GOMIstation

2025-1

カテゴリ: 雑記

・完成した同人誌をいちばんに妹に見せて感想を聞いたら本職ゆえの思わぬところからツッコミが入った
https://togetter.com/li/1761416


( ^ω^)コレ系って、定期的に話題になるNE!

◯◯警察だったり、そういう呼称がつく。弓道とか銃撃とか…そういった現実的ディテールとしての正しさ、みたいなものは世界によって変わることを拒みがちですよね。「Tシャツからカエルが飛び出てくる、ど根性ガエルはありえない!!」みたいな言動とさほど変わらないと思う。

こういう人々が理解すべきは、フィクションにおいてその現実的なディテールの正否が重要ではないことですね。もっとも大切なのは、その当該物が、その作品内において「大事な要素であるか否か」です。端っこに映るなんらかのガジェットや、無機物、人工構造物が少しミスしている、もしくデフォルメされていることは、いっさい問題ない。たとえばここをもっとディテールアップしても、作品は面白くなりません。

たとえば、エヴァは人工構造物・軍事兵器がきわめて大事な要素、第3新東京市を彩るにあたって、精緻に描かれる必要がある。


で、ぼくがこういう言動をなによりも忌み嫌うのは、

#本人たちが
#勝手に
#その物事の代表者ヅラをして
#物事の「正しさ」というきわめて不明瞭なものを
#自分の尺度で定義する
(*1)
からです。


( ^ω^)なに、神さまなの?お前らは?

という気分になる。
古くは手塚治虫の「ブラックジャック」に「この手術方法まちがってますよwwwwデュフフフヌルカポォ」とキモータ文章を送った医学生から、未だに◯◯警察として続いているということは、なんらかの要因があるわけですよね。まあそれはわかりません。バカってことにしておきましょう。

かれらは、フィクションを見るときに、リアリティの線が引けないわけです。これはフィクションです、作り話です、すべて現実に即しているわけではございません、ということを1ページ目に、柱に、タバコの危険文章みたいに記載しないといけない。そうやっていくと、どんどんディストピアみたいな検閲になっていって面白くなくなる。表現はどんどん縮こまっていく。

それを端的に皮肉っているのが、
「木曜日のフルット」5巻「紐川監督の巻」ですね

キャプチャ


リアルと配慮に、すべてを置くとこうなります。これでいいんだったらいいですが、みんなそうじゃないのよね?っていう端的なアイロニー。

(1*)F爺リスペクト

2部構成( ^ω^)

その1じゃぞ( ^ω^)

[修正済]
コメント主です。
詳細な解説を頂いきありがとうございます。
イアキさんが好きなアニメのエフェクトを解説して頂ければと思いコメントしたのですが、1*まさか自分が貼った動画を直々に解説して貰えるとは思いませんでした。

2*コメントを改めて読み返すと言葉遣いがフランク過ぎて「誰だよテメーは」みたいに感じてしまっていたら恐縮です。

金田系っぽいビームは特徴あるので解っていたのですが
3*他は「言われて見ればそうである」という具合で、逆に言うなら言われなければ何度見ても自分は分からないと思います。(実際この動画は今まで何度も見ています)

4*アニメを見たあとで作画wikiを見て「あ、その人がいたか」となることも多いです。

5*結局の所は自分がアニメのどの部分に興味があるかということに終始するのだと思います。
ボンズは超高速のサーカスは村木靖でとにかく凄いところは中村豊というぐらいならわかるのですが。
コメント返信その13/エフェクト作画の見方
(※旧題;エフェクト解説夏期ゼミ/5つのポイントで楽しく見れる)
http://royal2627.ldblog.jp/archives/58278608.html

1*
まずは貼ってもらった動画が予想以上に良かったのと、自分が選んでしまうと好き嫌いのような偏りが出てしまうかもなと思ったので該当動画を採用しました。たぶん貼ってもらった動画を解説した方が「ぼくはこんな感じで見てます」とダイレクトに伝えられると思ったので。

