GOMI→STATION

さむくてエモい時期です

カテゴリ: 2016年アニメ

07話

飛行甲板の爆発
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画面外まで飛び出るほどの爆発で派手さを演出した後、ロングショットで広がる爆煙。爆煙の表面のディテールは、楕円を使って、温度表現や煙の広がり方を表現している。温度の移り変わりが、やや均一的なのが惜しい。


船ドッカン ★
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ここは真ん中あたりの黄色部分に注目。シャッターのように黄色部分が消えていくことによって、煙が画面右上方へと巻き込まれていく様子を描写。なるほど、こういうやり方もあるのか。



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スケールが大きい。あとは、破片の描き込み。



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下の方の煙が伸びていくのがめっちゃ上手いですねコレ。あまりカゲないんですけど、しっかりと立ち昇っていく様子が分かる。





09話

西洋文明シンメトリー庭園に着弾爆発
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普通に綺麗なんであまり言うことがない。時間が経つにつれて、左側の煙が伸びていくのも内部の線の動きで描いてますね。


宮殿爆発 ★
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とんがって放射状に広がった後、丸みを帯びて外へと伸びていく。これは上手い。カット尻、じんわりと丁寧に広がっていくことで、ちょっと余韻が生まれている気がする。ディテールは、橋本(敬史)作画のように楕円をちょいちょいと入れて温度を表現している感じ。




10話

奥からの爆発
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こういうダッチアングルで奥から手前に押し寄せてくる爆発は、もうぼくの大好物です。ここは特に衝撃波のダブラシがアクセントになってるかな。


塔の崩壊による破片の浮遊 ★★
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この破片はすごく頑張っている。浮遊する破片を立体的に動かしており、それによって、画面に奥行きが生じている。3つぐらいにレイヤーを分け、奥と手前で別々に破片を描いていると思う。いやあ、これは見事ですよ。表現したい画面と描写方法が一致している、素晴らしい。



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エンジンから発火しての煙かな。ちょっと炎の広がり方が良かったので。



森ドカン
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永田亜美作画(推測)。爆発表面に線のディテールを多く入れ、それを動して煙を表現する。そういった感じが永田作画の特徴な気もする。イゼッタ記事ではこういった爆発・煙を永田作画とほぼ断定していますが、違ってたら全面謝罪や。


今回は以上です。亜細亜堂に詳しい方がいたら、ツッコミを入れて欲しいところです。

たまにはな。新しい感じのも取り上げていかないとな。


ビームからの着弾
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マップ爆発が均一に広がってるんで、Flashによる作画かな。多分、CGではないとおもう。ビームはサーカスな感じで、流れと左右に分かれる電撃のタイミングがカッコイイ。ビームはこれなんで途中で途切れてんだろう、着弾地点が思ったより近いのかも。後はできることなら、突き破った後のダブラシの風は動かしたかったんじゃないのかなー



斬撃1
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51]37]

3つほど電撃フォルムが入ってますね(一つは斬撃の軌跡かな)。十字クロス光がいい味出していて面白い。電撃・衝撃のフォルムというと鋭角的なものを思い浮かべるので、丸っぽいフォルムは意外な印象を受ける。やり過ぎ感はあるけど、これはこれで。爆煙は内部に巻き込んでいく感じで上手い。



斬撃2
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お見事。十字クロス+ショック→爆発。最初の方は素早く冷めていくんだけど、後半はじっくりと変わっていくので、温度表現に緩急がついてて良い。あと、爆発の黄色部分はぐるっと回転させてるかな、細かいですね。爆発を見るという点では、非常に女の子が邪魔w

15]18]

あと、ここの輪っか(ベイパーコーンかな)はめっさ上手いですね。輪っかが現れて消えてのタイミングと、レイアウトがいいです。



キックでどかーん
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奥でいったん爆発させて、次に手前の方で爆発させるので画面に奥行きや臨場感が出る。爆発のタイミングもいいですね。

