最近のアニメ映画を見て、瀬戸内海を、特に本州から見た風景を描く作品が多いように思う。
例えば、沖浦監督の「ももへの手紙(2014)」は広島県の大崎下島をモデルに小さな港町を描いている(ひろしま観光ナビ-映画のロケ地巡り)。大崎下島は、芸予諸島と呼ばれる諸島の一つである。地図で見ると、大体この辺。

(Wikipediaより引用)
沖浦監督の生まれは大阪だが、ルーツは広島県福山市の鞆の浦(とものうら)にあるらしい。
神山監督の最新作「ひるね姫 〜知らないワタシの物語〜(2017年予定)」でも、瀬戸内海に面した岡山県児島市が舞台に選ばれている。

(上記公式サイトより図版引用)
描かれているのは、児島の住宅密集地と、瀬戸大橋だ。瀬戸大橋は、本州と四国を結ぶ本州四国連絡橋の一つで、児島-坂出ルートとも呼ばれている。1988年に完成した(※ちなみに、「ももへの手紙」の舞台は、尾道-今治ルート線上にある)。電車も走っており、この背景図だと、道路の真下を走行している。当然、電車の下には瀬戸内海が広がっており、きれいな内海が堪能できる。率直に言うと、高所恐怖症にとっては足元がおぼつかないために、めっちゃ怖い。タマヒュン。
児島市のすぐ西には、水島コンビナートが広がっており、煙を上げている。さきの三菱自動車燃費不正問題で煽りを食らった工場もあったりする。岡山県の工業高校生はたいてい水島コンビナートの工場に就職するイメージ。
ひるね姫にかんしての神山監督のコメントを見てみよう。
また、児島の近くには鷲羽山という山があり、鷲羽山ハイランドという遊園地もある。岡山県民にとっては、チボリ公園と並んで有名な遊園地だ。その鷲羽山から四国側を眺めた画像がこちら(GoogleMapより)。

瀬戸大橋の遠近感がいいですね。
「ひるね姫」で公開された背景にアングルを合わせてみると、次のようになる。

大迫力の瀬戸大橋が望める。
というか、こんな近くで橋が見れるとこあったのか。
先ほどから挙げている、本州四国連絡橋は3つあり、尾道-今治(広島-愛媛間)ルート(「ももへの手紙」)と児島-坂出(岡山-香川間)ルート(「ひるね姫」)を紹介した。となると、神戸-鳴門ルート(兵庫-徳島間)を題材としたアニメがあってもいいように感じる。淡路島もあるし。
少し探してみただけども、アニメは無さそうだった。
「競女!!!」っていう漫画はありました。よくわかんなかったです。
他に瀬戸内を題材としたアニメといえば、「瀬戸の花嫁」ぐらいしか思いつかんですね。

この記事において、これだけ四国側が舞台となっています。さぬき弁なのかな、あのしゃべり方は。広島、岡山弁はよく言われる通り任侠のイメージが強い方言で、正直あんまりキレイな言葉ではない。「じゃけん、~じゃ」「でーれー」「なんしょんなら」とか平気でみんな使ってたが、今思うとカオス。
オリーブチョコめっちゃ美味しくて好きなので、小豆島を舞台としたアニメがあるといいなあとか思ってます。「二十四の瞳」はあるけど小説だしと思って調べたら、アニメ化されており驚き。まあでもこれは除外かなあ。ホントいい場所なんで、いつ舞台になってもおかしくないと思う。


あと、庵野監督の生まれは山口県宇部市、水島と同じく工業地帯になっている(※太平洋ベルト地帯なので、瀬戸内に面した地域は工業地帯が多いことも一つポイントかも)。工業地帯や港、離島が入り交じる瀬戸内は、意外とクリエイティブな地域なのかもしれない。
例えば、沖浦監督の「ももへの手紙(2014)」は広島県の大崎下島をモデルに小さな港町を描いている(ひろしま観光ナビ-映画のロケ地巡り)。大崎下島は、芸予諸島と呼ばれる諸島の一つである。地図で見ると、大体この辺。

(Wikipediaより引用)
沖浦監督の生まれは大阪だが、ルーツは広島県福山市の鞆の浦(とものうら)にあるらしい。
沖浦という苗字は瀬戸内の地名でもあって、うちの家系はもともと福山市(広島県)の鞆の浦の出身なんです。ひいおじいちゃんの代に大阪に出てきたので、僕自身は大阪出身なんですけどね。あと、学者のおじが以前自分のルーツである瀬戸内の調査を本にしていたこともあって、前作の『人狼 JIN-ROH』の制作が終わった後に瀬戸内に行ってみたんです。そのときは自分にゆかりのある場所を巡ってみようという理由だったんですが、今回の『ももへの手紙』を作り始めたとき、(自然と)舞台を瀬戸内にしたいと思ったんですよね。まずは、家系にルーツがあったと。いざ瀬戸内へ赴いてみたのは、創作の目的ではなく、ただゆかりのある場所巡り。実際に描くとなった次第に、瀬戸内にしたいという風に至った。その芸予諸島の中でも、大崎下島を選んだのはどうしてなのか。
引用元:ももへの手紙-沖浦監督インタビュー
──瀬戸内海に数ある島の中、大崎下島を選んだ理由は?生活感の表現としては、主要産業が絞れてる方がいいと。なるほど。島がこじんまりとまとまっているのに加えて、いい景観・場所が揃っていた。瀬戸内海を表現するのに、適した条件が多くあったから選んだという感じですね。
沖浦:うちの叔父が学者なのですが、瀬戸内海に関する本も書いているんです。その叔父にも相談したところ「大崎下島が良いのではないか」という話を受け、自分の中でも大崎下島の印象がなんとなく良いなと思っていたこともあって大崎下島を選びました。また、島の大きさはそこそこあるんだけれどもこじんまりとまとまっていて、島の中で町が分かれているんです。その中で豊町という地域には主な産業がみかん農家で、生活感を表現するのにみかん農家だけに絞れるのが非常に魅力的でもありました。漁師の人を描いたり農家の人を描いたりと、様々な仕事をしている人を描いていると時間の割き方が難しくなるので……。後は景観というところでも、展望台から見た景色など良い場所がたくさんありまして、瀬戸内海を表現する上で色々な条件が整っていました。
引用元:Production I.Gがこの春送るアニメーション映画『ももへの手紙』の沖浦監督へインタビュー!
神山監督の最新作「ひるね姫 〜知らないワタシの物語〜(2017年予定)」でも、瀬戸内海に面した岡山県児島市が舞台に選ばれている。

(上記公式サイトより図版引用)
描かれているのは、児島の住宅密集地と、瀬戸大橋だ。瀬戸大橋は、本州と四国を結ぶ本州四国連絡橋の一つで、児島-坂出ルートとも呼ばれている。1988年に完成した(※ちなみに、「ももへの手紙」の舞台は、尾道-今治ルート線上にある)。電車も走っており、この背景図だと、道路の真下を走行している。当然、電車の下には瀬戸内海が広がっており、きれいな内海が堪能できる。率直に言うと、高所恐怖症にとっては足元がおぼつかないために、めっちゃ怖い。タマヒュン。
児島市のすぐ西には、水島コンビナートが広がっており、煙を上げている。さきの三菱自動車燃費不正問題で煽りを食らった工場もあったりする。岡山県の工業高校生はたいてい水島コンビナートの工場に就職するイメージ。
ひるね姫にかんしての神山監督のコメントを見てみよう。
重苦しい現実と対峙していかなければならない時代に、アニメーション映画がやるべきことは何か?自問自答していたある日、『自分の娘に観せたい映画を作ったらどうだ』と言われ、ふっと天真爛漫な女の子とお父さんの物語が浮かんできました。でもこれがなかなか一筋縄ではいかずどうしたら娘に観てもらえるかを考えながら奮闘する毎日でした。この物語は、あるミニマムな個人の想いに寄りそった『父と娘の物語』です。ミニアムな想いを表現するならば、児島市の中でも離島を扱うのかもしれない。瀬戸大橋の同一線上に存在する離島は2、3島ある。まあフィクションなのだから、あくまで参考程度だと思うが。
また、児島の近くには鷲羽山という山があり、鷲羽山ハイランドという遊園地もある。岡山県民にとっては、チボリ公園と並んで有名な遊園地だ。その鷲羽山から四国側を眺めた画像がこちら(GoogleMapより)。

瀬戸大橋の遠近感がいいですね。
「ひるね姫」で公開された背景にアングルを合わせてみると、次のようになる。

大迫力の瀬戸大橋が望める。
というか、こんな近くで橋が見れるとこあったのか。
先ほどから挙げている、本州四国連絡橋は3つあり、尾道-今治(広島-愛媛間)ルート(「ももへの手紙」)と児島-坂出(岡山-香川間)ルート(「ひるね姫」)を紹介した。となると、神戸-鳴門ルート(兵庫-徳島間)を題材としたアニメがあってもいいように感じる。淡路島もあるし。
少し探してみただけども、アニメは無さそうだった。
「競女!!!」っていう漫画はありました。よくわかんなかったです。
他に瀬戸内を題材としたアニメといえば、「瀬戸の花嫁」ぐらいしか思いつかんですね。

この記事において、これだけ四国側が舞台となっています。さぬき弁なのかな、あのしゃべり方は。広島、岡山弁はよく言われる通り任侠のイメージが強い方言で、正直あんまりキレイな言葉ではない。「じゃけん、~じゃ」「でーれー」「なんしょんなら」とか平気でみんな使ってたが、今思うとカオス。
オリーブチョコめっちゃ美味しくて好きなので、小豆島を舞台としたアニメがあるといいなあとか思ってます。「二十四の瞳」はあるけど小説だしと思って調べたら、アニメ化されており驚き。まあでもこれは除外かなあ。ホントいい場所なんで、いつ舞台になってもおかしくないと思う。


