最初の頃は、排水溝での戦闘シーンだと思っていたんだけど、調べていくうちに木上作画と判明した。次に「橋のシーンではなかろうか」と知人と話していたので、ここなのかなあとぼんやり思っていたけど確信に至るほどでもなく、ずっと放置していた。
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/b/2bf47491-s.jpg)
それで、80年代の増尾作画をたくさん見てから、件の橋のシーンを見返すと、ここは増尾さんっぽくないなあと感じた部分があって。それは、煙の輪郭がギザギザになっている部分(※鴨川作画的なジャギー)で、こんな輪郭はどの時代においても増尾さんは描いてない。だとすると、「AKIRA」だけギザギザしてるのは変じゃねえかなあと思い始めた。
ここで排水溝のシーンを見てもらいたいんだけど、こんな煙が出てくる。
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/6/b6d4d048-s.jpg)
「AKIRA」において、ギザギザ輪郭煙はこの排水溝と橋の崩壊シーンのみ(自分調べ、後は本谷シーケンス)。排水溝のシーンをぜんぶ木上さんがやったと仮定すると、橋のシーンもおそらく木上さんという事になる。木上さんじゃないかもしれないけど、とりあえず増尾さんでもない。
じゃあ増尾はどこなんだよ、ということなんだけど、これが殆ど分からん。むずい。
最初に確認しておきたいんですが、AKIRA前後の増尾参加作品はこんな感じです。
( ^ω^)…チョットコマル
![19]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/6/36106829-s.jpg)
![10]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/1/9/19019fe9-s.jpg)
![04]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/f/2fd2a031-s.jpg)
![35]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/8/6/862eace8-s.jpg)
①のAKIRA以前では、まん丸の球形のフォルムで何個も重なってという感じの煙。簡単にいえば、増尾作画が板野系の時代である。「ポップチェイサー」とかも①に入るんだけど、まずシンプルな球形のフォルムがあって、縁取りをするようにブラシが入る。そんな作画をする。この時代は基本的にフォルムに無頓着。
![53]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/a/6a8a5d31-s.jpg)
![57]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/8/3/83c47fd4-s.jpg)
![07][1]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/a/3a31f3e6-s.jpg)
![20][1]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/e/2e11ba89-s.jpg)
(※静止画で申し訳ないが、大体伝わると思う)
②のAKIRA以降になると、フォルムがまったく変わる。それまでは、シンプルな球形を何個も使うことで全体を構成していたんだけれど、ここからは全体のフォルムを重視するようになる。全体のフォルムをボコボコした輪郭で描いた後で、爆発内部(表面)にディテールを入れていく。
①、②で共通しているのは、白コマくらい。タイミングも①では結構勢い重視のドカドカ系なんだけど、②ではもうちょっとタメを意識したしっかり系で、けっこう違う。そんで、何がチョットコマルかというと、まずどっちの区分に入るのかはっきりと断定できないこと。すなわち、「AKIRA」における増尾作画が、板野系の単純なフォルムなのか、全体のフォルムを重視したものなのかが断定できない。
ただまあ「AKIRA」はみなさんご存知の通り、コテッコテのリアル系作画。そんで、見直しても殆ど板野調の煙・爆発は出てこない。だから、まあおおよそ②だろうという推測でお話を進めていく。
何度も言うけど、②は全体のフォルムを重視したものであり、①のシンプルな球形の集合とは全く異なるエフェクトであることを留意されたい。
それで、この②の作画+白コマを原則として考えていった時に、僕が一番「増尾作画らしい」と思えたのは次のシーン(※完全なる推測なので注意)。
ヘリ落下爆発

鉄雄の戦車破壊

しかし、少し増尾っぽくないなあというところもある。例えば、ヘリが爆発してからベチャっとした原画があるんだけど、こういうのはあまり増尾作画では見ない。うーむ、難しい。やはり①で考えた方がいいのか?と思い直し①のリストを見直していると、驚くべき発見があった。
・「大魔獣激闘 鋼の鬼(OVA/1987)」 増尾パート
「大魔獣激闘 鋼の鬼」における増尾作画は、シンプルな球形のフォルムの集合というよりは全体のフォルムを重視したものになっているのだ。なんという見落とし。これまで、AKIRAに影響されて、①→②になったという仮定の元やってきたので、これは大きな発見だ。
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/f/0/f0001e03-s.jpg)
![23]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/5/3518bd36-s.jpg)
となると、AKIRA以前、正確には「鋼の鬼」以前に何らかの影響がなくてはこういった作画にはならない。鋼の鬼は1987年発売(1987年12月公開発売)である。
1987年といえば、あっ…

(はよ続編のパイロットフィルムだけでも作れや何やってんねん)
これじゃないですか!GAINAXの処女作「王立宇宙軍」。未だAKIRAとともに日本のジャパニメーションを象徴する作品。これに増尾は助監督で関わっている。この作品における、もっとも影響を与えたエフェクトといえばこれしかない。
・「王立宇宙軍(劇場/1987)」 庵野パート