39]03]

1カット目は親しみ深い、鋭角的な電撃フォルムですね。2カット目の、電撃・衝撃ディテールは「斬撃1」と同じく、斬新なフォルム。この辺は理屈抜きでかっこよけりゃ良し!みたいな。田中宏紀のクロス光と同じかな。「ナデシコ」のカットインとかそういう美学を感じる。

今回は火花と破片について。ややニッチ。


・ノンナVSうさぎさんチーム
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この場面では「火花があること」は安心材料(押し合っていると撃たれない)なので、離れて火花が無くなってしまうと一気に危機感が増す。



・着弾、地面をえぐり飛ぶ破片
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CG破片+CGエフェクト
地面を抉った後、空中に飛んで行くCG破片は、TV版も良くできてた(01、03話あたり)。画面奥で舞い上がった破片が、手前に落下するタイミングが上手い。



・突っ込むノンナ ☆
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首振りPAN。画面を覆ってしまうほどの激しい火花。ここで「ああ高度な戦いをしていたんだなあ」ということに気付きます。どちらも卓越した技術で走行していたけども、あんこうチームが一枚上手だった。



・ローズヒップ被弾
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これは作画かなあ。砲弾がはじけた感じを全方位火花でかっこ良く。



・急制動+急旋回
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激しい火花とボロボロになった車体も映すことで、試合のクライマックスを盛り上げる。突っ込むノンナのシーンもそうですが、場面転換の役割もありますね。「こっから最終決戦や!」というシーンへ移り変わっていく。



・カール着弾、飛び交う破片
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1カット目もチラホラ見えるが、2カット目カチューシャの周りを飛ぶ破片が分かりやすいか。破片の嵐の中を抜けるカチューシャの身を案じてしまうほどに、臨場感がすごい。



・ジェットコースターその1
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疾走感・臨場感の演出


・ジェットコースターその2
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ジェットコースターのフレームを無理やり走っているので、チョビ子車両よりも多くの火花が発生。大量の火花によって、大学選抜メンバーの必死さが伝わる。



・T28 パージシーン ☆☆
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これを紹介したかった。めっちゃカッコいい。ジグザグ左右に火花が散っていく、そして、一瞬間を置いて装甲が外れる(その後、少し車体が浮くのも地味ウマ)。この流れが最高。劇中のカットの中で一番痺れました。






ひゃっほう!火花・破片は最高だぜぇ!

15]




<おわりに>

破片・火花といった、パーティクル(粒子表現)の表現は画面のクオリティを左右するどころか、今やアニメーションの画面に必要不可欠なものになりつつあります。「画面のリアルさ・正確さ」を追求する風潮は留まることを知らず、多くのスタジオにおいて撮影(1*)の役割は大きなものになりました。

リアルさを追求するのは、決して悪いことではありません。問題は、そのリアルさが似通ってしまっていて個性がないことです。もう、現実のカメラに嘘をつけなくなってきている。いかに嘘をつくことがアニメーションという表現媒体の本質であるのに、カメラをコントロールするどころか、カメラに振り回されている。アニメでしか出来ない表現を待っているのに、実際はそうではない。表現したいこととは別に、関係のないしがらみに怯えた映像になっている。

ガルパンは近年では珍しく、(他に比べ)撮影が少なめの作品です。それでいて演出したい部分には力を入れるので、はっきりとした意図が感じられる。「ここはこんな風に見せたい」という意図があるからこそ、画面は多様性を失わず、見ていても飽きないものとなりうる。だからこそ、ガルパンの画面は良いのだと思います。

野中(正幸)作画を中心に整理。以下のパートと思う。野中作画では、キャラクターが喋ったり激しい呼吸をする時に、胸を膨らませることが多々あります。そういう所がリアルで面白いです。


( ^ω^)ならンダ!

