GOMISTATION.Re0325

本気でいく

カテゴリ: 原画マン

おまえら…おまたせした ^し^

野中作画、語っちゃうぜ



初期の野中作画をとりあえず整理していく





(1)初期:アゴガクガク/予備動作の芝居

この時期の作品は、「ゼロの使い魔F」「ゆるゆり(1期)」など、2011年前後のものです。では、その作品内でどのような特徴があるか。



<1、アゴガクガク>

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(■「ゼロの使い魔F」2012/TV #12)

姫様とルイズの口げんかシーン(後に手も出る)
さて、野中さんの初期から今に至るまで変わらぬ特徴があります。それは、「頭部(顔)~肩の芝居」を他のアニメーターよりも重視していることです。これは姫様との口げんかのシーンですが、その怒りを上半身、とくに顔(アゴ)を激しく、小刻みに動かすことで表す。最後の方では、手に力が入って腕がピンと伸びた結果、肩の位置が上がっていますね。これも上手い。

顔は動かず口パクだけの作画が多い中で、これだけ情緒たっぷりに動かすことができる。それがまずは大きな大きな魅力の一つであろうと思います。で、これを「アゴガクガク」と呼んでもらった方が速いかなと思って名付けました。もちろん、馬鹿にする意図はいっさいありません、わかりやすさ重視。


アゴガク例2
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(■「偽物語」2012/TV #6)

月火ちゃんの狼狽シーン。駆けつけダッシュも上手いが、やはり顔アップの2カット目に注目。
誇張された、まるで舞台のような顔の動かし方。顔(アゴ)の位置が激しく上下し、遅れて髪の毛がリアクションする。音が無くても、この作品を知らなくても、彼女が慌てふためいているのは伝わる。




もう一つの特徴に行く前に、少しだけ抑えておいてもらいたいものがあります。

それは、アニメーションの基本的な動作について。簡単です。動作を3つに分けただけ。
予備動作、本動作、フォロースルー、この3つ(用語は明確に定まっていないようですが、この記事ではこのように書きます)。はい、次の画像で具体例を紹介。



動作の分割とは
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(■「スロウスタート」2018/TV #2)

花名ちゃんのど下手ソフトボール投げがいちばん分かりやすいので採用しました。
ここでのメインの動きって「ボールを投げること」ですよね?予備動作とフォロースルーはこの動きの前後にあるものです。

投げるために体をひねる→予備動作、投げた後の慣性の動き→フォロースルー
下図をご覧ください


動作の分割

こんな感じ
どんな動作にも、その準備になるような動作(予備動作)が存在しており、さらに動作が終わった後の慣性の動作(フォロースルー)もある。まあ野球のバッティングとか、ゴルフのスイングを思い浮かべて貰えれば分かりやすいかと思います。あとは、電車は急には止まれない、とか。それで、アニメーションにおいて、これがないと非常にキャラクターの動きが堅くなったり、活き活きとした様子になりません。

これはアニメーションの基本中の基本です。どのアニメーターも意識しているはず。意識してなかったら、そいつはド下手くそだ。


それで、ようやく本題ですが、野中正幸はキャリア初期から、予備動作周辺の芝居がズバ抜けて上手い。これが最盛期(2013~)のフォロースルー傾倒/柔らかい関節の芝居と上手くハマっていくんでしょうね、と思う。最盛期って言い方はアレですけど、これらとデフォルメ作画を合わせて、あの2013-15あたりの野中作画になるので、あのころってもう再現できないんですよ。その話はまた今度、初期の野中作画に戻りましょう。




<2、予備動作の芝居>


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(#12)

魔法が通じずうなだれるルイズ。後ろにたじろぎながら、手元をどこにやってよいか分からず落ち着いていないのが分かりますよね。体がストンと落ちてしまう、本動作よりも、1カット目の後ろにたじろぐカットの予備動作の芝居が上手いんですよ。本動作にキレイに繋がるのは理由がある。これを業界に入って、たった3年でやってしまう。



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(#6)

これは姫様との喧嘩シーンの続き。姫様が気に食わないのを、顔を「ふんっ」と振る芝居を見せることで描写(予備動作1)。肘関節を柔らかく後ろに回しながら(予備動作2)、ビンタ(本動作)。キャリア初期の野中さんは意外と過小評価されているんですが、これだけのことをやっている。

