レイトで見てきたぞ

感想(ネタバレ避けつつ)
[レイアウト]
レイアウトだけで語れるっていうのは嘘じゃないくらいバシバシ決まってた。素晴らしい。レイアウトに関しては、最初からクライマックス。タイヤなめてのとことか好き。あと、カット割りのテンポめっちゃいい。ジェットコースターみたい。
[CG]
ちょっとアレだな~と思ったビークルは何個かあったけど、気にならない。ゴジラと自衛隊関係はすごい良かった。破片・エフェクトは、ずば抜けてよく出来てた。
[お話]
(中略)は2回だろ!おい庵野!
ノンフィクション以上にリアルに感じた。恐ろしい。二度と見たくないと思うくらいヤバイ。
[音楽]
あの音楽があそこで流れて、当時の記憶を思い出しました。庵野ファンは大喜びすると思う。
なんか語彙力ないから抽象的になってるけど、大体こんな感じ。すごい面白かったし楽しめた。ただ、精神はごっそり削れたなあ。あれで心抉られない人は精神強いわ。個人的には、2回も3回も何度も見て楽しむ映画ではないと思う。1回見て、心が締め付けられて終わる感じ。(ゴジラ映画ってそういうものかもしれないけれど)。二度は見れないかなあ後半は特に。
パンフ買えなかったから、もう一度見に行くと思います。
新海誠最新作。キャラデの田中将賀は、Z会CM「クロスロード」からのご縁でしょう。作監は、ジブリ作品などで有名な安藤雅司。
・彗星来訪

彗星には青のイメージがありますが、ここでは先端になるつれ赤色に。大気圏に突入しているということなのかな。下から3本目の彗星に注目。これだけ失速して早めに落下している。これで画面が平坦なものになるのを防止している、と同時にリアリティもある。
・工場爆破

橋本作画(※推測)。タタキにこだわりを感じる。従来のタタキというのは、粉塵エフェクトを表すものであり画面全体に効果をかけるものでした。「君の名は。」のこのカットでは、エフェクトだけにかかっているように見える。おそらく、星空を邪魔しないための措置。
煙はまんま橋本さん(でこぼこなフォルムに楕円ディテール)だと思うけど、爆発はすごい変わってる感じがする。橋本爆発のフォルムって、煙と同じででこぼこななんだけど、タコ足煙がある、みたいなイメージだった。後、ここまでディテール少ない橋本爆発は初めて見た気もする。
![22]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/f/c/fcea8e72-s.jpg)
「渇き。」の大平作画っぽい感じ。かすれた描写が思い出させたのかな。かすれている部分はどういう技術でやっているんだろう?普通に線画なんだろうか。気になる。
![48]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/a/eaa0954e-s.jpg)
![40]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/6/26d073c2-s.jpg)
![43]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/7/a7ec35e1-s.jpg)
手前に物を置きピンボケさせて、より奥側のキャラ/状況を強調。特に2枚目はレイアウトが素晴らしい。画面左下の葉っぱが画面を引き締めている。
![18]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/4/d423c0f6-s.jpg)
伸びる影の先端をボカしているのが地味ウマ。たぶんハッキリと輪郭を描写すると、夜の部屋の雰囲気って出ないんだろうなあ。
----------------------------------------------------------------------
1000年に一度の彗星来訪を巡る物語。七夕かな。キービジュアルとタイトルを見た時は、また「秒速」の頃のような無個性なキャラ2人で描くと感じて、がっくりしていた。というのも、前作「言の葉の庭」は年齢差のある恋模様を具体的なキャラクターで描いていて、今までの新海作品とは一線を画していたから。以前の方向性に戻ってしまうかもしれないのは、残念だなあと思っていた。
ただ、特報や予告が出るにしたがって、その不安は解消されていきました。主人公2人に個性がある。これだけで安心しました。安藤雅司さんの絵も良いですね、鼻が立体的に描かれてて好み。
さて、新海作品には「差/ズレ」が一貫してテーマにあります。「秒速」では”時間”が、「言の葉の庭」では”年齢”がそれぞれありました。今作は「クロスロード」で展開した、”地方と都会”というズレを使って彗星来訪の物語を描くようです。
私見ですが、「言の葉の庭」はそこそこ一般人にも受けたはず。だから、これまでで最も多くの人が期待している人と思う。公開は8/26。楽しみです。

感想(ネタバレ避けつつ)
[レイアウト]
レイアウトだけで語れるっていうのは嘘じゃないくらいバシバシ決まってた。素晴らしい。レイアウトに関しては、最初からクライマックス。タイヤなめてのとことか好き。あと、カット割りのテンポめっちゃいい。ジェットコースターみたい。
[CG]
ちょっとアレだな~と思ったビークルは何個かあったけど、気にならない。ゴジラと自衛隊関係はすごい良かった。破片・エフェクトは、ずば抜けてよく出来てた。
[お話]
(中略)は2回だろ!おい庵野!
ノンフィクション以上にリアルに感じた。恐ろしい。二度と見たくないと思うくらいヤバイ。
[音楽]
あの音楽があそこで流れて、当時の記憶を思い出しました。庵野ファンは大喜びすると思う。
なんか語彙力ないから抽象的になってるけど、大体こんな感じ。すごい面白かったし楽しめた。ただ、精神はごっそり削れたなあ。あれで心抉られない人は精神強いわ。個人的には、2回も3回も何度も見て楽しむ映画ではないと思う。1回見て、心が締め付けられて終わる感じ。(ゴジラ映画ってそういうものかもしれないけれど)。二度は見れないかなあ後半は特に。
パンフ買えなかったから、もう一度見に行くと思います。
「君の名は。」 予告2の爆発とか
新海誠最新作。キャラデの田中将賀は、Z会CM「クロスロード」からのご縁でしょう。作監は、ジブリ作品などで有名な安藤雅司。
・彗星来訪

彗星には青のイメージがありますが、ここでは先端になるつれ赤色に。大気圏に突入しているということなのかな。下から3本目の彗星に注目。これだけ失速して早めに落下している。これで画面が平坦なものになるのを防止している、と同時にリアリティもある。
・工場爆破

橋本作画(※推測)。タタキにこだわりを感じる。従来のタタキというのは、粉塵エフェクトを表すものであり画面全体に効果をかけるものでした。「君の名は。」のこのカットでは、エフェクトだけにかかっているように見える。おそらく、星空を邪魔しないための措置。
煙はまんま橋本さん(でこぼこなフォルムに楕円ディテール)だと思うけど、爆発はすごい変わってる感じがする。橋本爆発のフォルムって、煙と同じででこぼこななんだけど、タコ足煙がある、みたいなイメージだった。後、ここまでディテール少ない橋本爆発は初めて見た気もする。
![22]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/f/c/fcea8e72-s.jpg)
「渇き。」の大平作画っぽい感じ。かすれた描写が思い出させたのかな。かすれている部分はどういう技術でやっているんだろう?普通に線画なんだろうか。気になる。
![48]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/a/eaa0954e-s.jpg)
![40]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/6/26d073c2-s.jpg)
![43]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/7/a7ec35e1-s.jpg)
手前に物を置きピンボケさせて、より奥側のキャラ/状況を強調。特に2枚目はレイアウトが素晴らしい。画面左下の葉っぱが画面を引き締めている。
![18]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/4/d423c0f6-s.jpg)
伸びる影の先端をボカしているのが地味ウマ。たぶんハッキリと輪郭を描写すると、夜の部屋の雰囲気って出ないんだろうなあ。
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1000年に一度の彗星来訪を巡る物語。七夕かな。キービジュアルとタイトルを見た時は、また「秒速」の頃のような無個性なキャラ2人で描くと感じて、がっくりしていた。というのも、前作「言の葉の庭」は年齢差のある恋模様を具体的なキャラクターで描いていて、今までの新海作品とは一線を画していたから。以前の方向性に戻ってしまうかもしれないのは、残念だなあと思っていた。
ただ、特報や予告が出るにしたがって、その不安は解消されていきました。主人公2人に個性がある。これだけで安心しました。安藤雅司さんの絵も良いですね、鼻が立体的に描かれてて好み。
さて、新海作品には「差/ズレ」が一貫してテーマにあります。「秒速」では”時間”が、「言の葉の庭」では”年齢”がそれぞれありました。今作は「クロスロード」で展開した、”地方と都会”というズレを使って彗星来訪の物語を描くようです。
私見ですが、「言の葉の庭」はそこそこ一般人にも受けたはず。だから、これまでで最も多くの人が期待している人と思う。公開は8/26。楽しみです。
田中宏紀気流エフェクト記事の余談
金田さんとの比較。本題とは少し内容的にズレるので、こちらに掲載。
金田ポーズは間接可動の滑らかな動きへ、金田爆発は気流エフェクトへと、それぞれ置き換わって流行したように思う。光エフェクトについてはちょっと微妙。金田光が、十字と丸を基調したものでピカピカとフラッシュのように入るのに対し、田中クロス光は十字に重点を置いて回転するのが顕著。田中さんの光はかっこ良ければ、どんな形にでもなる気はする。
まったくの妄想だけど、田中宏紀がこういった着想を得たのは、戦闘機のマッハやドッグファイトからかもしれない。飛行機雲とか、サーカスとか、高速で動く戦闘機の描写から来てるのかも(”ベイパーコーン(参照)”)。ただ、エフェクトの形や勢いが似ているというだけで、根拠は乏しいので断定はできない。この辺は探求したい。というか、衝撃波・気流の変遷を一度整理したい。
タイミングは難しい。田中さんってもっとこう中無しでバッバッドーンみたいな(「ストパン」とか)イメージだったんですけど、枚数多く使ってじんわりとやる時(「GOGOプリキュア」「ペルソナ」とか)もあるし、よく分からん。どっちもやる感じでいいのかな。2コマの感覚も掴めないです。やっぱ、アクション苦手なので、びしびし突っ込んでもらえるとありがたいです。
| 作画項目 | 金田 伊功 | 田中 宏紀 |
|---|---|---|
| 特徴的な動き | 金田ポーズ | 滑らかな間接可動 |
| 光 | 金田光 | 回転クロス光 |
| 特徴的な爆発/煙 | 金田爆発 | 気流エフェクト |
| パース | 金田パース | 広角パース |
金田ポーズは間接可動の滑らかな動きへ、金田爆発は気流エフェクトへと、それぞれ置き換わって流行したように思う。光エフェクトについてはちょっと微妙。金田光が、十字と丸を基調したものでピカピカとフラッシュのように入るのに対し、田中クロス光は十字に重点を置いて回転するのが顕著。田中さんの光はかっこ良ければ、どんな形にでもなる気はする。
まったくの妄想だけど、田中宏紀がこういった着想を得たのは、戦闘機のマッハやドッグファイトからかもしれない。飛行機雲とか、サーカスとか、高速で動く戦闘機の描写から来てるのかも(”ベイパーコーン(参照)”)。ただ、エフェクトの形や勢いが似ているというだけで、根拠は乏しいので断定はできない。この辺は探求したい。というか、衝撃波・気流の変遷を一度整理したい。
タイミングは難しい。田中さんってもっとこう中無しでバッバッドーンみたいな(「ストパン」とか)イメージだったんですけど、枚数多く使ってじんわりとやる時(「GOGOプリキュア」「ペルソナ」とか)もあるし、よく分からん。どっちもやる感じでいいのかな。2コマの感覚も掴めないです。やっぱ、アクション苦手なので、びしびし突っ込んでもらえるとありがたいです。
田中宏紀の気流・爆風エフェクトについて
田中宏紀エフェクト(以下、田中エフェクト)はiwakawaさんが整理してくださったので、僕は自分が感じた田中エフェクトの特に面白い・すごいと思ったところを書こうと思う。
簡潔に言えば、田中エフェクトのスゴイところは、「気流・爆風」のダイレクトな記号化です。ライトユーザーにも大好評であるのは、ここに起因すると言っても過言ではない。
例外もありますが、まず80年~90年代前半において、気流・爆風の大部分は、”周りの物体が壊れる”ことによって、「間接的に」表現されていたように思います。これは、「初代マクロス」「北斗の拳」「マクロスプラス」などが分かりやすい 。