・・・というのはまあ後付で。ぶっちゃけなにも考えずに動画のスクショ取って、どっか分かりやすいところないかな~みたいなノリでやっただけですね。ちょっと正直、どうしようかな~と考えていて取り掛かるまでに時間がかかりました。もう少し分かりやすくできるとおもうので、第二弾を出そうと思っていたところにコメント4件で二度見しました。ありがとうございます。



2*

こういうこと?( ^ω^)

(※30秒あたりからのおめえも~のところ、完コピしようと配信で練習している)


いえいえ!まったくそんなことはないですよ!
逆に、「丁寧な言葉遣いだったら相手をどこまでも追い詰めてもいい」みたいな思想の人々もはてブとかTwitterにたくさんいるんで、今のインターネッツは。そういう方が僕はめっちゃイヤですね。そういう対外イメージを意識したテキスト・第三者を意識した言動、トーンポリシングみたいなことで損してきている人生なんで、余計にそう思うのかもしれません。んで、それって2chではいっさい起きないんです。どんだけ厳しい・汚い言葉を使っても、重視されるのは内容なんで、「キレイな言葉使ってないからキミ減点ね^^」みたいなことが議論中(もしくはレスバ中)に起きたのを見たことがないですね。だからこそ、2chはなんだかんだ好きですよ。他のサイトにはない実直さ・正直さがある。


( ^ω^)脱線失礼



3*
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この辺はどうなんだろうか…慣れの面が大きいと思いますけどね。
もちろん、2時間ずっとこんな風に画面を見たりはしませんよ。もうブログをやっているせいもあって、クセになっている感じはしますけれど。気になったところだけ、集中して繰り返して見ているみたいな。

とある良いエフェクトA」があってスタートするんですよ。あっこのエフェクトすごい良いな、だれが描いたんだろう。んで、すぐに特定はぼくの知識量では不可能なんですよ。いまもむかしも。ですので、論理的に、地道に、こう一つ一つの形、タイミングを追うことを繰り返します。

それで!エフェクトはとくにカゲのディテールが重要だと考えているのでぶっちゃけ8割方そこばっかり見てます笑。エフェクト作画のスタートはカゲの模様です、個人的に(※これを前回言い忘れました。ちょっと、かっこつけましたね前回は)。爆発、煙表面のディテール、模様はどうなっているのか、そういった部分をトコトン追う感じですね。そこで差が出たり、似通っていたりするので。





4*
ぼくもです( ^ω^)
(※そろそろ、ぼくもですイラストを作ろうと思っている、思っているだけで終わりそう)

さいきんでは、ずっっっっっと村木サーカスだと思っていた、「マクロスプラス」のガルドがゴーストと戦闘するシーンが板野一郎作画だということに気付いて、ああなんでこんな思い込みをしていたんだろうと謎でした。まあ、人間そんなもんです。そんなもんですわ。



5*
DgJCbLWUcAEiwe-

まさしく!その通りだと思います!
ぼくはキャラクターの記号的な部分(手首、太もも、ふくらはぎの造形、耳の形など)にいっさいの興味がないので、たとえば、藤井慎吾は足首の作画もいいよね~とかに共感できないんですよ。キャラクター、アクション作画はタイミングと関節でしか基本は見てないです。そこにしか興味がいかないですね。いま興味をもてないものも、将来は興味を持つかもしれないので、捨てずに放置してます。

自分の関心範囲外にも、興味を持つことはもちろん重要ですが、収入があることではないので。仕事だったら、とうぜん関心範囲外のものもきちんと見ます。でもこれワークじゃねえから!ワーカホリックでもねえから!って感じでスルーしてきましたね。さいきんは、それなりには見ています。でもワーカホリックじゃ(ry (※あと、アダルトアニメだとまたちょっと変わります)








二部構成、その2
( ^ω^)じゃぞ
6*もしかしてイアキさんは何度も画面を止めて見ているのでしょうか?

