LBL:Gomistation

A conclusion is the place where you got tired of thinking.

カテゴリ: 2017年アニメ

「投票ジャンケン」は、その投票状況にもよりますが、最終戦で夢子がチョキを引ける確率は、約27%ぐらい。つまり、普通のじゃんけんとほぼ変わらないところまで、持ち込めた、というわけです。この確率の絶妙さには感銘しましたが、これを描写していないことで全てが台無しになっている。描写すれば、ああ、これぐらいは引いて当然とも思えるものなのに、なぜ描写していないのか。




アニメ制作スタッフに起因するのか、それとも原作から、このような仕組みなのかを知りたくて、1、2巻だけ購入しました。結論から言うと、原作がギャンブル漫画に必要な描写をしてない。

で、そもそも、ギャンブル漫画には何が必要なのか?
大雑把に以下のような描写が必要と思う。



1、ギャンブルの説明
2、最善手に迫るための伏線描写
→(a)キャラの思考
→(b)観察
→(c)行為
3、最善手のバラシ(ネタバラシ)


1は当然として、本題は2から。最善手とは「どのような手を使えば、勝てる勝算が大きくなるか」みたいなものだと思ってください。今回のケースだと、「手の偏りを知ること」ですよね。最善手に至るまでは、夢子は周りを観察していないように描写される。たとえば、投票状況を伺ったり、投票場を見つめたりする描写がない。そして、思考の描写も少ない。とうぜん、キャラの思考をすべて描くことは、ネタバラシですので、ありえません。ですが、「(敵味方どちらも)何を考えて、この手に至ったのか?」という思考を描いておかないと、3のネタバラシが効果的に働かない。夢子は「投票ジャンケン」の間、ずっと笑顔のままです。これは早乙女からすれば、やや不気味に写るはず。まあ、これぐらいは、早乙女が調子こいてたから、見過ごしたということで理解できる。ただ、夢子本人の思考が、独白や行動どちらでも、まったく描写されないのは、もはや伏線を張れていない状態と同義です。

最善手へと至る思考の過程(ミスリードにしろ)を描かない、伏線を貼らない。これは、ギャンブル漫画を放棄していると言ってもいい。同作者のドミニウム第一編のほうが、伏線をきちんと貼っている。

ドミニウム


2巻のインディアンポーカーにも言いたいことあるんですよ。2枚インディアンポーカーであった必要性はあるのかなあ。イカサマ合戦になってしまって、そもそもこの設定必要だったのか、と感じざるを得ない。イカサマ合戦じたいになるのはいいんですけど、元のゲーム性をガン無視で進行していくというのは、もうなんか、それを選んだ意味がない。

最初に言いましたけど、最後に夢子がチョキを持ってこれる確率が30%あるというのは、本当に絶妙なんですよ。そんなにないと読者も早乙女も思い込んでいますから。これが活かせないのは、もったいないとしか言いようがない。

賭ケグルイ http://kakegurui-anime.com/

5000年ぶりの各話感想。
途中棄権ならぬように祈る。

「賭ケグルイ」はまず元がWeb漫画です。「ドミニウム~極色少女賭博伝~」というタイトルで、2009年~2013年まで不定期連載。その後、ガンガンjokerへと連載場所を移し、舞台設定も学園へとガラッと変更し、「賭ケグルイ」として連載中。ドミニウムの方は、まあたぶん一生更新されないでしょう、残念ながら。

★第2弾PV






脚本・構成

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「投票じゃんけん」において最も重要なのは、「投票の状況」だと思うんですよね。投票されたカードが30枚あって、それぞれ3枚ずつ引く。これは単純な読み合いというより、場に支配されたギャンブルですよね。まず、この投票状況をバンクで済ませたことがもったいない。で、蛇喰夢子がイカサマを注視・観察している描写がないと、最後のネタバラシによる快感には繋がりにくいんですよ。極端に言うと、ただの後付なんで。