[野中パート(※推測)]
アバン:ふわっと飛んだ後の着地シーン
A:教室、委員長とのやり取りの辺り、トイレに向かうコタロウ
B:夜の部屋のシーン


・肩をすくめるコタロウ
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微妙に肩を動かす。肩が動いた後には、首や頭も少し連動して動く。立ち止まった後に、少し後ろに跳ね返る。ここは特にフォトリアルですね。



・ギュッと拳を握る委員長 ☆
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野中作画の特徴の一つとして、このような「顔ガクガク」があります。キャラクターが喋る時、呼吸をする時に、(アップショットでは特に)顔がガクガク動く。つかこれ、PVでもありましたね。


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(ref:「偽物語」06話)

キャラクターが話す時に、口が動くのみでは物足りない。野中さんはそう思っているのではないかと感じる。まず顔の口のアクションと連なって肩や顎が動く。それが終わったら、髪の毛や首が遅れて付いてくる。これを、フォロースルー&オーバーラッピングと言ったりする(気になる人は、この動画を参考にされたい)。



・ダッシュと壁当たり(夜の部屋シーン) ☆☆
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中割り少なめ。ブレ線あり。壁に当たった後、のけぞる体の動きが良い。最初は右足に重心があって、のけぞった後は左足にきれいに移っている。


59]23]
14]02]

夜の部屋シーンは、ほぼ全て野中さんかなあと僕は思う。2枚目のドアノブガチャガチャシーンは、パーカーのフードが細かく上下に動いてたりするのが良い。


・焦るコタロウ
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ドアノブをガチャガチャしてるので、上がった時には髪の毛も上がり、下がった時には同じように下がる。パーカーのフードも同じで、ドアノブガチャガチャの影響を受けて動く。



・ドアの達人 ☆☆
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上下に体を振っているので、それに伴ってパーカーのフードも動く。ここはドアを叩く動作に注目。ドンドンと2回叩いた後、間を開けて小刻みに3回ほど素早いタイミングで叩いているのが分かる。焦燥感が伝わってきますね。


おおよそこんな感じ。Bパートの夜の部屋シーンはずば抜けて凄かったです。

・2012年F1 ベルギーGP決勝 オープニングラップ・クラッシュ


F1のオンボード映像(0:32~;車体のインダクションポッドという部分にカメラが付いていて、そこから撮られている映像のこと)。

これは日本人ドライバー、小林可夢偉が自身初のフロントローを取った時の決勝レースです。このクラッシュは簡単に言うと、グロージャン(黒い車体)という危険なドライバーが、ハミルトン(銀色の車体)にひどい幅寄せをしてタイヤ同士が接触。後は、コントロールを失ったグロージャンがハミルトンに押される格好になり、フェルナンド・アロンソ(赤色の車体)の上を通過するという事態に陥りました。本当に死者が出てもおかしくない危険なクラッシュ。

それで、F1とガルパンに何の関係があるかということなんですけど、ガルパンってPOV(主観視点)をすごく多用するじゃないですか。ガルパンが持つ臨場感は一体どこから来ているのかと思って考えてたんですけど、僕はF1のオンボードが一番イメージとして近いと思う。


ちょっと比較してみる。

・ベルギーGP決勝のクラッシュと、ガルパン劇場版ラストシーンの比較
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ガルパンの方はキャラ主体のPOVですね。共通するのは、車体に固定されたカメラが衝撃などをダイレクトに受けることです。激突されて車体がバウンドすると、カメラの位置も高くなる。どんなことがあっても、「カメラは固定されたまま」というのが重要なポイントっぽい。



モナコGPとかは聞いたことがある人も多いと思うんだけど、ガルパンPOV戦闘シーンの持つ気持ちよさは、まさにああいった市街地コースのオンボード映像からよく分かると思います。

