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足が絡まっても、踊り続けて

カテゴリ:感想・評・レビュー等 > アニメ批評


「進撃の巨人」は、2010年代どころか、21世紀を代表する漫画になるだろうなと半ば確信している。




同系統、未知なる力・強大な力へと挑む「亜人」「モンキーピーク」「自殺島」なども十分に面白い作品である。しかし、これらは、ある種、キャラクターの行動が完璧すぎる。きちんとキャラクターがそつなく動き、そつなく失敗する。別にこれらの作品を貶める意図はないが、どこかしら、完璧さが際立つ。そこが、進撃との最も大きな違いである。

進撃の巨人は、どこか不安定さを含んでいる。エレンを想いすぎ、間接的にリヴァイを傷つけてしまうミカサ。アルミンを助けたいがばかりに、上官に刃を向けるエレン。不完全で不安定な感情や雰囲気を背負った、この作品は、そのおかげで、リアルなものとなっている。

感情によって揺り動かされ、時には成功し時には痛手を得る。こういったものは説得力を増す。ついぞ、エルヴィンは、自分の仮説を検証したがっていた。地下室への渇望があった。一度こそ揺らいだものの、リヴァイの説得により、戦場で死ぬ。

このような葛藤こそが、リアリティあふれる描写であり胸踊る要因ではないか。また、これが正しいと思われる選択がないのがいい。寄生獣も、正しい選択などない中で、選択を迫られ決断をする。失敗したり、後悔したり、嬉々と喜んだり、成功したり、人生そのものの本質が選択であると突きつけられているようだ。

不安定さ、未熟さ、不完全さ、こういったものを含んだ等身大のキャラクターの動きは、身近なものだ。身近なものはリアルさを醸し出し、そのリアルさが説得力を生み、説得力が没入のきっかけとなる。ああ、よく考えてみれば、エヴァなんて、その典型ではないだろうか。1ページで心踊る作品など、今しばらく見ていなかった。


「投票ジャンケン」は、その投票状況にもよりますが、最終戦で夢子がチョキを引ける確率は、約27%ぐらい。つまり、普通のじゃんけんとほぼ変わらないところまで、持ち込めた、というわけです。この確率の絶妙さには感銘しましたが、これを描写していないことで全てが台無しになっている。描写すれば、ああ、これぐらいは引いて当然とも思えるものなのに、なぜ描写していないのか。




アニメ制作スタッフに起因するのか、それとも原作から、このような仕組みなのかを知りたくて、1、2巻だけ購入しました。結論から言うと、原作がギャンブル漫画に必要な描写をしてない。

で、そもそも、ギャンブル漫画には何が必要なのか?
大雑把に以下のような描写が必要と思う。



1、ギャンブルの説明
2、最善手に迫るための伏線描写
→(a)キャラの思考
→(b)観察
→(c)行為
3、最善手のバラシ(ネタバラシ)


1は当然として、本題は2から。最善手とは「どのような手を使えば、勝てる勝算が大きくなるか」みたいなものだと思ってください。今回のケースだと、「手の偏りを知ること」ですよね。最善手に至るまでは、夢子は周りを観察していないように描写される。たとえば、投票状況を伺ったり、投票場を見つめたりする描写がない。そして、思考の描写も少ない。とうぜん、キャラの思考をすべて描くことは、ネタバラシですので、ありえません。ですが、「(敵味方どちらも)何を考えて、この手に至ったのか?」という思考を描いておかないと、3のネタバラシが効果的に働かない。夢子は「投票ジャンケン」の間、ずっと笑顔のままです。これは早乙女からすれば、やや不気味に写るはず。まあ、これぐらいは、早乙女が調子こいてたから、見過ごしたということで理解できる。ただ、夢子本人の思考が、独白や行動どちらでも、まったく描写されないのは、もはや伏線を張れていない状態と同義です。

最善手へと至る思考の過程(ミスリードにしろ)を描かない、伏線を貼らない。これは、ギャンブル漫画を放棄していると言ってもいい。同作者のドミニウム第一編のほうが、伏線をきちんと貼っている。

ドミニウム


2巻のインディアンポーカーにも言いたいことあるんですよ。2枚インディアンポーカーであった必要性はあるのかなあ。イカサマ合戦になってしまって、そもそもこの設定必要だったのか、と感じざるを得ない。イカサマ合戦じたいになるのはいいんですけど、元のゲーム性をガン無視で進行していくというのは、もうなんか、それを選んだ意味がない。

最初に言いましたけど、最後に夢子がチョキを持ってこれる確率が30%あるというのは、本当に絶妙なんですよ。そんなにないと読者も早乙女も思い込んでいますから。これが活かせないのは、もったいないとしか言いようがない。


どうも、便乗シリーズ第二弾です。「けものフレンズ」は3話が一番好きです。

あらかたの感想・批評は出たと思います。ロボやセルリアンのSF感や、ジャパリパークの不穏な感じとかはもう語り尽くされていると思うんで、僕は別の視点から言及したいと思う。



実際見たところ、よく言われる不穏さとかそういう事を僕は感じなかった。ロボについても、人がいない錆ついたジャパリパークについても、不穏な感じはさほど受けず、むしろ、誰もいない廃墟を、自分だけの世界として巡ることに、自由さ・開放感を感じていました。


そのけもフレで感じた手触りと似ていたのは、
「ドラえもん のび太の鉄人兵団」と「うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー」などです。 




鉄人兵団01鉄人兵団05

鏡の世界では、あべこべな事と無人以外は、元の世界と何も変わらない。何をしても全て自由な世界でした。買い物に行くシーンが良いんですよ。レジ通すんだけど、けっきょくみんなタダっていう。空き地で、焚き火しても怒られない。こんな風に自由だけれど、それにつきまとうものもある。


鉄人兵団03

それは、自衛という義務です。他の惑星から来たロボットたちはこの鏡世界を地球と勘違いし、攻め込んできますよね。ここで、ドラえもんたちは、自分の身を守らないといけない。だから、ロボット感知器みたいな線を引いたり、やまびこやまを置いたりして自衛する。



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「ビューティフル・ドリーマー」の『夢世界』も同じく、あたるたちは好き勝手に廃墟化した町で遊びまくります。ただ、食料の管理はあたる母の許可制と、規則を設けて義務としている。


要するに、これら2つは、自分の好きなように生きていい、そういう世界ですよね。そこには、自由さから生じる義務(自衛)や責任もあるけども、それを差し置いても、得がたい「自由さ」がある。


けもフレも、構造としては、これらとほとんど同じなんですよ。かばんちゃんとサーバルがいる。で、彼らは、何をしてもいい。かばんちゃんは自分が何のフレンズか分からないから、自分探しの旅へと出かけるわけですが、その道中もサバイバルですよね。やっぱり、自分の身は自分とサーバルで守りつつ、そして助けられつつという感じで、やはり構造は似ている。


けもフレの大ヒット、大人気の根底には、こういった自由さ・開放感があると思うんだけど、触れている文章がなかったので書きました。まあ、ぶっちゃけると、森恒二「自殺島」がもっとも「けものフレンズ」と近いんですよ。あのサバイバル感と、作者の自己体験を挿入するところとか、めっちゃ近い。気が向いたら続きを書くかも。

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