私はアニメ本編は一度しか見ないことがほとんどですが、
7*原画集が好きで暇さえあれば見ているタイプなのでそこから判別する事が多いです。
原画なら絵をじっくり見れますし、番号の書き方や影の塗り方も特徴が出て、アニメーターの個性が際立つので分かりやすいです。
ガイナックスは原画集をたくさん出してくれるのでかつてはアニメーターのパートと話数を諳んじて言える程でした(隙自語)

そもそも
8*原画からアニメーターを判別してる人っているのでしょうか?
ネットは広大と言えどそのような解析をしてる人はまだ見たことないのですが、イアキさんはご存知でしょうか?
昔、9*アニメーターの作画MADを投稿しており、番号の書き方から推測して作画wikiにも載っていない作品も入れていたりしていたのですが、今思うと番号の書き方ぐらい似てる人もいるかもしれないし軽率な判断だったかもしれないと思っています。
引用元;同上


6* ★★
doyagao

そうですね。気になったカット、シーンについては、際限なく止めます。何度も止めて、5秒戻ってまた見て、止めて、コマ送りしてみたいな。というか、止めないとよく分かんない…( ^ω^)コマ送り多用人間ですね、あとはもう気になったらひたすら繰り返し見ます。10秒シーン、4カットくらいだったら、気になるカットを20~30回ぐらいはリピートするんじゃないんかな。数えたことないから分かんないですけど、「あ!こういう感じか(感じなのかも?)」っていう感触が掴めるまではリピートとコマ送りと止めをして映像を見ます。




7*
原画集とは熱心だなあ、すごい( ^ω^)
よほど執着している、たとえばぼくでいえば、増尾昭一さんくらいに行き着かないと原画集にはいかないですねえ。その原画集に載っている原画は、とうぜん線画工程に行く前の「劣化していない最高の状態のもの」なので、好きな人のだったら見たいな、くらいの感覚ですね。

線画工程って劣化の工程なんですよ。全原画でもそう。劣化の工程。「エヴァ序」の増尾昭一原画なんてもう凄まじいのに、映像になったらあれですよ。あんなにひどい。原画ではこんなにすごいのに、ここの大事な線が無くなっていたり、細く・太くなっていたりして劣化している。だから、みんな大好き吉成鋼はぜーんぶ仕上げまで自分でやるじゃないですか。あれは極力、原画の劣化を防いでいるんですよ。言ってしまえば、自分の描いた原画の意志は第三者には完璧に伝わらないじゃないですか。自分が思い描いている色調や雰囲気、そういった意志・意図の漏れが劣化につながってしまう。だから、第三者にそれを任せるのを辞めて自分でやった方が劣化を防げるということですよね。

あとは、映像と紙という媒体の違いで、ちょっと脳内で誤差が生じてしまう、みたいにはちょっといま思いました。その、発見した特徴に(異なる媒体のせいで)差が出てしまうと思う。紙ではこういう感じだったけど、映像だとああいう感じになってて、みたいなちょっと面倒くさいことになってしまいそう。ぼくは、の話ですよ。

基本的に映像スタートなので、映像で比較してやるほうが楽かなと。まあ面倒くさがり屋なだけです。いちいち原画集とにらめっこしながら特定作業なんて、やっぱりサラリーもらわないとやりたくないです。あ、コメントされている方の否定ではないですよ!そういう方法もあるとは思うけれど、僕にはとうていやれないな~という感じ。原画集から判定する人も少なくはないので。




8*
アニメ映像の「原画」ってことですかね?それでも原画集の原画ですかな?( ^ω^)
うーん、どうなんだろう。
前者だったら、動画も含めてですけど、たくさんいると思う。ということは後者なのかな。後者の場合も、それなりにいるとは思うけれど…ここは申し訳ないけれど、詳しくもう一度質問してもらいたい。ここだけ!