姫様の顔が2回に分けて落下していくのも注目ポイントです。確実に、野中さんは頭部の重さを重視して描いている。これぐらいの落下だと、だいたい2回にわけないと衝撃を吸収できないだろうというのが野中さんの思考だと思う。

ここら辺をちゃんと見とくと、そら「未確認で進行形」の芝居作画とかに納得いくんですわ。アニメーションの基本となる、予備動作の土台がしっかりと(センスも基本も)あるわけですので。だから、野中MADでここを外していない人を見ると、「渋いなあ~お客さん」となるわけです。嘘です。ニコニコの野中MADがいちばん好きではあります。


ようやく出せた。野中ファンの方々には大変お待たせしました。
次回は、中期を扱う予定。この辺から特徴がずいぶんと出てきますかね。

エフェクトひさびさ

現在YouTubeにおいて、新劇序・破・Q3作すべて無料配信中、ということで、ひさびさのエフェクト記事にあわせて、ひさびさのエヴァのエフェクトについて触れたい。


エヴァを象徴するクロス光とは言わずもがな
eva1.0.mp4_snapshot_00.00_[2020.04.24_04.19.47]eva.mp4_snapshot_00.04_[2020.04.24_04.20.01]
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こういうヤツ

「トップをねらえ!」「エヴァシリーズ」を見て分かるとおり、「風の谷のナウシカ」に参加してからずっと庵野秀明はクロス光を多用してきた。エヴァが攻撃する際はもちろん、使徒の攻撃の結果もクロス光になってたりしますよね。破の水柱とか、序のサキエルが攻撃した後のジオフロント内に広がるものだったり。

なにが言いたいかというと、庵野さんはずっと作品内でこれを使ってきていた、それも大変な愛着をもって。敵味方の攻撃など関係なく使ってきたわけですが、「シン・エヴァ冒頭10分」ではそのクロス光に大きな変化がありました。衝撃的だったのに誰も触れていないので、驚きました。


変化したクロス光;マリ殲滅シーン
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特報からあったカット。ここまでの流れを踏まえると、割と分かりやすいかと思う
なんじゃとわからない?それでは、以下の図を見てください、すべてまるっと理解できます

説明

そうです。中心の「球体」の有無が大きな変化だったのです。Qまでのクロス光は、ほぼ直線だけで構成されていました。刺々しさやビームの強さを表現したかったのかどうかは分かりませんが、とにかく直線だけでクロス光は形どられていた。それがこんなに変化してるんですよ!衝撃を受けない方がおかしい。


マリ殲滅その2
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美しい・・・マズルフラッシュと交じるように、球体ありのクロス光が連続して発生している。


それで、これをどこから使おうかと思ったのか、つまり着想については、おそらく「エヴァQ」の庵野爆発からじゃないかなあと。あ、Q冒頭の改2号機が回転する爆発全原画のところじゃないですよ。改2VSマーク9の戦闘シーンのラスト、自爆シーン。


ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q|庵野パート
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これ過去に言及したんですが、やはり庵野作画だと思う。決め手はディテールの少ない球形爆発であること。こんな板野調を現代アニメでやるのは、故・増尾昭一か庵野秀明しかいない。増尾昭一のディテールやショックコマとはわずかに異なっている。よって、庵野秀明作画だろうと。

直線ばっていた他のクロス光に比べて、このシーンのクロス光はややなめらかになっていますよね。そこから、なんやかんやあり(マズルフラッシュを真似たとか)中心に球体を足したんじゃないかなあと。その辺は微妙ですが、どうでもいいことだ。とにかく、この「球体ありクロス光」は衝撃も衝撃。いやあ、カッコいい。もう進歩はないと思われたクロス光が、まだ進化していく。そこが凄い。

作画は一段落ついたので演出の方を探っていこうと思う


氷菓(2012)5話
絵コンテ・演出:三好一郎(※木上益治の変名)

【全話までの流れ】
子供のころの叔父との会話が思い出せない千反田えるをきっかけに、45年前の学校そのものに何があったのかを奉太郎たちが推理していく。そして、見事に過去の出来事を暴き出した。しかし、えるたそ~は違和感が残っている様子。それが前話数までの流れ、つまり、5話は真の解決編です。




・姉から電話を受け取るシーン
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連続3カット

1カット目:受話器なめて後ろに奉太郎は小さく/広角気味/バストショット
2カット目:受話器を取る奉太郎
3カット目:姉からの電話とわかる/望遠/ロングショット

レンズの意識なんてのは木上益治の演出なら言うまでもなく、問題はそれをどう使っているかです。このシーンでは、1カット目に受話器を手前で大きく映し(「なめて」と言います)奉太郎を左後ろに配置させることで、受話器じたいがキーアイテムであることを主張している。