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手札に偏りがある、では投票にイカサマがあるのか、どうやってイカサマをしているのか。彼女の主観ではなくて第三者でもいいけど、それを観察している描写が欲しかった。もちろん、思考を全て描写しちゃうと、ネタバラシになるんで塩梅が難しいと思いますけど、流石にまったくないのはちょっと。野球漫画で例えると、何の描写もなくホームランを打って、後から、「いや~実はねw」とか言い出す感じなんすよ。いや、お前、それはその場で描けよと思うわけ。スライダーを読み切って打ったことに対して快感を覚えるわけであって、ホームランという結果に快感は覚えないんですよ、ギャンブル漫画って。原作から、こんな感じなら仕方ないけど。

ただ、完全にミスリードされた部分もあって、それは主人公のポチがイカサマに大きく加担していたところ。ここは最後の最後まで気付きませんでした。ポチは何度も描写されていて、バストショット、ミドル、アップすべてあったので油断していた。ここに関しては上手い。





画面設計・作画

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ギャンブル作品では、「変顔したら負け確」っていう変なイメージがあります。ゲス顔って言った方がいいかもしれない。賭ケグルイにおいては、これを全面に押して演出してくるでしょうね。

01話は、チップの崩れるCGとか良かった。その他はあまり。
特筆すべきは、やはりOPでしょう。


OPスタッフ

山本沙代コンテ
原画には田中比呂人、佐藤利幸さんなど

友人にいくつか資料を見せてもらいましたが、意外と好みの作風だった。
淡い映像がけっこう好きなんですよ。


シンメトリーの構図
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BLカゲによるハイコントラスト
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影なし作画で展開される中、このBLカゲは異色で、コントラストを強くする。キャラは明確に描かれ、まるで切り絵のようになる。


ああそうだった本編には、


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現代では数少ない、中野フラッシュもありましたね失礼した



以下蛇足

いやしかし、最初からガンガンの心理戦はやれないにしても、もう少し見せようがあったんじゃないのかな。やや性急さがあったと思う、1クールにしても。投票じゃんけんは、前述したとおり、「場に支配されるギャンブル」なんで、それを読むところまでが1セットで、読んだ上で相手にブラフる(気付きました、そして今回はもう既にカードの意図的な偏りはありませんと告げる)までが、もう1セットだと思うんですよね。運否天賦だと思わせといて、実はそうではない(袖に1枚チョキ入れとくだけでも保険となる)、みたいな感じの展開が好きなので。こればっかりは原作によると思いますが。

詰将棋みたいな感じで、「あっちいっても、こっちいってもダメ」というのが、完全な読みであり、ギャンブルのリスクをある程度下げるのがギャンブラーだと思うので。

メイドラの残像から少し追っている。ああ、迷宮のようです。


ストリートファイターII X


豪鬼 スパコン瞬獄殺(移動は「阿修羅閃空」)
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残像にコントラスト毎につけて、動きの人外さを表現している。メイドラでは、残像じたいはすべて同じでしたね、そういや。

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スパコン瞬獄殺の一部、移動するところを「阿修羅閃空」というらしい。この辺がゲームにおいては、残像表現のはしりかも?これ以降の格闘ゲーム、たとえば、「Melty Blood(2010)」とかも、残像表現を多用。んで、おそらく、ゲームは「ストⅡX」以降、こういった表現が頻発していると思うんで、後続作品では、もはやデフォルトでしょう。ゲームは門外漢なんで、識者がいれば情報ヲ求む。


「メイドラ」にはサブカルチャーの描写がよく出てきますよね。そういう文脈で、つまり、サブカルチャーを中心に扱った作品だから、スト2オマージュ的(瞬獄殺オマージュ)なことをした、と言ってもたぶん良いんですが、そういう結論だとイマイチ自分では納得がいかないところ。

そこで、まずは残像に関する資料をいろいろ見てみよう、を次回以降でやっていきたいと思う。

知人から「良いエフェクトあるんご」と情報をいただきました

5話

煙1
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※クライマックスは三輪、三木さん2人で描き分けたらしいです。情報いただきました
[追記]三木作画(※推測)三輪作画(※詳しい方から情報をいただきました)

