五周忌、間に合わず。
──イクサー1act3の増尾昭一といえば、FJ-Ⅲ(富士3号)の爆発シーンが有名ですが、それ以外にもあるので掲載していこうかなと。(※Act.Ⅲの増尾昭一さんは、「ぬるちひるこ」名義)
・イクサー2(手前、赤髪)とのバトルシーン

増尾昭一作画(推測)
約8コマに渡る、怒涛の白黒入り交じるショックコマ
そこから広がる爆煙と昇っていく炎、後者はちょっとめずらしい感じのタッチ
破片の飛び方は言うまでもなく、美しい…特に三角破片の飛ばし方に注目
・サー・バイオレットとの最終決戦




この辺も増尾さんっぽいかな~
重ね白コマと画面をはみ出すような放電の描き方
エフェクトのフォルムは言うまでもなく、復習としてですが、この時期の増尾エフェクトのディテールとしてカゲが三日月になりやすい
カゲ三日月についてはこちらを参照
→庵野爆発・増尾爆発の続きと「うる星サーカス」の話
http://royal2627.ldblog.jp/archives/38191471.html
以上。ここだけじゃなくて、もうちょっとやってはいると思うけれど、自分の持ってるフィルムの状態が悪いのでここまで。まあでも、後半部分ですね、増尾さんは。
↓ブログ継続のために、よろしくお願いします
──イクサー1act3の増尾昭一といえば、FJ-Ⅲ(富士3号)の爆発シーンが有名ですが、それ以外にもあるので掲載していこうかなと。(※Act.Ⅲの増尾昭一さんは、「ぬるちひるこ」名義)
・イクサー2(手前、赤髪)とのバトルシーン

増尾昭一作画(推測)
約8コマに渡る、怒涛の白黒入り交じるショックコマ
そこから広がる爆煙と昇っていく炎、後者はちょっとめずらしい感じのタッチ
破片の飛び方は言うまでもなく、美しい…特に三角破片の飛ばし方に注目
重ね白コマ、白コマについての参照記事
・サー・バイオレットとの最終決戦




この辺も増尾さんっぽいかな~
重ね白コマと画面をはみ出すような放電の描き方
エフェクトのフォルムは言うまでもなく、復習としてですが、この時期の増尾エフェクトのディテールとしてカゲが三日月になりやすい
カゲ三日月についてはこちらを参照
→庵野爆発・増尾爆発の続きと「うる星サーカス」の話
http://royal2627.ldblog.jp/archives/38191471.html
以上。ここだけじゃなくて、もうちょっとやってはいると思うけれど、自分の持ってるフィルムの状態が悪いのでここまで。まあでも、後半部分ですね、増尾さんは。
↓ブログ継続のために、よろしくお願いします
★欲しいものリスト★
増尾昭一の白コマのタイミング、「一拍」について
もうはや3年、御命日には間に合わず
今年は、増尾さんの白コマのタイミングについて
なので、今度は図解を交えて説明する

ジャイアント・ロボ[1992/OVA]01話
これなんてことないポリゴンショックに見えるよね。いやあこれがね、すごいんだわ。この白コマを理解すると、増尾作画はもっと深く理解できる。なぜかというと、増尾さんの白コマは、他アニメーターの使い方とハッキリと異なっているので、増尾作画のカットを理解する”手がかり”であり、増尾作画における”技巧”の一つでもあるから。
ショックコマは多岐に渡り、全てについて説明しようとすると煩雑になりそうだなと思った。ですので、今回は白コマに限って説明します。
まずは、「白コマ」そのものについて軽く。
大きく分ければ、白コマには2種類あります。
・白コマ
画面全部が白になっている。これを閃光や衝撃の表現として作画の途中にインサートする。

・重ね白コマ
もう一つは白コマを重ねて(特殊効果のエフェクト特殊効果として)使ったもの。
元となる絵があり、そこに特殊効果として白コマを重ねる。今風に言えば、レイヤーを元絵と白コマ、2枚重ねている感覚に近いと思う。

今回はこの2つを同じものとして扱います( ^ω^)
というか、自分はふだんからこの2つをあまり分けていません。さて、じっさいの例を見ていこうぞよ。

エヴァンゲリオン新劇場版:序[2006/劇場]
結論から言うと、増尾白コマでは「どこかのタイミングで、大きく一拍置く」。けっして、ランダムに、適当に白コマを入れ続けているわけではない。パターンがあるんです。これがもっとも大きな増尾ショックの特徴です・・・と以前言ったけれど、うまく説明できなかった。
はい( ^ω^)
ここまでが、今までの「考えるな、感じろ」のおさらいです。
今回はもっと踏み込んで、分かりやすい図表を用意しました。ただ、理屈的になりすぎてもアレなので、感覚も大事に一緒に見ていってね。
例1)一発入れて、「一拍」置いての白コマ

一つ目の白コマ(閃光)の後、じゃっかん間があるのが分かるだろうか。リズムで言えば、ドン(一拍おいて)ドドドン、みたいな感じだ。ここでは一拍の感覚を掴んで欲しい。
( ^ω^)図表じゃぞ

※便宜上、2秒間を48コマに分けています。
水色・・・白コマ
青色・・・黒コマ、白コマ、混合
パープル色(枠)・・・ショックコマの1セット
黄色・・・一拍の区間
参考表を見ながら、GIFを見てクレイー
12~16コマ(だいたいでいい)に注目。白コマによる閃光表現が何回も入る中で、増尾白コマでは、こういう大きな間(つまり、一拍!)がある。カメラのシャッターが切られる瞬間が白コマとすれば、切られてない時間が一拍置いてる感じ。
ここで分からなくても大丈夫、ワシの増尾白コマGIFはたくさんあるぞよ
例2)連続する白コマの中で