2カット目は普通のカット。奉太郎が電話に出る。目を引くのは3カット目ですねえ。姉からの電話とわかった途端に、このロングショット&望遠の画面。この異質さ。いつもと違った画面にするのにはなにか理由がある。ここは姉からの電話がめっちゃ重要やでっていうのを客観カメラで伝えるためですよね(主観・客観カメラはキャラ目線かそうでないかだけです、この区別が大事かな、と個人的に思っている)。客観カメラでやっている理由はぶっちゃけ分からん。奉太郎の主観を入れないようにするため?



・姉と談笑する奉太郎
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こういう分かりやすく誇張するレイアウトを木上さんは好きそうではある
家具とか家財の後ろから映すのが好みなのか、しかしキレイに収まっている



・姉から「カンヤ祭」が禁句であると聞いて考え込んだ後
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3カットAC(アクション)つなぎ

一連の行為をわざと切って、複数のカットに分ける技法をAC(アクション)つなぎと言ったりします。ここでは奉太郎が姉からの電話を受けて、自分の推理にはどこか不足しているところがあるのではないか、ないしは間違っている部分があるのではないか、ということで、追求すると決めたシーン。単純だけれど、奉太郎の覚悟が伝わってくる。



・序文を書いた本人は分かってからお前ら図書館いくどーのシーン
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連続4カット

1カット目は前述の通り、大きな棚の後ろから奉太郎たちを映す。画面をさらに絞って誇張する。んで2カット目ではいきなり、奉太郎の足へ。ここは奉太郎だけが序文を書いた本人をすでに知っている(さらにその本人が45年前の真相を知っているだろうことまで分かっている)、という部分が大事なので、他の無知な3人は目立ってはいけない。奉太郎だけ。「Just Hotaro.」

3カット目はその延長でやや引いた画面でパンアップしていく。後ろ姿を映すことでミステリアスな感じに。4カット目の目線なしも、そういう意図なんだろう。目線を消すことで、余計に彼の存在を目立たせる。


★関谷純の名前を聞いて、糸魚川(郡山)先生のリアクション
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ここバリ上手い
序文を奉太郎が渡して、糸魚川先生は書いた本人だと認める。んで、糸魚川先生は。奉太郎たちが聞きたいこと、それは45年前の運動についてという所まで察しがいった。ただ、予想外だったのは「関谷純」という名前が出てきたこと。それは予期していなかったんだろうと思う。2カット目、広角レンズで歪んでますよね。これは糸魚川先生の動揺を示したカットだと思う。糸魚川先生の声は明らかに動揺を隠そうとしている様子で、それが画面に滲み出てしまった。

いま流行りのアニメがこれなので、実質的には最新作レビューと同じようなもの

フルメタル・パニック(2002)の24話についてですが、これは何度見てもここしかない。宗介とガウルンの船内バトル佳境だろう。ヴェノムを奪取した後のガウルンが自爆を思いつき、宗介の機体にだいしゅきホールド。その後、ハッチが開いていった後の船上シーン。





煙が写実的になったため、2000年代の増尾作画というのは非常に分かりやすい。ただこの時期になると、同時にボカシの効果がつき始めるので、もったいないなあと思うことはあります。それこそ、エヴァ序の煙はマア悔しさすら覚える。デジタル初期ですから仕方がないんでしょうけど。






煙の動き方にエヴァ序を感じることができたなら、
それが増尾昭一の煙だ
覚えておくように




ダナンの船内、船上戦闘は描いているのか、メカのバトルは描いているのか
という部分は微妙ですね



24話はメカアニメーターがこぞって参加している。ゴンゾ最後の花火。

フルメタル・パニック 24.mp4_snapshot_44.50_[2020.01.10_02.37.41]
重田智/吉田徹/牟田口

ひいレベルが高い。ラブライブの監督もいらっしゃいますね


このへんはタイミングはわりとパッキリしているので増尾さんかもな、と思った。まあ増尾さんはアーム・スレイブよりもダナンを書きたかったはず。3DCGで描くと分かっているダナンを描いて遊んでいたはず。ダナンの模型を作ってCG班を喜ばしていたはず。間違いない

NU61号 木上益治・追悼特集インタビュー補足記事
http://neo-utopia-net.blogspot.com/2019/12/nu61.html 

諸事情で同人では載せ切れなかった奈須川さんのインタビューが掲載されていますのでぜひ。厳密には質問を考えただけなので、インタビューといえるかと言われると微妙なところですが。まあ細かいことは良いでしょう。質問に快諾された奈須川さんに感謝です。

本編も同じくらい濃いですよ~。当日完売したとのことで良かったです!
【追記】29日委託分も完売したとの連絡を受けました。ありがとうございます。


ちなみに通販もありますので、欲しい方は諦めないで!

