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2017年12月

おまえらー!


ウイッシュリストから、いただきました。本当にありがとうございます!(※12月3日には届いていたようです。手違いで今まで配送されてませんでした)


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この2冊ほんと欲しかったんよ!「映画分析入門」は、ど素人の僕に、映画の見方教えてくれたもんやけん。引越しの時に無くしてしもうて、アホやってしもうたと。これホンマおすすめやから、他の人も暇があったら読んでみてね。


内容はこんな感じ!
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三分割法とかいろんな構図を基礎に据えて、画面の解釈を行っていく感じなんよ。この本のええところは、「表現方法と意味が一対一で対応はしない、常に考えるところ」っていう文章。


「数学の学び方・教え方」は、前から欲しかった本です。数学好きなんですよ。代数学がとくに好きで、昔から。今の中高生は、自分の時代よりもっとレベルや範囲が拡大しているので、大変だと思う。行列と複素数平面なんて大学からやっても問題ないから、微分方程式の基礎でも教えた方がええと思うんやけど。話逸れた、まだ中身さらっと読んだだけですけど、読みごたえありそうやなあ。基本の四則計算から、どのよに記述すべきかを書いているので、緻密な内容だとおもう。ありがとう!


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同じ方からいただきました。

おまっ・・・これ「セント・オブ・ウーマン」の劇伴じゃが!「タンゴ・プロジェクト」の劇伴は手に入ったんですが、こっちは在庫切れがずっと続いていたので半ば諦めてました。すごい嬉しい!この映画、ほんま音楽良いんよ。 テーマソング(オープニングソング)の楽器ええわあ、なんやろコレ。金管楽器?

「計画の科学」は、もうほんま単純に、計画失敗しまくるんで・・・そういうのを治したくて買おうと思ってました。自分だったら、なあなあなままにして買わなかったと思うんで、ありがたいです。ギフトコメントも読みました。「ブログとても面白いです」とのことでした!ありがとうございます、ギフトの紙を見たときは、ちょっとホンマびっくりした。これ以上ないがーありがとう!



こんなにいただけるとは思ってなかったです。ありがとうございます!ど貧乏なんでマジで助かります。いろいろあるけど、これからも面白い記事を書いていきたいけん。それではグッバイ(^ω^!)

これが欲しいんすよリスト

なんか異様に前記事バズって驚き。僕の主張を丁寧に理解してくれる/汲んでくれる方もたくさんいて、ありがたい限りです。

まあ今回は、ふだんどおりエフェクトについて述べていこう。プリヴィズばかりが話題になりましたが、そもそも、「宝石の国」はあれよりも良いカットが多いんですよエフェクトも。
(※gif多いので、読み込み重し/負荷かかるかも注意)



1話:フォスを守るシンシャ ★
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スロモの中で、毒液CGが球状に広がる。水銀みたいなエフェクトでレイアウトが上手い。その後、毒液地面に落ちて(ここは作画かも)、草花を枯れさせるカットを入れることで、生死を対比させている。




1話:小笠原ダイヤ
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これはええバッティングフォームや…サンキューダイヤ

冗談は置いといて、「宝石の国」においては、こういう感じにエフェクトはけっこう控えめ。派手な爆発・煙なく、脇役に徹している。まあ、キャラクター/世界観が重要な作品なので、どっかんどっかん派手にしたらまずいという判断でしょう。たぶん。



OP:あわあわフォス
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全面の泡作画でフォスは消えていく。泡がワイプも兼ねていて、映像がシームレスに。わりとディテール少なめだけど、泡の流れに違和感なし。




3話:フォスの再生
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このフォス再生シーンはモーフィング(※ある形から別の形へと変わっていくこと;メタモルフォーゼともいう)ですね。生命の再生というのはやはり極端な変化なので、メタモルフォーゼは本来の意味として、ここにピッタリはまる。



6話:疾走ダイヤ
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オレンジCGエフェクトといえば、こういう感じのエフェクトが僕の中でのイメージ。エフェクトの形はV字状が基本形。あと、ここは、ジャンプした後に残る、残像みたいな煙がスピード感出してる。


亡国のアキト(劇場/2013)第2章PV
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「亡国のアキト」だと、メカが走って着地して同じような砂煙が立つ。KFの足元に注目されたい、基本形はこんな感じ。年々フォルムやタイミングが良くなっている気がする。