あと、庵野監督の生まれは山口県宇部市、水島と同じく工業地帯になっている(※太平洋ベルト地帯なので、瀬戸内に面した地域は工業地帯が多いことも一つポイントかも)。工業地帯や港、離島が入り交じる瀬戸内は、意外とクリエイティブな地域なのかもしれない。
Fate stay/night(UBW) #00(第1話) 感想(2014秋アニメ)
さて、新fateが始まった。僕はさして見る気は無かったのだけど、「DEEN」版との比較というのは面白そうだし、「ufotable」版に期待を持って見るべきだろうと思い、感想を残そうと思い立った。前期の終わりでの発言は、全て忘れてもらいたい。アニメに限らず、何事も始まってみないと分からない。(※今更気づいたことは、謝罪しかない。ごめんなさい。毎回やってるね、これ。)
まずこの#00は、「プロローグ」という体である。衛宮士郎がセイバーを召喚するまでの、凛主観(目線)の物語であり、当然ながら「DEEN」版とは違った印象を与えている。これは、視聴者に対する配慮ともとれる。いきなり本編からでは、「DEEN」版との比較に溺れてしまう人が多いと想定したのだろう。そこで、「これは、全く違うリメイク作なのだ」ということを印象付けるための、#00であると感じる。
47分と約2話分あるが、殆どは凛による「fate」舞台の説明である。「fate/zero」との繋がりを意識しているようにも感じる。アバンでは、凛パパ(遠坂時臣)との回想を。Aパートでは、凛の基本的な説明と、人間関係、無人の学校と、ワカメと。Bではアーチャーの登場とイチャイチャを。Cでは転換としての、ランサーの登場。Dでは、セイバーの登場での引き。順を追って見ていく。
アバン+α
アバンは、「fate/zero」からの繋がりを持たした構成になっている。
![33]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/a/7ada4aac-s.jpg)
![41]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/d/9d635ca7-s.jpg)
遠坂時臣と凛の回想をストロボのように演出することで、凛の夢でありながら、視聴者はスムーズに物語に入っていける。これはおそらく「fate/zero」視聴組を意識しての演出。というか大半は、そういった人だろうし。プラス、凛のお目覚めシーン。布団の動きが何か良かったです。けたたましいアラームは、物語の「起」。
Aパート
ロングショットを多用することで、#00は落ち着いた話数になっている。特にAパートでは顕著。同時に伏線としての、ロングショットでもあり、Bパートから活かされることになる。
![53]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/1/d1545ab1-s.jpg)
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/0/c0a2cd22-s.jpg)
![43]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/1/61a1408f-s.jpg)
![00]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/7/0756c09f-s.jpg)
![02]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/9/79557d17-s.jpg)
![04]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/3/63bc44be-s.jpg)
ここからどのように展開されていくかは不明だが、おそらく衛宮士郎視点だろう。それが次の#01であり、#00との時間的重なり(時間軸の違い)を見せることで、「点」が繋がって「線」へとなっていく。まさにトレースオン。
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/0/70f24c52-s.jpg)
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/a/9a6df88a-s.jpg)
![44]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/2/92c63db5-s.jpg)
![52]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/5/95808e2b-s.jpg)
ワカメ他、登場人物の紹介と描写。シロウの顔(目)を隠すことで、他のキャラとは一線を画していることを描写する。凛主観ならではの描写。他には、桜の紹介や、モブの紹介等ありましたが、さして言うことなし。桜は、そういえば、学校では、「遠坂先輩」っていう呼び方でしたかね。「DEEN」版は、遥か彼方に記憶があるので、見直さなくては…
Bパート
![16]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/4/94d62605-s.jpg)
![18]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/9/b9e34549-s.jpg)
![25]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/5/7530e971-s.jpg)
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/a/aac01420-s.jpg)
綺礼からの留守電シーン。ちょっと面白いものになっている。当然、ここでは、凛の右横に固定電話がある。そして、凛が右に向き直し、留守電の再生を押す。そうして、留守電にポン寄りするが、これが面白い。ここまでのシーンはほぼ全て客観的な視点であったが、凛の目線で描くことにより、ここで初めて純粋な凛主観になる。 そうして、物語の「承」を告げる。
![32]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/e/9e29d341-s.jpg)
ちなみに、その次のカットがこれ。上の留守電アップが無くても、一連のシーンとしておかしくはないだろうと思う。ただあそこに、強い凛主観のカットを入れることで、「変化」をもたらしている。今までのは前座にすぎない、という感じの変化をもたらす。
![34]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/6/b6be54bc-s.jpg)
そうして、アーチャーの召喚に至る。部屋をハチャメチャにする、登場というのは昔からあるやり方で、とても面白い。「異物が物語に入ってきた」というのがすんなり分かる。その他、イチャイチャは割愛。両者とも、性格が気難しいことの描写、だと思う。
Cパート
![47]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/c/3c0b070e-s.jpg)
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/4/54af70a2-s.jpg)
![02]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/9/294e051f-s.jpg)
![12]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/a/ea5b2dd5-s.jpg)
そんで、違和を覚えたのがこのシーン。まあイマジナリーラインの問題なんでしょうか。凛とアーチャーの位置関係を示すのに、この一連のカットはちょっとダメな気がする。
ちょっと図解。
このシーンを俯瞰で見ると、多分こんな感じ。(※凛の左は階段)
で、イマジナリーラインは、こういう風に想定されるはず。

で、各カットごとに検討していくと。

![47]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/c/3c0b070e-s.jpg)

![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/4/54af70a2-s.jpg)

というような感じ。だから、やっぱりイマジナリーラインを超えて、カット割りをしちゃってる。最初は、イマジナリーラインの奥側でカット割りをしているのだけれど、最後のカットで手前側に来ちゃってる。代案としては、①奥側の通路から、ラストのカットのようにやるか、②凛をなめてアーチャーを映すかの2つだと思う。
①

②

きたねえ。まあ多分言いたいことは分かってもらえると思う。
綺礼の公式ネタ化は何だか、ちょっといただけない気がします。まあ「fate/zero」でも少しあったんですが、今回はモロですよね。綺礼は真面目にやってるだけで面白いので、安易にネタ要員にするまでもないと思ってます。それが綺礼のシリアス・ギャグだと思うし、作為的なキャラ作りはさほど必要じゃないと。まあでも、プロローグですから、そんなね、真剣にならなくてもということかもしれません。
Dパート
![20]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/e/0e5d86a4-s.jpg)
![21]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/2/b2292e18-s.jpg)
![30]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/f/e/fed0eb05-s.jpg)
ここから、前述した通り、Aパートでのロングショットが活きてきます。上手いですね。この背景描写は。「ケとハレ」的な対比構造が逆転してるのも面白い。普段は、生徒がたくさん登校している風景が当たり前(=ケ)なのに、この#00では、ハレになってる。それは先に、ハレ(=珍しい)であるはずの「無人の学校」を見せてるから。面白い。
まあ後は、ランサーと戦闘したり、セイバーに出会ったりで終わります。戦闘シーンは、ちょっと速かったかなあ。ああいうスピードでもいいんですけど、もっと決めコマ的なものが個人的には欲しいです。ああいうの見ると、動体視力はよくなると思いますけど。
ufotableは、夜のバチバチっとした火花が上手いですね。あれですごく画面の情報量が増すので、一挙にリアルに近づく。後は、どうでもいいんですが、ランサーってあんなゲス顔するサーヴァントだったんですかね。
という感じで、「fate stay/night #00」の感想終わり。次回からは、シロウ目線だと思いますが、詳細を調べてないので、凛目線かもしれません。まあ、どちらにしろ少し楽しみです。
まずこの#00は、「プロローグ」という体である。衛宮士郎がセイバーを召喚するまでの、凛主観(目線)の物語であり、当然ながら「DEEN」版とは違った印象を与えている。これは、視聴者に対する配慮ともとれる。いきなり本編からでは、「DEEN」版との比較に溺れてしまう人が多いと想定したのだろう。そこで、「これは、全く違うリメイク作なのだ」ということを印象付けるための、#00であると感じる。
47分と約2話分あるが、殆どは凛による「fate」舞台の説明である。「fate/zero」との繋がりを意識しているようにも感じる。アバンでは、凛パパ(遠坂時臣)との回想を。Aパートでは、凛の基本的な説明と、人間関係、無人の学校と、ワカメと。Bではアーチャーの登場とイチャイチャを。Cでは転換としての、ランサーの登場。Dでは、セイバーの登場での引き。順を追って見ていく。
アバン+α
アバンは、「fate/zero」からの繋がりを持たした構成になっている。
![33]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/a/7ada4aac-s.jpg)
![41]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/d/9d635ca7-s.jpg)
遠坂時臣と凛の回想をストロボのように演出することで、凛の夢でありながら、視聴者はスムーズに物語に入っていける。これはおそらく「fate/zero」視聴組を意識しての演出。というか大半は、そういった人だろうし。プラス、凛のお目覚めシーン。布団の動きが何か良かったです。けたたましいアラームは、物語の「起」。
Aパート
ロングショットを多用することで、#00は落ち着いた話数になっている。特にAパートでは顕著。同時に伏線としての、ロングショットでもあり、Bパートから活かされることになる。
![53]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/1/d1545ab1-s.jpg)
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/0/c0a2cd22-s.jpg)
![43]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/1/61a1408f-s.jpg)
![00]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/7/0756c09f-s.jpg)
![02]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/9/79557d17-s.jpg)
![04]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/3/63bc44be-s.jpg)
ここからどのように展開されていくかは不明だが、おそらく衛宮士郎視点だろう。それが次の#01であり、#00との時間的重なり(時間軸の違い)を見せることで、「点」が繋がって「線」へとなっていく。まさにトレースオン。
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/0/70f24c52-s.jpg)
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/a/9a6df88a-s.jpg)
![44]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/2/92c63db5-s.jpg)
![52]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/5/95808e2b-s.jpg)
ワカメ他、登場人物の紹介と描写。シロウの顔(目)を隠すことで、他のキャラとは一線を画していることを描写する。凛主観ならではの描写。他には、桜の紹介や、モブの紹介等ありましたが、さして言うことなし。桜は、そういえば、学校では、「遠坂先輩」っていう呼び方でしたかね。「DEEN」版は、遥か彼方に記憶があるので、見直さなくては…
Bパート
![16]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/4/94d62605-s.jpg)
![18]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/9/b9e34549-s.jpg)
![25]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/5/7530e971-s.jpg)
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/a/aac01420-s.jpg)
綺礼からの留守電シーン。ちょっと面白いものになっている。当然、ここでは、凛の右横に固定電話がある。そして、凛が右に向き直し、留守電の再生を押す。そうして、留守電にポン寄りするが、これが面白い。ここまでのシーンはほぼ全て客観的な視点であったが、凛の目線で描くことにより、ここで初めて純粋な凛主観になる。 そうして、物語の「承」を告げる。
![32]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/e/9e29d341-s.jpg)
ちなみに、その次のカットがこれ。上の留守電アップが無くても、一連のシーンとしておかしくはないだろうと思う。ただあそこに、強い凛主観のカットを入れることで、「変化」をもたらしている。今までのは前座にすぎない、という感じの変化をもたらす。
![34]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/6/b6be54bc-s.jpg)
そうして、アーチャーの召喚に至る。部屋をハチャメチャにする、登場というのは昔からあるやり方で、とても面白い。「異物が物語に入ってきた」というのがすんなり分かる。その他、イチャイチャは割愛。両者とも、性格が気難しいことの描写、だと思う。
Cパート
![47]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/c/3c0b070e-s.jpg)
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/4/54af70a2-s.jpg)
![02]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/9/294e051f-s.jpg)
![12]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/a/ea5b2dd5-s.jpg)
そんで、違和を覚えたのがこのシーン。まあイマジナリーラインの問題なんでしょうか。凛とアーチャーの位置関係を示すのに、この一連のカットはちょっとダメな気がする。
ちょっと図解。
このシーンを俯瞰で見ると、多分こんな感じ。(※凛の左は階段)
で、イマジナリーラインは、こういう風に想定されるはず。