9*
昔、アニメーターの作画MADを投稿しており、番号の書き方から推測して作画wikiにも載っていない作品も入れていたりしていた


( ^ω^)…え?


ziken_01_32
(※じけんじゃけん!01巻32頁)

いやもう大先輩やん( ^ω^)
ぜったい「あんていなふあんていなダイアリー」とかの時代の人やん。今の作画文化を作り上げた人やん。パイオニアやん。やべえよやべえよ…


いやあ、まあでもけっきょくのところ、自分の推測(目)がすべてですからねえ。作画wikiなんてミスも多いし、放置されている箇所も多いし、検証されていない箇所なんて数え切れないほどあるだろう(※検証したのか議論ページとか欲しいけど、もうその役割はbooruで済みそうですね)し、そんなに確信をもってはぼくは見てないです。

なにが言いたいかというと、推測で間違っていたとしても、それはそれで仕方のないことだし、作画wiki記載は別に確定しているわけではないだろうし、自分がこれだ!と思って選んだ作品を入れたのは自分なりの根拠を信じた勇気ある行動とぼくは思います。




9** ★★

それで、もう間違えることは仕方ないんですよ。専門家じゃないんだから。誰かに迷惑をかけるために、わざと間違えているわけでもないので。これは別に開き直っているわけじゃなくてね。

楽園追放のエフェクトを取り上げたときに、「ぜんぶ橋本敬史作画」って書いちゃって、京田監督から怒られたんですけど(とうぜんですネ)、もうそれは謝る以外ないじゃないですか。それで、いまはこういうネット社会ですぐに訂正ができるから、「すんませええん!」ってすぐに訂正しましたよ。その上で、京田監督から「ここはこのひとだよ~」って丁寧に教えてもらって、ああこれはこのひとが書いてんねやなあ…すごいなあ…となったので、僕にとってはありがたい限りでした。

京田監督にはとても紳士的な対応をしていただいた。おそらく関係者各位に迷惑はかけてしまったけれど、すごく大きな事故・事件(※デマの広がりは最小限に抑えた/デマの放置には繋がらなかった)にはならなかってよかったなあという感じ。にしても、これぜんぶ橋本敬史作画はなにがあったんだろう…( ^ω^)とうじのおれ。流石にそれはダメだろう、それは。いま書いてて汗ダラダラぞ。



話を戻します。とうぜん、ものごとは失敗した・間違えた後が大事です。上記のようなことがあった後に、懲りもせずにテキトーにやってたらダメですけど、それなりに精査するように改善はされた(※と思う)。それでしか、人間は成長できないんですよ。やけに作ヲタ(※いや日本人特有の性質ですね)は間違いやミステイクに厳しいですけど。仕方ないじゃん、ミスはつきもの。事故は起こるさ。そういう精神でやらないと、もうキツイでしょう。意図的(※つまり、ネガティブフェイクニュースのようなもの)じゃなかったら別にいいと思うけど。間違いを恐れたら、結果的に発展しないんですよ。

映画館で見ると分からなかったけどパソコンのモニターで見るとはっきり分かるほど特徴ありますね
これ自分だけでしょうか?

シン・エヴァ追告Bのエフェクト作画について
http://royal2627.ldblog.jp/archives/57980927.html

なんかトリビアの泉を思い出すようなテイスト。
これってトリビアの種になりませんか?みたいな、そういう平成を思い出すコメントをいただきました。断っておきますが、バカにはしておりません。


そもそも映画館・シアターなどの施設のライトは、とても暗く設定されていますよね。というか、真っ暗。大きな画面だけれど、発光加減などで白く飛んでしまう(※つまり見えにくい)部分もあるとおもう。これが家だと、部屋の中のライトは自分で変更できる。暗くも明るくもできる。モニターも同じく、明度や彩度を変えることすらできる。

つまり、視聴環境+視聴デバイスの2つにより、映画館では気付かなかったけれど、家の中のモニターで見ると、「こんなに違ったのか!こんなにはっきりしていたのか!」という現象が起きるのだと思います。