[超時空要塞マクロス 27話『愛は流れる』(1983/TV)]

[北斗の拳 49話(1984/TV)]

[マクロスプラス(OVA/1994)]:鴨川浩パート
割れるガラス、戦闘機が飛び去った後にギュッと引っ張られる煙がいい
この3つに共通するのは、最初に述べた通り、”周りの物体が壊れること”で気流の状態を描写してる点です。周りの砂や地面が抉れることによって、「ああ、すごい爆風が生じているんだ」と分かります。この時代では、周りの状況、つまり、地面がえぐれる、窓が壊れる、砂埃が立つなど、そういったシーンごとに具体的な破壊描写がなされていました。
それでは、田中宏紀はどういう風に気流・爆風を表現したか。彼は、従来の手法であった”周りの物体を壊す”のではなく、”空気の軌跡をダイレクトに描くこと”によって表現したのです。これは、「絶対可憐チルドレン」「ナルト疾風伝」「デッドマン・ワンダーランド」などの田中パートを見てもらうと分かりやすい。

[ふたりはプリキュア Splash Star チクタク危機一髪!(2006/劇場)]
ジャンプした後、煙が追っ付いて行く感じが良いです

[絶対可憐チルドレン 37話(2008/TV)]

[ナルト疾風伝 351話(2009/TV)]

[デッドマン・ワンダーランド(2011/TV)]
それぞれ見て分かるとおり、物体が通った後の空気の軌跡を描いている。キャラクターが動いた後の気流・爆風を具体的な形で描写したという部分が、特に画期的だったのではと思う。「絶対可憐チルドレン」における密着マルチの煙もいいですね、カッコイイ。
田中宏紀さんが現行アニメで溢れる気流記号を発明したかは正直分かりませんが、バンバン使って普及させたのは間違いないと思う。とにもかくにも、目に見えない気流というものを具体的な形にして、多大なる影響を与えた。それだけでも十分すごいのですが、その上かっこ良い記号として書き普及させた。ここが田中宏紀エフェクトの最も面白く、すごいところだと思います。
<参考文献>
・田中宏紀さんについて僕が思うこと-大匙屋
・田中宏紀煙について-iwakawaのblog
・田中宏紀パート?集Ver1.1
簡潔に言えば、田中エフェクトのスゴイところは、「気流・爆風」のダイレクトな記号化です。ライトユーザーにも大好評であるのは、ここに起因すると言っても過言ではない。
例外もありますが、まず80年~90年代前半において、気流・爆風の大部分は、”周りの物体が壊れる”ことによって、「間接的に」表現されていたように思います。これは、「初代マクロス」「北斗の拳」「マクロスプラス」などが分かりやすい 。

[超時空要塞マクロス 27話『愛は流れる』(1983/TV)]

[北斗の拳 49話(1984/TV)]

[マクロスプラス(OVA/1994)]:鴨川浩パート
割れるガラス、戦闘機が飛び去った後にギュッと引っ張られる煙がいい
この3つに共通するのは、最初に述べた通り、”周りの物体が壊れること”で気流の状態を描写してる点です。周りの砂や地面が抉れることによって、「ああ、すごい爆風が生じているんだ」と分かります。この時代では、周りの状況、つまり、地面がえぐれる、窓が壊れる、砂埃が立つなど、そういったシーンごとに具体的な破壊描写がなされていました。
それでは、田中宏紀はどういう風に気流・爆風を表現したか。彼は、従来の手法であった”周りの物体を壊す”のではなく、”空気の軌跡をダイレクトに描くこと”によって表現したのです。これは、「絶対可憐チルドレン」「ナルト疾風伝」「デッドマン・ワンダーランド」などの田中パートを見てもらうと分かりやすい。

[ふたりはプリキュア Splash Star チクタク危機一髪!(2006/劇場)]
ジャンプした後、煙が追っ付いて行く感じが良いです

[絶対可憐チルドレン 37話(2008/TV)]

[ナルト疾風伝 351話(2009/TV)]

[デッドマン・ワンダーランド(2011/TV)]
それぞれ見て分かるとおり、物体が通った後の空気の軌跡を描いている。キャラクターが動いた後の気流・爆風を具体的な形で描写したという部分が、特に画期的だったのではと思う。「絶対可憐チルドレン」における密着マルチの煙もいいですね、カッコイイ。
田中宏紀さんが現行アニメで溢れる気流記号を発明したかは正直分かりませんが、バンバン使って普及させたのは間違いないと思う。とにもかくにも、目に見えない気流というものを具体的な形にして、多大なる影響を与えた。それだけでも十分すごいのですが、その上かっこ良い記号として書き普及させた。ここが田中宏紀エフェクトの最も面白く、すごいところだと思います。
<参考文献>
・田中宏紀さんについて僕が思うこと-大匙屋
・田中宏紀煙について-iwakawaのblog
・田中宏紀パート?集Ver1.1
「Rewrite(リライト)」PV02について
■Rewrite 公式サイト
久々の野中記事
(PVで原画を担当してるか不明、作監だけで原画は他の人かも。詳しい人教えて下さいおなしゃす)
・「Rewrite(2016年)」 PV02
・首筋ふーっ

首筋への息吹きかけ 反射によって、身体をよじります
ここでの注目ポイントはあれですね、髪の毛と服の動きですね。当然といえば当然なのですが、服や髪の毛は身体が動いた後に「遅れて」ついてきます。これが、キャラクターの動きをリアルにします。ちなみに、これをフォロースルー、オーバーラッピング、あとはドラッグなんて呼んだりします。
フォロースルーはゴルフ、野球でよく使われますね。投球や打撃の後の、腕を最後まで振りぬく動作のことです。まあ映像において、「すべての物体は、いっしょに動かない」「後からついてくる」という感じで押さえておいてもらえればいいです。このフォロースルーによって、キャラクターの動作に柔らかさが出てきます。
(2015/05/05 SB対ロッテ 柳田悠岐サヨナラ3ラン)
昨年トリプルスリーを達成した、ソフトバンク柳田悠岐のホームランを参考に見てみましょう。踏み込んだ後に、身体はほぼ止まっていながら、腕だけが強く振りぬかれているのがわかるとおもいます。これがフォロースルー。
慣性のお話も一応。さて、電車が急停車したとします。この時、乗車している人は、(それまで電車が動いていたスピードと同じ速さで)動き続けようとします。すなわち、電車は止まって、人は動き続けようとしますので、人の身体が進行方向にぐらつく現象が発生します。これが慣性の法則です。
これと同じように、キャラクターのアクションも考えてみると分かりやすいです。メイン(身体)は電車、サブ(髪の毛、服)は電車の中にいる人。メインのパーツ(身体)が止まった後、服や髪の毛といったサブのパーツは動き続けます。この時、遅れてついてくるのがポイントですね。
・笛吹き眼帯少女

