GOMISTATION.OLD01

I LOVE U,I KILL U

カテゴリ: エフェクト作画

2019夏アニメ、制作:david production

エフェクト作画監督は佐藤由紀さんというベテランの方
おそらく相当に色が出ているのだろうけど、それは炎炎ぜんぶ見ないとわからんちですね。


★★
20190815135403

佐藤由紀作画(※推測)

03話のエフェクト・ベストカットはここかな。悪魔くんの家が燃やされている過去回想シーン、モノクロと透過光だけで、ここまでの悲惨さ・無残さを喚起する。火の周りが速く、逆に黒煙はゆっくりと立ち昇る。溶けていくように映るのは、家全体が炎でゆらめいているからですね。

煙のディテールはクリームパン系ですね。クリームパン系ってなんだよ

クリームパン系

囲った形がクリームパンに似ている、それだけ

エフェクト作画をどう捉えているのかをよく聞かれます。エフェクト作画は個人によって、ディテール(爆発表面の模様だったり、煙のカゲの形だったり)に特徴が出やすいので、そういったところを個別に分けて考えている。



ライダーキック★
20190815135435
ショックコマ→着地→ショックコマ→爆発

佐藤由紀作画(※推測)

色の動きによって、フォルムや爆発の回転を表現。これが新興エフェクト(1*)作画の特徴です。だから、従来のフォルム基調よりも形の幅は広がりますね。うまい人じゃないと、途端にダメになっちゃうだろうけどなあ。新興エフェクトは、柿田・上妻作画の影響が大きい。

1*・・・近年散見される、従来のエフェクト作画とは異なる形によって写実さを表現しようとする作画の呼称。「WEB系」「系系」とかありますが、あれらは定義がややこしいので個人的に作った。

この白クロス光っぽい白とBL黒のショックコマ、もう中村豊クロスショックと名付けていいと思う。ゆたぽんクロスショックとか。現行アニメで見ない日はない。

僕のヒーローアカデミア25話」でも考えたように、こういうグラデーション・テクスチャ?はどんどん普及してきている。単色で塗り潰すと工夫・労力の割に、画面から浮いて見えてしまう。そこを改善するためのものなんでしょうね。今は爆発だけですが、そのうち煙にも使われるようになる。



20190815135532
透過光→ハイライト

この辺も従来の感覚とは大きく異なっている作画。いちおうですが、語弊なきように、「良し悪し」は言ってません。最初の透過光は分かるんですが、その後にハイライトによって高温表現するのが斬新です。

この辺、ややディテール違いますが、佐藤由紀さんの修正は入っているかも。というか、2つの衝撃波と破片めちゃくちゃうまい。なんなら爆発より良い。手前のCG煙はここまで大きいと少し爆発が映えないかも、レイアウトとして。微妙なところ。




20190815135548

破片の舞い方・壊れ方がいい。小さい破片と中くらいの破片の2つで動かしてますね。大きいのはあんまない。小さい破片が連なって動くのが良いんですよ。風を感じる。




─京アニ事件のあおりを受け、炎炎ノ消防隊3話はその週では自粛という運びになりました。まあ、しょうもないことです。タイミングは悪かったですが、これはフィクションですから。東日本大震災の影響によって、今でも津波を描いてはいけない風潮がある。ヱヴァ破には見事な波カットがあるのですが、放映されるときには毎回カットされる。これは簡潔に言うと、「雰囲気」による表現の規制・縮小ですからね。そんなもので表現が狭くなっていいのか。

地震そのものの悲惨さとは別に映像美は確実に存在する。だけど、地震なんて、そもそも企画にしてはいけない。原発を描いてはいかん。じゃあ、今度はそれが放火になるのか?と。それは、現実のクソ犯罪や天災に屈したことになるのではないか。現実とフィクションは、果てしなく分けて考えるものです。それが理性です。現実のイメージを塗り替え、乗り越えるのが表現と信じています。

今日はアニメーター増尾昭一さんの御命日です。亡くなってもう2年経つのか。三回忌。とりあえず、こういう機会になるべく増尾さんの作画・デザインの素晴らしさを紹介できたらいいなと。