あと、個人的にですが、映画館のような密閉空間は緊張しがちで、そういった面も含めて見落とすということは往々にしてありえます。

*偏芯(へんしん)
中心から位置がずれていること
建築用語、構造力学用語っぽい

中心とは別のずれた位置から荷重がかかった際の力も、偏芯と呼ぶ。偏芯モーメント
物理学は高校学校すら辛いんですが、モーメントのことではないか。建物に関することになると、家の重心・剛心からのズレがきわめて重要な存在となる。だから、そのズレを偏芯と定義して、適用しているんでしょうね。たぶん計算も早くなるんでしょう。

返信の偏芯におけるコーナーです。



はい、こんばんわ

イアキさん
こんばんは。
先日来、少し古め(でもない?)の作品を見返していたら印象的なものがありました。
この興奮を誰かに伝えたいという衝動*1にかられたので、おすすめ作品として、いくつか書かせてもらいます。

・ジョジョの奇妙な冒険 OVA (1994年製作)の12話と13話。

12話、カーチェイスのシーンがすごく楽しい。
13話、顔アップシーンでの表情の変化のタイミングが気持ちいい。

・Vampire Hunter D 劇場版 1999年製作。
構図が良く印象的なシーンな多い。
先入観を与えないよう、大雑把に書きました。*2
既試聴作品だったら、ごめんなさい。
では、さようなら。

HN:にわか素人さん
こぼれ話と、見るアニメ/雑記・コメ返その6http://royal2627.ldblog.jp/archives/58081605.html

※注釈*と数字は後から自分がつけたもの

1*…すごい良いことおっしゃってますねえ!
情熱や興奮を素直に外に出すことは案外むずかしいもの。きみらは出しているかね。表層的なもので、クールぶって満足しているような諸氏は見習うように。もっと興奮や自分の中になんとなくグッときたものを大事にしてIKEA。ベクトルはいかんにせよ、けっきょくね、これさえあればいいんですよ。たいていの物事はうまくいきます。興奮と衝動、良い言葉ですね。

2*…令和の時代にこんなに丁寧にテキストを打つ人は見たことがない。慮りが伝わりますね。ありがとうございます。


<ジョジョOVA>
ジョジョOVAは、磯さんや本谷さんが関わってたりしてハイクオリティな作品のひとつ。増尾昭一がらみで少し調べた時期があります。まあこれも各話でしか見てないんですが…。13話はたぶん見たかもです。DIOが飛んでくる塔を殴りまくるシーンがあったような…あれが本谷利明カットだったような…思い返せば、MADで見たような…12話はたぶん未見ですね、ありがとうございます。どっちも見ようかな。

<Vampire Hunter D劇場版>
Vampire Hunter D劇場版は、配信でもずっと推しファンがいて、事あるごとに勧められていまして。まさしく90年代の夢を詰め込んだスタッフで作られていると思います。天野喜孝キャラを動かそうっていう発想の時点でぶっ飛んでますよね。


※見た

( ^ω^)何だこれ

川尻善昭すごい…すごくない?天野喜孝キャラが動くのを見るのは、これで2作品目。一つは押井守の「天使のたまご(1985/OVA)」、これは押井守がどうこうではなく、名倉靖博さんのアニメートが素晴らしいだけのアニメ。繊細で丁寧な髪の毛いっぽんの動きまで描く。セリフは1つ2つしかなく、物語もようわからん。「天使のたまご」は名倉靖博の絵ですべて通した作品なんで、押井さんには悪いけど演出的に優れているとはあまり思わない。

ふだん、次のトランジションはこうだな~次はこうだな~とか予測して見ちゃうもんだけど、そういうものがいっさいできなかった(※させてもらえなかった)ですね。ひさびさに完全に没入した。凄まじい。だから、これは川尻善昭のレイアウトが中心になっているとおもう。前半のバイクで横走りするカット、だれが描いたんだ。後半の城についてからの密着SLマルチとかすさまじいですよ。息を呑むカットが連続する。緊張感が伝わる映画なんてここ最近見てなかった。口あんぐり。ほれぼれしますよ、こんなにグッとくるレイアウトの連続には。