ダブルアクション気味のACつなぎ
女の子の袖に注目。腕自体はピタッと止まっているのに、袖のフリルは遅れてついてきてますよね。こういう風にすると、空間に奥行きが出て、写実性が増します。髪が少し跳ねたりするのも、パーツ全体が繋がっているようで、リアルに見える一つの理由。
・二度見バット投げ

二度見ダッシュでバット投げ、2カット目はバットをなめてドアノブをがちゃがちゃする構図
ドアに当たった後、少し反動を受けて身体が押し返されてますよね。ドアにぶつかって反動を受けるほど急いでいることから、焦ってるのが伝わりめっちゃリアル。
まあぶっちゃけていうと、カワイイ女の子がリアルな仕草で動いてるってだけですごいですよね。2年前の記事での回答は、極めて簡単に言うとこんな感じ。この部分が、野中作画がやらおんに取り上げられた珍事を起こした一番の要因であると思います。
肘関節のなめらかな挙動、重心移動のなめらかさ、女の子の可愛らしい仕草、そして奇妙ともいえるタイミング、この辺がめっちゃ受けた要因だと思います。そこはまた詳しく書けたらいいなと。
「Rewrite」では、このように慣性がついたリアルな動きが堪能できると思います。そういう意味で、野中正幸の初キャラデ+総作監のTVアニメ「Rewrite」が楽しみです。Keyファン厳しそう(偏見)。どんな風になるのかなあ。
久々の野中記事
(PVで原画を担当してるか不明、作監だけで原画は他の人かも。詳しい人教えて下さいおなしゃす)
・「Rewrite(2016年)」 PV02
・首筋ふーっ

首筋への息吹きかけ 反射によって、身体をよじります
ここでの注目ポイントはあれですね、髪の毛と服の動きですね。当然といえば当然なのですが、服や髪の毛は身体が動いた後に「遅れて」ついてきます。これが、キャラクターの動きをリアルにします。ちなみに、これをフォロースルー、オーバーラッピング、あとはドラッグなんて呼んだりします。
フォロースルーはゴルフ、野球でよく使われますね。投球や打撃の後の、腕を最後まで振りぬく動作のことです。まあ映像において、「すべての物体は、いっしょに動かない」「後からついてくる」という感じで押さえておいてもらえればいいです。このフォロースルーによって、キャラクターの動作に柔らかさが出てきます。
(2015/05/05 SB対ロッテ 柳田悠岐サヨナラ3ラン)
昨年トリプルスリーを達成した、ソフトバンク柳田悠岐のホームランを参考に見てみましょう。踏み込んだ後に、身体はほぼ止まっていながら、腕だけが強く振りぬかれているのがわかるとおもいます。これがフォロースルー。
慣性のお話も一応。さて、電車が急停車したとします。この時、乗車している人は、(それまで電車が動いていたスピードと同じ速さで)動き続けようとします。すなわち、電車は止まって、人は動き続けようとしますので、人の身体が進行方向にぐらつく現象が発生します。これが慣性の法則です。
これと同じように、キャラクターのアクションも考えてみると分かりやすいです。メイン(身体)は電車、サブ(髪の毛、服)は電車の中にいる人。メインのパーツ(身体)が止まった後、服や髪の毛といったサブのパーツは動き続けます。この時、遅れてついてくるのがポイントですね。
・笛吹き眼帯少女

ダブルアクション気味のACつなぎ
女の子の袖に注目。腕自体はピタッと止まっているのに、袖のフリルは遅れてついてきてますよね。こういう風にすると、空間に奥行きが出て、写実性が増します。髪が少し跳ねたりするのも、パーツ全体が繋がっているようで、リアルに見える一つの理由。
・二度見バット投げ

二度見ダッシュでバット投げ、2カット目はバットをなめてドアノブをがちゃがちゃする構図
ドアに当たった後、少し反動を受けて身体が押し返されてますよね。ドアにぶつかって反動を受けるほど急いでいることから、焦ってるのが伝わりめっちゃリアル。
まあぶっちゃけていうと、カワイイ女の子がリアルな仕草で動いてるってだけですごいですよね。2年前の記事での回答は、極めて簡単に言うとこんな感じ。この部分が、野中作画がやらおんに取り上げられた珍事を起こした一番の要因であると思います。
肘関節のなめらかな挙動、重心移動のなめらかさ、女の子の可愛らしい仕草、そして奇妙ともいえるタイミング、この辺がめっちゃ受けた要因だと思います。そこはまた詳しく書けたらいいなと。
「Rewrite」では、このように慣性がついたリアルな動きが堪能できると思います。そういう意味で、野中正幸の初キャラデ+総作監のTVアニメ「Rewrite」が楽しみです。Keyファン厳しそう(偏見)。どんな風になるのかなあ。
京アニは、なぜOPで回すのか?
京アニは、OPアニメの演出でしばしばカメラをぐるっと回す演出をします。
■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP

(モリサマーえろい)
さて、回転させることで、まずぼくらが感じられるのは”キャラクターの立体感”です。キャラクターの周りをぐるっと回ることで、様々な角度から見ることができる。平面的な画面よりも、リアルさが増す。
まずは、こういったキャラクター・状況を立体的にする効果があります。キャラクターを立体の空間に置くことで、キャラクターにもその状況じたいにも存在感や肉感が出てきます。
このような回転演出が、近年の京アニOPでは多く見られます。
今回は、「この回転演出を、京アニが多用する理由」をについて少し考えていきたい。
まずは、この回転演出なるものを京アニに持ち込んだキーパーソンについて。
おそらくそのキーパーソンは、木上益治(きがみよしじ)さんです。
木上益治さんはシンエイ動画出身で、現在は京アニの重鎮のアニメーターです。最近はコンテ・演出中心で関わっていますが、初期は原画マンとしての活躍が目立ちました。「AKIRA」に参加した人、というイメージを持ってる人も多いんじゃないのかな。
さて、原画キャリア初期にあたる「さすがの猿飛」では、破天荒な作画を披露しました。背景動画をよく使います。直近だと「中二病でも恋がしたい!戀」OPとかですかね、まあ相当に上手いです。
■『さすがの猿飛(1983/TV)』 16話

小気味よいタイミングの追っかけ作画。爺さんが着地するときは意外とタメており、緩急がある。
■同15話

(※パートは推測)
背動もめっちゃやります。左はメタモルですね。一瞬のタメが良い。
右は回り込みながらのQTBで、眼鏡っ子と肉丸の敵対感を描写。眼鏡っこ強そう。
このように、彼は金田系として、けっこうハチャメチャな作画をしていました。その後は落ち着いた感じで芝居メイン。「中二病」みたく、今でもド派手なアクションとかやる印象ですが。
それで、この木上さんが回転演出を持ち込んだと思うのは、演出を始めてまもない頃の「パワプロOP」に、その演出が垣間見えるからです。「パワプロOP(8~10)」は京アニが担当したことで有名ですが、木上さんも深く関わっています。
■『実況パワフルプロ野球9(2002/PS2)』と『同10(2003/PS2)』OP


カメラはパワプロくんの周囲を回りながら、TB。パワプロくんが立っている球場の広大さ、プロ野球じたいの壮大さ、はたまた試合前の緊張感がよく出てますね。
![06]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/2/027dcc04-s.jpg)
![08]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/d/cd651bff-s.jpg)
![12]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/a/0a4d1de2-s.jpg)
![26]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/e/2e6b694b-s.jpg)
ちなみに、「各球団の選手同士が順繰りに登場する」という、今のパワプロOPのお決まりは『9』の時に既に木上と京アニが作っています。このお決まりが使われるようになったのは、2011ごろからかな。本題ではないので詳しくは書きませんが、目パチとか場面転換の手法がオマージュされてる。
特に2012はうまく昇華されていて、めっちゃカッコイイ。お気に入り。
■『実況パワフルプロ野球2012(2013/PS3)』OP

疾走感溢れるカメラワークからのマッチカット。このOPはテーマもめっちゃ良いです。ゲーム本体はあれだけど。2012はすごく「8~10」とよく似てます、これで参考にしてなかったら嘘だぜ。
さて、本題に戻ります。パワプロOPの仕事をどういう経緯・内容で受けたかは定かではありませんが、とにかく木上さんはここに「回転」を持ち込みました。これには、どういう意図があったのか。
僕は、「野球というスポーツの爽快感や壮大さ」を表現するためだと思う。