まずは、メカ関係について少し

001003

エヴァ弐号機については、コピック仕上げ(※セルの上から蛍光ペンのように塗るハイライト加工技術)で触れているていど、これはTVシリーズ通しての傾向。戦艦は大部分やっているのでは、と思う。Aパート前半の戦艦群、甲板の戦闘機ほかは少し?ごめん、これは識者を求ム。



20190724164539


004エヴァ8話.mp4_snapshot_09.43_[2019.07.24_16.02.09]

増尾作画、仕上げ(※推測)

継ぎ目でコピックが十字に膨らんでいるのが増尾メカ作画の特徴の一つ。右はBOOK背景にディテールアップしたものと考えている。




20190724163816

白コマショック

この戦艦二隻カチコミ爆発は、このカットのみ増尾作画(※推測)。発射の時の砲塔ビームもいいですね。これだけ近くで光ると、ゼロ距離砲撃が見事に分かるよね。





今回取り上げるのは、ついにあの「誘惑 COUNTDOWN(1995)」です。ちょうどTV版エヴァと同時期、実はですね、エヴァの頃の増尾さんの作画って僕もよく分かってないんです。「新海底軍艦」とか。TV版のウェザリング(※メカニック機体の汚し作業)の話や、今回のコピック仕上げ見てもそうだけど、画面全体のディテールアップを務めていたように思う。

だから、割とエフェクトを書く機会がなかったんじゃないかなあと。「YAMATO2520」はガッツリやってますけど。遍歴を見ると、このくらいなんですよね。つまり、TV版エヴァ、劇場版エヴァでは(思いもよらず)多忙だったはず。

そんな多忙な状況において同じ時期に、関わった、というか監督したのが「誘惑 COUNTDOWN」です。18禁OVAで本谷利明さんなども参加されています。オムニバス形式で全6話(全3巻)。再編集時には、DVD2つに3話ずつ再整理された。


いかんなく増尾作画が発揮されていたのは、「SEEK」と「暴れん坊少年(※改題後「からくり評判記」)」です。



「SEEK」(原画NC;ノンクレジット)
20190724175502

黒系ショックコマを入れてから半球ドーム状の爆発が広がり、同時にその周囲に爆煙が広がっていく。ちらほら見える透過光が効果的でいいアクセントになっている。高温な表現も伝わってきますね。




20190724175526

丸と直線を浸かった融合系のショックコマ

ショックコマの時間がだいぶ長い。
001002
003004

ショックコマから変化するように、爆発と煙になっていく。面白いポイントは、ショックでいろんな色が透過光として使われている点ですね。これは試したんだろうなあ。





「暴れん坊少年(からくり評判記)」
20190724175604

致しているところに上から猫型ロボットが降ってきたシーンです、深くは考えなくていい

ああ、この煙の流れ方ですよ。カゲ色2つ使って、ボコボコなフォルムで、それぞれ違うスピードで波のように流れていく。2000年代で増尾さん、こういうのをたくさんやります。だから、そういう煙の基礎をこの辺で作っていたんだなあと今分かってしみじみとなる。



20190724175634

城塞都市と化した江戸城が砲撃しているシーンです、深くは考えなくていい

いや、やっぱね、このビームの描き方、すごいですよ。膨らんでから鋭くなるまでのタイミングめちゃくちゃ良いですもん。先日、シン・エヴァ冒頭10分絡みで橋本敬史さんがおっしゃっていたことは、こういうことです。まあ、もっというと「ナディア」のビームを参考にしたのではと考えている。



☆☆☆
20190724175706

ニトロが詰まっている容器をこぼして爆発させてしまうシーン、深くは(ry

ひさびさにマイ・増尾ベストワークきたなあ、これすごいわ

バリアの球面にプラズマが走り、それをなぞるようにニトロがこぼれていく。そして着火、爆発、一瞬にして爆煙に。ここすごいのが衝撃波を透過光で表現しているところですね、あんまり見られない。というか、僕は初めて見た。しかも、衝撃波は2回あって、時間差がある。これはニトロと、ロボ自体の爆発の時間差ってことなんでしょうね。だから、衝撃波の高さも違う。すげえや。