ジャイアント・ロボ[1992/OVA]01話-02

黄色の区間のコマとGIFをよく見て欲しい。これ分かりやすい。
一見、白コマが連続して入っているように見えるけれど、じっさいはそうじゃないというのが明確に伝わると思う。これは分類としては白コマが連射される中で「一拍」置くやつ。
例3)「一拍」を2回入れる

ふしぎの海のナディア[1991/TV]39話

これは34~41コマの方が「一拍」としては分かりやすいかな。
一拍を2回入れているのが注目ポイント。このパターン、けっこう増尾さんやります。
例4)デジタル表現での白コマ・閃光表現

エヴァンゲリオン新劇場版:Q[2012/劇場]

白コマを挟んだ2回の一拍に注目
ここまで来ると「一拍」もだいぶ分かってきたと思う( ^ω^)後半31-32、39-41の白コマがタイミング的には特徴的ですね。たぶん増尾さんの仕事だと思うけど、カラーデジタル部、CG部だけでやってたら逆に驚く。
CGになると、白コマというよりは、部分的な発光になってますね。
![エヴァQ.mp4_snapshot_00.13.07_[2020.07.24_09.14.47]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/1/e/1eb0deee-s.jpg)
![エヴァQ.mp4_snapshot_00.13.08_[2020.07.24_09.15.04]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/c/9c43796a-s.jpg)
周りの物体や空間に陰影を付けることができるので、立体的な白コマとも呼べそう。これが増尾さんにとっての、デジタルとの融合を含めた閃光表現だと思う。上妻さんがおっしゃるとおり、増尾さんの1コマのタイミングの面白さとか凄さとかあるんだけれど、今回は白コマの説明でいっぱいになってしまった。まあ今回は、増尾ショックのタイミングをわかってもらえたら、これ以上はない。
今年は、増尾さんの白コマのタイミングについて
増尾さんの白コマ、重ねた白コマの処理などの巧さについて、アニメーター・上妻晋作さんが呟いておられた。感覚的なものっぽかったので、以前ぼくは動画に説明を託しましたが、あまり理解されていない感じ。自分の中でも消化不良だった。上妻晋作 S Kozuma@kozuma_
増尾さんの1番優れた所は、1コマの使い方。
2019/10/31 16:52:17
弾道の処理、エフェクトの重ねがめちゃ上手かった。
それを本人に言う機会が無かったのが残念で、悲しい。
なので、今度は図解を交えて説明する

ジャイアント・ロボ[1992/OVA]01話
これなんてことないポリゴンショックに見えるよね。いやあこれがね、すごいんだわ。この白コマを理解すると、増尾作画はもっと深く理解できる。なぜかというと、増尾さんの白コマは、他アニメーターの使い方とハッキリと異なっているので、増尾作画のカットを理解する”手がかり”であり、増尾作画における”技巧”の一つでもあるから。
ショックコマは多岐に渡り、全てについて説明しようとすると煩雑になりそうだなと思った。ですので、今回は白コマに限って説明します。
まずは、「白コマ」そのものについて軽く。
大きく分ければ、白コマには2種類あります。
・白コマ
画面全部が白になっている。これを閃光や衝撃の表現として作画の途中にインサートする。

・重ね白コマ
もう一つは白コマを重ねて(特殊効果のエフェクト特殊効果として)使ったもの。
元となる絵があり、そこに特殊効果として白コマを重ねる。今風に言えば、レイヤーを元絵と白コマ、2枚重ねている感覚に近いと思う。

今回はこの2つを同じものとして扱います( ^ω^)
というか、自分はふだんからこの2つをあまり分けていません。さて、じっさいの例を見ていこうぞよ。

エヴァンゲリオン新劇場版:序[2006/劇場]
結論から言うと、増尾白コマでは「どこかのタイミングで、大きく一拍置く」。けっして、ランダムに、適当に白コマを入れ続けているわけではない。パターンがあるんです。これがもっとも大きな増尾ショックの特徴です・・・と以前言ったけれど、うまく説明できなかった。
はい( ^ω^)
ここまでが、今までの「考えるな、感じろ」のおさらいです。
今回はもっと踏み込んで、分かりやすい図表を用意しました。ただ、理屈的になりすぎてもアレなので、感覚も大事に一緒に見ていってね。
例1)一発入れて、「一拍」置いての白コマ

一つ目の白コマ(閃光)の後、じゃっかん間があるのが分かるだろうか。リズムで言えば、ドン(一拍おいて)ドドドン、みたいな感じだ。ここでは一拍の感覚を掴んで欲しい。
( ^ω^)図表じゃぞ

※便宜上、2秒間を48コマに分けています。
水色・・・白コマ
青色・・・黒コマ、白コマ、混合
パープル色(枠)・・・ショックコマの1セット
黄色・・・一拍の区間
参考表を見ながら、GIFを見てクレイー
12~16コマ(だいたいでいい)に注目。白コマによる閃光表現が何回も入る中で、増尾白コマでは、こういう大きな間(つまり、一拍!)がある。カメラのシャッターが切られる瞬間が白コマとすれば、切られてない時間が一拍置いてる感じ。
ここで分からなくても大丈夫、ワシの増尾白コマGIFはたくさんあるぞよ
例2)連続する白コマの中で

ジャイアント・ロボ[1992/OVA]01話-02

黄色の区間のコマとGIFをよく見て欲しい。これ分かりやすい。
一見、白コマが連続して入っているように見えるけれど、じっさいはそうじゃないというのが明確に伝わると思う。これは分類としては白コマが連射される中で「一拍」置くやつ。
例3)「一拍」を2回入れる

ふしぎの海のナディア[1991/TV]39話

これは34~41コマの方が「一拍」としては分かりやすいかな。
一拍を2回入れているのが注目ポイント。このパターン、けっこう増尾さんやります。
例4)デジタル表現での白コマ・閃光表現

エヴァンゲリオン新劇場版:Q[2012/劇場]