で、各カットごとに検討していくと。

![47]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/c/3c0b070e-s.jpg)

![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/4/54af70a2-s.jpg)

というような感じ。だから、やっぱりイマジナリーラインを超えて、カット割りをしちゃってる。最初は、イマジナリーラインの奥側でカット割りをしているのだけれど、最後のカットで手前側に来ちゃってる。代案としては、①奥側の通路から、ラストのカットのようにやるか、②凛をなめてアーチャーを映すかの2つだと思う。
①

②

きたねえ。まあ多分言いたいことは分かってもらえると思う。
綺礼の公式ネタ化は何だか、ちょっといただけない気がします。まあ「fate/zero」でも少しあったんですが、今回はモロですよね。綺礼は真面目にやってるだけで面白いので、安易にネタ要員にするまでもないと思ってます。それが綺礼のシリアス・ギャグだと思うし、作為的なキャラ作りはさほど必要じゃないと。まあでも、プロローグですから、そんなね、真剣にならなくてもということかもしれません。
Dパート
![20]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/e/0e5d86a4-s.jpg)
![21]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/2/b2292e18-s.jpg)
![30]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/f/e/fed0eb05-s.jpg)
ここから、前述した通り、Aパートでのロングショットが活きてきます。上手いですね。この背景描写は。「ケとハレ」的な対比構造が逆転してるのも面白い。普段は、生徒がたくさん登校している風景が当たり前(=ケ)なのに、この#00では、ハレになってる。それは先に、ハレ(=珍しい)であるはずの「無人の学校」を見せてるから。面白い。
まあ後は、ランサーと戦闘したり、セイバーに出会ったりで終わります。戦闘シーンは、ちょっと速かったかなあ。ああいうスピードでもいいんですけど、もっと決めコマ的なものが個人的には欲しいです。ああいうの見ると、動体視力はよくなると思いますけど。
ufotableは、夜のバチバチっとした火花が上手いですね。あれですごく画面の情報量が増すので、一挙にリアルに近づく。後は、どうでもいいんですが、ランサーってあんなゲス顔するサーヴァントだったんですかね。
という感じで、「fate stay/night #00」の感想終わり。次回からは、シロウ目線だと思いますが、詳細を調べてないので、凛目線かもしれません。まあ、どちらにしろ少し楽しみです。
「夢と狂気の王国」には、「狂気」が全くない
前も一回、「夢と狂気の王国」についてはレビューを書いているんですが、庵野秀明の話と全体に引っ張られて、これには「狂気」がないため凡作だということや、その理由を説明してなかったことに気付きました。
なぜ「狂気がない」のか?
とある映画評論家は、「吾郎とカワンゴのシーンには、狂気が感じられるよね」なんて甘っちょろいことを言っているが、そんなことは全くない。ジブリという舞台における「夢」とは、理想とする素晴らしいアニメを作ること、それを大義名分として楽しく働く職場ということ。これは多分その通りだと思う。制作スタッフは楽しそうに仕事をしていて、劇中でも描写されているように感じます。
では、「狂気」とはなんだろうか。少しの意見の食い違い、揉め事、制作の裏側にありがちな衝突。こんな甘っちょろいもんだろうか。僕は違うと思うんですよ。「夢」の対義語・反意語は、「現」です。つまりは、現実。現実の中に潜んで、その闇の中に隠れているものこそが表現すべき、「狂気」なんです。「狂気」の意味は、正気ではないさま。要するに「気が狂っている」、「普通の感覚ではおかしいこと」です。吾郎とカワンゴのシーンは確かに現実ではあります。しかし、そこに気が狂った様子はないし、ごく普通の衝突。だから、砂田麻美の表現したものは「狂気」ではない。
理想主義的なアニメ制作を「夢」とするならば、「狂気」はその中に潜むどす黒く、常軌を逸したものでなくてはならないといけないんです。受け手側が少し心臓をドキドキさせるとかそういうレベルではない、アニメファン・ジブリファンが「もうジブリを普通の目では見れなくなる」レベルの「狂気」が必要なんですよ。
理想と現実と、矛盾
僕の求める狂気は一点。「アニメ制作現場の異常な過労」です。何も近年亡くなった制作進行だとか、アニメーターの低賃金を取り上げろとかそういうことではない。「アニメージュ文庫発刊記念公園(S57/12/21)」の宮﨑駿の講演文章を要約します。
これは、小山明子さんという仕上げ検査・色彩設計の人の話なんですが、これこそが「狂気」です。宮﨑駿、いや制作プロダクションの理想とするアニメを作るためには(※本人も働きたいというのがあるにせよ)、その人しかいなく、その人に働いてもらう他ないんです。体を壊し、最悪の結果を迎えたとしても、理想のアニメという「夢」を勝ち取るためには、やむを得ない。これが、「狂気」なんですよ。 また、制作現場の疲弊はこれに限った話ではないです。それこそゴマンとあるでしょう。
宮崎・高畑が理想とするアニメを作るためには、ゴマンと人がいります。そのゴマンといる人達にとてつもない苦労を強いながらも、あるときは一見楽しい制作現場になる。ジブリの制作社員だろうが、フリーランスだろうが、ぶっ倒れても関係なしに、みんな理想に向かって働く。宮﨑駿自身も体を壊してでも、理想とするアニメを作ろうとします。「疲れたら、休んだらいい」なんてことは、みんな分かってる。分かってるけど、理想的(そうでなくても)アニメの制作には時間がかかり、デッドラインは決まっています。この誰にも解決できない矛盾こそが、「夢」と「狂気」なんですよ。
素晴らしいものを作ろうとするという理想のカゲに、ドス黒い暴力性の高い何かが潜んでいる。これを出してもらいたかった。「夢」の部分は過剰に表現されていました。しかし、吾郎とカワンゴのいざこざになんて、人の命には絡んでこない。そんな甘っちょろいものは、「狂気」ではないんです。これを見て、ジブリ映画の見方なんてものは一切変わらない。「ああ、宮﨑駿ってすごいんだな」で終わりなんです。宮さんってやっぱすげーな、庵野面白いなとか、単なるワイドショーですよ。身勝手な要望かもしれないが、この「狂気」という部分を大人が見てもゾッとするように表現してもらいたかった。これならね、NHKがやった「ふたり」の方がまだトゲトゲした感じが出てて良かったです。

恥を忍んで告白致しますと、「アナ雪」見ておりません。「見てねぇくせに批評すんのかよ、死ねよクソバカ。」仰るとおりで、何の反論もありません。申し訳ない。別の方で少し進行してるものもありまして、まあ観に行く時間もないし、ここで観に行くと何だか負けた気分になってしまうので見ておりません。結局、天邪鬼なだけですね、本当にごめんなさい。
で、何とか、内容をつかもうとwikiなり感想なりを読みまくり、レリゴーを聴きまくり、普通に見るより時間がかかったような気もしています。まあどうでもいいです。
ちょっと自分なりに、「アナと雪の女王」の内容をまとめました。概要的な感じですね。
アナとレリゴーがいて、お互い姉妹だけど、何かレリゴーの魔法が暴走して、アナはお姉ちゃん子だったから寂しいけど会えなくなる。最後には、愛が魔法を制御する手段であることに気付いてハッピーなエンド。
この両者を比べる時に、脚本より前に一番最初に出てこなきゃいけないのは、「フル3DCGアニメーション」と「とんでもなく労力のかかる手書きアニメーション」という構図です。 つまりは、まず映像について。これは、別に「手書きだから偉い」とかそういうことを言いたいわけではありません。


アナ雪はフル3DCGということで、とんでもなく完成されたものになっています。キャラの表情、カメラワーク、エフェクト、何処をとっても曖昧さやゆらぎは感じられず、アメリカ人の好きそうな不変的で、完璧なアニメーションになっています。 対してかぐや姫は、手書きアニメーション。この上に、水墨画のような淡い感じや、線画のあいまいさなアニメーションでやる。つまり、非完成的なものとなってます。ここには、日本人の一瞬の儚さを好む「わびさび」であるとか、「刹那性」を感じることができます。なのに、なぜ日本人にウケなかったか。


アナ雪は、前述した通り、完璧な作品という風に感じています。ディズニーらしい演出(ロングで引いていって、いきなりポンと寄るとか)とミュージカルテンポなアニメーション、これはよくよく考えればディズニーの王道を少し誇張した感じのもので、ウケないはずがない。特に、映画を見に来るとなったら、女の子やカップルは楽しいポジティブな作品の方が当然いいに決まってる。愛が最終的な決め手となっている点も大きいです。「アナ雪感動したね~」「大事なことを感じられたね」なんて優等生な感想を残しながら、夜の街ではズッコンバッコンです。