こうして見てみると、エフェクトもけっこうバラバラですよね。実験的なこともたくさんしている。「なにか新しいものはないか」というのを探している。そういった点で、常に新しいものを描きたいと発言し、作ってきた、庵野秀明とは作品づくりの面でも素晴らしいパートナーであった。だからこそ、一緒に「エヴァ序」を作った。シン・エヴァは一緒に作れません。一緒には作れませんが、スタジオカラーの方々がその思いを、増尾イズムを継いでくれると心より願い期待しています。

<参考資料>

参考・特徴記事:第三勢力、黒田結花のエフェクトについて少し
http://royal2627.ldblog.jp/archives/43928746.html

黒田結花、アニメーターをやめていたと残念に思っていたんですが、そんなことはなく。しかし、シリーズ通しての参加は久しぶりで「ブラック・ブレット(2014)」以来、5年ぶり。嬉しい限りです。ハレルヤ!彼女は不世出のエフェクトアニメーターですから。


#1 盾覚醒
20190611213504 

盾の勇者がキレて覚醒する脳内イメージ
おどろおどろしい雲と直線的な雷でダークな面に堕ちていく
奥の雲の配置、すなわちレイアウトが光る



#4 戦闘その1
20190611213507

重たい斬撃を与えて受けてなので、地面に強く踏ん張った脚の衝撃が残る。そんなのを示した砂埃のエフェクト。少ないディテールながら、煙の立体と流動を表現する。


戦闘その2
20190611213505

吹き飛ばされた後のレイアウトの素晴らしさ。着地したときの衝撃がエフェクトとなって画面に迫る



闇落ちその1
 20190611213509
ブラシあり煙

ブラシが使われているエフェクト作画。さいきんはあんま見ないなあ、ブラシありのエフェクト。庵野さんとかよくやってましたが。これだけで暗黒面に堕ちた感じがわかるよね




#7
20190611213511

紫エフェクトの立体感やブクブクとした膨張感がいいですねえ。なぜローディテールにもかかわらず、こんな風にできるんだろう。まあ球体っぽく煙が動いているので、そういうのが関係しているのかもしれません。


ここらへんから木が倒れるあたりまでは黒田結花でしょうね



・木の倒壊その2
20190611213512

木の一部が落ちた後、それを包み込むように煙が左方向にひしゃげて押し出される。



木の倒壊その3★
20190611213513

密度が高いエフェクト。じんわりとしたタイミングとフォルムで周囲の空間を圧迫していく

[追記]
ここ2つ目の木が倒れる直前がすごい。倒れていくときの風圧が煙の動きに影響している。右の煙見ると分かりやすいんですが、持ち上げられるかのようにふわっとなってますよね。だから、周囲の空間を圧迫していくように見えたのか。



とりわけすごかったのが次の2つ
4話は必見


#4戦闘その3★★
 20190611233446

重たそうな煙。主人公に覆いかぶさるぐらいの勢いなのは、第2王女に反則された後なんで、そういうきつめ・辛い立場にあるのダメージ表現なんでしょうね。



闇落ちその2★★★
 20190611233922

煙の動きだけで闇落ちが表現できるアニメーターってなかなかいないですよ。じわっと動きながら沈んでいくので、盾の感情を代理してるんですよ煙が、エフェクトが。つまり、感情や情緒をエフェクトで表現しているんです。コンテはとうぜんあるだろうけど、それを完遂できる黒田結花ってとんでもない

#6
20190318120133

これ割と面白かった。輪郭白ライン+クロスフィルター(撮影)で、煙の表面はぼかしテクスチャみたいなのを入れてる。ぼかしテクスチャ流行りそうだな~もう流行ってるかもなあ。


この辺はなんか物足りない、いや十分上手いんですけど
002001







#7
20190318120134

奥側の爆発はランダムに表面のディテールが変化する。
イフリートの圧倒的な破壊力を示す場面なので、そういう意図があるのかも。
押し寄せる爆煙は言うことないです、ただカット尻の全セル煙が少し雑。



20190318120135

シズ涙の蒸発1コマエフェクト、こういうのが好きなんだよなあ



 20190318120136  

ハイライトと透過光は分かりますけど、これ暗いところの色はグラデーションですかね。最初は何色も使っているのかと、面白い。フォルムは丸っこいなあ。粘土のようにねっとりと上昇していく。