7話:氷河割りアンタークチサイト ★★
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宝石全体の中では、異質なタイミングのカット。波の発生とか、大胆なタイミングだ。パッキリしてますよね、いきなり氷山が割れて波が噴出してくる。見てるこちらに間を与えないというか。



4話:王ポイ捨て ★
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異色のエフェクトその2。カートゥーンアニメみたいなエフェクト。CGって基本は写実的ですけど、ここではコミカルにデフォルメされている。それがカートゥーンっぽさ、2Dアニメっぽさを出しているのかなあ。ここはおふざけシーンなので、そういった感じが合っていてベリーグッド。





5話:波打ち際 ★★
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オレンジCGに水のイメージはあまりなかったんですが、これはめっちゃ上手いですね。細かい波粒や、ちょっとした渦巻き、それぞれの波のぶつかりなんかもよく出来ている。フォスの身体にぶつかった後に形を変えるとこなど、この辺はCGの得意分野でしょうけど、それでもすごくよく出来ている。



4話:引き上げられるフォス
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その一方で、こういった「密着する物体作画」みたいなものは、CGにとっては苦手なんだと思う。何とかしようとしてるのは伝わるけれど、龍角散のCMみたいになっている。これはまあ、オレンジだけじゃなくて、CG業界全体で苦労しているところだとおもいます。


たとえば、これもそう

3話:海から上がるボルツ
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陸に上がるとき、ボルツに付いた海水はあまり流れ落ちない。もうちょい、地面にびちゃびちゃ落ちてもいいもんだけど。宝石だから、そんなに海水は身体に付かないという演出かもしれん。




3話:ダイヤ疾走ふたたび
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オレンジCGは、こういった「カメラぐるぐるカット」が以前から多い。以前は、ぐるぐるした結果、「このぐるぐる必要だった?」っていうカットが存在してたんですが、これバッチリですよね。未知の生物と戦っていて、滑りながらも必死に応戦。最後は、虚を突いて、上空からの突撃かかと落としで破壊。ぐるぐるした意味あった。





6話:金剛先生ビーム ★★
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ビームが着弾した瞬間、後ろに広がっていく煙+カメラのQTB(※急激なカメラの引き)で、迫力ある画面に。金剛先生は最強っぽいので、エフェクトにもいろんな色が入っている。青・紫と寒色系中心な感じ。3カット目はわかりにくいんですが、ダブラシを重ねて多層さを出している。




6話:呆然フォス+切り裂きボルツ ★
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これはカット/カメラワークも良かったんで長めに。カメラがフォスに迫ってきて、真俯瞰(※真上)のアングルになる。ボルツの髪ワイプによって、いきなり入ってきたボルツの勢いは止めずに繋げる。

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エフェクトは、切り裂く瞬間の火花を見てもらいたい。意外とド派手ですよね。流線形のフォルムで放射状に広がる。直前に、双子アメシストがやられているのでカタルシスがあります。



2話:孤独なシンシャ ★★
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いやあ、これすげえんだわ。わかるかなあ。

「彼には居場所がない」っていう金剛先生の後に続くカットだから、ここでは存分に孤独になってもらわないとならない。シンシャは画面の中央に座っているけれど、他にあるのは自分を孤独にしている毒液だけ。そんな毒液のCGが、嫌気が指すほどじんわりと、にじみ出ることによって、彼の抱えている孤独の長さや深さを表現する。素晴らしい1カット。


3話:危険察知シンシャ ★
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毒液を糸にして、怪しい光の元へと向かわせる。板野サーカスのようなカメラワークが、画面にスピード感をもたらす。2カット目、いきなりカメラが動くので、見ている人はそれに釘付けになり没入する。





8話:ポイ捨て爆発 ★★★
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宝石でいちばん好きな爆発カット。担当したCGアニメーターを知りたいレベル。

最初に爆発して、その後すぐにもう一回爆発する。真っ白な透過光が放射状に広がった後に、ピンクの爆煙へと変化していく。ここのタイミングが上手いんですよ。一回ちょっとタメてるんで、爆発の威力が増すように映る。ピンクの爆煙はカゲ2色で立体感を醸し出し、画面奥へと大きく広がる。




「宝石の国」において、エフェクトCGは、前述したとおり、脇役に徹しています。顕著だったのは、3話のフォス再生シーンくらいですから。んで、もうこれはとうぜん、この宝石の世界観を崩さないために、しっかりとコントロールされている。その中でも、なにか寄与できないかと常に模索している。