・F1 2014年 モナコGP オンボード映像


狭い道をヒュンヒュンと抜けていく、危険が常に隣り合わせでハラハラするような感じですよね。ガルパンPOVというのは、やはり高速で駆け抜けるF1を参考にしている気がします。それ以上のことは今は分からん。普通のPOV/FPSとはまた違うのかなあ。


「超音速の貴公子」というセリフを自動車部が言ってましたが、あれはアイルトン・セナのことですね(正確には「音速の貴公子」)。古舘が実況で広めた。ちなみに「皇帝」というと、ミハエル・シューマッハ。後は、エリカ「スリップするのか?」カチューシャ「スリップストリームね」とかもありましたね(スリップとは、前車の後ろに付くことで空気抵抗を減らし加速する現象・技術)。そういう観点から見ても、F1は出したかった要素なんだと思う。


セナとモナコというと、やはり1992年の対マンセルが浮かびます。ノーズトゥテールの戦い。三宅さんの名実況も素晴らしい。





<参考文献>
F1マシンの概説

11]

背中はいずり移動。バリ上手い。この後の足を掻く仕草も良かった。


42]

ふくらはぎの肉感と動きがリアル。フェチに溢れている。


27]

コメディチックな動き。


47]

漫画的にマチを描くことで、ナツとの比較になる


51]00]

逃げるナツ。混乱しながら、というのが上手く出てるなあ。もっさりした感じも良かった。ここバリ上手い。ここはレイアウトもいいですね。


27]

ここは左右の首振りがエロかったですね。姿見よりも首の振り方が一番エロイと思った。


09]

手すりを越えていくマチ。ああ、確かに片足だけ越えると、袴は引っ張られるよなあとか思いながら見てた。引っ張られた袴をちゃんと手で抑えながら、もう片方の足を上げていく。ゆったりと丁寧だった。

「甲鉄城のカバネリ」 http://kabaneri.com/

制作:WIT STUDIO
監督:荒木哲郎(「進撃の巨人」監督)
キャラ原案:美樹本晴彦(「超時空要塞マクロス」キャラクターデザイン)

キャラデ・総作監:江原康之(「進撃の巨人」原画)
総作監:浅野恭司(「PSYCHO-PASS」作監)、丸藤広貴(「アクエリオンEVOL」総作監)
3D監督:藪田修平(「進撃の巨人」3D監督、※CGは多分マッドボックス)
色彩設定:橋本賢(「千年女優」など今敏作品に多数参加)

各所で言われている通り、アホほど豪華メンツ。後、「ビジュアルエフェクトアニメーター」っていう役職が載ってたんですけど、あれは何をする人なんでしょうか(※摩砂雪を真っ先に思い出したのは俺だけじゃないはず)。CG・撮影関係ですかね。

松本幸子-アニメ@wiki
http://www7.atwiki.jp/anime_wiki/pages/13902.html

撮影監督で主に参加。後述のグラデーション影(「監獄学園」みたいな)や艶出しハイライトみたいなディテールアップの人かな。メイクアップアニメーターとかでもクレジットされているので。

スタッフについてはこれぐらいにして、以下かんたんに雑感。




カバネというゾンビちっくなバケモノがいて、噛まれたら感染していく。そして、この世界観での切腹(局所的な手榴弾での自害)を命じられる。後半はパニック映画ですね。



21]28]
51]44]

基本2号影+ハイライト、時々3号影+グラデーション+劇画タッチによるディテールの量は尋常ではないです。はっきり言わなくてもガイキチレベル。普通はどっちか捨てる。


35]19]

これらグラデ・影・ハイライトを統括管理するための役職が、「ビジュアルエフェクトアニメーター」ですね。頬のチープコスメ、アイラインのディテール、目の中のハイライトも含めて。撮影監督1人では管理しきれないから作ったんだと思います。大変なことするなあ。



43]

「停車駅が減れば早く着く道理だ」。新幹線みたいなこと言ってますね。拠点は他にもあるのかな。


23]