対して、かぐや姫。日本最古の物語で、中高生で誰しもが触れているような作品です。だから、みんな内容知ってるし。しかも、内容はネガティブ。かぐや姫は、自分の存在意義に疑問を持ち、叫んだりもします。夢の中で逃走を図るが、現実は逃げ切れない。絵はどことなく古びたもので、とっつきづらいし、綺麗な感じも多分そういう人たちには行かない。映画もどうせならキレイでオシャレな方がいいだろうし、コミュニケーションツールとしては、かぐや姫は駄目なわけです。だからウケなかった。こんなもん女子会の話しネタにもならないし、ズッコンバッコンのきっかけにはならない。
こういうわけで、日本人にアナ雪がウケて、かぐや姫はウケなかったと僕は思いました。
もう一つ大きな違いとして、アナ雪はストーリーの上に絵が乗っかっているのに対し、かぐや姫は逆です。ちゃんと子供でも理解できるストーリーに、綺麗な絵を乗っける。これだけできちんとお客さんは入ってくると、ディズニーはもう確立しちゃってるわけです。かぐや姫は、高畑勲の50年来ですかね?東映動画入ってすぐにあった企画を今回どうしてもやりたかった。その面では、アニメ黎明期の「絵」というモノが高畑さんの中で悶々としたものがあったと思うんです。鳥獣戯画的な、淡いタッチで、素朴に自然にやりたかった。だから、絵が先行してしまったんです。絵にストーリーが乗っかっちゃっている。絵がストーリーを作っていくという感じですね。そういう点では、非常に特殊な作品で、幹たる物語の展開はわかっているはずなのに、何故かなかなか見えてこない。逆にアナ雪は、単純明快で綺麗な展開の王道ストーリー。 だから、アメリカのみならず、答えは一つの日本教育のおかげで日本でも大いにウケたわけです。
そういう感じです。
こんな感じに、僕はアナ雪とかぐや姫を見比べて思いました。
ちょっと急ぎ足で申し訳ない。僕の妄想や、勝手な推測も大きく含んでいる部分が今回はすごく多いです。そういう点は本当にも申し訳ない。
コメントでいただいた、児童文学、古典文学としての比較もちょっとできてないので。まあもうホントすいません…そういう点は、やはり見ないとできないと思うので…
なぜ「狂気がない」のか?
とある映画評論家は、「吾郎とカワンゴのシーンには、狂気が感じられるよね」なんて甘っちょろいことを言っているが、そんなことは全くない。ジブリという舞台における「夢」とは、理想とする素晴らしいアニメを作ること、それを大義名分として楽しく働く職場ということ。これは多分その通りだと思う。制作スタッフは楽しそうに仕事をしていて、劇中でも描写されているように感じます。
では、「狂気」とはなんだろうか。少しの意見の食い違い、揉め事、制作の裏側にありがちな衝突。こんな甘っちょろいもんだろうか。僕は違うと思うんですよ。「夢」の対義語・反意語は、「現」です。つまりは、現実。現実の中に潜んで、その闇の中に隠れているものこそが表現すべき、「狂気」なんです。「狂気」の意味は、正気ではないさま。要するに「気が狂っている」、「普通の感覚ではおかしいこと」です。吾郎とカワンゴのシーンは確かに現実ではあります。しかし、そこに気が狂った様子はないし、ごく普通の衝突。だから、砂田麻美の表現したものは「狂気」ではない。
理想主義的なアニメ制作を「夢」とするならば、「狂気」はその中に潜むどす黒く、常軌を逸したものでなくてはならないといけないんです。受け手側が少し心臓をドキドキさせるとかそういうレベルではない、アニメファン・ジブリファンが「もうジブリを普通の目では見れなくなる」レベルの「狂気」が必要なんですよ。
理想と現実と、矛盾
僕の求める狂気は一点。「アニメ制作現場の異常な過労」です。何も近年亡くなった制作進行だとか、アニメーターの低賃金を取り上げろとかそういうことではない。「アニメージュ文庫発刊記念公園(S57/12/21)」の宮﨑駿の講演文章を要約します。
その仕上げのための一室にある長イスで、毛布を被って寝ていたのが仕上げ検査の女性なのです。朝9時に寝て、朝11時ごろに目が充血したまま起きる。少しお茶を飲んでおしゃべりをすると、すぐに仕上げ検査(色彩設計に基いて塗られたセルに間違い、汚れが無いか確認する作業)をする。その時期、彼女が手がけていた作品で使われいたセルが1週間で6000~7000枚。いくらなんでもムチャだと言うと、スタジオの責任者は「信頼して任せられる人が、ほかにいない」と答えが帰ってくる。そして、「ハイジ」に参加。最初は、本数的な余裕もあったけど、すぐになくなる。制作のしわ寄せは最終工程の仕上げ、つまり彼女へと行き、36時間ぶっ続けで見るハメになる。最後には、経理も巻き込んで、みんなで色を必死に塗る。やっと終わったと思ったら、すぐに別のアニメの仕上げ検査に取り掛かる。そうして、やはり体をこわして、救急車で運ばれて、入院することになってしまいました。
これは、小山明子さんという仕上げ検査・色彩設計の人の話なんですが、これこそが「狂気」です。宮﨑駿、いや制作プロダクションの理想とするアニメを作るためには(※本人も働きたいというのがあるにせよ)、その人しかいなく、その人に働いてもらう他ないんです。体を壊し、最悪の結果を迎えたとしても、理想のアニメという「夢」を勝ち取るためには、やむを得ない。これが、「狂気」なんですよ。 また、制作現場の疲弊はこれに限った話ではないです。それこそゴマンとあるでしょう。
宮崎・高畑が理想とするアニメを作るためには、ゴマンと人がいります。そのゴマンといる人達にとてつもない苦労を強いながらも、あるときは一見楽しい制作現場になる。ジブリの制作社員だろうが、フリーランスだろうが、ぶっ倒れても関係なしに、みんな理想に向かって働く。宮﨑駿自身も体を壊してでも、理想とするアニメを作ろうとします。「疲れたら、休んだらいい」なんてことは、みんな分かってる。分かってるけど、理想的(そうでなくても)アニメの制作には時間がかかり、デッドラインは決まっています。この誰にも解決できない矛盾こそが、「夢」と「狂気」なんですよ。
素晴らしいものを作ろうとするという理想のカゲに、ドス黒い暴力性の高い何かが潜んでいる。これを出してもらいたかった。「夢」の部分は過剰に表現されていました。しかし、吾郎とカワンゴのいざこざになんて、人の命には絡んでこない。そんな甘っちょろいものは、「狂気」ではないんです。これを見て、ジブリ映画の見方なんてものは一切変わらない。「ああ、宮﨑駿ってすごいんだな」で終わりなんです。宮さんってやっぱすげーな、庵野面白いなとか、単なるワイドショーですよ。身勝手な要望かもしれないが、この「狂気」という部分を大人が見てもゾッとするように表現してもらいたかった。これならね、NHKがやった「ふたり」の方がまだトゲトゲした感じが出てて良かったです。
コミュニケーションツールとしての「アナ雪」と「かぐや姫」

恥を忍んで告白致しますと、「アナ雪」見ておりません。「見てねぇくせに批評すんのかよ、死ねよクソバカ。」仰るとおりで、何の反論もありません。申し訳ない。別の方で少し進行してるものもありまして、まあ観に行く時間もないし、ここで観に行くと何だか負けた気分になってしまうので見ておりません。結局、天邪鬼なだけですね、本当にごめんなさい。
で、何とか、内容をつかもうとwikiなり感想なりを読みまくり、レリゴーを聴きまくり、普通に見るより時間がかかったような気もしています。まあどうでもいいです。
ちょっと自分なりに、「アナと雪の女王」の内容をまとめました。概要的な感じですね。
アナとレリゴーがいて、お互い姉妹だけど、何かレリゴーの魔法が暴走して、アナはお姉ちゃん子だったから寂しいけど会えなくなる。最後には、愛が魔法を制御する手段であることに気付いてハッピーなエンド。
この両者を比べる時に、脚本より前に一番最初に出てこなきゃいけないのは、「フル3DCGアニメーション」と「とんでもなく労力のかかる手書きアニメーション」という構図です。 つまりは、まず映像について。これは、別に「手書きだから偉い」とかそういうことを言いたいわけではありません。


アナ雪はフル3DCGということで、とんでもなく完成されたものになっています。キャラの表情、カメラワーク、エフェクト、何処をとっても曖昧さやゆらぎは感じられず、アメリカ人の好きそうな不変的で、完璧なアニメーションになっています。 対してかぐや姫は、手書きアニメーション。この上に、水墨画のような淡い感じや、線画のあいまいさなアニメーションでやる。つまり、非完成的なものとなってます。ここには、日本人の一瞬の儚さを好む「わびさび」であるとか、「刹那性」を感じることができます。なのに、なぜ日本人にウケなかったか。


アナ雪は、前述した通り、完璧な作品という風に感じています。ディズニーらしい演出(ロングで引いていって、いきなりポンと寄るとか)とミュージカルテンポなアニメーション、これはよくよく考えればディズニーの王道を少し誇張した感じのもので、ウケないはずがない。特に、映画を見に来るとなったら、女の子やカップルは楽しいポジティブな作品の方が当然いいに決まってる。愛が最終的な決め手となっている点も大きいです。「アナ雪感動したね~」「大事なことを感じられたね」なんて優等生な感想を残しながら、夜の街ではズッコンバッコンです。



対して、かぐや姫。日本最古の物語で、中高生で誰しもが触れているような作品です。だから、みんな内容知ってるし。しかも、内容はネガティブ。かぐや姫は、自分の存在意義に疑問を持ち、叫んだりもします。夢の中で逃走を図るが、現実は逃げ切れない。絵はどことなく古びたもので、とっつきづらいし、綺麗な感じも多分そういう人たちには行かない。映画もどうせならキレイでオシャレな方がいいだろうし、コミュニケーションツールとしては、かぐや姫は駄目なわけです。だからウケなかった。こんなもん女子会の話しネタにもならないし、ズッコンバッコンのきっかけにはならない。
こういうわけで、日本人にアナ雪がウケて、かぐや姫はウケなかったと僕は思いました。
もう一つ大きな違いとして、アナ雪はストーリーの上に絵が乗っかっているのに対し、かぐや姫は逆です。ちゃんと子供でも理解できるストーリーに、綺麗な絵を乗っける。これだけできちんとお客さんは入ってくると、ディズニーはもう確立しちゃってるわけです。かぐや姫は、高畑勲の50年来ですかね?東映動画入ってすぐにあった企画を今回どうしてもやりたかった。その面では、アニメ黎明期の「絵」というモノが高畑さんの中で悶々としたものがあったと思うんです。鳥獣戯画的な、淡いタッチで、素朴に自然にやりたかった。だから、絵が先行してしまったんです。絵にストーリーが乗っかっちゃっている。絵がストーリーを作っていくという感じですね。そういう点では、非常に特殊な作品で、幹たる物語の展開はわかっているはずなのに、何故かなかなか見えてこない。逆にアナ雪は、単純明快で綺麗な展開の王道ストーリー。 だから、アメリカのみならず、答えは一つの日本教育のおかげで日本でも大いにウケたわけです。
そういう感じです。
こんな感じに、僕はアナ雪とかぐや姫を見比べて思いました。
ちょっと急ぎ足で申し訳ない。僕の妄想や、勝手な推測も大きく含んでいる部分が今回はすごく多いです。そういう点は本当にも申し訳ない。
コメントでいただいた、児童文学、古典文学としての比較もちょっとできてないので。まあもうホントすいません…そういう点は、やはり見ないとできないと思うので…
生徒会役員共* 12話 感想と作画Pickup
背景と声優で作画を埋めるのが、ゴーハンズ。