白コマを挟んだ2回の一拍に注目
ここまで来ると「一拍」もだいぶ分かってきたと思う( ^ω^)後半31-32、39-41の白コマがタイミング的には特徴的ですね。たぶん増尾さんの仕事だと思うけど、カラーデジタル部、CG部だけでやってたら逆に驚く。
CGになると、白コマというよりは、部分的な発光になってますね。
![エヴァQ.mp4_snapshot_00.13.07_[2020.07.24_09.14.47]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/1/e/1eb0deee-s.jpg)
![エヴァQ.mp4_snapshot_00.13.08_[2020.07.24_09.15.04]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/c/9c43796a-s.jpg)
周りの物体や空間に陰影を付けることができるので、立体的な白コマとも呼べそう。これが増尾さんにとっての、デジタルとの融合を含めた閃光表現だと思う。上妻さんがおっしゃるとおり、増尾さんの1コマのタイミングの面白さとか凄さとかあるんだけれど、今回は白コマの説明でいっぱいになってしまった。まあ今回は、増尾ショックのタイミングをわかってもらえたら、これ以上はない。
「フルメタル・パニック!」24話の増尾昭一作画
いま流行りのアニメがこれなので、実質的には最新作レビューと同じようなもの
フルメタル・パニック(2002)の24話についてですが、これは何度見てもここしかない。宗介とガウルンの船内バトル佳境だろう。ヴェノムを奪取した後のガウルンが自爆を思いつき、宗介の機体にだいしゅきホールド。その後、ハッチが開いていった後の船上シーン。

煙が写実的になったため、2000年代の増尾作画というのは非常に分かりやすい。ただこの時期になると、同時にボカシの効果がつき始めるので、もったいないなあと思うことはあります。それこそ、エヴァ序の煙はマア悔しさすら覚える。デジタル初期ですから仕方がないんでしょうけど。

煙の動き方にエヴァ序を感じることができたなら、
それが増尾昭一の煙だ
覚えておくように

ダナンの船内、船上戦闘は描いているのか、メカのバトルは描いているのか
という部分は微妙ですね
24話はメカアニメーターがこぞって参加している。ゴンゾ最後の花火。
![フルメタル・パニック 24.mp4_snapshot_44.50_[2020.01.10_02.37.41]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/1/91d948f7-s.jpg)
重田智/吉田徹/牟田口
ひいレベルが高い。ラブライブの監督もいらっしゃいますね
このへんはタイミングはわりとパッキリしているので増尾さんかもな、と思った。まあ増尾さんはアーム・スレイブよりもダナンを書きたかったはず。3DCGで描くと分かっているダナンを描いて遊んでいたはず。ダナンの模型を作ってCG班を喜ばしていたはず。間違いない












「ハ」の字を描く感じ
フルメタル・パニック(2002)の24話についてですが、これは何度見てもここしかない。宗介とガウルンの船内バトル佳境だろう。ヴェノムを奪取した後のガウルンが自爆を思いつき、宗介の機体にだいしゅきホールド。その後、ハッチが開いていった後の船上シーン。

煙が写実的になったため、2000年代の増尾作画というのは非常に分かりやすい。ただこの時期になると、同時にボカシの効果がつき始めるので、もったいないなあと思うことはあります。それこそ、エヴァ序の煙はマア悔しさすら覚える。デジタル初期ですから仕方がないんでしょうけど。

煙の動き方にエヴァ序を感じることができたなら、
それが増尾昭一の煙だ
覚えておくように

ダナンの船内、船上戦闘は描いているのか、メカのバトルは描いているのか
という部分は微妙ですね
24話はメカアニメーターがこぞって参加している。ゴンゾ最後の花火。
![フルメタル・パニック 24.mp4_snapshot_44.50_[2020.01.10_02.37.41]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/1/91d948f7-s.jpg)
重田智/吉田徹/牟田口
ひいレベルが高い。ラブライブの監督もいらっしゃいますね
このへんはタイミングはわりとパッキリしているので増尾さんかもな、と思った。まあ増尾さんはアーム・スレイブよりもダナンを書きたかったはず。3DCGで描くと分かっているダナンを描いて遊んでいたはず。ダナンの模型を作ってCG班を喜ばしていたはず。間違いない
「エヴァ」08話と「誘惑COUNTDOWN」/1995年周辺の増尾昭一作画
今日はアニメーター増尾昭一さんの御命日です。亡くなってもう2年経つのか。三回忌。とりあえず、こういう機会になるべく増尾さんの作画・デザインの素晴らしさを紹介できたらいいなと。
まずは、メカ関係について少し


エヴァ弐号機については、コピック仕上げ(※セルの上から蛍光ペンのように塗るハイライト加工技術)で触れているていど、これはTVシリーズ通しての傾向。戦艦は大部分やっているのでは、と思う。Aパート前半の戦艦群、甲板の戦闘機ほかは少し?ごめん、これは識者を求ム。
増尾作画、仕上げ(※推測)
継ぎ目でコピックが十字に膨らんでいるのが増尾メカ作画の特徴の一つ。右はBOOK背景にディテールアップしたものと考えている。
白コマショック
この戦艦二隻カチコミ爆発は、このカットのみ増尾作画(※推測)。発射の時の砲塔ビームもいいですね。これだけ近くで光ると、ゼロ距離砲撃が見事に分かるよね。
今回取り上げるのは、ついにあの「誘惑 COUNTDOWN(1995)」です。ちょうどTV版エヴァと同時期、実はですね、エヴァの頃の増尾さんの作画って僕もよく分かってないんです。「新海底軍艦」とか。TV版のウェザリング(※メカニック機体の汚し作業)の話や、今回のコピック仕上げ見てもそうだけど、画面全体のディテールアップを務めていたように思う。
だから、割とエフェクトを書く機会がなかったんじゃないかなあと。「YAMATO2520」はガッツリやってますけど。遍歴を見ると、このくらいなんですよね。つまり、TV版エヴァ、劇場版エヴァでは(思いもよらず)多忙だったはず。
そんな多忙な状況において同じ時期に、関わった、というか監督したのが「誘惑 COUNTDOWN」です。18禁OVAで本谷利明さんなども参加されています。オムニバス形式で全6話(全3巻)。再編集時には、DVD2つに3話ずつ再整理された。
いかんなく増尾作画が発揮されていたのは、「SEEK」と「暴れん坊少年(※改題後「からくり評判記」)」です。
「SEEK」(原画NC;ノンクレジット)