函館の夜景みたい。ブラタモリで特集してましたが、あの夜景は、火事の延焼を防ぐために、道幅を広くした結果生まれたものでした。Bパートでは火事どころではないけど。


35]

姫様(ピンク)のセリフで、「甲鉄城がくるのは~」とありました。このセリフだけで、城が可動式のものと分かり、冒頭で走っていた列車がその城と理解できる。「くる」っていう二文字だけで全部を理解させるのはすごい。

世界観は、産業革命直前の雰囲気にオリエンタル的な要素を足した感じ。武士は、カバネを呪いであったり、タタリ・穢れの類として排除する一方、主人公は「いーや、これはウイルスが原因だね」と科学的に対処しようとする。この溝が埋まっていくのかどうかが、今作の一つのテーマと思う。これはあれですね、「JIN-仁-」における南方先生みたいなもんです。


40]

ここの雲BOOKの密着マルチはすごい良かった。空全体に厚みが出てました。


01]

この辺は個人の好みですが、もうちょっと鋭角的じゃないでしょうか炎は。



35]
(いたそう)
お話で僕がいちばん気になったのは、主人公が噛まれてからの展開。

15]41]

前述のとおり、主人公は科学的な人間です。「ウイルスが脳に届かなければ(カバネになることはない)」と推測して、セルフ首絞めに及ぶわけですが、ここでも進行は食い止められない。いくら圧迫してもウイルスは脳へと向かって進む。

59]

それで、どうやってカバネウイルスを食い止めたかというと、過去回想からの「もう繰り返さない」という意志によって。ここで主人公に死んでもらっては困るというのは重々承知ですけれど、科学的な人物が、意志という非科学的なものでウイルスを跳ね返す、というのはあまり納得できない(し盛り上がらない)。彼の過去を僕らはまだ知りませんから、投影のしようがない。冒頭からさんざん理系アピールしてるんだから、「科学のちからってすげー!」となるようにフルパワー利用で解決して欲しかった。

意志での解決をあったとしても、アシタカみたいに右腕は呪われて欲しかった。それなら納得がいく。意志というもので命は助かったけれど、いつカバネになってもおかしくない可能性も持ってしまった。最初はみなから忌み嫌われるが、みな(非科学的な人間も含めて)が納得するような”答え(例えば、右腕を縛り、それでも頭に昇ってきたらバトロワみたいな首輪で吹っ飛ばす)”を出して初めて、意志で跳ね返すシーンは妥当になるんじゃないのかな。

45]

もしかしたら、「意志で跳ねかえした」というのはまったくのミスリードで、この石ころがキーアイテムなのかもしれない。



☆ばくはつとか

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衝撃波がいい。あとは、後半、爆発の温度が下がっていくとこで透過光を入れるのは珍しいなあと思った。冷めた後の隙間にある火種の表現なのかな。もうちょっとじんわりやっても良かったけど、これはこれで。

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こういう広角で遠近感効かせたQTBモロ好み。カッコイイ


■「Hey! カロリーQueen(だがしかしED)」


(※下の段落は母音を表してます)


<頭サビ>
キミを味わいながらfall in Love
          イ

<Aメロ>
甘いチョコの香り 口の中でふわり
       イ       イ
初めてのくちづけは カカオマス
               エ
ラムネはまだはやい 刺激的なしゅわり
        イ        イ
だめだめ でもでも ああがまんできない
 エ エ エ エ          イ

ポップミュージックで韻を踏むのは、おそらく基本なんだと思いますが、
やしきんは何かやけに「イ」と「エ」音が多いんですよね
(※「甘い~」「ラムネ~」が分かりやすい)