ソフトの流通さえうまくいっていれば、90年代の夢(※80年代の豪華スタッフ)を乗っけた作品として評判になってたでしょうね。未だにデジタル化されておらず、またタイトル名も各サイトでバラバラ。吸血鬼ハンターD、だったりバンパイアハンターDだったりする。「Vampire Hunter D 劇場版」で統一しろ(半ギレ)。映像や絵に興味がある人は、必ずみんな見るべきですね、そう言い切れる。

どういうのがいいレイアウトって言うんですか?」っていうことに対して、全回答を出してますよ。凄まじい。これがアニメじゃ、アニメーションのレイアウトじゃって感じ。映像クリエイターはみんな見るべき。

「教養としてのアニメ」とかどっかの某アニメーターが出してたじゃないですか、ああいうのは嫌いなんですよ僕は。ああいうのが「オタクくさい」選民思想を作るわけで。もう令和なんだから、そういうものの辞め時なんですけど、かれらは一生気づかないでしょうね知能が欠如している。だから、こういうね、ネットのいち個人としてマジでこれはすげえから見たほうがいいっていう熱意のほうが重要なんですよ。熱意は教養を支えるものです。



つぎ~


エウレカセブンは2005年ですね。
同じTBS/MBS系の土6枠も2002年のガンダムSEEDから2005年のBLOOD+までは4クールを続けていたので、局としても力を入れていたんだろうとは思います。

HN:名無しさん
稲作変身9/4クールは罪づくり+板野サーカスすこし
http://royal2627.ldblog.jp/archives/58172896.html

この頃ってデジタル移行期でしたよね?
よく4クールもやろうと思ったなあ、デジタル化のパターンやマニュアルがまだできあがってない時期なイメージだが…しんどかったんじゃないのか。だからこそ、4クールでどういうやり方が効率いいのか探ろうとしたのか。ガンダム4クールは理解できる、そういう作品でしょう。ブラプラもか…意外だ。ちなみにその辺の遊興関連は、ぜんぶサミーが扱ってますね。エウレカAOとか、今やってる劇場版はマジでスロットが軍資金やろなあ…とは思う。めっちゃウケたんですよ、エウレカの遊興。それこそ、一世を風靡したと言っても過言ではない。

あ!アニメオタクはみんなパチンコやスロットを親の仇のように嫌ってるんだった!クソみたいなソシャゲはやるくせに!話しに出すだけで、きみらはアレルギーが出て全身じんましんだもんね。ごめんね。そろそろ向き合ってもいいころだと思うけれど、まあ無理は言うまい。
すまんすまん( ^ω^)テヘペロ


魂に残った作品はつねに募集中です。
Vampire Hunter Dが良すぎて、サーカスについてのメモが書けないの草

定期的に話題になるので( ^ω^)


まず結論から。
興味をもった技法(※これはなにをどうしてこういう画面になっていうんだ?)について、
自分はとうぜん調べるわけですが、

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*わからん→わかった気がする→わからん→つかめてきたぞ→やっぱりわからん→わかったとおもう
この繰り返しです。時間が経つとまた少しボヤけるので、また見直す。


このブログも長いことやってますが、基本的にぼくは他のアニメブロガーとは違うと思います。かれら、一般のブロガーは多くの作品視聴が前提にあるのに対し、ぼくは1作品を徹底的に追究する、というスタンスでした(※それしかできなかったのだ!)。ですので、アウトプット優先型でした。

1作品、1話数、1カット、1ショットに対して、とにかく思考と言及をしていく。自分なりに具体的に考えて、書き起こす。分からないことがあったら、人に聞いたり、調べる。この繰り返しです。これをひたすらに繰り返すだけです。知識や分析について身の丈に合っていない称賛をいただくことが時たまありますが、さすがに誤解です。基本的には、分かっていること/分かりたいことしか、ぼくは提出していないので。これで7年ほどやってきた。「3コマ作画」とかを完全に理解したなっていう気には今もならないですよ、まだ半分くらいかなって感じ。

