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馬之翁塞

カテゴリ: 雑記



あるPCブラウザゲームの人気は留まるところを知らない。
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「艦隊これくしょん」。このゲームは、基本的に「艦娘」と呼ばれる”擬人化された実際の艦船”を用いて、「艦隊」を組み、敵と闘い、「艦娘」を育てる育成シュミレーションゲームだ。
先日の公式発表では、ユーザー数が28万人を超え、サーバーを増設せざるを得なくなっている状況であり、もはや成功と言っても過言ではないだろう。 
しかし、”萌え擬人化” というのは、何処もかしこもやっていて、もはや斬新さはない。 
ならば、なぜ「艦これ」は成功したのか?

それには、記事タイトルにもある”「AKB」的な要素”と、いくつかの要因があると思っている。
実際に、以下で考えていこう。


1、「AKB」的な要素がある

「AKB」とは言わずもしれた、アイドルグループであり、何十人ものアイドルから成るグループだ。断っておくが、この記事では「AKB」の諸問題についての是非は全く触れない。それは、「AKB」が成功した要因とはさほど関係がないからだ。

さて、「AKB」 が成功した理由とはなんだろうか?
僕は、彼女らが出てきたとき、「すぐに消えるな」という確信を持っていた。まず第一にこんなに多い人数では、グループとして機能しないし、インパクトだけの一発屋だと感じていた。
しかし、今では知らない人がいないというのが現状だ。手段はさておき、つまり成功した。大成功した。

僕はこの時勘違いをしているのだが、それに気付くのはあるマンガを読んでからである。

それは「咲-Saki-」という麻雀マンガだ。麻雀マンガというと、お金が絡んできたりして、非情にダークなイメージが強い。しかし、「咲-Saki-」は多くの高校生美少女が、麻雀を打つ姿、麻雀にかける青春を魅力的に描いている作品だ。ちなみに僕は、「東横桃子」であったり、「鷺森灼」や「小鍛治健夜」が好きであったりする。作品内においては、主人公チームだけが魅力的に描かれるわけではなく、「負けることが決まっている」チームもしっかりと魅力的に描かれる。

ここで少し、「AKB」との共通点が見つかる。それは、「多くの美少女がいる」ことだ。
選択肢が増えると必然的に、自分の嗜好に合う、好みの「キャラ」が見つかる。 そう、「多い人数ではグループ(マンガでは作品)として機能しない」というのは間違いであったのだ。
正確に言うと、半分正解半分間違いである。「多い人数ではグループとして機能しない」 というのは、間違っていない。実際「AKB」の全メンバーがいることは、「AKB」がグループとして機能することの必要条件ではない。

僕が間違っていたのは、「多い人数でグループとして機能しない、だから失敗する」ということだ。元から、機能する必要などなかったのだ。個々が組織の一部をなし、象徴すればそれでよかったのだ。「前田敦子」がセンターを取れば、それだけで「AKB」として認識される。もちろん、他のメンバーも同様にそうだ。

逆に、これとは正反対のアイドルグループもあった。「おニャン子クラブ」「モーニング娘。」は、個々が組織を型取り、「みんなで一つのグループ」だから当時はウケたはずである。もちろん、その中でも人気なアイドルはいたであろう。しかし、「AKB」ほどその人が「モーニング娘。」「おニャン子クラブ」を象徴することはなかった。そして、個々は組織を形作るメンバーであるから、人数も40人などとするわけにはいかず、10名程度にする必要があったのだ。「多い人数では、グループとして機能しないから成功しない」という僕の考え。つまり、僕の間違いは「モーニング娘。」の成功から発生していたことが分かる。


2、ゲームレベルの難化

僕の記憶に間違いがなければ、ソーシャルゲームというのは「モバゲーアイドルマスター(以下モバマス)」のように、「ガチャ」を引いて、自分の好きな「キャラ」のカードを手に入れるというものが最初期であったように思う。

「モバマス」は、はっきり言って頭を使う必要はない。ただポチポチボタンを押して、しかも課金をしなければ、自分の欲しいカードを手にすることはできない。これでは、既存の固定客、つまり「アーケード版 アイドルマスター」の時代からのファンでなければ付いて行くことはできず、新規客は離れてしまったのではないのだろうか。

そこに流星のごとく登場した「パズドラ」は、「パズル」要素、「育成のコストパフォーマンス」などを用い、少し頭を使うゲームとなっている。人間というのは、永遠に「足し算」だけで知的好奇心が満たされる生き物ではない。時には、「掛け算」もしたいし、「二次関数」もしたい。けど、あんまりにも難しい(※例えば、微積分の応用であるとか)のも嫌いというわがままな生き物なのだ。この微妙なバランスを上手く掴んだおかげで、パズドラは成功したのだ。