動かず。耳とか見ると修正も追いついてないとこがあったり。
まあそんな些細なことはいいですね。
もうちょっと動いて欲しいけど。


カエデさんは、このアニメの良心です。
後は背景すげーって今回は、そればっかでした。

究極デフォルメ。
2期で度々出てくる白BGは、映像を淡白にしないためだと思います。


横島先生はスパイスです、ガチで。
ストーリー的にも、動かしやすいとは思わないんですけど、
忘れた頃に、この人を入れると効いてくる。


左のカットは服のシワに影がいるような気がしますが、まあ細かいですね。
右はデフォルメ調で。うまいですよね。
「ハッ!じゃねーよ」のシーンです。

ぎょがーん。
本当好きですねえ。

何かと話題な弓道。
まあ、ここは折るだけですけど…

他の日常系は、この背景を見習うべき。
こんな風にするだけで、一枚板背景よりもすごく情報量が増す。
なんでか、サボりますけど。

声優回だなあと。
「一緒にチョコ食べた仲じゃない」と片言風に。うまい。


そういえば全然ED触れてなかったなあと思ったので。
輪郭線は、少し反射光っぽく。
反射光は、美術に強いトコはどんどんやってる気がします。
新海しかり、ジブリしかり。

どんなトコに労力割いてんだとと思うカット。
この背景出てきてたかなあ。




お話の方は原作が原作なので、そこまで展開するわけでもないですが。
Dパートで初めて少しラブコメ風に。
しかも、作画良かったです。会長の手の動きとか。
まあこのままだとダラダラ感で締まりが悪いですからね。
少しストーリーも、ということではないでしょうか。
ヒキで終わらせたのは、今回が初めてな気が。
でも、ここの部分見るだけでも、演出上手いよなあと。
真面目に、オリジナルもできるんじゃないのかと思います。
さてようやく次回最終話。
どんな感じに終わらすんでしょうかね。
そこが楽しみ。

動かず。耳とか見ると修正も追いついてないとこがあったり。
まあそんな些細なことはいいですね。
もうちょっと動いて欲しいけど。


カエデさんは、このアニメの良心です。
後は背景すげーって今回は、そればっかでした。

究極デフォルメ。
2期で度々出てくる白BGは、映像を淡白にしないためだと思います。


横島先生はスパイスです、ガチで。
ストーリー的にも、動かしやすいとは思わないんですけど、
忘れた頃に、この人を入れると効いてくる。


左のカットは服のシワに影がいるような気がしますが、まあ細かいですね。
右はデフォルメ調で。うまいですよね。
「ハッ!じゃねーよ」のシーンです。

ぎょがーん。
本当好きですねえ。

何かと話題な弓道。
まあ、ここは折るだけですけど…

他の日常系は、この背景を見習うべき。
こんな風にするだけで、一枚板背景よりもすごく情報量が増す。
なんでか、サボりますけど。

声優回だなあと。
「一緒にチョコ食べた仲じゃない」と片言風に。うまい。


そういえば全然ED触れてなかったなあと思ったので。
輪郭線は、少し反射光っぽく。
反射光は、美術に強いトコはどんどんやってる気がします。
新海しかり、ジブリしかり。

どんなトコに労力割いてんだとと思うカット。
この背景出てきてたかなあ。




お話の方は原作が原作なので、そこまで展開するわけでもないですが。
Dパートで初めて少しラブコメ風に。
しかも、作画良かったです。会長の手の動きとか。
まあこのままだとダラダラ感で締まりが悪いですからね。
少しストーリーも、ということではないでしょうか。
ヒキで終わらせたのは、今回が初めてな気が。
でも、ここの部分見るだけでも、演出上手いよなあと。
真面目に、オリジナルもできるんじゃないのかと思います。
さてようやく次回最終話。
どんな感じに終わらすんでしょうかね。
そこが楽しみ。
キルラキル 最終回 感想(映像面)
さて、オカタイ文体で書いた(脚本面)とは打って変わって、こちらでは比較的ラフでいきたい。
というより、超ラフでいく。あーここいいやん!いいやん!みたいな。
それでいて、内容がある文章を書いていきたい。
もっとわかりやすく、やさしく書けたら、良いなと思ってる。
最終話は、流石に作画も気合が入る。すさまじい熱気を感じた。

いおりん口もごもご。「ナウシカ」のクシャナ殿下を思い出す。

全セル煙。線は少なめ、動きはゆっくり。


ラ行の後ろの目がバッと張り付く感じがいいです。レイアウトもいい。
壊れた建物によって、よりラ行の神々しさが強調される。

タイトルカット。鋭い音楽とともに緊張感が高まる。


DTRの合体カット。
ここタイミングバッチシで上手い。
今石か雨宮か。




すごく大変だったと感じる、生命繊維の波シークエンス。
最後は背動みたいになってて、さらにスゴい。
ここ描いた人相当上手いですよ。


ここのキャラの顔が印象的。気迫がスゴい。
特に、流子、猿投山の目の芝居がいい。


鮮血を着てからのシーン。
パンツふわ~のカットです。何気にタメてて空気感が出てる。

レイアウト、もう少し右に流子を配置しても良さげ。
なんでかというと、変身するときに流子の右手は左に向かうから。
右手に配置することで、画面に空間の広がりを感じられる。




ここは、素晴らしいです。
若干強調されたパースに、ハキハキとしたタイミング。
戦闘と熱さの山場でした。


ここは半田さん修正かな。
光が正面下から当たってるので、影がこうなる。
影も合わさって、ガマかっこいいです。


ここも半田さんっぽい。
「リトル」での花火シーンしかお仕事知らないですが、エフェクト上手そうな人です。


一連のカットは珍しく、スローモーションっぽく。
二人の動きがゆっくりで、重量感がある攻撃。


「破」ボツコンテを思い出したのは、置いといて…
ラ行と縫の目があって、一瞬間を置くんですけど、その間の取り方が絶妙。






怒涛の6枚スクショ。
そりゃこんだけいいエフェクト見せられたら、テンションも上がるというもの。
ぱっと見、吉成エフェクトっぽいですけど、どうですかね。
ここはフォルムといい、吉成だと思うなあ。
地味に前の方の煙がいい味出してるんですよ…!

全セル煙2。影付きでブワッと。

キャラ全セル。大変でしょ、これ…
DAICON4じゃないんだからさ。
でも、オマージュ的な要素もあるのかな。


鮮血が開眼したのに、バンクで閉じる痛恨のミス。
まあ、制作厳しかったみたいなので、しょうがないですね。


こんな煙を描ける人がトリガーにもいるんだ(※失礼)
いや、これまで煙でいいカットが、ほとんどなかったんですよ。
煙もbookで流したりとか、そんなんばっかだったし。


完全に永井豪。変身で赤くなるのはカッコイイけど、もう一工夫欲しかった。
肩が尖ったりとか、それこそガンバスターでも良かった。
右のカットは、誰だろう。宇宙の中でビームになっての戦闘は、とてもいいです。


セルですらない感じ。荒っぽいタッチが印象的。
ここがマヒローだったりしますかね。




ここのエフェクトも素晴らしく。
タタキみたいなのは、CGかなあ。
右下カット一瞬ですけど、カットの秒数、タイミングともに良い。
「寄生獣」における、ミギーとの別れのシーン並に泣きそうになりました。

ここは正直前のカットがいいだけに、少し良くない。
「鮮血ー!」と叫ぶのはいいんだけど、無音にすべき。
ここでのセリフは、「鮮血」以外はあり得ないわけで。
視聴者の想像力にお任せする方が、感じるカタルシスは大きいと思う。


全力疾走する皐月と、全セル煙3。


ギャートルズ並みの全裸率。
NBの二人だけが服着てる状況が、おかしくてずっと笑ってました。


パーンと、絵が切り替わって戦い終わり。


クレジット。
劇場版かな、と勘違いしてもおかしくない面子。
師匠は参加して欲しかったけど、忙しいんですかね。
最後の流子バンクは描いて欲しかった…
さてここからは、平松さんの一人原画。




この右手にあるバイクは「フリクリ」のハル子のと同じだったり。
べスペですね。



地味に字になっていたり。(左)


本当に女の子上手い方だなあと改めて実感しました。
特に流子の安定感がすごい。
ショートカット皐月もいいですよね、可愛い。でも凛々しいイメージは崩さず。
25話は完全に蛇足だと思いますが、まあドラマCDみたいなもんだと思いますよ。
だからこそ、購入者特典で付けるんだろうし。
「キルラキル」の作画言及も今回で終わりということで。
20話ぐらいからやり出したんですけど、まあ色々とお疲れ様でした。
これ全話やろうとしたら大変だろうなあ。
各話感想は大変なので、やっぱ作画中心で見ていきます。
感想はオマケぐらいに思ってください。
ストーリーの感想は、キリの良いトコで、また書いたりすると思いますので。
「役員共」は一週遅れなので、まだまだやっていくと思うよ。
「ズヴィズダー」は、全話感想でやるつもり。
「スペースダンディ」は、作画Pickupするかも。
春アニメの方は、「キャプテンアース」と「悪魔のリドル」「シドニアの騎士」「監督不行届」は追っかけていく予定。「ブラック・ブレット」「極黒のブリュンヒルデ」や「ピンポン」も気になってますが、優先順位は低いです。まあ、増尾さんの方にも時間を割きたいので、他サイトみたいな複数の各話感想は期待しないでね。
というより、超ラフでいく。あーここいいやん!いいやん!みたいな。
それでいて、内容がある文章を書いていきたい。
もっとわかりやすく、やさしく書けたら、良いなと思ってる。
最終話は、流石に作画も気合が入る。すさまじい熱気を感じた。