ネオ・ユートピア|通販
http://neo-utopia-net.blogspot.com/2015/08/blog-post.html

イアキの木上作画語りが読めるのは、ネオユートピアだけ!(※そのうちブログに載せるやろ・・・とお思いの方、載せる予定は現状ないので気をつけるように)、他にも素晴らしい寄稿文章やインタビューなどがたくさんありますのでぜひぜひ。



後々、同人参加レポみたいなの上げますので、それはまあ適当に流し読みしてください。

ネオ・ユートピア http://www.neoutopia.net/
(※現在、プロバイダーの都合で停止中[2020/01/15]現在)



ネオ・ユートピア http://neo-utopia-net.blogspot.com/


【追記;重要なお知らせ】2020/01/15 現在
重要なお知らせが2つございますので、追記いたします。

(1)
[公式サイト停止中のため繋がりません→公式ブログで情報を!

☆ネオ・ユートピア(公式ブログ) http://neo-utopia-net.blogspot.com/

プロバイダーの都合で、公式サイトにつながらない状況です。
ですので、今現在はネオ・ユートピア公式ブログ(http://neo-utopia-net.blogspot.com/)から、通販についてなどの情報を得てください。またTwitterを利用されている方は、公式アカウント(こちら)をフォローしていただけると最新情報が得られると思いますので、ご活用ください。


(2)
[公式メールアドレスの一時利用不可→下の赤いメールアドレスを使って!


同じ問題のためにメールアドレスも利用できません。ですので、なにかご不明点がある方、お問い合わせをご希望の方、通販をご利用したい方などは、下記の赤い文字のメールアドレスまでご連絡ください。

メールアドレス:neoutopia●outlook.jp
(●を@に変えてください)


以上2点が重要なお伝えとなります。下記でも追記しておりますので、ご注意ください。


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☆新刊61号「特集=大長編ドラえもん」
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https://twitter.com/FujikoFC_NU/status/1208474777897144320 より画像引用)

上記の同人サークル、ネオ・ユートピア様からお声がけいただき、新刊61号「特集=大長編ドラえもん」に参加しました。当初は「ミニドラSOS」の自分の記事を載せる、という感じだったのですが、「この機会に木上益治の作画はもっと扱いたい」と提案したところ快諾いただき、他のドラえもん劇場版についても触れさせてもらいました。

木上益治特集では他に、藤子作品に詳しく演出的な見地から書かれた、おおはたさん、そしてアニメーターの奈須川充さんも寄稿されており、とても充実した内容となっております。


NU61

自分の担当した部分は、「1980年代に木上益治はどのような作画をしたのか?」という内容です。基本的には、ドラ映画の木上作画を分析しました。読めば、「ドラ映画」~「AKIRA」「火垂るの墓」あたりの木上益治作画が線で繋がる、ああなるほどと思わず膝を打ってしまう内容にしたつもりです。

今のところ、同内容をブログに載せる予定はありませんので、ぜひともコミケ会場に足を運んだ際はお求めください(もしくは公式通販で)。いやあ3週間ほど木上益治の画面にべったりでして、ぶっちゃけすごい大変でした。なんで他の劇場ドラえもんもやりたい!とか言い出したんだろうとか途中で涙目になってました。木上パートの選定は大変だった。そんなことは置いといて、何よりも編集さんや他寄稿者と同じ気持ちを共有できて良かった。その熱が反映されていると思う。


日付;28日
場所;西3ホールN-33b(4階です)
C97_告知1

また当日予定が入っている方、遠方でコミケに参加できない方、そういった方々のために通販も対応しております。これで地方勢の方々などにも安心してもらえると思います。

ネオ・ユートピア/通販方法
http://neo-utopia-net.blogspot.com/2015/08/blog-post.html

上記公式ブログにあるとおり、

■申込先
件名に下記を記載し、下記メールアドレスまでお申し込みください。
折り返し、通販案内をおくり致します。
案内は長文ですので、携帯電話からの問い合わせの際はご注意ください。