003004

対イフリート戦は流線形のエフェクトも散見されました。まあ流石にこの分量は一人でさばけないとおもう。転スラ作画ですが、リムルの動きなんか毎回見ているのに飽きないですね。どっかでずば抜けた作画があったような気はしないですけど、このクオリティをよく保てるなと思う。


お話はまあ、村が作られていく過程がたぶん面白いのかなあ、転生主人公リムルの物語というよりは異世界全体で動いているような気がする。秘密基地に仲間を集めている感じ。

読者からの質問
読)ガーリー・エアフォース1話の冒頭CG戦闘シーンの板野サーカスは微妙というか、CGとしてはクソすぎてクソオブクソだと思います。作画サーカスに及ばねえクソさだと認識してますが、その辺イアキさんから見てどうですか?

ということで冒頭だけ見ました。なんかストパンみたいだな~



ガーリーエアフォース#1冒頭サーカス群


その1
20190129194112

戦闘機の動きがちょっと速くて、ミサイルが追いつく感じがしないかな~
でも、全体を通してレイアウトは立体的で良い



その2
20190129194111

CG戦闘機が背後を取るのがちょっと雑な気もする。こんなバシバシ動くか?みたいな。ミドルショットからロングショットの板野サーカスカットですが、軌道が惜しい部分がありつつもよくできている



その3
20190129194113

これ惜しいなあ。途中まではキレキレでいちばん良いサーカスなんですけど
ラストの右回り旋回が少し良くない、画として欲張ってしまった感じがする




CGサーカスの参照例としていくつか

宝石の国#3(2017)
20171206071342

オレンジCG。動く目標(戦闘機)がない代わりに、シンシャの毒液を2本出すことで板野サーカス風味に。先に出ていった方を後の毒液が追いかけている。




ヤマデロイド(2015)[アニメーター見本市#10]
20190206001634

ロングショットの戦闘から、手前にヤマデロイドと悪役2人が寄ってくるサーカス。これはヤマデロイドが追われる側です。追いつきそうで追いつかない。



ガリエアのサーカスを見て最初に思ったのは、微妙なのもあるけれど良いショットもある。他のCGサーカスについてもそう。CGサーカスはクソって言うと、この記事はなんの意味も持たないので、良い画が持つものを考えることにします。良い画とそうでもない画、この差はいったいどこにあるのか。


──板野サーカスの生みの親、板野一郎はとかく「理屈」の人で、チャフやフレアの概念を持ち込み画に昇華した。リアルなものをアニメーションの世界に持ち込んだ。なぜ、このミサイルはこういう動きになるのかを説明でき、しかも実践してきたアニメーターだ。そんな板野一郎は以前から、「板野サーカスにおいては軌道が最重要」と述べている。結論から言えば、ガリエアやCGの板野サーカスの差はここにある。

次回はそういう所を探っていきたい

お久しぶり増尾作画

プロジェクトA子(186)の増尾原画作業は「宇宙戦のところ」だけだと思っていたんですが、見直してみると、他のところも普通にありました。そりゃメカニック作監だもんね、あるわな。まあ見直す機会も少ない作品なので、ここで取り上げておこう。





「戦闘機体、敵航空兵力と接触」から一連の戦闘シーンはおそらく全て増尾昭一によるもの
冷静に考えて見るといったい誰が得する情報なんだろうか…




20190203035608

ショックコマ+白コマ乱れ打ち、これだけで増尾作画ですね
板野サーカスもありますね、キレイな軌道だ
画面手前から奥にスーッと行くのがいい、特にいちばん左のやつ




20190203035606

破壊破片描写が緻密ですねえ、ムーンラインは言わずもがな
クモ型メカの爆発は、この時期よくやる手法
着弾した後に白コマ乱れ打ちして、十分に溜めてから爆発させる
ザ・カタルシス