いおりん口もごもご。「ナウシカ」のクシャナ殿下を思い出す。

全セル煙。線は少なめ、動きはゆっくり。


ラ行の後ろの目がバッと張り付く感じがいいです。レイアウトもいい。
壊れた建物によって、よりラ行の神々しさが強調される。

タイトルカット。鋭い音楽とともに緊張感が高まる。


DTRの合体カット。
ここタイミングバッチシで上手い。
今石か雨宮か。




すごく大変だったと感じる、生命繊維の波シークエンス。
最後は背動みたいになってて、さらにスゴい。
ここ描いた人相当上手いですよ。


ここのキャラの顔が印象的。気迫がスゴい。
特に、流子、猿投山の目の芝居がいい。


鮮血を着てからのシーン。
パンツふわ~のカットです。何気にタメてて空気感が出てる。

レイアウト、もう少し右に流子を配置しても良さげ。
なんでかというと、変身するときに流子の右手は左に向かうから。
右手に配置することで、画面に空間の広がりを感じられる。




ここは、素晴らしいです。
若干強調されたパースに、ハキハキとしたタイミング。
戦闘と熱さの山場でした。


ここは半田さん修正かな。
光が正面下から当たってるので、影がこうなる。
影も合わさって、ガマかっこいいです。


ここも半田さんっぽい。
「リトル」での花火シーンしかお仕事知らないですが、エフェクト上手そうな人です。


一連のカットは珍しく、スローモーションっぽく。
二人の動きがゆっくりで、重量感がある攻撃。


「破」ボツコンテを思い出したのは、置いといて…
ラ行と縫の目があって、一瞬間を置くんですけど、その間の取り方が絶妙。






怒涛の6枚スクショ。
そりゃこんだけいいエフェクト見せられたら、テンションも上がるというもの。
ぱっと見、吉成エフェクトっぽいですけど、どうですかね。
ここはフォルムといい、吉成だと思うなあ。
地味に前の方の煙がいい味出してるんですよ…!

全セル煙2。影付きでブワッと。

キャラ全セル。大変でしょ、これ…
DAICON4じゃないんだからさ。
でも、オマージュ的な要素もあるのかな。


鮮血が開眼したのに、バンクで閉じる痛恨のミス。
まあ、制作厳しかったみたいなので、しょうがないですね。


こんな煙を描ける人がトリガーにもいるんだ(※失礼)
いや、これまで煙でいいカットが、ほとんどなかったんですよ。
煙もbookで流したりとか、そんなんばっかだったし。


完全に永井豪。変身で赤くなるのはカッコイイけど、もう一工夫欲しかった。
肩が尖ったりとか、それこそガンバスターでも良かった。
右のカットは、誰だろう。宇宙の中でビームになっての戦闘は、とてもいいです。


セルですらない感じ。荒っぽいタッチが印象的。
ここがマヒローだったりしますかね。




ここのエフェクトも素晴らしく。
タタキみたいなのは、CGかなあ。
右下カット一瞬ですけど、カットの秒数、タイミングともに良い。
「寄生獣」における、ミギーとの別れのシーン並に泣きそうになりました。

ここは正直前のカットがいいだけに、少し良くない。
「鮮血ー!」と叫ぶのはいいんだけど、無音にすべき。
ここでのセリフは、「鮮血」以外はあり得ないわけで。
視聴者の想像力にお任せする方が、感じるカタルシスは大きいと思う。


全力疾走する皐月と、全セル煙3。


ギャートルズ並みの全裸率。
NBの二人だけが服着てる状況が、おかしくてずっと笑ってました。


パーンと、絵が切り替わって戦い終わり。


クレジット。
劇場版かな、と勘違いしてもおかしくない面子。
師匠は参加して欲しかったけど、忙しいんですかね。
最後の流子バンクは描いて欲しかった…
さてここからは、平松さんの一人原画。




この右手にあるバイクは「フリクリ」のハル子のと同じだったり。
べスペですね。



地味に字になっていたり。(左)


本当に女の子上手い方だなあと改めて実感しました。
特に流子の安定感がすごい。
ショートカット皐月もいいですよね、可愛い。でも凛々しいイメージは崩さず。
25話は完全に蛇足だと思いますが、まあドラマCDみたいなもんだと思いますよ。
だからこそ、購入者特典で付けるんだろうし。
「キルラキル」の作画言及も今回で終わりということで。
20話ぐらいからやり出したんですけど、まあ色々とお疲れ様でした。
これ全話やろうとしたら大変だろうなあ。
各話感想は大変なので、やっぱ作画中心で見ていきます。
感想はオマケぐらいに思ってください。
ストーリーの感想は、キリの良いトコで、また書いたりすると思いますので。
「役員共」は一週遅れなので、まだまだやっていくと思うよ。
「ズヴィズダー」は、全話感想でやるつもり。
「スペースダンディ」は、作画Pickupするかも。
春アニメの方は、「キャプテンアース」と「悪魔のリドル」「シドニアの騎士」「監督不行届」は追っかけていく予定。「ブラック・ブレット」「極黒のブリュンヒルデ」や「ピンポン」も気になってますが、優先順位は低いです。まあ、増尾さんの方にも時間を割きたいので、他サイトみたいな複数の各話感想は期待しないでね。
キルラキル 最終話 感想(脚本面)
さて、とうとう最終回である。
正直に言って、22話で自分にとっての「キルラキル」は終わっていた。
流子が”自分は人でも服でもない曖昧な存在”を乗り越え克服すれば、もうお話としてはおしまいだと思っていた。
僕にとっては、「一人の女の子の成長物語」であったからだ。
しかし思いの外、密度の濃い、それでいて真っ当な最終回であった。
率直に言って、納得出来ない最終回であったのも確かだ。少し拍子抜けした。
面白かったのも確か。
だけど、二度観ようとは思えない。
皐月、流子の攻撃によって一度はラ行が倒れそうになる。しかし、縫の体を原初生命繊維に取り込ませ、そのパワーでラ行が原初生命繊維を服として着る。これで、わざわざ原初生命繊維を信号を発信する機械に取り付ける必要もなくなり、ラ行は直接衛星へと向かう。そこへ極制服をもらった流子も向かい、ラ行との一対一の対決となる。よくわからない感じで勝利をし、地球へ帰還する。これで終わり。
ご都合主義のハッピーエンドは好きな方ではない。だから、伊坂幸太郎みたいな作品は大ッキライだ。どちらかと言えば、苦労を重ねても、結局うまく行かない、そんなリアリティのあるエンドの方が好きだ。二度観たくなるような作品は、四苦八苦があり、最後の最後までどうなるか分からない。そして、自分の思い通りにはならない悲しさと避けては通れない儚さがある。野球で例えれば、超接戦の試合みたいなものである。「日本文理の夏はまだ終わらない」の名実況でお馴染みの、「日本文理VS中京大中京(2009/夏)」がいい例だろう。それが、これには無かった。22話の時点で、勝利は確定し、絶望や諦めなど一切無かった。6回裏で、10点差が付いてるような試合だ。接戦という状況が何度も見たいと思わせるのは、何も野球に限った話ではないのだ。だから、二度観ようとは思えない。これは、あくまで僕の好みの問題だから、一概には言えないが。
制作がひっ迫していたというのはあながち嘘でも無かった。コンテ担当の今石、吉成は相当な実力者である。その中で、最低限必要なコンテだけを残し、要らないコンテはオミットしまくっただろう。それほど、最終話の映像はつぎはぎに見えた。やりたいストーリーをこれでもかというぐらいに詰め込み、やらねばならないストーリーは相当数捨て去った。この脚本ならば、2話分の尺がいる。これは間違いない。それを1話分に圧縮するのは、さぞかし苦労しただろう。僕はやはり、アニメに関しては、脚本と映像は同じ人がトップで担当しなければならないと改めて思った。自分の脳内にある物語と、実際にできる物語との誤差が少なくなるからだ。
(最終回直前 ニコ生より)
しかし、トリガーのTVアニメ第一回作品として始まったこの作品は、彼らにとってはいい船出となったのではなかろうか。 ガイナックス出身の今石、大塚、舛本の三名を中心に、2011年に作られたアニメ制作会社「TRIGGER」は、吉成曜監督の「リトルウイッチアカデミア(2013アニメミライ)」から本格的にアニメーション制作をスタートし、今回の「キルラキル(2013/TV)」に漕ぎ着けた。ここに、舛本、大塚他、制作デスクの多大なる営業活動の賜物があることは間違いなかろう。また新規スタジオとして、コネクションが無い中、TVアニメ制作に至ったのは、制作デスクの尽力とともに、今石を中心とした実績があるスタッフだから出来たことでもある。

(左から、クリエイティブ・オフィサー:若林、監督:今石、総作監:すしお)

(若手アニメーター、米山、坂本、岩崎、半田ら。右手には大先輩たちが並ぶ)

(前には、岩浪(音響監督)、中島かずき(脚本)が並び、後ろには主要声優陣)
今作では、特に元ガイナックスの「グレンラガン組」(※ヤングガイナと言ってもいいのかな)が中心となって制作に取り組んだ。そこに、新しい作画メンバーも加わり、まさに「新鮮な血液」が流れているのが手にとって分かるような作品となった。一部では、”手抜き”に見えるほどのデフォルメ、そして出崎を筆頭に70年代~80年代のパロディ・オマージュが相次いで映像として出てきた。 しかし、終盤になるにつれ、過度なデフォルメ、オマージュは鳴りを潜め、徐々に写実性が増していく。「キルラキル」というオリジナル作品へと変貌を遂げていったのだ。 デビルマンが終わりに来るとは思っていなかったけど。