件名:【NU通販】お名前
メールアドレス:orderdesk●neoutopia.net(●は@です)
(※現在プロバイダーの都合により停止中ですので、下記メールアドレスにお送りください[2020/01/15]現在)



件名:【NU通販】お名前
メールアドレス:neoutopia●outlook.jp


http://neo-utopia-net.blogspot.com/2015/08/blog-post.html より引用
赤い太字部分をコピペしてメール1通でおk
(※サークル様に確認したところ、年明けから順次対応予定とのことです)

【追記】2020/01/15
記事トップと同じ情報ですが、ご一読を。NU61号も含めた通販や、その他のお問い合わせにつきましては上記の赤い太字のメールアドレスまでご連絡ください。メールアドレス以外には、通販方法に変更点はございません。



よろしくね!

リハビリ更新



「盾の勇者」6話には野中正幸が参加

野中正幸というのは、かんたんにいえば、100年にいちどのアニメーター。そう易易とは出てこないアニメーターと思ってもらえれば。


フィーロてくてく
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初めて見るものばかりでキョロキョロと周囲を見渡しながら、走り回るフィーロ。最初は少し緊張気味で腕に力が入っている。面白そうなところと分かった瞬間、肩の位置が下がり腕を軽く振りながら走る。最後の方で、また視線が右側に来ているのはフィーロにとってやはりこの衣服屋が新鮮ということなんだろうな。

ああ、こういったとても高いレベルの作画を難なくやってのけてしまう、そういう存在になってしまった野中正幸は。結果的に、さほど目立ちはしない作画になってきた感じ。「未確認で進行形」「きんいろモザイク」のころは、まだタイミングがパカパカ(今よりもっと中抜き作画をしていた)ので、もう洗練されきったんでしょうね。

洗練されたのもあるけれど、今の野中正幸はリアルに傾倒しているとおもう。あまりタイミングや動きを誇張することが少なくなった。あとはやっぱり球体ですね、フィーネの目元に注目。


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目線の水平位置は固定されながら、球体的に移動していく

この辺りの特徴が出始めたのは「Summer Pockets(2018)」OPから



(※1分49秒あたりから「振り返るよ~」の白髪少女の振り向き)

こういう感じに球形で取っている。これ分かりづらいかもしれないけれど、デコまで描くことが球形で描いているということです。こういうのやらなかったんですよ、みでしの頃の野中正幸は。上手い人が最後にたどり着くのは、今も昔も球体、球形とか、そういったシンプルなものになるんだなあと、さいきんしみじみと実感している。

以下2つ、おっこの祖母ミネコの小さい頃の回想シーンです。回想シーンの特にここがヤバい。


1,足滑らし瓦突き破り
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ミネコはウリ坊と会話しているときに、体の重心を下げて覗き込む。気が大きくなり、すっと脚を伸ばして上がろうとして、重心が端にかかり瓦を踏み抜いてしまう、というワンシーンなんですが、すげえいいですよねコレ。


重心移動の中心についてはあまり考えたことがなかったので、考えてみよう。
中心ってなんだ?

<重心移動の中心>
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重心比較

ミネコの体、たとえば、頭や腕、脚はめっちゃ動きますが、腰回りはそんなに動いていない。つまり、映像におけるキャラクターの重心とは、おそらく「あまり動かないところ」にある、と言って良いのではないか。だから、だいたいが現実と同じく腰付近になる。あとはアニメーターそれぞれの考え方によって、それがお腹に近くなったり、脚に近くなったりするのでしょう。




と重心を抑えつつ、このシーンでいちばんすごいのはタイミングです。
2→3カット目に注目

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1カット目は体を揺らしながら割とリアルに重心移動するんですが、2、3カット目はデフォルメなタイミングなんですよ。ミネコの顔のバウンドとか、デフォルメ絵を使いつつ後ヅメしている。「後ヅメ」と言うのは、まあ1カットの後ろの方に多くの絵がある、という認識でいいです。


思い出せば、本田雄は意外と後ヅメっぽいタイミング(動きの終いを多くの絵で描く;一言で言えば、フォロースルー)を重視しているのかも?