しかし、前述したように「掛け算」では満足できないユーザーが増えたため、「育成シュミレーション」というジャンルに「艦これ」は地盤を築き、「傷を治す」「新しく開発する」「資源を確保する必要がある」など、様々に頭を使うようなゲームとなっている。もちろん、「信長の野望」「太閤立志伝」などをやってきたユーザーにとっては、そこまで難易度は高くない。しかし、平均的には、とても良いバランスになっている。さらに「ガチャ」要素を完璧に無くし、早い段階での新規の取り込みに成功した。


3、課金要素が非常に少ない

「モバマス」や「パズドラ」は、正直課金をしなければゲームとしては面白みが生まれない。強いキャラ、好きなキャラを出したければ、それ相応もしくはその価値以上のお金を出さなければならない。「パズドラ」における「魔法石」の値段をご存知だろうか?この魔法石5個でガチャを回すことができるのだが、一つで85円もする。だから、単純計算で425円で一回ガチャを回すことができる。しかも望むキャラが出るかどうかは分からない、こんな不確実性ではユーザーが離れていくのも当然のことなのだ。

「艦コレ」の課金要素は、殆ど無い。課金でしか手に入らないのは、1つ1000円で購入する「ドッグ解放キー」のみだ。しかも、「今回は残念ながら、キーが手に入りませんでした」なんてことも当然無い。この確実性はとても重要だと感じる。



Q、「AKB」化していくコンテンツ 

「艦コレ」が成功した要因は、既に説明しきった。要するに、魅力的なキャラが沢山いることと、課金がなくても楽しいこと、ゲームが少し難しくなったことだ。

最後に、今までの整理と共に、昔と今を比較し、これからのコンテンツ像を提示して終わりとする。

先程類例として「咲-Saki-」を挙げたが、他にも具体例はたくさんある。「ストライクウィッチーズ」「ガールズパンツァー」「アイドルマスター」など、これらは多くの美少女が出てくるコンテンツ郡だ。(※「アイドルマスター」に限って言うと初期メンバーはそれほど多くないが、「モバマス」「グリマス」などでは10倍以上になっている。)

いずれも、差はあるがコンテンツとして成功を収めている。 選択肢が増えれば増えるほど、自分の好みに合った「キャラ」は探しやすく、出会いやすくなる。これは、もはや時代の変化とも言わざるを得ない気がする。

昔は、「皆が見てるから見る」「あの子が持ってるから僕も欲しい」という、他人と同じものを持ちたい、得たい意識が強かったように思う。しかし、今では「個人の個人による色付け」とでも呼べばいいのだろうか、要するに、「個性」を出したいがために、他の人とは違う自分だけのモノを身につけたがる意識に変わってきたように感じる。 

そうなったのはいつ頃かは、よく分からない。しかし、紹介したコンテンツ郡が「AKB」化していることは間違いないことであり、これからのコンテンツも「AKB」化していくものだと思うし、また別の要素を加えてくるかもしれない。
それは、「艦これ」「ガルバン」のように、対象とする男性が好きな「ミリタリー」 的な要素かもしれないし、「パズドラ」「艦これ」のようなゲームの難度上昇かもしれない。

しかし、こういったコンテンツ郡には、これからも「AKB」的要素はもはや必要不可欠なものと僕には感じられる。


はじめに

アニメの違法視聴というのは、言うまでもなく、犯罪行為です。悪いことです。
アニメーターが一生懸命描いた絵を、ネットにアップロードされた違法動画で見るというのは、何とも馬鹿げた話です。
でも、それが「ビデオグラムの売上」と関係性があるかどうかといわれると微妙なのです。



そもそもどうしてビデオを買うのか?

私達、アニメファンはどうしてDVD、Blu-ray、LDなどのビデオグラム(以下ビデオ)を購入するのでしょうか?
もちろん色んな理由があると思いますが、一般的には、「何度も見たい作品であったから。」 ではないでしょうか。
何度も見たい作品であるから、そのビデオを購入する。一見何処もおかしくないように感じます。
しかし、何度も見たいのであれば、まず録画をしているはずです。
今では機器も発達し、HDDなどで高画質に録画をすることが可能です。しかも、深夜アニメの大多数は人が普段寝ている時間に放送します。ならなおさら録画しないワケがない。

どうしてビデオを買うのか。一つには、録画環境がない、というケース。しかし、先述した通り、最近は安価でHDDレコーダーなるものは購入できます。このケースは、全体(ビデオを買う理由)の5%程度の割合ではないかと思います。
2つ目には、 修正が期待できる、期待する作品であったから。最近のケースでは、「進撃の巨人」などがそれに当てはまるのではないでしょうか。しかし、これもそこまで多くない。5%程度。
3つ目には、ビデオについてくる特典目当てというケース。これは最近多くなってきました、劇場版でも「ワンピース」や「トリコ」などでは0巻商法をやって成功しています。でも始まったのは最近なので、そんなに多くない。
4つ目には、別メディア(漫画、ライトノベル)等で既にファンになっていたというケース。そこそこ固定顧客層が決まっていて、売上に反映されやすいと思います。これは結構多いと思う。