相手に強打されても、ダイビングキャッチで取ることができる。打ち損じでも、ヘッスラすればセーフになりうる。サヨナラがかかった場面ともなれば、応援にも熱が入り、球場全体は異様な雰囲気になる。
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/b/abe7ecd5-s.jpg)
![02]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/b/9bc98e73-s.jpg)
要するに、野球の魅力の一つには、異様な熱気がある。そこには、試合にかける選手の思いや、観客の興奮が入り混じって、球場全体は異様な雰囲気に包まれる。この部分を表現するために、木上さんは回転演出を使ったと考えています。
このように、京アニにおける回転演出の土台は木上益治が作りました。しかし、当然ながら京アニは野球のアニメばっかり作っているわけではない。萌えやコメディからシリアスまで、幅広く扱っている。そして、すべての作品が熱気に溢れているわけでもありません。そのような中でも、回転演出は顕著に見られる。これはいったいどうしてか。どうして京アニの演出家は、回転演出を使うのか。
それは回転演出の根底・本質に、「背景動画の持つ気持ちよさ」があるからです。
さきほど少し触れましたが、木上さんはアニメーターとして背動を多用します。
ここから、背動の気持ちよさを紐解いていきたい。
■『クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望(1995/劇場)』

終盤。吹雪丸としんのすけは敵の銃撃をかわしつつ、馬で駆けていく。
2カット目はしんのすけたちのPOVですね、疾走感が見事。馬の浮遊スロモも上手いなあ。
■『ドラえもん のび太と翼の勇者たち(2001/劇場)』

ええと、これは確かラストの大会だったかな。狭い空路を低空飛行で突っ走っていて、迫力満点。ゴツゴツした岩が迫ってくるのが怖いんですよねえ、すごい臨場感です。
■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP
迫力ある回り込みカメラワークから、キャラクターへの寄り。
走っている六花のガクガクする感じ(一歩進んで少し戻る)が、戦闘の緊張感を醸し出す。
木上さんの背動作画はこんな感じ(もちろん背動以外も上手いけど、ここでは割愛)。背動の持つ、気持ちよさみたいなものは分かってもらえたと思います。なんか爽快感ありますよね。
ですが、汎用性の低い背動を演出に持ち込むことは、作画リソースの面を考えても難しい。それに、ちゃんとした背動って誰でも書けるものじゃない。パースは刻々と変化するし、それに伴って背景とキャラのバランスも取らなきゃいけない。一言でいうと、「ちょームズイ」わけです。だけど、木上さんは、背動を何とか演出に持ち込めないかと試行錯誤したと思うんです。
「ちょームズイ」背動がもつ爽快さ・壮大さを、もっと多くの場面で使いたい。すなわち、一つの演出手法に落とし込みたいのであれば、木上さん以外の人でも使えるように、難易度を「ふつう」くらいに下げる必要があります。そこで、木上さんは、背景動画の一番の特徴であるパースの変化を抑えるために、画面が動く方向を一つに絞った。その結果、「回す」という手法に繋がったと思うんですよ。CG技術も発達してきて、昔より回転させるカメラワークを描くのが楽になったというのもあると思う。
その結果として、京アニOPで多用されるようになったのではないのかな。
背動の根源的な気持ちよさを、リーズナブルに演出できるので。
■『けいおん!(2009/TV)』 OP02

和気あいあいと演奏、光の差し込みも良い。バンドの楽しさや一体感が伝わってくる。
■『フルメタル・パニック ふもっふ(2003/TV)』 OP

3D背景での回転から、俯瞰方向にTB。くつろいでる軍曹がかっこいい。
逆光もいい味出してますね。
■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP

タイトルぐるぐる円運動の疾走感。慣性で少し左に反動を受ける六花の描写も丁寧です。
速い回転の分、てくてく歩きはゆっくりに見えてかわいさ増してる。
■『響け!ユーフォニアム(2015/TV)』 OP

俯瞰からの大胆な回り込みカメラワーク、ティルトアップ+TU。
オーケストラの熱気・壮大さを表現。見事の一言。
背動でしか出せない壮大さ・疾走感を、それ以外の方法で出す。
それが木上と京アニが生み出した、回転演出だと思うのです。
<参考文献リスト>
・京都アニメーション制作「実況パワフルプロ野球OP」のスタッフリストをちゃんと調べてみた-ぬるヲタが斬る
・2015春アニメのカメラワークいくつか -大匙屋
■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP

(モリサマーえろい)
さて、回転させることで、まずぼくらが感じられるのは”キャラクターの立体感”です。キャラクターの周りをぐるっと回ることで、様々な角度から見ることができる。平面的な画面よりも、リアルさが増す。
まずは、こういったキャラクター・状況を立体的にする効果があります。キャラクターを立体の空間に置くことで、キャラクターにもその状況じたいにも存在感や肉感が出てきます。
このような回転演出が、近年の京アニOPでは多く見られます。
今回は、「この回転演出を、京アニが多用する理由」をについて少し考えていきたい。
まずは、この回転演出なるものを京アニに持ち込んだキーパーソンについて。
おそらくそのキーパーソンは、木上益治(きがみよしじ)さんです。
木上益治さんはシンエイ動画出身で、現在は京アニの重鎮のアニメーターです。最近はコンテ・演出中心で関わっていますが、初期は原画マンとしての活躍が目立ちました。「AKIRA」に参加した人、というイメージを持ってる人も多いんじゃないのかな。
さて、原画キャリア初期にあたる「さすがの猿飛」では、破天荒な作画を披露しました。背景動画をよく使います。直近だと「中二病でも恋がしたい!戀」OPとかですかね、まあ相当に上手いです。
■『さすがの猿飛(1983/TV)』 16話

小気味よいタイミングの追っかけ作画。爺さんが着地するときは意外とタメており、緩急がある。
■同15話

(※パートは推測)
背動もめっちゃやります。左はメタモルですね。一瞬のタメが良い。
右は回り込みながらのQTBで、眼鏡っ子と肉丸の敵対感を描写。眼鏡っこ強そう。
このように、彼は金田系として、けっこうハチャメチャな作画をしていました。その後は落ち着いた感じで芝居メイン。「中二病」みたく、今でもド派手なアクションとかやる印象ですが。
それで、この木上さんが回転演出を持ち込んだと思うのは、演出を始めてまもない頃の「パワプロOP」に、その演出が垣間見えるからです。「パワプロOP(8~10)」は京アニが担当したことで有名ですが、木上さんも深く関わっています。
■『実況パワフルプロ野球9(2002/PS2)』と『同10(2003/PS2)』OP


カメラはパワプロくんの周囲を回りながら、TB。パワプロくんが立っている球場の広大さ、プロ野球じたいの壮大さ、はたまた試合前の緊張感がよく出てますね。
![06]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/2/027dcc04-s.jpg)
![08]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/d/cd651bff-s.jpg)
![12]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/a/0a4d1de2-s.jpg)
![26]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/e/2e6b694b-s.jpg)
ちなみに、「各球団の選手同士が順繰りに登場する」という、今のパワプロOPのお決まりは『9』の時に既に木上と京アニが作っています。このお決まりが使われるようになったのは、2011ごろからかな。本題ではないので詳しくは書きませんが、目パチとか場面転換の手法がオマージュされてる。
特に2012はうまく昇華されていて、めっちゃカッコイイ。お気に入り。
■『実況パワフルプロ野球2012(2013/PS3)』OP

疾走感溢れるカメラワークからのマッチカット。このOPはテーマもめっちゃ良いです。
さて、本題に戻ります。パワプロOPの仕事をどういう経緯・内容で受けたかは定かではありませんが、とにかく木上さんはここに「回転」を持ち込みました。これには、どういう意図があったのか。
僕は、「野球というスポーツの爽快感や壮大さ」を表現するためだと思う。


相手に強打されても、ダイビングキャッチで取ることができる。打ち損じでも、ヘッスラすればセーフになりうる。サヨナラがかかった場面ともなれば、応援にも熱が入り、球場全体は異様な雰囲気になる。
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/b/abe7ecd5-s.jpg)
![02]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/b/9bc98e73-s.jpg)
要するに、野球の魅力の一つには、異様な熱気がある。そこには、試合にかける選手の思いや、観客の興奮が入り混じって、球場全体は異様な雰囲気に包まれる。この部分を表現するために、木上さんは回転演出を使ったと考えています。
このように、京アニにおける回転演出の土台は木上益治が作りました。しかし、当然ながら京アニは野球のアニメばっかり作っているわけではない。萌えやコメディからシリアスまで、幅広く扱っている。そして、すべての作品が熱気に溢れているわけでもありません。そのような中でも、回転演出は顕著に見られる。これはいったいどうしてか。どうして京アニの演出家は、回転演出を使うのか。
それは回転演出の根底・本質に、「背景動画の持つ気持ちよさ」があるからです。
さきほど少し触れましたが、木上さんはアニメーターとして背動を多用します。
ここから、背動の気持ちよさを紐解いていきたい。
■『クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望(1995/劇場)』

終盤。吹雪丸としんのすけは敵の銃撃をかわしつつ、馬で駆けていく。
2カット目はしんのすけたちのPOVですね、疾走感が見事。馬の浮遊スロモも上手いなあ。
■『ドラえもん のび太と翼の勇者たち(2001/劇場)』

