LBL:Gomistation

A conclusion is the place where you got tired of thinking.

カテゴリ:感想・評・レビュー等 > アニメ批評

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きわめて良かったのは、アバン~Aパート。日常シーンはすごく良かったです。さっぱり記憶を失ってしまったユウタ、そして店の前で倒れていたユウタを助けたクラスメイトの六花ちゃん、そして「使命を果たせ」と繰り返すグリッドマンというパソコンの中のメカ。

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どういう状況なのかは誰にも分からず、かといって過度な置いてきぼりにもされずに、ユウタと同じ目線で歩める。これがいいですね。六花ちゃんは「(ユウタとは)知り合ったばっかり~」と言ってますけど、これは嘘で150%ミスリード。親密でなければ、倒れていたクラスメイトなんてのは救急車呼んで、はい終わりじゃなかろうか。自分の家のソファーや洗面所をクラスメイトの男子にそう簡単に使わせるほど、思春期の女子は脇が甘くないと考える。おそらく告白して振られたんだろうな。で、都合よく関係をリセットしてしまえと思ったんじゃないか。そうでもないと、こんな嘘はつかない。


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電柱、最初はCGかと思ってみていたんですが、作画ですね。緻密にケーブルの複雑さが描かれているのはぐっときますね。


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バレーボール事件の後、凍りつくクラス内。気まずい時間をそのまま流している。このへんの演出がすごく良かった。Aパートは相当にワクワクしましたよ。


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連続してダッチアングル。なにか良からぬことが起きようとしている。




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Bパート。電線の揺れによって、ダッチアングルと同じく、不安・不吉なことが起きそう。


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ユウタはよく分からないまま怪獣との戦闘へ。この辺から付いていけなかったかなあ正直。「使命だから」という理由だけで、なにも思い出せないけど戦う。もう少し葛藤するんじゃねえのかなあという気持ちが。いや、もちろん、そこらへんを吹き飛ばすほど、グリッドマンのデザインや戦闘がかっこよかったらいいんですけど、そうでもないので。


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ここは気づかれた方もいると思いますが、完全に増尾作画(もしくは特撮爆発)を踏襲している。白コマの入り方や爆発のタイミングがまったく同じですよね。爆発が左右に分かれて、最後にドカン。


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批判多めのBパートですが、メカニックや戦闘に対して、破片はグレイト&マーベラス。これは文句なしです、素晴らしい。いちいち貼るまでもないですが、ガラスの落下や、グリッドマン登場時の肩からこぼれる地面の破片など、細かに描写されてました。このカットでいうと、信号機の揺れとかもいいですよね、すごくフォトリアル。まあそういった、ディテールは言い出すとキリがないくらい素晴らしい。



ラストはちょっとびっくりした。壊れたはずの学校が元通りになり、そのことを覚えているのは3人だけ。この引きは上手い。4話まで見る羽目になりました。やっぱり日常シーンの方がいいなあ。すっと入っていける。戦闘シーンはどうにもなんか自分の中で盛り上がらない。

たとえば、ゲームをやるとき。一心不乱にパラメータを上げていく、とにかく早く倒す、面白い遊び方をする、ということしか頭になかった。ストーリーがいいね、このセリフがいいね、みたいなことは、ほとんど考えつかなかった。音とグラフィックが好みならば、それで満足だった。

それはゲームに限った話ではない。映像においてもそうだった。ドラえもんとジブリとディズニーを繰り返し見ていくだけだったので、飽き飽きしていたのかもしれない。「夢幻三剣士」が大好きなのは、現実と夢を行ったりきたりする──というところではなく、劇伴がとても良く、面白い画面が続き、作中のアイデアにわくわくしたからだ。



大人になってもその傾向は変わらないけれど、さいきんはやや変化が訪れたような気もする。昔なら笑って済んだ展開に泣きそうになってしまう。

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たとえば、恋愛ラボ3話の保健室のシーン。嫌がらせにマキは悩み過労で倒れ、それに気付いてあげられなかった(マキの能力に甘えていた)と自責するリコ。ぼくは最後の委員会よりも、ここが好きなんですよ。あーお互いに無理してんなー、でもそれが相手に伝わって良かったなあとか思って泣きそうになる。マキにとっては、生徒会の仕事は大したことないんだけど。リコにとっては大問題なわけ。「気付けなかった、見て見ぬふりをしていた」という点で。