そうだ、庵野パートだ。そう、この部分の考慮を忘れている。増尾が助監督としてどこまで踏み込んだかは定かでないけども、あの緻密な作画と写実への執念を間近で1年くらい見ていたのは間違いない。灯台下暗しとは、まさしくこのこと。もしかすると、あの時期の増尾は、王立の庵野作画からすごく影響を受けたのではないか。
![05]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/0/0074cc1e-s.jpg)
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/1/61f81353-s.jpg)
その結果、「AKIRA」において(王立庵野のような)密度が高い作画になったのではなかろうか。ヘリ落下や戦車の爆発は、全体のフォルムを重視しており、その上写実性を高めるためのディテールの密度も濃い。
そういう風な考えを前提とすると、なんでその高密度な作画がAKIRAだけだったのかという疑問が生じる。王立の庵野作画にあこがれて、AKIRAで存分に発揮したとするならば、その後も継続してやろうと思うのが普通だ。なんで、増尾はいったん憧れた庵野系作画を捨てるに至ったのか。
ここからはすごく強引な推測になるんだけれど、
増尾は、たぶんAKIRAで庵野作画の完全な模倣は無理だと悟った。「いやこんなん普段もやれって言われても無理やし」みたいな。それで、テレビアニメからOVAに至るまで大活躍の当時においては、たくさん爆発やらメカやら描かなきゃいけないから、量産向きではないと増尾が判断した。だけど、やはり庵野系の模倣・発展というのをやりたいと思った結果、増尾作画の中に残ったのがあの全体的なフォルムではないのかなと。
・「クラッシャージョウ 氷結監獄の罠(OVA/1989)」 増尾パート

![53]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/7/47fae591-s.jpg)
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/f/1/f1bec9a7-s.jpg)
せめてこれだけでもリアルに描きたいと思って残したのがこの全体的なボコボコフォルムであり、これが1988年以降(「クラッシャージョウ」「トップをねらえ!」「ふしぎの海のナディア」)の増尾作画の基礎となった、と思います。
~まとめ~
増尾昭一が作画スタイルを変えるほどに影響を受けたのはAKIRAの本谷作画と考えてきたけども、それは違っていて、実はその前の王立庵野に多大なる影響を受けていた。その結果、それまでの勢い系(板野調+アニメ的デフォルメ重視)よりも写実性(すなわち、庵野系)を重んじる作画に変化した。AKIRAでその庵野系を試してみたはいいものの、これは量産には向いてねーわってことで、フォルムだけの模倣に留まった。
「AKIRAの増尾作画が特殊な件」に関しては、こういうことではなかろうかなと。
2015年は、増尾に始まって増尾に終わった年でした。
来年はどうなることやら…よいお年を。
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/b/2bf47491-s.jpg)
それで、80年代の増尾作画をたくさん見てから、件の橋のシーンを見返すと、ここは増尾さんっぽくないなあと感じた部分があって。それは、煙の輪郭がギザギザになっている部分(※鴨川作画的なジャギー)で、こんな輪郭はどの時代においても増尾さんは描いてない。だとすると、「AKIRA」だけギザギザしてるのは変じゃねえかなあと思い始めた。
ここで排水溝のシーンを見てもらいたいんだけど、こんな煙が出てくる。
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/6/b6d4d048-s.jpg)
「AKIRA」において、ギザギザ輪郭煙はこの排水溝と橋の崩壊シーンのみ(自分調べ、後は本谷シーケンス)。排水溝のシーンをぜんぶ木上さんがやったと仮定すると、橋のシーンもおそらく木上さんという事になる。木上さんじゃないかもしれないけど、とりあえず増尾さんでもない。
じゃあ増尾はどこなんだよ、ということなんだけど、これが殆ど分からん。むずい。
最初に確認しておきたいんですが、AKIRA前後の増尾参加作品はこんな感じです。
①
・プロジェクトA子(劇場/1986)・大魔獣激闘 鋼の鬼(OVA/1987)
・破邪大星ダンガイオー(OVA/1987) 01話---------------------------------------------------------------------------------
・AKIRA(劇場/1988)---------------------------------------------------------------------------------
②・トップをねらえ! Gun Buster(OVA/1988-89)・メタルスキンパニック MADOX-01(OVA/1988)・クラッシャージョウ 氷結監獄の罠(OVA/1989)・クラッシャージョウ 最終兵器アッシュ(OVA/1989)
( ^ω^)…チョットコマル
![19]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/6/36106829-s.jpg)
![10]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/1/9/19019fe9-s.jpg)
![04]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/f/2fd2a031-s.jpg)
![35]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/8/6/862eace8-s.jpg)
①のAKIRA以前では、まん丸の球形のフォルムで何個も重なってという感じの煙。簡単にいえば、増尾作画が板野系の時代である。「ポップチェイサー」とかも①に入るんだけど、まずシンプルな球形のフォルムがあって、縁取りをするようにブラシが入る。そんな作画をする。この時代は基本的にフォルムに無頓着。
![53]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/a/6a8a5d31-s.jpg)
![57]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/8/3/83c47fd4-s.jpg)
![07][1]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/a/3a31f3e6-s.jpg)
![20][1]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/e/2e11ba89-s.jpg)
(※静止画で申し訳ないが、大体伝わると思う)
②のAKIRA以降になると、フォルムがまったく変わる。それまでは、シンプルな球形を何個も使うことで全体を構成していたんだけれど、ここからは全体のフォルムを重視するようになる。全体のフォルムをボコボコした輪郭で描いた後で、爆発内部(表面)にディテールを入れていく。
①、②で共通しているのは、白コマくらい。タイミングも①では結構勢い重視のドカドカ系なんだけど、②ではもうちょっとタメを意識したしっかり系で、けっこう違う。そんで、何がチョットコマルかというと、まずどっちの区分に入るのかはっきりと断定できないこと。すなわち、「AKIRA」における増尾作画が、板野系の単純なフォルムなのか、全体のフォルムを重視したものなのかが断定できない。
ただまあ「AKIRA」はみなさんご存知の通り、コテッコテのリアル系作画。そんで、見直しても殆ど板野調の煙・爆発は出てこない。だから、まあおおよそ②だろうという推測でお話を進めていく。
何度も言うけど、②は全体のフォルムを重視したものであり、①のシンプルな球形の集合とは全く異なるエフェクトであることを留意されたい。
それで、この②の作画+白コマを原則として考えていった時に、僕が一番「増尾作画らしい」と思えたのは次のシーン(※完全なる推測なので注意)。
ヘリ落下爆発

