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足が絡まっても、踊り続けて

カテゴリ:感想・評・レビュー等 > アニメ批評


たとえば、ゲームをやるとき。一心不乱にパラメータを上げていく、とにかく早く倒す、面白い遊び方をする、ということしか頭になかった。ストーリーがいいね、このセリフがいいね、みたいなことは、ほとんど考えつかなかった。音とグラフィックが好みならば、それで満足だった。

それはゲームに限った話ではない。映像においてもそうだった。ドラえもんとジブリとディズニーを繰り返し見ていくだけだったので、飽き飽きしていたのかもしれない。「夢幻三剣士」が大好きなのは、現実と夢を行ったりきたりする──というところではなく、劇伴がとても良く、面白い画面が続き、作中のアイデアにわくわくしたからだ。



大人になってもその傾向は変わらないけれど、さいきんはやや変化が訪れたような気もする。昔なら笑って済んだ展開に泣きそうになってしまう。

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たとえば、恋愛ラボ3話の保健室のシーン。嫌がらせにマキは悩み過労で倒れ、それに気付いてあげられなかった(マキの能力に甘えていた)と自責するリコ。ぼくは最後の委員会よりも、ここが好きなんですよ。あーお互いに無理してんなー、でもそれが相手に伝わって良かったなあとか思って泣きそうになる。マキにとっては、生徒会の仕事は大したことないんだけど。リコにとっては大問題なわけ。「気付けなかった、見て見ぬふりをしていた」という点で。



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9話も同じ。サヨとエノの関係のことなんだけれど、小学生時代のエノの友達アンケートとかきっとサヨにとってはどうでもいいことじゃん。でも、エノはすげえ気にするわけ。気にするってことは、やっぱ心のどこかで「こいつ変だけど仲良くしたいな」みたいな願望がある。図書館で「こうやって話すのは榎本さんだけ」って言われたのがエノにとっては、相手を裏切った感覚になった。だから、職員室に行ってわざわざ訂正までした。エノは、自分の心に嘘を吐きたくないわけよ。友達アンケートの結果なんてサヨにバレるわけでもない、でも相手が自分を友達と思って書いてくれたんだったら、たとえただのアンケートとはいえ、紙切れとはいえ、裏切ったとなってしまう。だから、先生に訂正を求めた。

つまるところ、相手が大変か・重要かどうか、なんてのは関係ないんですよ。自分が相手をどう思って、大変かどうか判断するのが彼女たちにとっては大事なんです。それが、おそらく良心と呼ばれるものなんだろうけれど。そういった繊細さにさいきんは泣きそうになることが多い。


「進撃の巨人」は、2010年代どころか、21世紀を代表する漫画になるだろうなと半ば確信している。




同系統、未知なる力・強大な力へと挑む「亜人」「モンキーピーク」「自殺島」なども十分に面白い作品である。しかし、これらは、ある種、キャラクターの行動が完璧すぎる。きちんとキャラクターがそつなく動き、そつなく失敗する。別にこれらの作品を貶める意図はないが、どこかしら、完璧さが際立つ。そこが、進撃との最も大きな違いである。

進撃の巨人は、どこか不安定さを含んでいる。エレンを想いすぎ、間接的にリヴァイを傷つけてしまうミカサ。アルミンを助けたいがばかりに、上官に刃を向けるエレン。不完全で不安定な感情や雰囲気を背負った、この作品は、そのおかげで、リアルなものとなっている。

感情によって揺り動かされ、時には成功し時には痛手を得る。こういったものは説得力を増す。ついぞ、エルヴィンは、自分の仮説を検証したがっていた。地下室への渇望があった。一度こそ揺らいだものの、リヴァイの説得により、戦場で死ぬ。

このような葛藤こそが、リアリティあふれる描写であり胸踊る要因ではないか。また、これが正しいと思われる選択がないのがいい。寄生獣も、正しい選択などない中で、選択を迫られ決断をする。失敗したり、後悔したり、嬉々と喜んだり、成功したり、人生そのものの本質が選択であると突きつけられているようだ。

不安定さ、未熟さ、不完全さ、こういったものを含んだ等身大のキャラクターの動きは、身近なものだ。身近なものはリアルさを醸し出し、そのリアルさが説得力を生み、説得力が没入のきっかけとなる。ああ、よく考えてみれば、エヴァなんて、その典型ではないだろうか。1ページで心踊る作品など、今しばらく見ていなかった。


「投票ジャンケン」は、その投票状況にもよりますが、最終戦で夢子がチョキを引ける確率は、約27%ぐらい。つまり、普通のじゃんけんとほぼ変わらないところまで、持ち込めた、というわけです。この確率の絶妙さには感銘しましたが、これを描写していないことで全てが台無しになっている。描写すれば、ああ、これぐらいは引いて当然とも思えるものなのに、なぜ描写していないのか。




アニメ制作スタッフに起因するのか、それとも原作から、このような仕組みなのかを知りたくて、1、2巻だけ購入しました。結論から言うと、原作がギャンブル漫画に必要な描写をしてない。

で、そもそも、ギャンブル漫画には何が必要なのか?
大雑把に以下のような描写が必要と思う。



1、ギャンブルの説明
2、最善手に迫るための伏線描写
→(a)キャラの思考
→(b)観察
→(c)行為
3、最善手のバラシ(ネタバラシ)


1は当然として、本題は2から。最善手とは「どのような手を使えば、勝てる勝算が大きくなるか」みたいなものだと思ってください。今回のケースだと、「手の偏りを知ること」ですよね。最善手に至るまでは、夢子は周りを観察していないように描写される。たとえば、投票状況を伺ったり、投票場を見つめたりする描写がない。そして、思考の描写も少ない。とうぜん、キャラの思考をすべて描くことは、ネタバラシですので、ありえません。ですが、「(敵味方どちらも)何を考えて、この手に至ったのか?」という思考を描いておかないと、3のネタバラシが効果的に働かない。夢子は「投票ジャンケン」の間、ずっと笑顔のままです。これは早乙女からすれば、やや不気味に写るはず。まあ、これぐらいは、早乙女が調子こいてたから、見過ごしたということで理解できる。ただ、夢子本人の思考が、独白や行動どちらでも、まったく描写されないのは、もはや伏線を張れていない状態と同義です。

最善手へと至る思考の過程(ミスリードにしろ)を描かない、伏線を貼らない。これは、ギャンブル漫画を放棄していると言ってもいい。同作者のドミニウム第一編のほうが、伏線をきちんと貼っている。

ドミニウム


2巻のインディアンポーカーにも言いたいことあるんですよ。2枚インディアンポーカーであった必要性はあるのかなあ。イカサマ合戦になってしまって、そもそもこの設定必要だったのか、と感じざるを得ない。イカサマ合戦じたいになるのはいいんですけど、元のゲーム性をガン無視で進行していくというのは、もうなんか、それを選んだ意味がない。

最初に言いましたけど、最後に夢子がチョキを持ってこれる確率が30%あるというのは、本当に絶妙なんですよ。そんなにないと読者も早乙女も思い込んでいますから。これが活かせないのは、もったいないとしか言いようがない。

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