黒系ショックコマを入れてから半球ドーム状の爆発が広がり、同時にその周囲に爆煙が広がっていく。ちらほら見える透過光が効果的でいいアクセントになっている。高温な表現も伝わってきますね。

丸と直線を浸かった融合系のショックコマ
ショックコマの時間がだいぶ長い。
ショックコマから変化するように、爆発と煙になっていく。面白いポイントは、ショックでいろんな色が透過光として使われている点ですね。これは試したんだろうなあ。
「暴れん坊少年(からくり評判記)」

致しているところに上から猫型ロボットが降ってきたシーンです、深くは考えなくていい
ああ、この煙の流れ方ですよ。カゲ色2つ使って、ボコボコなフォルムで、それぞれ違うスピードで波のように流れていく。2000年代で増尾さん、こういうのをたくさんやります。だから、そういう煙の基礎をこの辺で作っていたんだなあと今分かってしみじみとなる。

城塞都市と化した江戸城が砲撃しているシーンです、深くは考えなくていい
いや、やっぱね、このビームの描き方、すごいですよ。膨らんでから鋭くなるまでのタイミングめちゃくちゃ良いですもん。先日、シン・エヴァ冒頭10分絡みで橋本敬史さんがおっしゃっていたことは、こういうことです。まあ、もっというと「ナディア」のビームを参考にしたのではと考えている。
☆☆☆

ニトロが詰まっている容器をこぼして爆発させてしまうシーン、深くは(ry
ひさびさにマイ・増尾ベストワークきたなあ、これすごいわ
バリアの球面にプラズマが走り、それをなぞるようにニトロがこぼれていく。そして着火、爆発、一瞬にして爆煙に。ここすごいのが衝撃波を透過光で表現しているところですね、あんまり見られない。というか、僕は初めて見た。しかも、衝撃波は2回あって、時間差がある。これはニトロと、ロボ自体の爆発の時間差ってことなんでしょうね。だから、衝撃波の高さも違う。すげえや。
こうして見てみると、エフェクトもけっこうバラバラですよね。実験的なこともたくさんしている。「なにか新しいものはないか」というのを探している。そういった点で、常に新しいものを描きたいと発言し、作ってきた、庵野秀明とは作品づくりの面でも素晴らしいパートナーであった。だからこそ、一緒に「エヴァ序」を作った。シン・エヴァは一緒に作れません。一緒には作れませんが、スタジオカラーの方々がその思いを、増尾イズムを継いでくれると心より願い期待しています。
<参考資料>
増尾作画:プロジェクトA子/板野サーカス(1)
お久しぶり増尾作画
プロジェクトA子(186)の増尾原画作業は「宇宙戦のところ」だけだと思っていたんですが、見直してみると、他のところも普通にありました。そりゃメカニック作監だもんね、あるわな。まあ見直す機会も少ない作品なので、ここで取り上げておこう。
「戦闘機体、敵航空兵力と接触」から一連の戦闘シーンはおそらく全て増尾昭一によるもの
冷静に考えて見るといったい誰が得する情報なんだろうか…

ショックコマ+白コマ乱れ打ち、これだけで増尾作画ですね
板野サーカスもありますね、キレイな軌道だ
画面手前から奥にスーッと行くのがいい、特にいちばん左のやつ

破壊破片描写が緻密ですねえ、ムーンラインは言わずもがな
クモ型メカの爆発は、この時期よくやる手法
着弾した後に白コマ乱れ打ちして、十分に溜めてから爆発させる
ザ・カタルシス
AKIRA前ぐらいまではこんな感じの作画が続く
★★

ミサイルがスムーズに出ていき奥の戦闘機に命中
キレイなサーカスと爆発だなあ
あとここは増尾破片が分かりやすい


「ハ」の字を描く感じ
こういうのを散らばらせる
次回から少し板野サーカスを集中して取り上げます
CGサーカスがメインになるのかなあ
増尾昭一のプラズマ作画
増尾昭一さんが亡くなってから、はや一年が経ちました。今回は一周忌の追悼として、増尾プラズマ(増尾電撃)について書こう。増尾プラズマとは、電気系のショック表現です(※よく考えたら、ニッチもいいところだコレ)。
◆月光のピアス ユメミと銀のバラ騎士団(1991/劇場)

増尾プラズマについては、<枝分かれ>と<雷の重ね>が特徴的です。順次説明していきます。
同スロー

まずは、枝分かれについて。雷が伸びていくに従って、小さい枝葉に分岐していきます。もう少し細かく言うならば、最初の方で、大きく2つに枝分かれします。

さて、リヒテンベルク図形という放電分岐パターンがあります。
そもそも、放電/雷とはなにか?空気は絶縁体(電気通さないマン)なので、これがクソ高い電圧によって破れて(絶縁破壊)、普段では発生しないはずの電流が流れてしまう。これが雷のメカニズムです。
その放電分岐パターンを検証した結果、出てきたのがリヒテンベルク図形です。こういうのです。

(絶縁破壊より引用)
樹形や葉脈と似ていますね
これを踏まえて次の増尾作画をみてもらおう
◆破邪大星ダンガイオー(1989/OVA/04話)