AKIRA前ぐらいまではこんな感じの作画が続く




★★
 20190203035607

ミサイルがスムーズに出ていき奥の戦闘機に命中
キレイなサーカスと爆発だなあ
あとここは増尾破片が分かりやすい




001004

「ハ」の字を描く感じ
こういうのを散らばらせる




次回から少し板野サーカスを集中して取り上げます
CGサーカスがメインになるのかなあ

春アニメのグランクレスト戦記のエフェクトについて少し。

というか、これgif作ってから半年ほど放置していました。自分でもなんでここまで記事にしなかったのかよくわかりません。完全なる二度手間。完全なる疲労困憊。完全なる自堕落。原画クレジットはこんな感じ。

001
野中/徳丸/三木/中澤

エフェクトメーターな印象は、徳丸、三木さんあたり。野中さんも書くけれど、まあそれはアクションカットに含まれて、みたいなついでのカットが多い。エフェクトオンリーは書かないイメージ。中澤さんはわかんない。どうなんだ、教えてクレメンス。


002

わりとCGの炎のゆらめきがいいなって話を半年前にしようと思ってました。イゼッタといい、さいきんはそこまでセルルックじゃないので、たぶん方針転換してるんかもしれん。半年前のアニメだけど。



 20181010081031 

魔法でドラゴンに対抗するところですね。ダブラシ水蒸気が地味ウマで、画面に湿度が出ている。地面に落ちる水も書いてますね、水魔法の勢いが強いのがわかる。徳丸さんかなあ。


そういえば、水をぐるぐる井戸から巻き上げるところも上手い。
013020

ここタイミングは体感、三木さんっぽいです。
ぎゅーっときて、バンって感じなんで。



20181010081032 

お水ぶくぶく。なんかすげえ勘違いしてて、これ小澤さんやな~と思っていたら、クレジットにまったくいなかった。最初見たときはクレジットにいた気がして、ああ納得~とか一人で頷いてました。だれぞこれ。



20181010081033

ドラゴン自爆シーン。1カット目は、はじけ飛ぶ感じを表している、のかな。けっこうタイミング早め。爆発前後にキャラのカットが入るので、ちょっとわかりにくい。こういうカットがちょい前にある。

034

素直につなげた方がいいと思うけど、まあいろいろあるんでしょう。



20181010081030

金田系っぽい爆発メタモル。ここまで直線が多いのは珍しいなあ。

004005

でもキレイなエフェクトとしてまとまってますよね。よくできている。
当時触れようと思っていたのですが、たしか2話にもこんな感じな作画あったんですよね。



11話の田中作画はまた次の機会にでも

今回は、鈴木典光(すずきのりみつ)さんのエフェクト作画について。テンコーという愛称で、ライトなアニメユーザーにもファンが多い印象。まずは「僕のヒーローアカデミア」23話から見ていこう。

 
■僕のヒーローアカデミア(2018/TV):NC

ドカドカ爆発ガラスバリン
20180919030806

建物の密集地帯で起きる連続爆発

温度変化は内側から湧き出るように、3段階くらいで色が変わっていく。ぜんぶで4色くらい(灰色、オレンジ、暗めの黄色、明るい黄色)ですかね。この爆発・爆煙は、まだまだアッチッチ~という感じなんだろうな。けっこう明るい色が最後まで残ってますので。

手前の建物のガラスが、爆風によって割れてますね。ガラスが割れる直前に、2コマほど入るハイライトが予兆となっていてセクシー。破片の落下も丁寧ですね。そのままの姿勢で落ちていく破片はなく、それぞれ葉っぱのようにユラユラとポーズを変えながら落ちていく。



bokuaka-03-23-01^2018.mp4_snapshot_00.01_[2018.09.19_01.16.49]bokuaka-03-23-01^2018.mp4_snapshot_00.01_[2018.09.19_01.16.50]

ここで面白いのは、透過光の変化です。爆発表面の温度変化を表すだけでなく、花火のように散って残る。爆発がすでに黒煙になってしまっているのに、最初に発生した閃光がパラパラとでも残っているのは珍しいような気がします。いちばん最初の熱が残っているイメージなんだろうか。



 20180919030803
[キャプテン・アース(2014/TV)24話]

いちど大きな爆発が起こった後に、立て続けに爆発群が迫りくる。ヒロアカで少し触れましたが、内側から塗り替えられるように、色が変化していく。つるっとゆで卵がむかれる、みたいな感じがテンコー爆発とぼくは思うよ。特徴的なのは、球面・球体を意識した、色の移り変わりですね。


captain_earth24-01^2014.mp4_snapshot_00.31_[2018.09.19_01.18.37]captain_earth24-01^2014.mp4_snapshot_00.31_[2018.09.19_01.18.38]

こういう感じ!