トリガーの目線からも見てみよう。「リトルウイッチアカデミア2」の制作も多額のクラウドファンディングによって決まっており、セールスが多少他とは見劣りしようとも、「キルラキル」を作ったことその事で、国内外に「TRIGGER」というやべえスタジオがあることは、大分認識されたと感じる。目先のセールスよりも、制作会社の名前の方を売るのが先である。そして、「キルラキル」という代表作も出来た。
何も市場は日本で無くてもよい。そう感じているプロデューサー、経営者は多いはずだ。前述の「リトルウイッチアカデミア2」のクラウドファンディングを見ても分かるように、従来の高価なDVDを売って制作費を回収するのは、労使ともにウンザリなはずだ。そして、日本人の根底には、「アニメはテレビを付ければ流れるもの」という意識がある。しかし、海外ではそうもいかない。ディズニーやピクサーといった”上品なアニメ”に飽きた海外アニメファンは多いが、自国内で刺激あるアニメが作られるわけでもなく、外国動画サイトでは日々違法アップロードが進んでいる状況である。 そこに、ビジネスを見出すのはさほど困難でもないだろう。事実、バンダイチャンネルなど、配信事業は年々拡大を続けている。当然今は、高価なDVDを売ったり、無理やり声優に歌わせた曲を売ったりとアコギな商売は続くのは間違いない。しかし、カラーやトリガー(後は京アニ)といった「実力のある若い制作会社」が、アニメ業界の在り方を大きく変える可能性もある。どんな風に変わるかは展望ができないし、「製作委員会方式」の利権にすがる出資会社は改革を拒むかもしれない。それでも、カラーやトリガーの存在はアニメ業界に大きく横たわり、もう誰も無視できない存在である。そう思う。
オールドガイナな「カラー」とは対照的に、若い面々が多い「トリガー」のスタジオは若者らしく、自分たちのやりたいことをダイレクトにやっているように見える。若き日のガイナックスが、「王立宇宙軍」 を作ったまではいかないが、それでも同じような商品ばかり並ぶ今日の深夜アニメの中に、「キルラキル」が突き刺さるような作品であったことに間違いはない。
正直に言って、22話で自分にとっての「キルラキル」は終わっていた。
流子が”自分は人でも服でもない曖昧な存在”を乗り越え克服すれば、もうお話としてはおしまいだと思っていた。
僕にとっては、「一人の女の子の成長物語」であったからだ。
しかし思いの外、密度の濃い、それでいて真っ当な最終回であった。
率直に言って、納得出来ない最終回であったのも確かだ。少し拍子抜けした。
面白かったのも確か。
だけど、二度観ようとは思えない。
皐月、流子の攻撃によって一度はラ行が倒れそうになる。しかし、縫の体を原初生命繊維に取り込ませ、そのパワーでラ行が原初生命繊維を服として着る。これで、わざわざ原初生命繊維を信号を発信する機械に取り付ける必要もなくなり、ラ行は直接衛星へと向かう。そこへ極制服をもらった流子も向かい、ラ行との一対一の対決となる。よくわからない感じで勝利をし、地球へ帰還する。これで終わり。
ご都合主義のハッピーエンドは好きな方ではない。だから、伊坂幸太郎みたいな作品は大ッキライだ。どちらかと言えば、苦労を重ねても、結局うまく行かない、そんなリアリティのあるエンドの方が好きだ。二度観たくなるような作品は、四苦八苦があり、最後の最後までどうなるか分からない。そして、自分の思い通りにはならない悲しさと避けては通れない儚さがある。野球で例えれば、超接戦の試合みたいなものである。「日本文理の夏はまだ終わらない」の名実況でお馴染みの、「日本文理VS中京大中京(2009/夏)」がいい例だろう。それが、これには無かった。22話の時点で、勝利は確定し、絶望や諦めなど一切無かった。6回裏で、10点差が付いてるような試合だ。接戦という状況が何度も見たいと思わせるのは、何も野球に限った話ではないのだ。だから、二度観ようとは思えない。これは、あくまで僕の好みの問題だから、一概には言えないが。
制作がひっ迫していたというのはあながち嘘でも無かった。コンテ担当の今石、吉成は相当な実力者である。その中で、最低限必要なコンテだけを残し、要らないコンテはオミットしまくっただろう。それほど、最終話の映像はつぎはぎに見えた。やりたいストーリーをこれでもかというぐらいに詰め込み、やらねばならないストーリーは相当数捨て去った。この脚本ならば、2話分の尺がいる。これは間違いない。それを1話分に圧縮するのは、さぞかし苦労しただろう。僕はやはり、アニメに関しては、脚本と映像は同じ人がトップで担当しなければならないと改めて思った。自分の脳内にある物語と、実際にできる物語との誤差が少なくなるからだ。
(最終回直前 ニコ生より)
しかし、トリガーのTVアニメ第一回作品として始まったこの作品は、彼らにとってはいい船出となったのではなかろうか。 ガイナックス出身の今石、大塚、舛本の三名を中心に、2011年に作られたアニメ制作会社「TRIGGER」は、吉成曜監督の「リトルウイッチアカデミア(2013アニメミライ)」から本格的にアニメーション制作をスタートし、今回の「キルラキル(2013/TV)」に漕ぎ着けた。ここに、舛本、大塚他、制作デスクの多大なる営業活動の賜物があることは間違いなかろう。また新規スタジオとして、コネクションが無い中、TVアニメ制作に至ったのは、制作デスクの尽力とともに、今石を中心とした実績があるスタッフだから出来たことでもある。

(左から、クリエイティブ・オフィサー:若林、監督:今石、総作監:すしお)

(若手アニメーター、米山、坂本、岩崎、半田ら。右手には大先輩たちが並ぶ)

(前には、岩浪(音響監督)、中島かずき(脚本)が並び、後ろには主要声優陣)
今作では、特に元ガイナックスの「グレンラガン組」(※ヤングガイナと言ってもいいのかな)が中心となって制作に取り組んだ。そこに、新しい作画メンバーも加わり、まさに「新鮮な血液」が流れているのが手にとって分かるような作品となった。一部では、”手抜き”に見えるほどのデフォルメ、そして出崎を筆頭に70年代~80年代のパロディ・オマージュが相次いで映像として出てきた。 しかし、終盤になるにつれ、過度なデフォルメ、オマージュは鳴りを潜め、徐々に写実性が増していく。「キルラキル」というオリジナル作品へと変貌を遂げていったのだ。 デビルマンが終わりに来るとは思っていなかったけど。

トリガーの目線からも見てみよう。「リトルウイッチアカデミア2」の制作も多額のクラウドファンディングによって決まっており、セールスが多少他とは見劣りしようとも、「キルラキル」を作ったことその事で、国内外に「TRIGGER」というやべえスタジオがあることは、大分認識されたと感じる。目先のセールスよりも、制作会社の名前の方を売るのが先である。そして、「キルラキル」という代表作も出来た。
何も市場は日本で無くてもよい。そう感じているプロデューサー、経営者は多いはずだ。前述の「リトルウイッチアカデミア2」のクラウドファンディングを見ても分かるように、従来の高価なDVDを売って制作費を回収するのは、労使ともにウンザリなはずだ。そして、日本人の根底には、「アニメはテレビを付ければ流れるもの」という意識がある。しかし、海外ではそうもいかない。ディズニーやピクサーといった”上品なアニメ”に飽きた海外アニメファンは多いが、自国内で刺激あるアニメが作られるわけでもなく、外国動画サイトでは日々違法アップロードが進んでいる状況である。 そこに、ビジネスを見出すのはさほど困難でもないだろう。事実、バンダイチャンネルなど、配信事業は年々拡大を続けている。当然今は、高価なDVDを売ったり、無理やり声優に歌わせた曲を売ったりとアコギな商売は続くのは間違いない。しかし、カラーやトリガー(後は京アニ)といった「実力のある若い制作会社」が、アニメ業界の在り方を大きく変える可能性もある。どんな風に変わるかは展望ができないし、「製作委員会方式」の利権にすがる出資会社は改革を拒むかもしれない。それでも、カラーやトリガーの存在はアニメ業界に大きく横たわり、もう誰も無視できない存在である。そう思う。
オールドガイナな「カラー」とは対照的に、若い面々が多い「トリガー」のスタジオは若者らしく、自分たちのやりたいことをダイレクトにやっているように見える。若き日のガイナックスが、「王立宇宙軍」 を作ったまではいかないが、それでも同じような商品ばかり並ぶ今日の深夜アニメの中に、「キルラキル」が突き刺さるような作品であったことに間違いはない。
生徒会役員共* 11話 感想と作画Pickup
A:カエデさんとともに会議
B:英陵高校での文化祭
C:サンタシノ


役員共の机は、面白いので毎回スクショしちゃう。
セルハーモニーで、キャラとの浮きがないですね。
ハーモニーは輪郭の線をなくしたもので、
セルハーモニーは輪郭を実線で描くものだと思ってますが…
またアニメーターの方に聞いてみようかなあ。
お話の方は、抜き打ちの部見回りがバレてしまったことの対策会議。
カエデさんが加わるとすごく安心感がでますね。
ツッコミの人数の方が多くなるからでしょうか。

ちょっと冒頭に帰って、空撮CG。
ポリゴンが動いちゃってるのが分かるぐらいなら、止め絵でSLすればいいのに。

魚眼なレイアウトってどうなんですかね。
映像に少し異物を入れる感じで、画一的になるのを避けてるんでしょうか。


ここは、畑さんの動きが面白かったので。
デフォルメ調で、動きはスロモっぽく。なかなか難しいカット。

ちょっとエフェクトが気になりました。
ここのガスの火はCGではない様子。
ますます、ゴーハンズの基準が分からん。
でも、この火キレイですよね。
リアルの現象は、中心に赤やオレンジがありますけどね。
デフォルメ調でいいと思う。

ちらつく雪はCGで。あいかわらず美術はすごい。
バンクですけどね。
エフェクト処理がなされてるのは伺えます。

「利害が一致したな」と喜ぶ横島先生。
横島先生って案外、まともなキャラですよね。相対的に見てですが。
単調になりがちな4コマ漫画では、スパイス的な存在。

はむ。
決して、アリアの口元にモザイクを付けないように。


サンタシノと、フカンでスズ就寝中カット。
左が駄コラっぽく見えてしょうがないです。何か浮いてる。
右ですけど、これ何点パースなんでしょうか。
というかパースをすぐに判断できる、いい材料があるのかなあ。
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/clipstudiopaint_tora_001_005
と探してたらありました。
フカンとアオリなカメラの段階で、3点パースなのか。
パースはムズイ!