2、受け止め吸収→転び
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シチュエーションとしても多いんだろうけれど、ウリ坊がくたっとなるところとか、アクセントになっている気がする。



参照例
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手すりに覆いかぶさる部分、壁に手をつく部分。動きのスタートよりも終いを枚数多く表現(「東京ゴッドファーザーズ」)
階段から転げ落ちた後の足先のリアクション(「パーフェクト・ブルー」)



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両方の脚にそれぞれ重心が完全に乗ってから次の動きへ(「劇場版 NARUTO -ナルト- 大活劇!雪姫忍法帖だってばよ!!」)

体勢を崩したナオコを、二郎がぐっと強く抱き上げる(「風立ちぬ」)



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おっこは、まだまだ甘えたがりで幼かった感じが事故のときにありました。その年相応の雰囲気が、いっぺんしたのは気丈に振る舞っていたからです。ときどきインサートされる、おっこの両親の描写は、亡くなったことを受け止めきれずに、幻を作った、おっこの心です。そうでなければ、おっこは耐えられなかった。車に乗ったら事故を思い出してしまい苦しくなるように。立派な子どもになった、というよりは、気丈に、若女将の仕事に夢中になることによって、亡くなった辛さをどうにかしようとしているように映りました。

だから、最後に同じ境遇の、同じ子ども、が来たのです。ここで、ついに「亡くなったこと」に面と向き合います。旅館にきた最後の男の子はもうひとりのおっこであるので、車に乗らないことや、若おかみの仕事に夢中になることでは、他の場所に逃げることができないのです。そして、自分の境遇を話すことによって、その辛さを消化できた。初めてだれかに自分の胸の内を話すことができた。周りが思いやるがあまりに、おっこは話すことができなかった。誰が悪いという話ではいっさいありません。ただ、いろいろな経験をしないと、ここには至れなかったんだろうなと。


監督・高坂希太郎にとっては、初めての長編映画でしたが、難しいテーマに挑みました。ラストに訪ねてきた客が、事故の加害者であるという部分は必要だったかなと思うとちょっと微妙ですが、そこは結果論でしょう。いい作品でした。次回作にも、とても期待したいです。

エヴァ8話の増尾作画記事のときに、エフェクトアニメーターの村木靖、鴨川浩の特徴をそこそこ調べたので、ついでに載せておこう。



<村木靖の煙>

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(※参照画像はすべて「劇場版パトレイバー2」より)

村木煙の特徴は一言でいえば、「ミルフィーユ」のような層です。簡略図で描いているように、基本的にたくさんの円が微妙にずれて全体のフォルムを形どる。その結果、まるでミルフィーユのように、何重にも層が映る。これが大きな特徴、今も変わらない特徴です。もう一つの特徴として、「光源重視のカゲ」です。光源をとても重視されていて望遠だとほとんどカゲは下側なのですが、近い爆煙・広角カメラのシーンだと、左画像のように上側にカゲがつくこともある。まあきわめて写実的ですね。





さて、次は鴨川浩へといこう(※ちなみに、かもがわ「ゆたか」である。そこそこファンなのに、ずっと「ひろし」と読んでいた)。

「コードギアス」で一躍有名になったエフェクトアニメーター。「舞い上がる破片(※爆発した瞬間に、破片が上に飛んでいく)」が有名だが、煙にも特徴があるので見ていこう。



<鴨川浩の煙>

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(※参照画像はすべて「新世紀エヴァンゲリオン」より)

簡略図1のように、「クルミ・ディテール(※模様を指して)」を使うことが多い。全体のフォルムがあって、そこにディテールを入れ込んでいく感じ。膨張面の表現でしょうね。これじたいは多くの人が使う。次の方が大きな特徴です。もうひとつは、彼の煙には「トゲトゲ煙」があります。簡略図1、2ともに、オレンジ部分がありますがこれです。丸っぽい煙のそばに生やされることも多い、どちらかというと付随的な煙。画像だと右ですね。これは衝撃の表現だろう。この衝撃表現は使う人が少ないなあという感じ、爆発でもよく使います。


お二人ともに、もうベテランの域ですが、まとまった文章や記事が本当に少ない。特徴や構造の整理として、自分も上げていなかったので少しまとめておく。

今日はアニメーター増尾昭一さんの御命日です。亡くなってもう2年経つのか。三回忌。とりあえず、こういう機会になるべく増尾さんの作画・デザインの素晴らしさを紹介できたらいいなと。