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9話も同じ。サヨとエノの関係のことなんだけれど、小学生時代のエノの友達アンケートとかきっとサヨにとってはどうでもいいことじゃん。でも、エノはすげえ気にするわけ。気にするってことは、やっぱ心のどこかで「こいつ変だけど仲良くしたいな」みたいな願望がある。図書館で「こうやって話すのは榎本さんだけ」って言われたのがエノにとっては、相手を裏切った感覚になった。だから、職員室に行ってわざわざ訂正までした。エノは、自分の心に嘘を吐きたくないわけよ。友達アンケートの結果なんてサヨにバレるわけでもない、でも相手が自分を友達と思って書いてくれたんだったら、たとえただのアンケートとはいえ、紙切れとはいえ、裏切ったとなってしまう。だから、先生に訂正を求めた。

つまるところ、相手が大変か・重要かどうか、なんてのは関係ないんですよ。自分が相手をどう思って、大変かどうか判断するのが彼女たちにとっては大事なんです。それが、おそらく良心と呼ばれるものなんだろうけれど。そういった繊細さにさいきんは泣きそうになることが多い。

「進撃の巨人」は、2010年代どころか、21世紀を代表する漫画になるだろうなと半ば確信している。




同系統、未知なる力・強大な力へと挑む「亜人」「モンキーピーク」「自殺島」なども十分に面白い作品である。しかし、これらは、ある種、キャラクターの行動が完璧すぎる。きちんとキャラクターがそつなく動き、そつなく失敗する。別にこれらの作品を貶める意図はないが、どこかしら、完璧さが際立つ。そこが、進撃との最も大きな違いである。

進撃の巨人は、どこか不安定さを含んでいる。エレンを想いすぎ、間接的にリヴァイを傷つけてしまうミカサ。アルミンを助けたいがばかりに、上官に刃を向けるエレン。不完全で不安定な感情や雰囲気を背負った、この作品は、そのおかげで、リアルなものとなっている。

感情によって揺り動かされ、時には成功し時には痛手を得る。こういったものは説得力を増す。ついぞ、エルヴィンは、自分の仮説を検証したがっていた。地下室への渇望があった。一度こそ揺らいだものの、リヴァイの説得により、戦場で死ぬ。

このような葛藤こそが、リアリティあふれる描写であり胸踊る要因ではないか。また、これが正しいと思われる選択がないのがいい。寄生獣も、正しい選択などない中で、選択を迫られ決断をする。失敗したり、後悔したり、嬉々と喜んだり、成功したり、人生そのものの本質が選択であると突きつけられているようだ。

不安定さ、未熟さ、不完全さ、こういったものを含んだ等身大のキャラクターの動きは、身近なものだ。身近なものはリアルさを醸し出し、そのリアルさが説得力を生み、説得力が没入のきっかけとなる。ああ、よく考えてみれば、エヴァなんて、その典型ではないだろうか。1ページで心踊る作品など、今しばらく見ていなかった。

「投票ジャンケン」は、その投票状況にもよりますが、最終戦で夢子がチョキを引ける確率は、約27%ぐらい。つまり、普通のじゃんけんとほぼ変わらないところまで、持ち込めた、というわけです。この確率の絶妙さには感銘しましたが、これを描写していないことで全てが台無しになっている。描写すれば、ああ、これぐらいは引いて当然とも思えるものなのに、なぜ描写していないのか。




アニメ制作スタッフに起因するのか、それとも原作から、このような仕組みなのかを知りたくて、1、2巻だけ購入しました。結論から言うと、原作がギャンブル漫画に必要な描写をしてない。

で、そもそも、ギャンブル漫画には何が必要なのか?
大雑把に以下のような描写が必要と思う。



1、ギャンブルの説明
2、最善手に迫るための伏線描写
→(a)キャラの思考
→(b)観察
→(c)行為
3、最善手のバラシ(ネタバラシ)