 20180919030801 
[un-go(2012/TV)03話]

ディテールはあれですねえ、爆発のときは「桜」の花びらのように区切られたりもする。球形ディテールを使うときとの違いは、より立体感が欲しいときでしょうかね。


ungo03-02.webm_snapshot_00.05_[2018.09.19_01.23.49]ungo03-02.webm_snapshot_00.05_[2018.09.19_01.23.50]
bokuaka-03-23-01^2018.mp4_snapshot_00.03_[2018.09.19_01.17.11]captain_earth24-01^2014.mp4_snapshot_00.32_[2018.09.19_01.18.42]

こういう感じ!(2度目)




吹き戻しの煙 ☆☆☆
20180919030807
[ヒロアカ同話数/Bパート]

これヤバイなあ。発想もすごいけど、実現できるのがさらにすごい。

いったん発生した煙が吹き戻しによって、奥へと戻っていく。文字にすると簡単に映りますが、煙の形を変えながら、煙じたいも手前・奥に動かす。すなわち、煙の「形と位置の両方」を作画しているのが凄まじい。ただでさえ立体的なエフェクトに、奥行きの移動まで付け加えてるわけですから。

ディテールはほとんどないですね。カゲ1色。大きなカゲ(内側の表面)の部分は、サーフィンの波みたいに覆ったりもしてる。よくこれだけ立体感が出せるなあ。この立体感はどこから出ているんだろう。


んで、これよく見ると、「煙の形は保ったまま」、大きさとパースが変わっていくんですよ。

同スロー
20180924015033

だから、テンコーさんにとっては、時計回りに爆風がめぐっている。立体的に描かれた煙が、画面の左奥に吹き戻されていく。んで、ぼくはあまりテンコー作画を知りませんが、彼の作画の念頭にあるのは、風なのかな~と思ったりします。




20180919030804
[ソウル・イーター(2012/TV) ED]

中央を押し分けるように、煙が4方向へ。画面手前の膨らんでくる煙がいいですねえ。にしても、ディテールの少ないこと。カット尻では気持ち右に流れてるかな~。


20180919030800
[un-go(2012/TV)03話]

三方向にビュッと煙が発生します。上部の煙は回転するように発生してますね。特筆すべきは、風に流されていく煙の動きですね。爆発表面の線の移動は激しくなく、煙が少しだけ形を変えて右へとスライドしていく。そうなんですよ。テンコーエフェクトは、線の移動が少ない。表面のディテールを変えて、動かそうとはしていない。

これ立体感ありますよね。なんでだろうね。わかんねえや!



ungo03-02.webm_snapshot_00.02_[2018.09.19_01.23.18]22

ひとつ思うのは、「泡」みたいなディテールの配分が要因かもな~。とうぜんエフェクト作画は、球形が基本でしょうけど、その球形・球面の大きさが異なり、テンコーさんの場合はとくに小さい球形が多い。てか、煙が広がるにつれ、ディテール減っていくんですよ。ディテールの減少と配分、この2つで立体的に・巨大感があるように、見えているのかも?

びみょう!わかんない!でも、おもしろい!

増尾昭一さんが亡くなってから、はや一年が経ちました。今回は一周忌の追悼として、増尾プラズマ(増尾電撃)について書こう。増尾プラズマとは、電気系のショック表現です(※よく考えたら、ニッチもいいところだコレ)。


◆月光のピアス ユメミと銀のバラ騎士団(1991/劇場)
20180724213924

増尾プラズマについては、<枝分かれ>と<雷の重ね>が特徴的です。順次説明していきます。



同スロー
20180724213925

まずは、枝分かれについて。雷が伸びていくに従って、小さい枝葉に分岐していきます。もう少し細かく言うならば、最初の方で、大きく2つに枝分かれします。


01


さて、リヒテンベルク図形という放電分岐パターンがあります。

そもそも、放電/雷とはなにか?空気は絶縁体(電気通さないマン)なので、これがクソ高い電圧によって破れて(絶縁破壊)、普段では発生しないはずの電流が流れてしまう。これが雷のメカニズムです。