まずは、メカ関係について少し

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エヴァ弐号機については、コピック仕上げ(※セルの上から蛍光ペンのように塗るハイライト加工技術)で触れているていど、これはTVシリーズ通しての傾向。戦艦は大部分やっているのでは、と思う。Aパート前半の戦艦群、甲板の戦闘機ほかは少し?ごめん、これは識者を求ム。



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増尾作画、仕上げ(※推測)

継ぎ目でコピックが十字に膨らんでいるのが増尾メカ作画の特徴の一つ。右はBOOK背景にディテールアップしたものと考えている。




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白コマショック

この戦艦二隻カチコミ爆発は、このカットのみ増尾作画(※推測)。発射の時の砲塔ビームもいいですね。これだけ近くで光ると、ゼロ距離砲撃が見事に分かるよね。





今回取り上げるのは、ついにあの「誘惑 COUNTDOWN(1995)」です。ちょうどTV版エヴァと同時期、実はですね、エヴァの頃の増尾さんの作画って僕もよく分かってないんです。「新海底軍艦」とか。TV版のウェザリング(※メカニック機体の汚し作業)の話や、今回のコピック仕上げ見てもそうだけど、画面全体のディテールアップを務めていたように思う。

だから、割とエフェクトを書く機会がなかったんじゃないかなあと。「YAMATO2520」はガッツリやってますけど。遍歴を見ると、このくらいなんですよね。つまり、TV版エヴァ、劇場版エヴァでは(思いもよらず)多忙だったはず。

そんな多忙な状況において同じ時期に、関わった、というか監督したのが「誘惑 COUNTDOWN」です。18禁OVAで本谷利明さんなども参加されています。オムニバス形式で全6話(全3巻)。再編集時には、DVD2つに3話ずつ再整理された。


いかんなく増尾作画が発揮されていたのは、「SEEK」と「暴れん坊少年(※改題後「からくり評判記」)」です。



「SEEK」(原画NC;ノンクレジット)
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黒系ショックコマを入れてから半球ドーム状の爆発が広がり、同時にその周囲に爆煙が広がっていく。ちらほら見える透過光が効果的でいいアクセントになっている。高温な表現も伝わってきますね。




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丸と直線を浸かった融合系のショックコマ

ショックコマの時間がだいぶ長い。
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ショックコマから変化するように、爆発と煙になっていく。面白いポイントは、ショックでいろんな色が透過光として使われている点ですね。これは試したんだろうなあ。





「暴れん坊少年(からくり評判記)」
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致しているところに上から猫型ロボットが降ってきたシーンです、深くは考えなくていい

ああ、この煙の流れ方ですよ。カゲ色2つ使って、ボコボコなフォルムで、それぞれ違うスピードで波のように流れていく。2000年代で増尾さん、こういうのをたくさんやります。だから、そういう煙の基礎をこの辺で作っていたんだなあと今分かってしみじみとなる。



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城塞都市と化した江戸城が砲撃しているシーンです、深くは考えなくていい

いや、やっぱね、このビームの描き方、すごいですよ。膨らんでから鋭くなるまでのタイミングめちゃくちゃ良いですもん。先日、シン・エヴァ冒頭10分絡みで橋本敬史さんがおっしゃっていたことは、こういうことです。まあ、もっというと「ナディア」のビームを参考にしたのではと考えている。



☆☆☆
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ニトロが詰まっている容器をこぼして爆発させてしまうシーン、深くは(ry

ひさびさにマイ・増尾ベストワークきたなあ、これすごいわ

バリアの球面にプラズマが走り、それをなぞるようにニトロがこぼれていく。そして着火、爆発、一瞬にして爆煙に。ここすごいのが衝撃波を透過光で表現しているところですね、あんまり見られない。というか、僕は初めて見た。しかも、衝撃波は2回あって、時間差がある。これはニトロと、ロボ自体の爆発の時間差ってことなんでしょうね。だから、衝撃波の高さも違う。すげえや。




こうして見てみると、エフェクトもけっこうバラバラですよね。実験的なこともたくさんしている。「なにか新しいものはないか」というのを探している。そういった点で、常に新しいものを描きたいと発言し、作ってきた、庵野秀明とは作品づくりの面でも素晴らしいパートナーであった。だからこそ、一緒に「エヴァ序」を作った。シン・エヴァは一緒に作れません。一緒には作れませんが、スタジオカラーの方々がその思いを、増尾イズムを継いでくれると心より願い期待しています。

<参考資料>

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