1は当然として、本題は2から。最善手とは「どのような手を使えば、勝てる勝算が大きくなるか」みたいなものだと思ってください。今回のケースだと、「手の偏りを知ること」ですよね。最善手に至るまでは、夢子は周りを観察していないように描写される。たとえば、投票状況を伺ったり、投票場を見つめたりする描写がない。そして、思考の描写も少ない。とうぜん、キャラの思考をすべて描くことは、ネタバラシですので、ありえません。ですが、「(敵味方どちらも)何を考えて、この手に至ったのか?」という思考を描いておかないと、3のネタバラシが効果的に働かない。夢子は「投票ジャンケン」の間、ずっと笑顔のままです。これは早乙女からすれば、やや不気味に写るはず。まあ、これぐらいは、早乙女が調子こいてたから、見過ごしたということで理解できる。ただ、夢子本人の思考が、独白や行動どちらでも、まったく描写されないのは、もはや伏線を張れていない状態と同義です。

最善手へと至る思考の過程(ミスリードにしろ)を描かない、伏線を貼らない。これは、ギャンブル漫画を放棄していると言ってもいい。同作者のドミニウム第一編のほうが、伏線をきちんと貼っている。

ドミニウム


2巻のインディアンポーカーにも言いたいことあるんですよ。2枚インディアンポーカーであった必要性はあるのかなあ。イカサマ合戦になってしまって、そもそもこの設定必要だったのか、と感じざるを得ない。イカサマ合戦じたいになるのはいいんですけど、元のゲーム性をガン無視で進行していくというのは、もうなんか、それを選んだ意味がない。

最初に言いましたけど、最後に夢子がチョキを持ってこれる確率が30%あるというのは、本当に絶妙なんですよ。そんなにないと読者も早乙女も思い込んでいますから。これが活かせないのは、もったいないとしか言いようがない。

どうも、便乗シリーズ第二弾です。「けものフレンズ」は3話が一番好きです。

あらかたの感想・批評は出たと思います。ロボやセルリアンのSF感や、ジャパリパークの不穏な感じとかはもう語り尽くされていると思うんで、僕は別の視点から言及したいと思う。



実際見たところ、よく言われる不穏さとかそういう事を僕は感じなかった。ロボについても、人がいない錆ついたジャパリパークについても、不穏な感じはさほど受けず、むしろ、誰もいない廃墟を、自分だけの世界として巡ることに、自由さ・開放感を感じていました。


そのけもフレで感じた手触りと似ていたのは、
「ドラえもん のび太の鉄人兵団」と「うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー」などです。 




鉄人兵団01鉄人兵団05

鏡の世界では、あべこべな事と無人以外は、元の世界と何も変わらない。何をしても全て自由な世界でした。買い物に行くシーンが良いんですよ。レジ通すんだけど、けっきょくみんなタダっていう。空き地で、焚き火しても怒られない。こんな風に自由だけれど、それにつきまとうものもある。


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それは、自衛という義務です。他の惑星から来たロボットたちはこの鏡世界を地球と勘違いし、攻め込んできますよね。ここで、ドラえもんたちは、自分の身を守らないといけない。だから、ロボット感知器みたいな線を引いたり、やまびこやまを置いたりして自衛する。



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「ビューティフル・ドリーマー」の『夢世界』も同じく、あたるたちは好き勝手に廃墟化した町で遊びまくります。ただ、食料の管理はあたる母の許可制と、規則を設けて義務としている。


要するに、これら2つは、自分の好きなように生きていい、そういう世界ですよね。そこには、自由さから生じる義務(自衛)や責任もあるけども、それを差し置いても、得がたい「自由さ」がある。


けもフレも、構造としては、これらとほとんど同じなんですよ。かばんちゃんとサーバルがいる。で、彼らは、何をしてもいい。かばんちゃんは自分が何のフレンズか分からないから、自分探しの旅へと出かけるわけですが、その道中もサバイバルですよね。やっぱり、自分の身は自分とサーバルで守りつつ、そして助けられつつという感じで、やはり構造は似ている。


けもフレの大ヒット、大人気の根底には、こういった自由さ・開放感があると思うんだけど、触れている文章がなかったので書きました。まあ、ぶっちゃけると、森恒二「自殺島」がもっとも「けものフレンズ」と近いんですよ。あのサバイバル感と、作者の自己体験を挿入するところとか、めっちゃ近い。気が向いたら続きを書くかも。

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