニメでしか出来ない表現を待っているのに、実際はそうではない。表現したいこととは別に、関係のないしがらみに怯えた映像になっている。

ガルパンは近年では珍しく、(他に比べ)撮影が少なめの作品です。それでいて演出したい部分には力を入れるので、はっきりとした意図が感じられる。「ここはこんな風に見せたい」という意図があるからこそ、画面は多様性を失わず、見ていても飽きないものとなりうる。だからこそ、ガルパンの画面は良いのだと思います。

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