さて、演出技法を学びたい、っていう人はたくさんいるわけですが、学びよりも、興味を持った方がいいかなとは思います。ああ、このような技法もあるんだなっていう、そういう技術・技工に対する感動ですよね。一つの技術に興味を持つと、関連する技術に触れざるを得ないわけです。そういう風に知識って増えていくものと子供のころから思っているので、なんというか全体的・系統的に効率よく学ぶことって困難な印象なんですよ。できるならそれに越したことはないんですけど。


たとえば、密着マルチは、総合的な撮影技術なので、BOOK(セルを使った背景素材)とかSL(素材を引いて撮影すること)とかの前提知識がいるんです。ここが分からなかったら、BOOKやSLを調べるわけです。自分が少なくとも90%以上理解するまでは、何度も思考と整理するんです。複雑そうで、現状では無理そうだったら半分くらいの理解で放置しましょう。

ぼくは「理解することが快感」みたいな部分がありますので、自分が興味があることについては、何度も何度も細かいところまで知人に質問しました。そうやって一つ一つクリアにしていく感じ。ですので、興味がない部分については、まったくもってダメですね。「キャラクターの顔が、◯◯さんの絵だね~/△△さんの線だね~」とかそういうのはいっさいわからん。

そんで、たとえば、Quick・TUと呼ばれる撮影技法があるんですが、これが「どのくらいの速度でTUする(寄る)とQuickなのか」が分からないので聞いたところ、かっちりとした定義はないっぽいんです。だから、通常のTUなのかQuickなのかという判別は微妙なところで、ああそういう曖昧な感じのもあるんだなっていう理解に落ち着きますよね。落ち着くところも大事、一段落ついて安心する。



また一見すごく似ているけれど、異なる技法というのもあります。これはたとえば、FOLLOWとSLとPANの3つが代表的だとおもう。ぱっと説明できる人って意外と少ないんじゃないかな。ぼくはできない笑。FOLLOWとPANは処理できるんですよ、被写体を追いかけるかどうかの違いだけなので。PANとSLってどう違うんだろうって次はなるんですけど、位置が固定されていてカメラだけ動く(セルは動く)のがPAN、カメラが動かずに素材(セルもBOOKも)が引かれるのがSLかな。

となってくると、これは
1、カメラが固定された位置か、それとも動くかどうか
2、被写体を常に追うかどうか
3、素材を引くかどうか

の3つの要素で整理できますよね。おそらく、表にできる。これが自分なりに分析して整理するということ。定義サイトの額面どおりの文字を覚えても意味はない。で、SLって理論的にはBG(背景)とセルを同時に引くことでFOLLOWのようなこともできるわけじゃないですか。背景を引いて、セルも同時に引くことで常に被写体は追うことができる。となると、SL=FOLLOWみたいな図式も成り立ってしまって、???と自分は思考が止まる。その辺が脳みそ固いなとは自分でも思う。実務上ではくっそ面倒くさそうなので、たぶんやらないですけど。そういうところで僕は少し混乱します。

だから、たぶん感覚的な部分と、定義的な部分を使い分ける必要があるんですよ。頭でっかちだとそれはそれでダメなので、感覚的にこうだな、という考えるな感じろ精神も大切。

まずは興味・関心からスタートするとうまくいく印象がある。なんの話しなんだろうこれ。おれはアニメや映画を楽しく見たいんですよ、ただの娯楽なのに。「映画大好き!ポンポさん」もトランジションとマッチカットばかりに注目してましたよ。内容?知らん!(※おれは正直、好みではない…良い映画だとはおもう)

P.S.
こめんと返信はまたあとで!
いただいているこめんとは目には通してます。

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