それが素晴らしい。特に2話のシンシャのカットなんかは、光のゆらぎも含めて、細かいことやっているんですよ。3話の疾走するダイヤも、つるつると滑って水が跳ねていますよね。つまり、こいつらは未知なる生物で宝石の国にとっては異常事態なんだぞ、というのをエフェクトでそっと示しているんですよ。

この「宝石の国」にとって、エフェクトCG・作画は名脇役であります。一部の優れたカットだけでは、アニメや映像は成立しません。細かいところまで熟慮されたカット、すべてを含めて、映像は初めて完成します。なんか、宝石の国と似ているとは思いませんか。ボルツだけいても、宝石の国は守れません。フォス、シンシャ、みんながいて、はじめて守れて楽しんで生活ができる。同じように、一部のプリヴィズだけで映像なんて完成しないわけです。なんて当たり前のことを言ってるんだ。いや、とにもかくにも、最後まで楽しませてもらいたい。

たまには流行に乗っていこう。「宝石の国」8話では、プリヴィズが話題となりました。



そもそも、「プリヴィズ」とはなにか?

ざっくりと言うと、プリヴィズとは、「共通認識を持つための仮素材」のことです。複雑なカットがあると、動画、CG部、撮影、監督の間で、カットの中身を共有するのが困難となる。そこで、「これってどういうカットなん?」を把握するために作られます。「エヴァQ」「シン・ゴジラ」など多数の作品で使われている。アニマティック、アニマティクスと言ったりも。ちなみに、プリヴィズは、プリビジュアライゼーションの略称。

ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(劇場/2012)
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プリ(前)+ビジュアライゼーション(視覚化)=前もった視覚化
*参考
【シン・ゴジラ連載Vol.12】「全てはプリヴィズ(動く絵コンテ)のままに」
プリビジュアライゼーション-CGWORLD用語集


まあ、ざっくりとはこんな感じ。「宝石の国」8話では、松本憲生のラフ原画がプリヴィズとして使用され一躍注目の的になった。本来はCGガイドを作画で使ったりと逆なんですよ。今回のラフ原画プリヴィズ使用は異例。

めっちゃラフですよね。レイアウトとタイミングだけ、それでも上手いけれど。おそらく全原画の形ではないかな。んで、今回の本題は、プリヴィズと本編との違いはどれくらいあるのか。それを検証したいとおもう。5カット比較していく。

比較と分析用の動画

(※オレンジ/東宝さん許して/修:プレヴィズ→プリヴィズ)



■宝石の国(TV/2017) 08話

1カット目:雑魚はいい!
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プリヴィズの段階では、フォスが画面右側にOUTしていくが、完成映像ではやや正面に変更されている。プレヴィズのこのOUTには次カットへの繋がりがあるのでじゃっかんもったいない。



2カット目:ダッシュ+こけてジャンピング ★
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こけてから立ち上がる際に、低い姿勢から徐々に上体を起こしていく。完成映像では、着地のタイミングをじゃっかん緩やかに。おそらく、プリヴィズの着地の勢いでは、硬度が三半のフォスの身体が砕けてしまうため。



3カット目:ヒビ割れながら疾走するフォス
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髪のなびき方が異なる。プレヴィズの段階では、髪の毛は後ろに流れているが、完成映像ではその場で揺れている。宝石の髪だから重いのかな、このへんはCG作っていく中で変わったんでしょう。完成映像は肩の力の入り方の描写が見事。フォスの表情もすごく良い。



4カット目:フォスの破片
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プリヴィズとほぼ変わらず。破片が着地した際は、もうちょっとエフェクトが暴れても良かった。まあ、このへんは個人の好みですかね。



5カット目:遠のく月人
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TB+密着SLで、途方もない距離感を出す。フォスの嘆きと合わせて、悔しさと諦念ただようカットに。



プリヴィズ作画と完成CGの差異は、顕著に映像の通った過程を示します。たとえば、1カット目~2カット目の間で「フォスの身体が画面右にOUTしていく」という指示が、ふだんの原画と動画間のようにあったのか。プリヴィズ作画とCG部で、きちんと意思疎通はあったのか。あくまでラフにお願いしただけで終わったのか。それは現場にしかわからないけれど。