リヒテンベルク図形のように枝分かれしているのがわかると思います。特に先端部分が顕著かな。ここで注目されたいのは、2つ目の<雷の重ね>です。中央部がわかりやすい。

同スロー

このように、2つ程度のプラズマを配置することで、電気が暴走している感じを表現する。あと、増尾プラズマは、接触しているところで、「電気が這う」感じも特徴的ですね。ここは面白いです。
あとタイミングについてですが、上の方向に順番に電気が伝っていく。一番上までいくと、一番上と中央の間でピクピクと往復して動く。アトランダムに見えて、割と写実的な法則で動いているのかも。
◆トップをねらえ!(1989/OVA/04話)

雷の重ねについては、こちらの方がわかりやすいか。中央部のプラズマに注目。中央部の主軸にからみつくように、他の電撃が存在している。このようにして、エネルギーの氾濫・暴走を表しているように思う。
以上より、次のgifを見て欲しい。
◆ふしぎの海のナディア(1989/TV/39話)

エレクトラさんが電撃を受けるシーン。枝分かれしたプラズマが、彼女の身体を這い、ひどいダメージを与える。白コマも相まって、激しい電撃が表現されている。
現実のリアルな部分を押さえつつ、同時にアニメーションとして、デフォルメをする。この絶妙なバランスが、増尾昭一作画の根本であると僕は考えます。また、その絶妙さに多くの人が感嘆しました。このことは、昨年の溢れんばかりの追悼コメントによってわかると思います。稀有な才能が、あまりにも早く失われてしまった。そういうふうに1年経ってより感じます。
<参考文献>
・導体・半導体・絶縁体の特徴
以前の区分を少し細分化
初期 :1981年(卒制から) ~1986年(ブラレス三四郎まで)
・きわめて金田調エフェクト
☆オーガスの最初の方の話数から変化していく
☆レインボーマン
移行期:1984年(オーガスから)~1986年(王立まで)
・フォルムが板野調へ移行
・白コマ及びショックコマ増加
・独立球体が3~4個ぐらいの爆発
・ムーンラインのディテール発明
・ブラシの多用
☆そういえば王立のパートわかってないね
中期 :1987年(A子2から)~1998年
転換期:1987年(A子2から)~1988年(AKIRAまで)
・初期との大きな違いは爆発の球体
・球体が独立しておらず、お互いにくっついて爆発になる
・白コマは初期よりも多めに
・AKIRAの生垣スキマ炎爆発(1*)は、VHやジャイロボなどでも散見
1*:爆煙の中から何箇所か尖った炎が飛び出すやつ、上手いネーミングが思いつかない
併行期:1989年(ナディアから)~98年(旧劇あたりまで)?
・立体重視フォルムと二次元的フォルムを併行して使う
・ディテールは、後半ブラシがやや増える
・ムーンラインの減少、クルミディテールの増加
・クロスフィルターの使用
☆ダンガイオー、月光のピアスなどの電撃・雷にも特徴あり
後期 :1999年(ミュウツーから)~??
・クルミ状のディテールが入った煙がスタンダードに
・爆発は主に半球ドーム型、煙作画がメインになっていく
☆ポケモン映画を追うことで割と変遷がわかると思います
あれだ、書いてて思ったが、「フォルム」「ディテール」「ショックコマ」「撮影・仕上げ」要素の4つで分けて整理した方がわかりやすそうだな。
◆月光のピアス ユメミと銀のバラ騎士団(1991/劇場)

増尾プラズマについては、<枝分かれ>と<雷の重ね>が特徴的です。順次説明していきます。
同スロー

まずは、枝分かれについて。雷が伸びていくに従って、小さい枝葉に分岐していきます。もう少し細かく言うならば、最初の方で、大きく2つに枝分かれします。

さて、リヒテンベルク図形という放電分岐パターンがあります。
そもそも、放電/雷とはなにか?空気は絶縁体(電気通さないマン)なので、これがクソ高い電圧によって破れて(絶縁破壊)、普段では発生しないはずの電流が流れてしまう。これが雷のメカニズムです。
その放電分岐パターンを検証した結果、出てきたのがリヒテンベルク図形です。こういうのです。

(絶縁破壊より引用)
樹形や葉脈と似ていますね
これを踏まえて次の増尾作画をみてもらおう
◆破邪大星ダンガイオー(1989/OVA/04話)

リヒテンベルク図形のように枝分かれしているのがわかると思います。特に先端部分が顕著かな。ここで注目されたいのは、2つ目の<雷の重ね>です。中央部がわかりやすい。

同スロー

このように、2つ程度のプラズマを配置することで、電気が暴走している感じを表現する。あと、増尾プラズマは、接触しているところで、「電気が這う」感じも特徴的ですね。ここは面白いです。
あとタイミングについてですが、上の方向に順番に電気が伝っていく。一番上までいくと、一番上と中央の間でピクピクと往復して動く。アトランダムに見えて、割と写実的な法則で動いているのかも。
◆トップをねらえ!(1989/OVA/04話)

雷の重ねについては、こちらの方がわかりやすいか。中央部のプラズマに注目。中央部の主軸にからみつくように、他の電撃が存在している。このようにして、エネルギーの氾濫・暴走を表しているように思う。
以上より、次のgifを見て欲しい。
◆ふしぎの海のナディア(1989/TV/39話)