ええと、これは確かラストの大会だったかな。狭い空路を低空飛行で突っ走っていて、迫力満点。ゴツゴツした岩が迫ってくるのが怖いんですよねえ、すごい臨場感です。
■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP
迫力ある回り込みカメラワークから、キャラクターへの寄り。
走っている六花のガクガクする感じ(一歩進んで少し戻る)が、戦闘の緊張感を醸し出す。
木上さんの背動作画はこんな感じ(もちろん背動以外も上手いけど、ここでは割愛)。背動の持つ、気持ちよさみたいなものは分かってもらえたと思います。なんか爽快感ありますよね。
ですが、汎用性の低い背動を演出に持ち込むことは、作画リソースの面を考えても難しい。それに、ちゃんとした背動って誰でも書けるものじゃない。パースは刻々と変化するし、それに伴って背景とキャラのバランスも取らなきゃいけない。一言でいうと、「ちょームズイ」わけです。だけど、木上さんは、背動を何とか演出に持ち込めないかと試行錯誤したと思うんです。
「ちょームズイ」背動がもつ爽快さ・壮大さを、もっと多くの場面で使いたい。すなわち、一つの演出手法に落とし込みたいのであれば、木上さん以外の人でも使えるように、難易度を「ふつう」くらいに下げる必要があります。そこで、木上さんは、背景動画の一番の特徴であるパースの変化を抑えるために、画面が動く方向を一つに絞った。その結果、「回す」という手法に繋がったと思うんですよ。CG技術も発達してきて、昔より回転させるカメラワークを描くのが楽になったというのもあると思う。
その結果として、京アニOPで多用されるようになったのではないのかな。
背動の根源的な気持ちよさを、リーズナブルに演出できるので。
■『けいおん!(2009/TV)』 OP02

和気あいあいと演奏、光の差し込みも良い。バンドの楽しさや一体感が伝わってくる。
■『フルメタル・パニック ふもっふ(2003/TV)』 OP

3D背景での回転から、俯瞰方向にTB。くつろいでる軍曹がかっこいい。
逆光もいい味出してますね。
■『中二病でも恋がしたい!戀(2014/TV)』 OP

タイトルぐるぐる円運動の疾走感。慣性で少し左に反動を受ける六花の描写も丁寧です。
速い回転の分、てくてく歩きはゆっくりに見えてかわいさ増してる。
■『響け!ユーフォニアム(2015/TV)』 OP

俯瞰からの大胆な回り込みカメラワーク、ティルトアップ+TU。
オーケストラの熱気・壮大さを表現。見事の一言。
背動でしか出せない壮大さ・疾走感を、それ以外の方法で出す。
それが木上と京アニが生み出した、回転演出だと思うのです。
<参考文献リスト>
・京都アニメーション制作「実況パワフルプロ野球OP」のスタッフリストをちゃんと調べてみた-ぬるヲタが斬る
・2015春アニメのカメラワークいくつか -大匙屋
このすば04話の爆発オマージュ詳細分析/爆発の魅力
爆発リハビリも兼ねて
このすば4話では、さまざまな爆発のオマージュが見られたので紹介したいと思う
なんか吉成爆発だけやけに話題になりましたが、それ以外の爆発も少し分析する
(※自分が推測してるだけで、「小澤さんは確実にこれをオマージュしてます!」ってことではないので参考までに)
廃城爆発その1

おそらく佐々木政勝オマージュじゃねえかなあコレは(正直これが一番ワカンネ)
政勝爆発は、中心部に入るワシの爪のような線が特徴的です
(「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ(1999/TV)」02話:佐々木政勝)
爆発した後の爆煙にカメラが覆いかぶさるように描くことが多く、
これはカメラでは捉えきれない爆発の広大さ/スペクタル感を出してる
(スペクタル感の演出のための全セル煙は新ドラなんかでもやってますね)
最近だと「咲-Saki-」「咲-Saki-全国編」のキャラデと総作監が代表的な参加作品です。
咲-Saki-ファンは分かると思いますが、劇中で唐突にカッコイイ炎が出てきたりしますよね
(「咲-Saki-全国編」07話(2014/TV):佐々木政勝※1)
まずは炎がびしゅっと発生し、すっと消えていくことでインパクトを出し
鬼火のように炎を揺らめることで、はっちゃんの異質感/化物感を演出する
(※1.これ正確にはおそらく片岡英之原画の佐々木政勝作監。憶測ですが)
廃城爆発その2

これはナウシカの庵野秀明オマージュかなー

(「風の谷のナウシカ(1984/劇場)」:庵野秀明)
有名な巨神兵シーン。瞬間的な爆発/爆風で巨神兵の圧倒的な力/恐ろしさを演出
爆発が押し寄せる感じ、下から上へと回転していく感じが似てますよね
このすば04話では、少し寄っている構図になっているか

廃城爆発その1と似てるのは、後はこれかなあ
(「ヘル・ターゲット(1987/OVA)」:本谷利明)
これはとある怪物への攻撃シーン
SOL的衛星兵器の大出力ビームによって、このような爆発が起きている
兵器の強力さは言うまでもなく、怪物をいかんなく駆逐するための爆発演出
この次から次へと爆発が生まれる/増殖していく様子と回転の仕方が似てますね
廃城爆発その3

金田(伊功)爆発オマージュですね
球形から突然直線っぽいフォルムになり、そしてまた別のフォルムへと変貌していく
違う形の絵がどんどん放り込まれるのにも関わらず、なおかつ繋がってしまう感じ
それが金田伊功の爆発であり、金田系という作画のジャンル
(金田系オマージュといった方が正確かもNE)
(「風の谷のナウシカ(1984/劇場)」:金田伊功)
トルメキアの飛行船の墜落シーン
このカットの前でメーヴェがすっと暗闇に消えていくので、爆発の光がより強調される
暗闇のカットではペジテ市の姫様とナウシカが寂しい一瞥を交わすわけですが、
その悲劇、まさしくカタルシスがこのカットに込められている
一連の爆発魔法のオチに金田作画オマージュを持ってくるのは粋やね
どうせなら火炎龍を描いたらベストだった
その他の爆発
温度表現はいわずもがな。白から黄色へ、そして赤、黒へと
これ地味に上手いのが、終わりのダブラシ加減ですね
廃城がシルエット風に見えて、なおかつ煙も存在感がある
他の爆発(望遠ロング・ショットの爆発)に関しては流石に多いので総括的に
(※ほぼ文章だけなので、興味がない人は読み飛ばしても差し障りない)
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/a/0aedbca9-s.jpg)
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/0/605701f6-s.jpg)
内部に巻き込むパターン(古い煙がどんどん内部に巻き込まれていく、上昇気流的なイメージ)と外部に展開するパターン(新しい煙を張った面を押し出すように描く、チューブから押し出されるイメージ)の2つに分けて描いてる。もしくは2つを同時に使って描いてる。まあメインは、外部に展開するパティーンだと思います。
後は温度表現のときの、色の付け方とかタイミングで少しずつ変化を付けている。基本的に、このすば04話の爆発の色は、赤、黄、白(透過光)、黒の4色で表現してます。爆煙が冷やされていく過程で、その順番に沿って色が変わっていくのですが、このすば04話ではタイミングや冷やし方(どれくらいの速さか、冷やす部分をどのような形に切り取るか)に差異を付けて、変化を出しているように映った。
まるでエフェクト作画の宝石箱や!
それで、小澤和則という方は橋本敬史の寵愛を受けておりと師弟関係であり(1)(2)、そこそこ似た作画をされます。正直判別は難しく、特に「アルドノア・ゼロ」は判別つかない。作画的な要素でいうと、楕円ディテールとかカゲの付け方が似てますね。
しかし、タイミングは大きく異なっていて、後ヅメ志向が強い気がする。分かりやすく言うと、タメが強くて、煙の留まっている様子を強調している。煙が発生した後の滞留する煙を強く表現している感じ。
このすばOP-爆発1
金田光→衝撃波→半球ドーム爆発押し寄せ
破片が最後まで画面に残ってるのは最近だと珍しい気がする
小澤さんかどうか分かんない、けっこうタイミングはっちゃけてるし
このすばOP爆弾岩のカット-爆発その2
![06]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/c/ac35f4a4-s.jpg)
![10]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/0/e02954a2-s.jpg)
![11]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/c/ec1aaba3-s.jpg)
![14]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/d/3d13a272-s.jpg)
それで金崎監督の言及でこの辺りは高橋しんやさんということなんだけど、
楕円の感じとか小澤さんっぽいと思っていたから意外だった
まあどちらにせようまいっすね~
他の小澤作画も少し
・「楽園追放 -Expelled from Paradise-(2014/劇場)」
HLVシークエンス
このように、煙の表面それぞれを気球のように張り、
中から新しい煙が押し出されるようにじんわりと描くときもあれば
・「魔法少女リリカルなのはViVid(2015/TV)」06話
小澤作画(※推測)
このような”お団子的爆発”を書く時もあったりもする
画面右の爆煙ですが、中央からにゅっと新しい煙が押し出されるように描かれている
煙の膨張面の強調が面白い
やはりタメと楕円ディテール、煙の膨張面の強調なんかが特徴的な部分ですね
後は引きの画面での煙の不規則なフォルムですね
おわりに(まとまらない)
このすば04話ではいろんなオマージュエフェクト見れて良かったです。合ってるかどうかは微妙ですが。まあそうじゃなくて普通に見ても、爆発は男のロマンやし楽しいやんね。爆発最高!!
このすば4話では、さまざまな爆発のオマージュが見られたので紹介したいと思う
なんか吉成爆発だけやけに話題になりましたが、それ以外の爆発も少し分析する
(※自分が推測してるだけで、「小澤さんは確実にこれをオマージュしてます!」ってことではないので参考までに)
廃城爆発その1