背動カットの一つ目のエフェクトは急激な爆煙なのか、透過光を一瞬入れている。ここは煙も上手いですけど、破片に愛情を感じるなあ。こんだけ立法破片を巧みに動かす、というのはすなわち、破片が好きじゃないとやらないだろうし。間々のビームもいい感じに画面にショックを与える。

ラストの遠景カットは、カゲは一つ、ハイライト(もしくは透過光)は一つで、立体感を強調するために、煙の下方にカゲを置いていてる。あとは後ろの煙を止めて、前の煙だけ動かしていることで、奥行きが出ている。その前までは、単純に温度表現なんだろうけど。これエフェクトもさることながら、アクションも上手い(後ヅメっぽいのが良い)。しかし、誰かは分からないw


煙2
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[追記]三輪作画(※推測)

これは一つ目のやつと全然タイミングが違っていて、また別の人なのかなと。こっちも面白いですよね。最初にショックコマがあって、クロス光と球形の衝撃波に発展して、最後に爆煙と二度目の衝撃波が広がっていく。画面に迫る、伸びてくる煙のタイミングがそれまでよりも速いスピードで、臨場感を与えている。大胆なタイミング。



煙3
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これなんかはハイライトなしで、四層に分けて、煙を展開、規模の大きさを示す。ハイライトがない理由はなんだろう、遠景だから高温度の部分が目立たないとかそういう感じかなあ。中野フラッシュはちょくちょく点在している。遠景だけど、破片は細かく動いてて、またこれが、たぶん破壊力の大きさとかを感じさせるのに効果的だと思います。



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原画クレジット見ると、小澤三輪三木とエフェクトアニメーターが参加されてました。ちょいちょい調べたり動画見たりしましたが、ぶっちゃけ三輪さんは、うーん分からんなあ助けてくれえという感じ。直近だと「傷物語Ⅱ」に参加されているようなので、また見て、判断したいと思う。現時点では、三輪さんは破片にこだわりある方なのかなあという印象。

あと、グラブル全体的に見てですけど、色彩の淡い感じが良いですね。
かすれた線も世界観に合っていると思う(適当

やっと、今期アニメをいくつか視聴、流行からは程遠い場所にいます。ダンチで面白いのは、進撃の巨人2ですね、これほど、すんなりと2期に入っていけるとは思っていなかった(ほとんど内容覚えていなかったので)。#26冒頭5分程度の簡潔なあらすじは、もっと評価されてもいいなあ。

でまあ、ちょいちょい気になった作画をPickupしていこう。お話はこの上なく面白いから、ほとんど言うこともない。悲しかったのは(こいつええキャラやなと感じた)ミケさんの即死。それだけや。

★OP 布
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個人的にOPは布が良かった。

両方に共通しているのは、布の質感、柔らかい感じが良い。リヴァイ兵長のクラバット(スカーフみてえなやつ)は素直に首元に着地する一方で、ミカサのマフラーは跳ね返っており、それぞれのリアクションが丁寧。

荒木監督作品は二号影がデフォになってますね、立体感がきちんと出る。カバネリほどの過剰さは感じないけど、これでも大変そう。


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あとエレンの革靴も。グッと伸びているのが芸コマ。


布といえば、#27のサシャのスカート

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馬に乗って風を受けて、なびくスカート

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落下後に踏ん張って、脚の形どおりにスカートの形が変わる、それを影で表現する



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これ布要素は無いんですけど、ローアングルから俯角へと回り込むのが良かったんで、ついでに




ああそうだった、#32の煙だったメインは

#32 超大型巨人の煙
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セルルックな煙 上手いなあコレ

CG煙は色数が多くなってしまうことが、画面から浮いてしまう原因の一つだと思っていたんですが、これは上手く色数を抑えて(3~4色程度)いるので、それを克服している。煙の動きやタイミングが、均一じゃなくて良いなあ、へしゃげたり、膨らんだり、それぞれがアトランダムに動いている。

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