エレクトラさんが電撃を受けるシーン。枝分かれしたプラズマが、彼女の身体を這い、ひどいダメージを与える。白コマも相まって、激しい電撃が表現されている。
現実のリアルな部分を押さえつつ、同時にアニメーションとして、デフォルメをする。この絶妙なバランスが、増尾昭一作画の根本であると僕は考えます。また、その絶妙さに多くの人が感嘆しました。このことは、昨年の溢れんばかりの追悼コメントによってわかると思います。稀有な才能が、あまりにも早く失われてしまった。そういうふうに1年経ってより感じます。
<参考文献>
・導体・半導体・絶縁体の特徴
研究メモ:増尾作画の時代別整理
以前の区分を少し細分化
初期 :1981年(卒制から) ~1986年(ブラレス三四郎まで)
・きわめて金田調エフェクト
☆オーガスの最初の方の話数から変化していく
☆レインボーマン
移行期:1984年(オーガスから)~1986年(王立まで)
・フォルムが板野調へ移行
・白コマ及びショックコマ増加
・独立球体が3~4個ぐらいの爆発
・ムーンラインのディテール発明
・ブラシの多用
☆そういえば王立のパートわかってないね
中期 :1987年(A子2から)~1998年
転換期:1987年(A子2から)~1988年(AKIRAまで)
・初期との大きな違いは爆発の球体
・球体が独立しておらず、お互いにくっついて爆発になる
・白コマは初期よりも多めに
・AKIRAの生垣スキマ炎爆発(1*)は、VHやジャイロボなどでも散見
1*:爆煙の中から何箇所か尖った炎が飛び出すやつ、上手いネーミングが思いつかない
併行期:1989年(ナディアから)~98年(旧劇あたりまで)?
・立体重視フォルムと二次元的フォルムを併行して使う
・ディテールは、後半ブラシがやや増える
・ムーンラインの減少、クルミディテールの増加
・クロスフィルターの使用
☆ダンガイオー、月光のピアスなどの電撃・雷にも特徴あり
後期 :1999年(ミュウツーから)~??
・クルミ状のディテールが入った煙がスタンダードに
・爆発は主に半球ドーム型、煙作画がメインになっていく
☆ポケモン映画を追うことで割と変遷がわかると思います
あれだ、書いてて思ったが、「フォルム」「ディテール」「ショックコマ」「撮影・仕上げ」要素の4つで分けて整理した方がわかりやすそうだな。
増尾90年代後期の仮説
素晴らしい記事が伸びないことへの怨嗟と発狂のために、増尾記事を見直していたんですが、こういうことじゃねえのか?という発見があったのでご報告します。
結論から言うと、カメラからの距離でエフェクトを使い分けていたのではないか?
(※これどこかの記事で言うてる気がします)
カメラから遠い位置のエフェクトはとうぜん、その姿は明確ですが、カメラの眼前・寄りでは、ぼやけます。カメラ距離を考慮に入れたエフェクト表現をしていたのではないのかというのが推論です。
そういった目線で、先日の増尾記事のgifを検討してみましょう。

[バンパイアハンター(1998/OVA)]
1カット目は球形爆発だが、2カット目以降は球形が溶けてくっついた感じになっている。2カット目以降は二号カゲを入れていない。

[セレヴィ(2001/劇場)]
ご覧の通り、離れた位置にある爆発は立体を重視しており、カメラに近づくにつれディテールは少なく(平面煙に)なっていきます。平面煙というのは、「立体感を出さないように」ディテールを極力減らしている煙です。板野調のような、球形フォルム+ディテール少なめから、球形を抜き取った感じ。
序は微妙だけど、ややディテール薄くなっているような気がする

[エヴァ序(2006/劇場)]
カメラ位置はさほど近くないのかも?
4個ほど煙ありますが、手裏剣ディテールとかには違いがありますよね。
<参考文献>
・白組スタッフによる庵野総監督語録も!白組による「シン・ゴジラ」メイキングセミナー
あとねー、増尾フォロワーがいないっていう話をしたけれど、あれは正確にはフォローできない、模倣ができないってことですね。彼のタイミングや、この記事で指摘したような部分は、表層的な絵面ではなく脳みそがいるものなので、簡単には模倣ができない。
結論から言うと、カメラからの距離でエフェクトを使い分けていたのではないか?
(※これどこかの記事で言うてる気がします)
カメラから遠い位置のエフェクトはとうぜん、その姿は明確ですが、カメラの眼前・寄りでは、ぼやけます。カメラ距離を考慮に入れたエフェクト表現をしていたのではないのかというのが推論です。
そういった目線で、先日の増尾記事のgifを検討してみましょう。

[バンパイアハンター(1998/OVA)]
1カット目は球形爆発だが、2カット目以降は球形が溶けてくっついた感じになっている。2カット目以降は二号カゲを入れていない。

[セレヴィ(2001/劇場)]
ご覧の通り、離れた位置にある爆発は立体を重視しており、カメラに近づくにつれディテールは少なく(平面煙に)なっていきます。平面煙というのは、「立体感を出さないように」ディテールを極力減らしている煙です。板野調のような、球形フォルム+ディテール少なめから、球形を抜き取った感じ。
序は微妙だけど、ややディテール薄くなっているような気がする

[エヴァ序(2006/劇場)]
カメラ位置はさほど近くないのかも?
4個ほど煙ありますが、手裏剣ディテールとかには違いがありますよね。
<参考文献>
・白組スタッフによる庵野総監督語録も!白組による「シン・ゴジラ」メイキングセミナー
あとねー、増尾フォロワーがいないっていう話をしたけれど、あれは正確にはフォローできない、模倣ができないってことですね。彼のタイミングや、この記事で指摘したような部分は、表層的な絵面ではなく脳みそがいるものなので、簡単には模倣ができない。
増尾作画いろいろ(2)/「セレヴィ」ほか:90年後半~00年代初頭の作画整理
増尾作画いろいろ(1)/「ホンラン」「新海底軍艦」ほか
Q、次の増尾昭一作画は、何年代のものか。次から選べ

1、1990年台後半(1995~1999)
2、2000年代前半(2000~2004)
3、2000年代後半(2005~2009)
4、2010年代前半(2010~2013)
わかるかな?
まあこれ正解は、3番です。2009年に制作された「仏陀再誕」なので。