次回12話に続く。
B:英陵高校での文化祭
C:サンタシノ


役員共の机は、面白いので毎回スクショしちゃう。
セルハーモニーで、キャラとの浮きがないですね。
ハーモニーは輪郭の線をなくしたもので、
セルハーモニーは輪郭を実線で描くものだと思ってますが…
またアニメーターの方に聞いてみようかなあ。
お話の方は、抜き打ちの部見回りがバレてしまったことの対策会議。
カエデさんが加わるとすごく安心感がでますね。
ツッコミの人数の方が多くなるからでしょうか。

ちょっと冒頭に帰って、空撮CG。
ポリゴンが動いちゃってるのが分かるぐらいなら、止め絵でSLすればいいのに。

魚眼なレイアウトってどうなんですかね。
映像に少し異物を入れる感じで、画一的になるのを避けてるんでしょうか。


ここは、畑さんの動きが面白かったので。
デフォルメ調で、動きはスロモっぽく。なかなか難しいカット。

ちょっとエフェクトが気になりました。
ここのガスの火はCGではない様子。
ますます、ゴーハンズの基準が分からん。
でも、この火キレイですよね。
リアルの現象は、中心に赤やオレンジがありますけどね。
デフォルメ調でいいと思う。

ちらつく雪はCGで。あいかわらず美術はすごい。
バンクですけどね。
エフェクト処理がなされてるのは伺えます。

「利害が一致したな」と喜ぶ横島先生。
横島先生って案外、まともなキャラですよね。相対的に見てですが。
単調になりがちな4コマ漫画では、スパイス的な存在。

はむ。
決して、アリアの口元にモザイクを付けないように。


サンタシノと、フカンでスズ就寝中カット。
左が駄コラっぽく見えてしょうがないです。何か浮いてる。
右ですけど、これ何点パースなんでしょうか。
というかパースをすぐに判断できる、いい材料があるのかなあ。
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/clipstudiopaint_tora_001_005
と探してたらありました。
フカンとアオリなカメラの段階で、3点パースなのか。
パースはムズイ!

次回12話に続く。
キルラキル 23話 感想と作画Pickup
23話「イミテーション・ゴールド」
各話タイトルそれぞれ元ネタがあるが、またそれは別の記事で…
では、本題の感想へ。

断ち切りバサミで生命繊維が復活しないわけが解明される。
両方から斬っちゃえば復活せんのやで。ということで。
皐月の剣にもその能力があることが判明。
これは完璧に、ラ行は皐月が倒すという伏線です。

このめんどくさそうな水しぶき作画。キレイです。
動画マンしにそう。


ここまで来たら、みんな気付いてる四天王の最終形態。
今まではラ行への謀反を計画していたため、素顔を晒せなかったのかなあと勝手に想像。




この金田っぽい一連のカットは誰かなあ。上手いっす。


斬られる流子。ここのレイアウトいい感じ。
裸の太陽丸からアオリで、原初生命繊維の大きさが際立つ。




ここもまた大変に労力がかかりそうなカットです。すごい。
CG裸の太陽丸に、水しぶきコンポジットで本当に面倒くさそう。
誰だか分かんないですけど、相当うまい人がやってる。

流子を殺されて乱心したと見せかけた後、存分に煽る皐月様。


熱い。もうここはひたすらに熱い。
「座頭市」の最後みたいな感じですね。

原初生命繊維の核、エネルギー部に到着。
取り込まれた人間は、中でエネルギーに変換済みなのか。


推進系のパワーアップ描写は、やっぱりこういう感じになりますね。
青がパワーアップに見えるのは、火と同じです。

ここの一連のカットがいいです。
静止画をピンポイントに入れてくることで、特別な時間軸を作り出せる。
それは言うまでもなく、マコの流子に対する思いの時間軸です。


ここが一番今回カッコ良かったカットです。
疾走感半端ない。ハイライトがいい感じに映えてる。誰だよ!吉成か!

小松田ツイッターで、ここは芳垣祐介らしいです。
すごい物量だから、本当に大変だったろうなあ。


クレジット。吉成どこでせうね。
二原は今回の場合、雨宮とかは作監修正みたいなモンとみた方がいいような気も…
犬くんの変身バンク3Dに、新劇エヴァモデリングの小林さんの名前が。
というか犬くん変身バンク3DCGあったのか…


個人的には、こういうファッション的な制作厳しいはやめて欲しいんですけどね。
メタ的な視点になっちゃうと、何か嫌です。
今石は楽しませようと思ってるんだろうけど。
劇場版は多分ないです。吉成アカデミア2も作らないといけないし。
そんなこんなで、24話最終話感想へと続く。
…の前に一旦自分の予想を記事にするのでお楽しみに。
各話タイトルそれぞれ元ネタがあるが、またそれは別の記事で…
では、本題の感想へ。

断ち切りバサミで生命繊維が復活しないわけが解明される。
両方から斬っちゃえば復活せんのやで。ということで。
皐月の剣にもその能力があることが判明。
これは完璧に、ラ行は皐月が倒すという伏線です。

このめんどくさそうな水しぶき作画。キレイです。
動画マンしにそう。


ここまで来たら、みんな気付いてる四天王の最終形態。
今まではラ行への謀反を計画していたため、素顔を晒せなかったのかなあと勝手に想像。




この金田っぽい一連のカットは誰かなあ。上手いっす。


斬られる流子。ここのレイアウトいい感じ。
裸の太陽丸からアオリで、原初生命繊維の大きさが際立つ。




ここもまた大変に労力がかかりそうなカットです。すごい。
CG裸の太陽丸に、水しぶきコンポジットで本当に面倒くさそう。
誰だか分かんないですけど、相当うまい人がやってる。

流子を殺されて乱心したと見せかけた後、存分に煽る皐月様。


熱い。もうここはひたすらに熱い。
「座頭市」の最後みたいな感じですね。

原初生命繊維の核、エネルギー部に到着。
取り込まれた人間は、中でエネルギーに変換済みなのか。


推進系のパワーアップ描写は、やっぱりこういう感じになりますね。
青がパワーアップに見えるのは、火と同じです。

ここの一連のカットがいいです。
静止画をピンポイントに入れてくることで、特別な時間軸を作り出せる。
それは言うまでもなく、マコの流子に対する思いの時間軸です。


ここが一番今回カッコ良かったカットです。
疾走感半端ない。ハイライトがいい感じに映えてる。誰だよ!吉成か!

小松田ツイッターで、ここは芳垣祐介らしいです。
すごい物量だから、本当に大変だったろうなあ。


クレジット。吉成どこでせうね。
二原は今回の場合、雨宮とかは作監修正みたいなモンとみた方がいいような気も…
犬くんの変身バンク3Dに、新劇エヴァモデリングの小林さんの名前が。
というか犬くん変身バンク3DCGあったのか…


個人的には、こういうファッション的な制作厳しいはやめて欲しいんですけどね。
メタ的な視点になっちゃうと、何か嫌です。
今石は楽しませようと思ってるんだろうけど。
劇場版は多分ないです。吉成アカデミア2も作らないといけないし。
そんなこんなで、24話最終話感想へと続く。
…の前に一旦自分の予想を記事にするのでお楽しみに。
監督不行届 アニメ化決定とその詳細
監督不行届 アニメ公式サイト
http://www.dle.jp/kantoku/

発表されたので、少し遅れてですが、まずはスタッフの紹介を。
声優
ロンパース(モヨコ):林原めぐみ
カントククン(アンノ):山寺宏一
林原さんは、「らんま」のイメージでいいと思います。
山寺さんの方は想像つきません。
監督:谷東
「ニャル子」のFlashアニメの監督だったりします。
後は見たことないですが、「テルマエロマエ」 の監督もしてたり。
ディレクター:Frogman
「鷹の爪」で監督を務めた方です。
Flashアニメ方面では有名な方ではないでしょうか。
そんで漫画原作の方ですが、2005年発売と結構古め。
自分が購入したのは2008年ぐらいだから、もう6年も前ですね。
この作品は、カントククン(アンノ)とロンパース(モヨコ)のオタクな日常を描いてます。
ですが全部ノンフィクというわけでもなく、時々ネタもぶち込んでたりもします。
(※結婚式では、コスプレをしていません。同人誌は配りました。)
まあ一言で言うと、庵野監督に萌える漫画です。
宮﨑駿とサハラでイチャイチャしてたり、「ナウシカ」のオーディオコメンタリーを知ってるとなお楽しい。
後は大阪芸術大学時代の話とか。
まさかアニメ化されるとは全く思ってなかったので、びっくりびっくりですね。
後、庵野監督もあとがきで
「オタクの悪いところを隠さないように、きちんと描いてる」 とのこと。
これはすごい納得できます。読んだことがない人は、是非買いましょう。
実際、あとがきも楽しかったりします。
庵野監督のオタク論は、中々的確で鋭いです。
「庵野監督って面白いなあ」と思ったら、何はともあれオッケーです。
最終的に庵野秀明原理主義者になると、字まで萌えの対象をみなします。本当です。
T光(透過光)の字の描き方に魅力を感じるようになれたら、あなたも立派な原理主義者です。
どこからが冗談で、どこまで本気か分かんない。
この記事みたいな感じの漫画が「監督不行届」です。(※モヨコさんに失礼)
…続編出ないかなあ。と小さく期待しております。
http://www.dle.jp/kantoku/

発表されたので、少し遅れてですが、まずはスタッフの紹介を。
声優
ロンパース(モヨコ):林原めぐみ
カントククン(アンノ):山寺宏一
林原さんは、「らんま」のイメージでいいと思います。
山寺さんの方は想像つきません。
監督:谷東
「ニャル子」のFlashアニメの監督だったりします。
後は見たことないですが、「テルマエロマエ」 の監督もしてたり。
ディレクター:Frogman
「鷹の爪」で監督を務めた方です。
Flashアニメ方面では有名な方ではないでしょうか。
そんで漫画原作の方ですが、2005年発売と結構古め。
自分が購入したのは2008年ぐらいだから、もう6年も前ですね。
この作品は、カントククン(アンノ)とロンパース(モヨコ)のオタクな日常を描いてます。
ですが全部ノンフィクというわけでもなく、時々ネタもぶち込んでたりもします。
(※結婚式では、コスプレをしていません。同人誌は配りました。)
まあ一言で言うと、庵野監督に萌える漫画です。
宮﨑駿とサハラでイチャイチャしてたり、「ナウシカ」のオーディオコメンタリーを知ってるとなお楽しい。
後は大阪芸術大学時代の話とか。
まさかアニメ化されるとは全く思ってなかったので、びっくりびっくりですね。
後、庵野監督もあとがきで
「オタクの悪いところを隠さないように、きちんと描いてる」 とのこと。
これはすごい納得できます。読んだことがない人は、是非買いましょう。
実際、あとがきも楽しかったりします。
庵野監督のオタク論は、中々的確で鋭いです。
「庵野監督って面白いなあ」と思ったら、何はともあれオッケーです。
最終的に庵野秀明原理主義者になると、字まで萌えの対象をみなします。本当です。
T光(透過光)の字の描き方に魅力を感じるようになれたら、あなたも立派な原理主義者です。
どこからが冗談で、どこまで本気か分かんない。
この記事みたいな感じの漫画が「監督不行届」です。(※モヨコさんに失礼)
…続編出ないかなあ。と小さく期待しております。
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