その放電分岐パターンを検証した結果、出てきたのがリヒテンベルク図形です。こういうのです。

220px-PlanePair2
絶縁破壊より引用)

樹形や葉脈と似ていますね


これを踏まえて次の増尾作画をみてもらおう




◆破邪大星ダンガイオー(1989/OVA/04話)
20180724213918

リヒテンベルク図形のように枝分かれしているのがわかると思います。特に先端部分が顕著かな。ここで注目されたいのは、2つ目の<雷の重ね>です。中央部がわかりやすい。


02


同スロー
20180724213919

このように、2つ程度のプラズマを配置することで、電気が暴走している感じを表現する。あと、増尾プラズマは、接触しているところで、「電気が這う」感じも特徴的ですね。ここは面白いです。

あとタイミングについてですが、上の方向に順番に電気が伝っていく。一番上までいくと、一番上と中央の間でピクピクと往復して動く。アトランダムに見えて、割と写実的な法則で動いているのかも。




◆トップをねらえ!(1989/OVA/04話)
20180724213920

雷の重ねについては、こちらの方がわかりやすいか。中央部のプラズマに注目。中央部の主軸にからみつくように、他の電撃が存在している。このようにして、エネルギーの氾濫・暴走を表しているように思う。



以上より、次のgifを見て欲しい。


◆ふしぎの海のナディア(1989/TV/39話)

20180725004040

エレクトラさんが電撃を受けるシーン。枝分かれしたプラズマが、彼女の身体を這い、ひどいダメージを与える。白コマも相まって、激しい電撃が表現されている。



現実のリアルな部分を押さえつつ、同時にアニメーションとして、デフォルメをする。この絶妙なバランスが、増尾昭一作画の根本であると僕は考えます。また、その絶妙さに多くの人が感嘆しました。このことは、昨年の溢れんばかりの追悼コメントによってわかると思います。稀有な才能が、あまりにも早く失われてしまった。そういうふうに1年経ってより感じます。



<参考文献>
導体・半導体・絶縁体の特徴

素晴らしい記事が伸びないことへの怨嗟と発狂のために、増尾記事を見直していたんですが、こういうことじゃねえのか?という発見があったのでご報告します。




結論から言うと、カメラからの距離でエフェクトを使い分けていたのではないか?
(※これどこかの記事で言うてる気がします)

カメラから遠い位置のエフェクトはとうぜん、その姿は明確ですが、カメラの眼前・寄りでは、ぼやけます。カメラ距離を考慮に入れたエフェクト表現をしていたのではないのかというのが推論です。

そういった目線で、先日の増尾記事のgifを検討してみましょう。

20180523103959
[バンパイアハンター(1998/OVA)]

1カット目は球形爆発だが、2カット目以降は球形が溶けてくっついた感じになっている。2カット目以降は二号カゲを入れていない。


20180523100817
[セレヴィ(2001/劇場)]

ご覧の通り、離れた位置にある爆発は立体を重視しており、カメラに近づくにつれディテールは少なく(平面煙に)なっていきます。平面煙というのは、「立体感を出さないように」ディテールを極力減らしている煙です。板野調のような、球形フォルム+ディテール少なめから、球形を抜き取った感じ。



序は微妙だけど、ややディテール薄くなっているような気がする


20180523100822
[エヴァ序(2006/劇場)]

カメラ位置はさほど近くないのかも?
4個ほど煙ありますが、手裏剣ディテールとかには違いがありますよね。


<参考文献>
白組スタッフによる庵野総監督語録も!白組による「シン・ゴジラ」メイキングセミナー 


あとねー、増尾フォロワーがいないっていう話をしたけれど、あれは正確にはフォローできない、模倣ができないってことですね。彼のタイミングや、この記事で指摘したような部分は、表層的な絵面ではなく脳みそがいるものなので、簡単には模倣ができない。

↑このページのトップヘ

©GOMISTATION 2012-2023 All rights reversed