松本憲生のラフ作画が上手いのは間違いない。けれど、フォス疾走シーンのようになってしまうと、プリヴィズの意義がなくなる。フォスの髪の毛が重たくて後ろに流れないんだったら、(それを受けて)最初のプリヴィズも変わってくるし、完成映像も変わってくる。極端に言えば、完成映像のクオリティは、プリヴィズの検討によって変わってくる。2カット目みたいに、ラフ作画の良い部分と、設定修正してクオリティを上げてんのはスゴく良い。ぶっちゃけ、プリヴィズが上手くても何の意味もない。プリヴィズ作画の検討を繰り返して、完成映像のクオリティを上げないと意味がない。

まあ要するに、プリヴィズというのは、あくまでタタキ台でしかない。簡易的に作れる画面を下地にして、映像をどんどん良くしていくのが本来なんで。完成画面がすべてですから。オレンジが作るCGが良くないと、プリヴィズは意味ないんですよ。「プリヴィズを松本憲生がやってんぞー(だから、そのCGも)すげえぞー」ってのは少しおかしいやろと。


[追記 2017-12-04]
鋭い※
ブコメで的確な補足をもらいました。まさしくこの通り。これは宝石の国であって、NARUTOではない。このシーンだけNARUTOみたいなアクションが披露されても、それは作品の世界観に寄与しません。んで、それはスーパーアニメーターの松本憲生が作画しても、同じです。何度も言いますが、最終的な目的は、完成画面です。プリヴィズを松本憲生が務めた、だからそのCGは素晴らしいよねと評するのは歪だ、とは思いませんか。自戒を込めますが、果たして、プリヴィズを松本憲生が担当しているとアナウンスがなくても、このCGアニメーションの良さに僕らは気づけたのか。はなはだ疑問なんですよね。



[再追記 2017-12-07]
うーん、理解に差があるような気がする。ちゃんと理解してもらえてるのは全体の6割くらいですかね。文章とかきちんと伝えることって難しいなあ。

鋭し1

あーこれもすごく的確ですね。3DCGは作画と同じようにって感じがメインじゃないですか。馴染ませるようにと、セルルックという言葉にも現れているとおり。2Dアニメが主流だった6~8年前とかだったら分かるんですけど、もうそういう状況でもないんで。おっしゃるとおり、3Dアニメにとって、適切な演出とか適切な動きを追究した方がいいんすよね。2D作画を参考にして、今回みたいにプリヴィズにしても結果があまり出てない。いや、いいコメントだなあ。ありがたい。


[ラスト追記 2018-03-26]
自分の主旨が伝わっていない人が散見されたので。まあ文責は自分にあります。分かりやすく書いてないんでしょう。箇条書きにします。


・宝石の国08話において『松本憲生がプリヴィズを担当した』という先行宣伝により、当該シーンの評価は(「松本憲生ありき」という)先入観が入ったものになったのではないか
・「松本憲生」という権威に振り回されて評価を違えている可能性はないか
・映像に対する評価とは、完成画面そのものから導かれるべきである。今回の、個人名義しかもプリヴィズのみ担当の当該映像を安易に評価することは、映像評論そのものを脅かす危ういものではないか
・CG技術は年々進化している。作画ラフプリヴィズというものが、どれだけCGと共生・昇華できるか考えるべきではないか。どういったシステムがより良い関係を育むか考える方が建設的ではないか。

という問題提起をしたつもりです。もうこれ以上は追記しません。




正直言うと、松本憲生の名前に僕は流されてしまった。松本憲生作画の良い部分を活かすのがメインであって、彼の作画をCGで再現することがメインではないんですよ、プリヴィズとしては。

先日、「ニンジャバットマン」のPVも公開されました。これからCGアニメはもっと増えていきます。その中で、原画マンが今回のようにプリヴィズを書くのが、当たり前になるかもしれない。そこでは、原画マンのタイミングやレイアウトだけが、実際の映像に反映される。作画とCG部がお互いの利点を活かし合いながら、もっと面白い画面を作っていける。ただ、その中においても、やはり完成画面が最重要なわけです。世に出ないプリヴィズを重宝するのではなく、完成画面をどれだけ底上げできるか、そのためにラフな作画はどこまで活かせるのか。そこが重要だと考えます。

情報提供いただきました


■文豪ストレイドッグス(TV/2016)