おそらく佐々木政勝オマージュじゃねえかなあコレは(正直これが一番ワカンネ)
政勝爆発は、中心部に入るワシの爪のような線が特徴的です
(「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ(1999/TV)」02話:佐々木政勝)
爆発した後の爆煙にカメラが覆いかぶさるように描くことが多く、
これはカメラでは捉えきれない爆発の広大さ/スペクタル感を出してる
(スペクタル感の演出のための全セル煙は新ドラなんかでもやってますね)
最近だと「咲-Saki-」「咲-Saki-全国編」のキャラデと総作監が代表的な参加作品です。
咲-Saki-ファンは分かると思いますが、劇中で唐突にカッコイイ炎が出てきたりしますよね
(「咲-Saki-全国編」07話(2014/TV):佐々木政勝※1)
まずは炎がびしゅっと発生し、すっと消えていくことでインパクトを出し
鬼火のように炎を揺らめることで、はっちゃんの異質感/化物感を演出する
(※1.これ正確にはおそらく片岡英之原画の佐々木政勝作監。憶測ですが)
廃城爆発その2

これはナウシカの庵野秀明オマージュかなー

(「風の谷のナウシカ(1984/劇場)」:庵野秀明)
有名な巨神兵シーン。瞬間的な爆発/爆風で巨神兵の圧倒的な力/恐ろしさを演出
爆発が押し寄せる感じ、下から上へと回転していく感じが似てますよね
このすば04話では、少し寄っている構図になっているか

廃城爆発その1と似てるのは、後はこれかなあ
(「ヘル・ターゲット(1987/OVA)」:本谷利明)
これはとある怪物への攻撃シーン
SOL的衛星兵器の大出力ビームによって、このような爆発が起きている
兵器の強力さは言うまでもなく、怪物をいかんなく駆逐するための爆発演出
この次から次へと爆発が生まれる/増殖していく様子と回転の仕方が似てますね
廃城爆発その3

金田(伊功)爆発オマージュですね
球形から突然直線っぽいフォルムになり、そしてまた別のフォルムへと変貌していく
違う形の絵がどんどん放り込まれるのにも関わらず、なおかつ繋がってしまう感じ
それが金田伊功の爆発であり、金田系という作画のジャンル
(金田系オマージュといった方が正確かもNE)
(「風の谷のナウシカ(1984/劇場)」:金田伊功)
トルメキアの飛行船の墜落シーン
このカットの前でメーヴェがすっと暗闇に消えていくので、爆発の光がより強調される
暗闇のカットではペジテ市の姫様とナウシカが寂しい一瞥を交わすわけですが、
その悲劇、まさしくカタルシスがこのカットに込められている
一連の爆発魔法のオチに金田作画オマージュを持ってくるのは粋やね
その他の爆発
温度表現はいわずもがな。白から黄色へ、そして赤、黒へと
これ地味に上手いのが、終わりのダブラシ加減ですね
廃城がシルエット風に見えて、なおかつ煙も存在感がある
他の爆発(望遠ロング・ショットの爆発)に関しては流石に多いので総括的に
(※ほぼ文章だけなので、興味がない人は読み飛ばしても差し障りない)
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/a/0aedbca9-s.jpg)
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/0/605701f6-s.jpg)
内部に巻き込むパターン(古い煙がどんどん内部に巻き込まれていく、上昇気流的なイメージ)と外部に展開するパターン(新しい煙を張った面を押し出すように描く、チューブから押し出されるイメージ)の2つに分けて描いてる。もしくは2つを同時に使って描いてる。まあメインは、外部に展開するパティーンだと思います。
後は温度表現のときの、色の付け方とかタイミングで少しずつ変化を付けている。基本的に、このすば04話の爆発の色は、赤、黄、白(透過光)、黒の4色で表現してます。爆煙が冷やされていく過程で、その順番に沿って色が変わっていくのですが、このすば04話ではタイミングや冷やし方(どれくらいの速さか、冷やす部分をどのような形に切り取るか)に差異を付けて、変化を出しているように映った。
まるでエフェクト作画の宝石箱や!
それで、小澤和則という方は橋本敬史
しかし、タイミングは大きく異なっていて、後ヅメ志向が強い気がする。分かりやすく言うと、タメが強くて、煙の留まっている様子を強調している。煙が発生した後の滞留する煙を強く表現している感じ。
このすばOP-爆発1
金田光→衝撃波→半球ドーム爆発押し寄せ
破片が最後まで画面に残ってるのは最近だと珍しい気がする
小澤さんかどうか分かんない、けっこうタイミングはっちゃけてるし
このすばOP爆弾岩のカット-爆発その2
![06]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/c/ac35f4a4-s.jpg)
![10]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/0/e02954a2-s.jpg)
![11]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/c/ec1aaba3-s.jpg)
![14]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/d/3d13a272-s.jpg)
それで金崎監督の言及でこの辺りは高橋しんやさんということなんだけど、
楕円の感じとか小澤さんっぽいと思っていたから意外だった
まあどちらにせようまいっすね~
他の小澤作画も少し
・「楽園追放 -Expelled from Paradise-(2014/劇場)」
HLVシークエンス
このように、煙の表面それぞれを気球のように張り、
中から新しい煙が押し出されるようにじんわりと描くときもあれば
・「魔法少女リリカルなのはViVid(2015/TV)」06話
小澤作画(※推測)
このような”お団子的爆発”を書く時もあったりもする
画面右の爆煙ですが、中央からにゅっと新しい煙が押し出されるように描かれている
煙の膨張面の強調が面白い
やはりタメと楕円ディテール、煙の膨張面の強調なんかが特徴的な部分ですね
後は引きの画面での煙の不規則なフォルムですね
おわりに(まとまらない)
このすば04話ではいろんなオマージュエフェクト見れて良かったです。合ってるかどうかは微妙ですが。まあそうじゃなくて普通に見ても、爆発は男のロマンやし楽しいやんね。爆発最高!!
トップをねらえ!04話 庵野増尾作画(再検証)-01
つかれた…あくまで今回は庵野増尾の判定ということで。
(※当然ながら、全部推測なので参考程度に)
トップをねらえ!04話 原画
![35]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/c/bc9fa42b-s.jpg)
合田浩章 西島克彦 増尾昭一 吉田英俊 鈴木俊二
牧野竜一 二村秀樹 橋本浩一 橋本晋治 北久保弘之
貞本義行 前田真宏 松原秀典 本田雄
この中でエフェクト・メカ描きの人は、
北久保、合田、増尾さんくらい?
(※橋本兄弟に関してはわからぬ…すまんこ、本田さんはキャリア初期なので多分キャラ)
とりあえずエフェクトは大体gif化したので、他の人が入ってたらすまんこ
(※GIF12個ぐらいあるので、重かったらこのページのみ開いてくれ)
他の人が入ってたら指摘してくれンゴ
1,奥からの爆発

白コマの入り方といい、増尾の可能性高し
こういう押し寄せる系を描く時は最後の数コマが特徴的で、
左から突然爆発が広がる。
2,施設(体育館?)の爆発

うーん分からんなあ。増尾さんっぽくない感じが。
手前と奥の爆発で2個に分かれている。
そんで、右手側(手前)の爆発が画面に押し寄せてる。
増尾さんにしてはカットの終わりが綺麗すぎかなあ。しかしこれ上手い。
3,エクセリオン外部爆発
完全に増尾。ムーンラインはハイライトで入っている。
白コマの入れ方もそうだけど、展開のタイミングがこの時代の増尾らしい。
この頃はけっこう後ヅメ意識が強いというか、じんわりさせるというか。
お尻の方は全体的なL/Oの時、けっこうぶわあっとさせる。
4,ミサイル発射 ☆

この時代の増尾にしては、これはディテール不足感がある。
ムーンラインは入ってないし、カゲ付けも確かに膜みたいで違うような
何より立体的な煙のフォルムで、平面的な増尾フォルムとは異なっている気がする
だから庵野さんかも?
射出に至るまでに展開される速い煙のタイミングと、
その後滞留する煙のじんわりしたタイミングと2個ありますね
6,宇宙怪獣が攻撃される閃光
これは全面透過光処理なんだけど、フォルムは球形なので、もしかしたら庵野かも?
などと思ってみただけで載っけただけ。これはすっごい適当、分かんないです。
7,エクセリオン攻撃その2

これは増尾ですね、白コマはやっぱり判定するときに重要な要素です。
広がり方はさっき言ったとおり、じんわり感強く。
後ヅメというよりは、中割り多めといった方が正確でしょうか。
8,ガンバスター出陣
ここのリピート煙少し気になっていたので。
この時代の増尾フォルムは平面的だから、増尾ではないなあ
庵野さんってこんな全面のカゲやりますっけ…?
【追記2016/01/28】
ガンバスター登場シークエンスの原画は、西島克彦さんが担当
(この記事のgifだと、8~10あたり)
ただ、煙については庵野が作監との言及あり
(※リマスター版 トップをねらえ! より)
※この時代の庵野作画の資料はあまりに欠けているため、
この煙部分のみ(実質的に)庵野作画といったん断定して前提とします
9,ガンバスター出陣その2