[仏陀再誕(2009/劇場)]
ポイントとしては、クルミ状(デコボコ)フォルムですよね。これは2000年代じゃないと確認されてないので、3、4までは絞れたと思います。あとはタイミングで3番と決まります。90年代は、もっとドカドカするタイミングなんで、こういった滲み出てくるようなタイミング、ゆったりとしたタイミングは、00年代にならないと出てきません。まあ、何度も言ってることなので耳タコだね。
あと、どうでもいいですけど、カルト団体が作ってる映画だから、みたいな偏見とかありませんよ。映像がすべてなんで。良いものは良いし、逆も然り。そこに根拠を求めたらダメです。カルトはカルト、映像は映像です。今掛さんの作画なんかが語られない理由はこの辺にありそうですけどね。
脱線しました。元の話に戻るお!
同時期の「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序」でも、似たようなエフェクトがあります。
[ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序(2007/劇場)]

クルミ状の煙、手裏剣カゲディテール

見返してて思ったけど、手裏剣ディテールを重視して見ると、この辺も増尾さんっぽい
いやめっちゃ推測ですけどね、ここパート判明してましたっけ?
[セレビィ 時を超えた遭遇(2001/劇場)]

1997年頃~2000年初頭はおそらく増尾エフェクトは2種類あるのかなあと。
基本的にはクルミ状の煙をフォルム全体で動かしていく、手裏剣ディテールがある。

ただ、このカットの画面手前の煙のように、平面フォルムの煙もあるんですよね
「ガンスミスキャッツ」とか90年代後半な感じ(説明さぼり

セレヴィ増尾すげえなあ
増尾フォロワーって聞きませんが、ショックコマといい、タコ足煙といい、エフェクトアニメーターはけっこうな影響受けていると言っても間違いではないと思ってまう

このカットは、2000年代の増尾タイミングの基礎な感じするねえ!
(※ルギア、YAMATO2520でも似たようなカットがあった)
一発目の着弾は段階的にガッガッガと膨らむでしょう。これが特徴的な部分や
[バンパイアハンター The Animated Series(1998/OVA)4話]

フォルムはまったく違うんだけど、タイミングがばっちりだったので
タイミングは動画とか見て感覚で掴んでIKEA
(※この辺のフォルムは「AKIRA」Cパートの戦車爆発と似てる)
よくやるパターンは、真ん中爆発→(白コマ挟んで)画面外からドカーン

セレヴィと同じ時期なのに、平面的なフォルムでしょう。
これだから増尾の90年代ラスト~00年代初頭は難しいんだ
整理しときました

要するに、この時代は過渡期だった。
2006年くらい、「銀色の髪のアギト」までにフォルムが固まるまでに、おそらく2種類のエフェクトを使い分けて試行錯誤していただろう。そのへんが90年代末期の増尾作画の判断の困難さを生み出しているものである。「メルティーランサー」「ルギア爆誕」などでも見られるので、「この時代の増尾作画はこれしかない!」と断定するのがそもそも変。この時代には、2種類の増尾エフェクトがあった、ということなんだよねえ、多分。
Q、次の増尾昭一作画は、何年代のものか。次から選べ

1、1990年台後半(1995~1999)
2、2000年代前半(2000~2004)
3、2000年代後半(2005~2009)
4、2010年代前半(2010~2013)
わかるかな?
まあこれ正解は、3番です。2009年に制作された「仏陀再誕」なので。

[仏陀再誕(2009/劇場)]
ポイントとしては、クルミ状(デコボコ)フォルムですよね。これは2000年代じゃないと確認されてないので、3、4までは絞れたと思います。あとはタイミングで3番と決まります。90年代は、もっとドカドカするタイミングなんで、こういった滲み出てくるようなタイミング、ゆったりとしたタイミングは、00年代にならないと出てきません。まあ、何度も言ってることなので耳タコだね。
あと、どうでもいいですけど、カルト団体が作ってる映画だから、みたいな偏見とかありませんよ。映像がすべてなんで。良いものは良いし、逆も然り。そこに根拠を求めたらダメです。カルトはカルト、映像は映像です。今掛さんの作画なんかが語られない理由はこの辺にありそうですけどね。
脱線しました。元の話に戻るお!
同時期の「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序」でも、似たようなエフェクトがあります。
[ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序(2007/劇場)]

クルミ状の煙、手裏剣カゲディテール

見返してて思ったけど、手裏剣ディテールを重視して見ると、この辺も増尾さんっぽい
いやめっちゃ推測ですけどね、ここパート判明してましたっけ?
[セレビィ 時を超えた遭遇(2001/劇場)]

1997年頃~2000年初頭はおそらく増尾エフェクトは2種類あるのかなあと。
基本的にはクルミ状の煙をフォルム全体で動かしていく、手裏剣ディテールがある。

ただ、このカットの画面手前の煙のように、平面フォルムの煙もあるんですよね
「ガンスミスキャッツ」とか90年代後半な感じ(説明さぼり

セレヴィ増尾すげえなあ
増尾フォロワーって聞きませんが、ショックコマといい、タコ足煙といい、エフェクトアニメーターはけっこうな影響受けていると言っても間違いではないと思ってまう

このカットは、2000年代の増尾タイミングの基礎な感じするねえ!
(※ルギア、YAMATO2520でも似たようなカットがあった)
一発目の着弾は段階的にガッガッガと膨らむでしょう。これが特徴的な部分や
[バンパイアハンター The Animated Series(1998/OVA)4話]

フォルムはまったく違うんだけど、タイミングがばっちりだったので
タイミングは動画とか見て感覚で掴んでIKEA
(※この辺のフォルムは「AKIRA」Cパートの戦車爆発と似てる)
よくやるパターンは、真ん中爆発→(白コマ挟んで)画面外からドカーン