10話:CG黒煙ゆらゆら
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透過光の入れ方に注目されたい。黒煙は、内部で熱を循環させながら、巻き上がっていく。それを表現するために透過光を黒煙表面に入れて、時間が経つと消えていく。ガヤのパーティクルも良い。あとは、煙が塊ごと(中心部と外側部分)では微妙にタイミングが異なっていてフォトリアル。

ちなみに、CGディレクターは太田光希さん。2009年頃からボンズ作品でCGを統括されているみたい。



15話:車ドカン ★
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富岡隆司作画(※推測)

爆発した瞬間から、ショックコマを挟んで一挙に広がる爆煙。それに伴って、衝撃波が手前へとやってくる。臨場感が出る。爆発中心はやはり高温度ということで、透過光に。破片は放射状ですね、衝撃が球形な感じなのかな。

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いろいろ言ったけど、いちばんは、広がる瞬間の大胆さが良い。フォルムがいきなり変わるけど、まったく違和なく繋がる。そこが気持ちいい。


富岡隆司AMV


富岡隆司さんは今回初めて知ったのですが、べらぼうに上手い人のようで。このMADだと、CANAANのシーンとか痺れた。ヘリが上昇しパースが刻々と変化しながら上がっていく中で、不安定な体勢から銃撃するカナンの描き方が良い。あと、アップになるとタイミングが大胆になる。




23話:床バウンド
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注目したいのは、それぞれの煙が、ぶつかったところで発生して広がっていくところ。床で発生した煙がまず広がり、壁で発生した煙とぶつかって勢いが和らぐ。これはラストの天井の煙まで続く。天井から落ちてきた破片とキャラによって、煙の形は変わる。キャラのときは包み込むようになってる。

劇場作品「GREY」における、エフェクト作画を追っていこうと思います。


■GREY デジタル・ターゲット(劇場/1986)


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(本編エフェクトその1):前島作監(※推測)

モコモコとした山のようなディテールを作り、タコ足煙を伸ばす。透過光はほとんど使わず、ハイライトで爆発の高温を表現する。前島作画・作監はそんな感じだと思う。



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(本編エフェクトその2):鈴木作画・作監(※推測)

その一方で、爆発同士をひとつの塊とみなし、ブラシを使ったカゲのディテールが見られるのが鈴木作画・作監でしょうか。タコ足も爆発に直接つながっている(※前島作画のように、爆発本体から独立したものとはなっていない)。破片はさほど差がない。クレジットを記載しておく。

エフェクト作監:前島健一、鈴木伸一
原画(抜粋):荒木英樹、山根まさひろ、南伸一郎、本谷利明、古橋一浩

このように、本編のほとんどのエフェクト作画は、作監である前島・鈴木さんによるものでしょう。クオリティ高く統一感が出ている。裏を返せば、統一感がないところが本谷利明パートと言えなくもない。まあ、消去法的でちょっとアレなんですが。


以下全て、本谷作画。もちろん推測なので、参考までに。


★戦闘機ぐしゃどかーん
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強烈なショックコマ+緻密な戦闘機の破壊描写。「メガゾーン」における本谷作画の緻密さを思い出すほど、破片が細かい。フォルムはわりと球形で、ディテール少なめ。ここは少し本谷作画とは異なるような気もする。中野フラッシュのようなショックコマは、おそらくメガゾあたりで知り合った増尾さんから模倣したんじゃないかなあ。


★立ち昇る煙
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カゲ2色のリピート作画ですが、密度が本編のそれと違う。だいたい分かってもらえたら良い。


★爆発ダブルアクション
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前島・鈴木両名はほとんど透過光を使わないように思います。ですので、このシーンは異質に映った。タコ足煙もただ伸びていくだけではなく、しっかりと重力に従って落ちていく。あとは「AKIRA」のタイミングにめちゃ似てるんですよね。



★ミサイルドカーン
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じゃっかんですが、タイミングが違っている。透過光や黒いカゲの使い方が、前島作画のそれとは異なって見える。まあこれは、本谷作画の前島作監修正かもしれません。


んで、80年代前半のエフェクト作画は、絶賛「金田系」祭りです。田村英樹などが代表的ですかね。どこかしら、金田作画を基調にしたものが多い。ということは、板野系(球形を中心とした爆発作画)などは必然的に目立ってしまう。初期の本谷作画は、球形を集めたもの(※メガゾ2あたりになると、フォルムが固まってくる)ですので、今回のようになったのかと思います。にしても、初期の本谷利明作画はぶっちゃけ分からんところが多いなあ。

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