これだれだろう分かんねえ。しかし煽りアングルで難しいカットだなあ。
煙見る限り増尾さんではないっぽい。ちょっと庵野っぽい?
10、ガンバスター出陣その3
このリピート煙も分からんなー上手いんだけども
11、味方巡洋艦撃墜

なんか「ヤマト」っぽいですね。それぐらいしか分からん。
ただタコ足煙の伸び方は少し気になる。
12,宇宙怪獣撃破
これは流石に増尾だろう。白コマ+お尻のカオス感がまさに増尾作画
しかし、これを見ると意外と線のディテール少なめでブラシ多用な感じだなあ
余計ワカワカメになってきたぞ…
<トップ04話整理-全体>
・ガンバスター登場、発進あたりの煙がいちばん気になるが分からん
・ここらへんはパート割れてないようだ
・合田さんが(合体バンク以外で)どんな煙をやっているかが鍵かも
・しかし難しい
<トップ04話整理-増尾作画>
・爆発時には白コマをほぼ必ず多用する
・煙のフォルムは平面的なものである
・カゲ、ハイライトなどのディテールは、爆発内部に使用する
(ただし、その際に立体性をもたらすようには付けない)
・意外とブラシも多用している
・ディテールは殆どない。意図的にシンプルな球形を目指している?
<トップ04話整理-庵野作画>
・たぶん煙や爆発は立体的だと思う
・カゲの付け方は増尾と対照的で、立体的に付けている
・「膜のようなカゲ」に感じられるのはおそらく爆発と爆発の間に付けているから?
・すいませんわかりません助けて
(※当然ながら、全部推測なので参考程度に)
トップをねらえ!04話 原画
![35]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/c/bc9fa42b-s.jpg)
合田浩章 西島克彦 増尾昭一 吉田英俊 鈴木俊二
牧野竜一 二村秀樹 橋本浩一 橋本晋治 北久保弘之
貞本義行 前田真宏 松原秀典 本田雄
この中でエフェクト・メカ描きの人は、
北久保、合田、増尾さんくらい?
(※橋本兄弟に関してはわからぬ…すまんこ、本田さんはキャリア初期なので多分キャラ)
とりあえずエフェクトは大体gif化したので、他の人が入ってたらすまんこ
(※GIF12個ぐらいあるので、重かったらこのページのみ開いてくれ)
他の人が入ってたら指摘してくれンゴ
1,奥からの爆発

白コマの入り方といい、増尾の可能性高し
こういう押し寄せる系を描く時は最後の数コマが特徴的で、
左から突然爆発が広がる。
2,施設(体育館?)の爆発

うーん分からんなあ。増尾さんっぽくない感じが。
手前と奥の爆発で2個に分かれている。
そんで、右手側(手前)の爆発が画面に押し寄せてる。
増尾さんにしてはカットの終わりが綺麗すぎかなあ。しかしこれ上手い。
3,エクセリオン外部爆発
完全に増尾。ムーンラインはハイライトで入っている。
白コマの入れ方もそうだけど、展開のタイミングがこの時代の増尾らしい。
この頃はけっこう後ヅメ意識が強いというか、じんわりさせるというか。
お尻の方は全体的なL/Oの時、けっこうぶわあっとさせる。
4,ミサイル発射 ☆

この時代の増尾にしては、これはディテール不足感がある。
ムーンラインは入ってないし、カゲ付けも確かに膜みたいで違うような
何より立体的な煙のフォルムで、平面的な増尾フォルムとは異なっている気がする
だから庵野さんかも?
射出に至るまでに展開される速い煙のタイミングと、
その後滞留する煙のじんわりしたタイミングと2個ありますね
6,宇宙怪獣が攻撃される閃光
これは全面透過光処理なんだけど、フォルムは球形なので、もしかしたら庵野かも?
などと思ってみただけで載っけただけ。これはすっごい適当、分かんないです。
7,エクセリオン攻撃その2

これは増尾ですね、白コマはやっぱり判定するときに重要な要素です。
広がり方はさっき言ったとおり、じんわり感強く。
後ヅメというよりは、中割り多めといった方が正確でしょうか。
8,ガンバスター出陣
ここのリピート煙少し気になっていたので。
この時代の増尾フォルムは平面的だから、増尾ではないなあ
庵野さんってこんな全面のカゲやりますっけ…?
【追記2016/01/28】
ガンバスター登場シークエンスの原画は、西島克彦さんが担当
(この記事のgifだと、8~10あたり)
ただ、煙については庵野が作監との言及あり
(※リマスター版 トップをねらえ! より)
※この時代の庵野作画の資料はあまりに欠けているため、
この煙部分のみ(実質的に)庵野作画といったん断定して前提とします
9,ガンバスター出陣その2

これだれだろう分かんねえ。しかし煽りアングルで難しいカットだなあ。
煙見る限り増尾さんではないっぽい。ちょっと庵野っぽい?
10、ガンバスター出陣その3
このリピート煙も分からんなー上手いんだけども
11、味方巡洋艦撃墜