「カカオマスね」みたいに、
「ね」を「エ」音として使って、少し余韻を出す傾向もある


<Bメロ>
禁断の果実ねイェイイェイ
     エ イ+エ イ+エ
カラフルCandyつまみ食い
      イ    イ
あたまの中 何か出てる

主にセロトニン
 イエ  イ
サビ前最後の強い母音も、「エ」「イ」


<サビ>
Hey!カロリーQueen
エ       イ

乙女のウエストには
                             ア
愛と夢と欲望がのってるの
ア ウ  ウ
こういう風に、最初と最後でやや韻を踏んだ感じにもなってる

後サビのパートは基本的に、
大きく発声できる「ア」「オ」音を含んだリリックが多くなります

それは、やしきんも例外ではなく、
キミを味わいながらfall in Love」を見ると、「を」「ながら」「fall」「love」なんかで
強く発声できるように「ア」「オ」音を配置している

3行目はよく分からん。
『愛と夢と欲望がのってるの』
こんな風に3単語並べるのもよくやるんだけど、内部でなんか上手いことなってるのかなあ

Hey!カロリーQueen
エ      イ
止まらないやめられない
    イ     イ
魅惑 ワクワクの国 Sweets Land
イ       イ   イ
キミを味わいながらfall in Love
イ オ    ア オ イ ア
これですよ、やしきんといえば3行目
前述の通り、3単語並べて、なおかつ「イ」で韻を踏む




<ちょっとした推測>
それで、ぼくがやしきんのリリックから思うのは、
「エ」や「イ」音がアイスのコーンみたいな働きをしているところ

アイスってめっちゃ美味しいじゃないですか
でも、アイスのみで食えって言われても、けっこう後半はしんどくなってくる
そこにコーンみたいな中和剤が入ると、口の中がいい感じにさっぱりする
食べた後の口の中が、コーンによって元に戻るんですね

こういう働きを、「エ」「イ」はしているんじゃないのかなと
だから、やしきんの曲は飽きないんだと思う
他にもいろいろあるだろうけど、取り急ぎ

Aパート:怪談-さやしカワイイ
Bパート:けん玉-さやしカワイイ

29]25]
39]49]

なんでこいつが可愛く見えるのか分からん。
コテコテに目の装飾とかされてるわけじゃないのに、何か可愛いというか、
それ以上の表現が今はできない。

目の瞳って最近だとこってこてにディテール多いと思うんですけど、
さやしに関してはほぼ無い



33]

こういう風にいつもツリ目だと納得できるんですよ
こいつは普段はスカしてるけど、実は臆病だったりでギャップ萌えみたいなのがあるんやなと


44]51]

でも、さや師は常時ツリ目じゃなくて、むしろこんな顔の方がふつう
ぼくは目のデザイン詳しくないんで、的外れかもしれないんですけど、タレ目とツリ目が混在してるキャラデはあまり見ないと思う。まあ分かんねえけど

なんか、さや師にかんしてはアニメキャラっぽくないんですよね
キャラデから記号性、「既にこういうテンプレキャラいるよね感」をあまり感じない

[追記]
書いた直後に、直感で思いついた
もしかして、さや師ってスッピンの女の子を基調にしてるのではないかな
ほら、中高生時代にカワイイ同級生の女子とかいたでしょ?そんで、高校大学と上がっていくにつれて、久々に会うと化粧でもうゴテゴテに武装されててがっくりしたのは俺だけではないはず。
そういう、純粋さをすっぴんで表してるのかも、なんて思った


22]

間接の動き面白かった 硬いのが惜しい
首、肩、肘、膝、手先と全部バラバラのタイミングで良い


10]

地味にドリー


59]

後、ニコ動のコメントで「C90の女王」とか書かれてたこのカットは相当笑った
僕はそういう気にはならないんだけどなあ、だって完成されてますやん
なんかToLOVEるの同人誌よりも原作の方がエロイみたいな話に近い


13]

友岡さん作画。Twitterで触れましたが、もう一度
体全体がダイナミックに動いててよかったです、少し間接の可動が硬い気がするけど

9話みたけどあんまおもしろくなかった
良い話数があったら触れます

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