セレヴィと同じ時期なのに、平面的なフォルムでしょう。
これだから増尾の90年代ラスト~00年代初頭は難しいんだ
整理しときました

要するに、この時代は過渡期だった。
2006年くらい、「銀色の髪のアギト」までにフォルムが固まるまでに、おそらく2種類のエフェクトを使い分けて試行錯誤していただろう。そのへんが90年代末期の増尾作画の判断の困難さを生み出しているものである。「メルティーランサー」「ルギア爆誕」などでも見られるので、「この時代の増尾作画はこれしかない!」と断定するのがそもそも変。この時代には、2種類の増尾エフェクトがあった、ということなんだよねえ、多分。
劇場版マクロスの増尾昭一作画
さて、今回は劇場版マクロス「愛・おぼえていますか」の増尾作画です。なお御礼記事も兼ねています。私信ですが、いろいろとありがとうございました。
増尾昭一はこの作品で、作画監督補として参加されました。「超時空世紀オーガス」のメカとエフェクトについては一人原画でした。ですので、「愛・おぼ」に関しても、同じような役職、すなわち、メカニック・エフェクト作画の修正補助だったろうと思います。だいたい飯田史雄さん(「王立宇宙軍」作監、「ヤダモン」漫画)と一緒にやったんじゃないかな。
ちょっと調べてみるとこんなツイートがありまして(辻壮一さんは、元アニメ雑誌編集者で現在はKADOKAWA勤務)
まあ全て劇マクのことかは分かんないですけど
今回もすべてパートは推測です。1984年といえば、増尾キャリアにおいては初期です。ですので、金田調のタイミングを残しつつ板野調のフォルムへと変換されていった時代と捉えてもらえれば、おおよそ問題ありません。白コマとディテールの少ないフォルムが特徴です。
前後作品は
「超時空世紀オーガス」「幻夢戦記レダ」「メガゾーン23」「POPCHASER」あたり
総攻撃の直前

球形フォルムと、ショックコマ。ただ破片とディテールが少し増尾昭一っぽくない。
この時期は、まあキャリア初期なので、破片が多目ではありますが。
ややディテール多いので、微妙ですね。
ラスト付近ミンメイと1

この形状、白コマの入り、ディテールの入り方。増尾作画っぽい。
爆発表面上にほぼ模様なく、ブラシを輪郭に沿って使う。
で、下記のような(赤部分)、こういうディテールが多いです。

爆発と爆発の間、おそらくそれが重なった際に発生するカゲを表現したものかな
あとはこの辺も気になる
![09]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/6/d629e5f3-s.jpg)
ちょうどオーガスのときにも、「独立した球形で作る煙」「球形が合わさって結果的にデコボコに見える煙」の2つがありました。まあ黎明期なんで、試行錯誤されていたことは間違いないですが。
ラスト付近ミンメイと2

これも同様に。爆発表面は、透過光がほとんどですよね。
ちなみに序盤でもこのカットはありますが、その際は白コマが入っている
ミンメイデート

白コマ入ってないのが微妙ですが、タイミングはこの時期の増尾昭一
オーガスの時と広がる速度が同じですねえ
しかし微妙です。修正がかかったのかも
以上です。作監補なので、あまり原画パートを断定するほどの材料はないのですが気になっていたので取り上げました。この時期はキャリア初期なので難しいですねえ。
増尾昭一はこの作品で、作画監督補として参加されました。「超時空世紀オーガス」のメカとエフェクトについては一人原画でした。ですので、「愛・おぼ」に関しても、同じような役職、すなわち、メカニック・エフェクト作画の修正補助だったろうと思います。だいたい飯田史雄さん(「王立宇宙軍」作監、「ヤダモン」漫画)と一緒にやったんじゃないかな。
ちょっと調べてみるとこんなツイートがありまして(辻壮一さんは、元アニメ雑誌編集者で現在はKADOKAWA勤務)
辻 壮一 Souichi TSUJI@g2studio
増尾さん、初めて会ったのは劇マクを制作していたアニメフレンドのスタジオ。取材で週に2〜3回は行ってたけど、増尾さんはいつのまにかいて、気さくに話をしてくるので、すぐ仲良くなった。原画、動画から仕上げ、最後は特殊効果までやっていて、最初は職種がよくわからない人だったw。
2017/07/26 18:24:15
まあ全て劇マクのことかは分かんないですけど
今回もすべてパートは推測です。1984年といえば、増尾キャリアにおいては初期です。ですので、金田調のタイミングを残しつつ板野調のフォルムへと変換されていった時代と捉えてもらえれば、おおよそ問題ありません。白コマとディテールの少ないフォルムが特徴です。
前後作品は
「超時空世紀オーガス」「幻夢戦記レダ」「メガゾーン23」「POPCHASER」あたり
総攻撃の直前

球形フォルムと、ショックコマ。ただ破片とディテールが少し増尾昭一っぽくない。
この時期は、まあキャリア初期なので、破片が多目ではありますが。
ややディテール多いので、微妙ですね。
ラスト付近ミンメイと1

この形状、白コマの入り、ディテールの入り方。増尾作画っぽい。
爆発表面上にほぼ模様なく、ブラシを輪郭に沿って使う。
で、下記のような(赤部分)、こういうディテールが多いです。

爆発と爆発の間、おそらくそれが重なった際に発生するカゲを表現したものかな
あとはこの辺も気になる
![09]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/6/d629e5f3-s.jpg)
ちょうどオーガスのときにも、「独立した球形で作る煙」「球形が合わさって結果的にデコボコに見える煙」の2つがありました。まあ黎明期なんで、試行錯誤されていたことは間違いないですが。
ラスト付近ミンメイと2

これも同様に。爆発表面は、透過光がほとんどですよね。
ちなみに序盤でもこのカットはありますが、その際は白コマが入っている
ミンメイデート

白コマ入ってないのが微妙ですが、タイミングはこの時期の増尾昭一
オーガスの時と広がる速度が同じですねえ
しかし微妙です。修正がかかったのかも
以上です。作監補なので、あまり原画パートを断定するほどの材料はないのですが気になっていたので取り上げました。この時期はキャリア初期なので難しいですねえ。
©GOMISTATION 2012-2023 All rights reversed


![エヴァ8話.mp4_snapshot_09.43_[2019.07.24_16.02.09]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/e/6ee3be64-s.jpg)