最後には、やはり「何度も見るべきだ、と感じたから」という理由も入ります。

また考えられる理由としては他にも「面白かったから」というのが考えられますが、これは購入理由としては弱いのです。例えば、最近で言うと「人類は衰退しました」「日常」「はたらく魔王さま!」のように比較的面白い作品でもビデオの売上はそこまでではないというケースは多々あります。(※「はたらく魔王さま!」に関してはまだですが、そうなるのではと予想しています。)
これは、サザエさんは面白いけれど、ビデオを買うかと言われるとそこまでではない。つまり、一回見たら消費したと感じる作品性のためなのです。 

まとめると、別メディアで既にファンになっていたケースと、「何度も見たい」というケース、これら2つの理由がビデオの購入につながっていると思います。



違法視聴をしてもファンになることはありえる

例えば、Aくんが「コードギアス」 について違法視聴したとしましょう。 違法動画というのは、大抵外国人の方が挙げているケースが多く、大半は外国語の字幕が付いています。Aくんは、「コードギアス」にハマったとします。もっと綺麗で大きな画面で見たい、そう思うAくんはTSUTAYAへと足を運ぶはずです。

1ヶ月が過ぎ、すっかり「コードギアス」 の虜になったAくん。「亡国のアキト」に文句を言いながらも、やはり劇場に足を運んでしまう。「C2」のフィギュアを買い、DVD‐BOXも買い、劇場へスピンオフ作品も見に行く。もはや、シングル消費者ではなくマルチ消費者にまでなっています。

これは新規顧客の獲得なのではないでしょうか?

当然、こうならない場合もあります。Bくんは、「コードギアス」を見たけれど、ハマらない。一回の視聴で、そこそこ楽しんで終わり。こういうケースも考えられます。

しかし、可能性の問題としては、Aくんのようなケースも考えられるのです。

「におい」という無料の宣伝に誘われて、たこ焼きを買うように、ドモホルンリンクルで無料お試しセットがあるように、アニメに1話無料というのがあっても最終的に損にはならないのです。

そのことに気が付いて、今では ニコニコ動画やバンダイチャンネルなどで動画の配信が進んでいます。
「におい」を嗅がせて買わせることは、宣伝費もかからず良い手段だと思ったのではないでしょうか。



アニメだけではない「におい」の増加

大きな具体例として、ガンガンオンラインという媒体があります。
これは、最新話もしくは第一話をお試しで読むことができるというものです。自分と波長が会う作品があれば、書店まで足を運びそれを購入する。両者に関してメリットがある方法だと思います。出版社は、購入機会のウインドウを増やすことで、購入を促進できます。消費者側は、作品の選択幅が広がり、より安い費用で面白いマンガと出会う可能性が高まるからです。



最終的に行き着くのは「作品に力があるかどうか」

面白い、何度も見たい作品というのは作品として力があります。そういう力がある作品は、例え違法動画が野放しになっていても、ビデオの売上にはさほど関係ない、むしろ機会のウインドウを増やすことに繋がりかねないので伸びる可能性まで考えられます。

といっても違法視聴・動画自体を肯定しているわけではありません。れっきとした犯罪行為であり、今行なっている人々は深く反省をしてすぐさま止めるべきなのです。

しかし、そういった「違法視聴組」だけではなく、違法動画に対してきちんとした対策を取ってこなかったアニメ業界にも責任があります。

海外の視聴者のために、一週間無料で配信をしてあげる、それを過ぎたら有料だけど配信してあげる。外国人のための公式ページを作る、違法動画の削除に業界全体で声をあげる。これ以外にも、いくらでもやりようはあるのです。

しかし、対策が取りづらいのもまた理解できます。違法動画サイトは、増えていく一方ですし、次のような問題もある。例えば「MAD」「AMV」のような、個人の投稿動画だけれども本編の映像が使われているモノについてはどう判断すればいいのか。

僕個人の意見としては、アニメに対しての接触機会が増えるので制作会社にとってはプラスになると思いますが。

では作品に力がない場合はどうすればいいのか。そのような作品は、違法視聴があってもなくても売れないような気がします。 


お仕事のご依頼・相談等ありましたら、お気軽に下記までご連絡ください。よろしくお願いします。

[mail]
anakoko0903@gmail.com
もしくは@iqyu3625(Twitterアカウント)

[HN]伊秋秀治(Iaki Shuji)
[趣味]スポーツ観戦、草野球


[ライター仕事  来歴]
2015年
・某雑誌エフェクト特集 ご依頼のみ
(※当時ミスマッチしたため、断念いたしました)

2016年
・アニメスタイル008
執筆協力(「ガッチャマン クラウズ インサイト」リード文ほか)/坂井清二 名義


[ライティング作業/編集作業について]
・編集作業の一連の流れは把握しています
・できる範囲で全力を尽くします

よろしくお願いします。

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