なんか「ヤマト」っぽいですね。それぐらいしか分からん。
ただタコ足煙の伸び方は少し気になる。
12,宇宙怪獣撃破
これは流石に増尾だろう。白コマ+お尻のカオス感がまさに増尾作画
しかし、これを見ると意外と線のディテール少なめでブラシ多用な感じだなあ
余計ワカワカメになってきたぞ…
<トップ04話整理-全体>
・ガンバスター登場、発進あたりの煙がいちばん気になるが分からん
・ここらへんはパート割れてないようだ
・合田さんが(合体バンク以外で)どんな煙をやっているかが鍵かも
・しかし難しい
<トップ04話整理-増尾作画>
・爆発時には白コマをほぼ必ず多用する
・煙のフォルムは平面的なものである
・カゲ、ハイライトなどのディテールは、爆発内部に使用する
(ただし、その際に立体性をもたらすようには付けない)
・意外とブラシも多用している
・ディテールは殆どない。意図的にシンプルな球形を目指している?
<トップ04話整理-庵野作画>
・たぶん煙や爆発は立体的だと思う
・カゲの付け方は増尾と対照的で、立体的に付けている
・「膜のようなカゲ」に感じられるのはおそらく爆発と爆発の間に付けているから?
・すいませんわかりません助けて
「87-88年問題」の私的整理メモ(1)/スタジオ・グラビトン
2016-01-12追記その1(元請け訂正、実質的な参加作品追加)
■スタジオ・グラビトン整理
概要:フリースタジオ(※家賃とか光熱費とかを各自が負担して場所を維持するもの)
創設年:1984~85年あたり
(※「マクロス後参加(庵野公式サイト)」とあるので、「1984年7月21日」以降)
(※「GAINAXだけじゃなくグラビトンにもいた(TIFFで言及)」「1984年12月24日」以降)
創設メンバー:庵野秀明、増尾昭一、伊藤浩二、西島克彦
☆庵野秀明、増尾昭一
もともと作画の方向性が似ている両者であったが、1987年から88年くらいまでのエフェクト作画は特に酷似している。両者の作画がなぜ当時似ていたのかという問題が、「87-88年問題」である(※当時の立体写実のムーブメントもこの問題を通して考えたい)。
[現在の仮説]
1987年~88年の増尾に限っては本谷作画の影響よりも、「王立宇宙軍」における庵野作画からの影響が強かったのではないのか?
この問題を考える上で避けては通れないのが、おそらくスタジオ・グラビトンの存在である。このスタジオは1984.85年頃作られたフリースタジオであり、庵野増尾の他に伊藤浩二、西島克彦が創立時のメンバーにいる。
☆伊藤浩二
山下系メカアニメーター。(※調べます)
後続参加メンバー:合田浩章、摩砂雪、窪岡俊之、平田智浩、高木弘樹
☆合田浩章
メカアニメーター。破片・エフェクトにやや特徴あり(※「イクサーACTⅡ」とか)。最近では「アマガミ」のキャラデで有名。
☆摩砂雪
金田系アニメーター(※厳密には少し違う。エフェクト作画は、テレコムからの影響が大きい)。「さすがの猿飛(1984)」のジャイアンツ回などで活躍。
☆窪岡俊之
「王立宇宙軍(作画監督)」。一般的には「アイドルマスター」のキャラデで有名。
☆平田智浩
キャラクターデザイナー。「無責任艦長タイラー」「メルティーランサー」などのキャラデが有名か。(増尾と同じ作品に多く参加しているのは、このグラビトンでの出会いが契機となったからかも)
☆高木弘樹:「機動警察パトレイバー(原画、作監)」など。
(※アニメーター金井誠さんの言及より:https://twitter.com/kanaman7/status/605490412699029504)
<関連事項>
・スタジオMIN(スタジオ・ミン)
もりやまゆうじ、北久保弘之、田村英樹らで作ったフリーアニメーター集団(wikiより)
・「ドリームハンター麗夢(OVA/1985)」
制作協力に記載あり。原画としても、増尾昭一、伊藤浩二が参加(公式サイトより)
・「天地無用(PCエンジン/1995)」
ゲストメカデザインに伊藤浩二が参加(有志ゲームwikiより)
(※ソース確定ではないため、再確認します)
・APPP
アニメ制作会社。「プロジェクトA子」を元請けした後はグロス参加が多い。
増尾監督作品「紅狼」も元請け制作している。
・「星銃士ビスマルク(TV/1984-85)」
原画で伊藤浩二、合田浩章が参加(あんていなふあんていダイアリー様より)。
(※要確認)
・「ピチューとピカチュウ(劇場/2000)」
動画にグラビトンのクレジットあり
(※要確認)
■グラビトン年表(暫定、簡易的なもの)
()で囲ってあるのは、グラビトンに所属するアニメーターの参加作品。
1984-85年:グラビトン設立
(1984年:「超時空騎団サザンクロス」18話に増尾、伊藤)
1985年:「魔法の妖精ペルシャ」35話に参加(グラビトン名義での初仕事?)
(「うる星やつら(1985)」の156話に庵野、増尾)
(「メガゾーン23(1985)」に庵野、増尾、伊藤)
(「くりいむレモンPOPCHASER(1985)」に庵野、増尾、西島、伊藤はNC?)
1985年:「ドリームハンター麗夢」に制作協力、原画として参加
1986年:「プロジェクトA子」に、メカニックデザイン及び原画として参加
1987年:「夢幻戦士ヴァリス」PV制作(唯一の元請け?サンライズが元請け)
1995年:「天地無用」にグラビトン名義で参加(ここまでは存在していた?)
2000年:「ピチューとピカチュウ」に動画クレジットあり
私的メモであり不明瞭・不正確な点が多いので、留意されたい。ここは違うぞという点があったら、教えていただきたいです。
■スタジオ・グラビトン整理
概要:フリースタジオ(※家賃とか光熱費とかを各自が負担して場所を維持するもの)
創設年:1984~85年あたり
(※「マクロス後参加(庵野公式サイト)」とあるので、「1984年7月21日」以降)
(※「GAINAXだけじゃなくグラビトンにもいた(TIFFで言及)」「1984年12月24日」以降)
創設メンバー:庵野秀明、増尾昭一、伊藤浩二、西島克彦
(※伊藤浩二さんの言及より:https://twitter.com/manakare_i/status/481417707951099904より)
☆庵野秀明、増尾昭一
もともと作画の方向性が似ている両者であったが、1987年から88年くらいまでのエフェクト作画は特に酷似している。両者の作画がなぜ当時似ていたのかという問題が、「87-88年問題」である(※当時の立体写実のムーブメントもこの問題を通して考えたい)。
[現在の仮説]
1987年~88年の増尾に限っては本谷作画の影響よりも、「王立宇宙軍」における庵野作画からの影響が強かったのではないのか?
この問題を考える上で避けては通れないのが、おそらくスタジオ・グラビトンの存在である。このスタジオは1984.85年頃作られたフリースタジオであり、庵野増尾の他に伊藤浩二、西島克彦が創立時のメンバーにいる。
☆西島克彦
「プロジェクトA子(1986)」で初監督。「トップをねらえ!(1989)」以降は監督業をメインに活躍されている。
「プロジェクトA子(1986)」で初監督。「トップをねらえ!(1989)」以降は監督業をメインに活躍されている。
☆伊藤浩二
山下系メカアニメーター。(※調べます)
(※参考資料:http://togetter.com/li/135728;新井淳さんによる作画談義)
後続参加メンバー:合田浩章、摩砂雪、窪岡俊之、平田智浩、高木弘樹
☆合田浩章
メカアニメーター。破片・エフェクトにやや特徴あり(※「イクサーACTⅡ」とか)。最近では「アマガミ」のキャラデで有名。
☆摩砂雪
金田系アニメーター(※厳密には少し違う。エフェクト作画は、テレコムからの影響が大きい)。「さすがの猿飛(1984)」のジャイアンツ回などで活躍。
☆窪岡俊之
「王立宇宙軍(作画監督)」。一般的には「アイドルマスター」のキャラデで有名。
☆平田智浩
キャラクターデザイナー。「無責任艦長タイラー」「メルティーランサー」などのキャラデが有名か。(増尾と同じ作品に多く参加しているのは、このグラビトンでの出会いが契機となったからかも)
☆高木弘樹:「機動警察パトレイバー(原画、作監)」など。
(※アニメーター金井誠さんの言及より:https://twitter.com/kanaman7/status/605490412699029504)
<関連事項>
・スタジオMIN(スタジオ・ミン)
もりやまゆうじ、北久保弘之、田村英樹らで作ったフリーアニメーター集団(wikiより)
・「ドリームハンター麗夢(OVA/1985)」
制作協力に記載あり。原画としても、増尾昭一、伊藤浩二が参加(公式サイトより)
・「天地無用(PCエンジン/1995)」
ゲストメカデザインに伊藤浩二が参加(有志ゲームwikiより)
(※ソース確定ではないため、再確認します)
・APPP
アニメ制作会社。「プロジェクトA子」を元請けした後はグロス参加が多い。
増尾監督作品「紅狼」も元請け制作している。
・「星銃士ビスマルク(TV/1984-85)」
原画で伊藤浩二、合田浩章が参加(あんていなふあんていダイアリー様より)。
(※要確認)
・「ピチューとピカチュウ(劇場/2000)」
動画にグラビトンのクレジットあり
(※要確認)
■グラビトン年表(暫定、簡易的なもの)
()で囲ってあるのは、グラビトンに所属するアニメーターの参加作品。
1984-85年:グラビトン設立
(1984年:「超時空騎団サザンクロス」18話に増尾、伊藤)
1985年:「魔法の妖精ペルシャ」35話に参加(グラビトン名義での初仕事?)
(「うる星やつら(1985)」の156話に庵野、増尾)
(「メガゾーン23(1985)」に庵野、増尾、伊藤)
(「くりいむレモンPOPCHASER(1985)」に庵野、増尾、西島、伊藤はNC?)
1985年:「ドリームハンター麗夢」に制作協力、原画として参加
1986年:「プロジェクトA子」に、メカニックデザイン及び原画として参加
1987年:「夢幻戦士ヴァリス」PV制作(
1995年:「天地無用」にグラビトン名義で参加(ここまでは存在していた?)
2000年:「ピチューとピカチュウ」に動画クレジットあり
私的メモであり不明瞭・不正確な点が多いので、留意されたい。ここは違うぞという点があったら、教えていただきたいです。
黒田結花MADの紹介/雑な補足
女性爆破专家——黑田结花作画MAD
http://www.bilibili.com/video/av3394935/
海外の方による黒田結花MADがあったので、ご紹介をば。
作ろうと思っていたけれど、これがあるならいいや。かっちょいい。
以下、ちょっと勝手に補足。
------------------------------------------------------------------------------------------------
・「SAO(2期)」19話はおそらくバトルラスト(島のロング・ショットのカット)まで
・「SAO(2期)」17話は、シノンがジャンプして避けるとこも黒田作画

・「SAO(2期)」21話は、ちょっと微妙、自信ないけどここらへんかも


・「ロボガZ(1期)」02話は、敵キャラが飛んでって壁にぶち当たるあたりのエフェクト

(※カゲ2色の付け方が特徴的で、縁に沿ったものになってる)
・「ロボガZ+(2期)」01話は、建物が下に崩れていくカットも

・「GATE」01話では、戦車の煙もおそらく担当


(※2個目のエフェクトはGATE黒田の中でピカイチに上手い、なんぞこれ)
・「ブラック・ブレット」02話では、恐竜みたいな敵から逃げた後に起こる煙だったような
(※ちょっとあやふや、もっかい見直します)
<雑な黒田結花のエフェクト整理>
アクセルワールド時代(ちょっとまだ固まってない)
↓
ソードアート・オンライン時代(政勝っぽくなる)
↓
GATE時代(重田煙の葉脈みたいなディテール、透過光も入れるようになる※爆発限定)
ちょっとダダダッと書きなぐりしたから間違ってたらすまんこ
http://www.bilibili.com/video/av3394935/
海外の方による黒田結花MADがあったので、ご紹介をば。
作ろうと思っていたけれど、これがあるならいいや。かっちょいい。
以下、ちょっと勝手に補足。
------------------------------------------------------------------------------------------------
・「SAO(2期)」19話はおそらくバトルラスト(島のロング・ショットのカット)まで
・「SAO(2期)」17話は、シノンがジャンプして避けるとこも黒田作画

・「SAO(2期)」21話は、ちょっと微妙、自信ないけどここらへんかも


・「ロボガZ(1期)」02話は、敵キャラが飛んでって壁にぶち当たるあたりのエフェクト

(※カゲ2色の付け方が特徴的で、縁に沿ったものになってる)
・「ロボガZ+(2期)」01話は、建物が下に崩れていくカットも

・「GATE」01話では、戦車の煙もおそらく担当


(※2個目のエフェクトはGATE黒田の中でピカイチに上手い、なんぞこれ)
・「ブラック・ブレット」02話では、恐竜みたいな敵から逃げた後に起こる煙だったような
(※ちょっとあやふや、もっかい見直します)
<雑な黒田結花のエフェクト整理>
アクセルワールド時代(ちょっとまだ固まってない)
↓
ソードアート・オンライン時代(政勝っぽくなる)
↓
GATE時代(重田煙の葉脈みたいなディテール、透過光も入れるようになる※爆発限定)
ちょっとダダダッと書きなぐりしたから間違ってたらすまんこ
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