鉄雄の戦車破壊

しかし、少し増尾っぽくないなあというところもある。例えば、ヘリが爆発してからベチャっとした原画があるんだけど、こういうのはあまり増尾作画では見ない。うーむ、難しい。やはり①で考えた方がいいのか?と思い直し①のリストを見直していると、驚くべき発見があった。
・「大魔獣激闘 鋼の鬼(OVA/1987)」 増尾パート

「大魔獣激闘 鋼の鬼」における増尾作画は、シンプルな球形のフォルムの集合というよりは全体のフォルムを重視したものになっているのだ。なんという見落とし。これまで、AKIRAに影響されて、①→②になったという仮定の元やってきたので、これは大きな発見だ。
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/f/0/f0001e03-s.jpg)
![23]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/5/3518bd36-s.jpg)
となると、AKIRA以前、正確には「鋼の鬼」以前に何らかの影響がなくてはこういった作画にはならない。鋼の鬼は1987年発売(1987年12月公開発売)である。
1987年といえば、あっ…

これじゃないですか!GAINAXの処女作「王立宇宙軍」。未だAKIRAとともに日本のジャパニメーションを象徴する作品。これに増尾は助監督で関わっている。この作品における、もっとも影響を与えたエフェクトといえばこれしかない。
・「王立宇宙軍(劇場/1987)」 庵野パート

そうだ、庵野パートだ。そう、この部分の考慮を忘れている。増尾が助監督としてどこまで踏み込んだかは定かでないけども、あの緻密な作画と写実への執念を間近で1年くらい見ていたのは間違いない。灯台下暗しとは、まさしくこのこと。もしかすると、あの時期の増尾は、王立の庵野作画からすごく影響を受けたのではないか。
![05]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/0/0074cc1e-s.jpg)
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/1/61f81353-s.jpg)
その結果、「AKIRA」において(王立庵野のような)密度が高い作画になったのではなかろうか。ヘリ落下や戦車の爆発は、全体のフォルムを重視しており、その上写実性を高めるためのディテールの密度も濃い。
そういう風な考えを前提とすると、なんでその高密度な作画がAKIRAだけだったのかという疑問が生じる。王立の庵野作画にあこがれて、AKIRAで存分に発揮したとするならば、その後も継続してやろうと思うのが普通だ。なんで、増尾はいったん憧れた庵野系作画を捨てるに至ったのか。
ここからはすごく強引な推測になるんだけれど、
増尾は、たぶんAKIRAで庵野作画の完全な模倣は無理だと悟った。「いやこんなん普段もやれって言われても無理やし」みたいな。それで、テレビアニメからOVAに至るまで大活躍の当時においては、たくさん爆発やらメカやら描かなきゃいけないから、量産向きではないと増尾が判断した。だけど、やはり庵野系の模倣・発展というのをやりたいと思った結果、増尾作画の中に残ったのがあの全体的なフォルムではないのかなと。
・「クラッシャージョウ 氷結監獄の罠(OVA/1989)」 増尾パート

![53]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/7/47fae591-s.jpg)
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/f/1/f1bec9a7-s.jpg)
せめてこれだけでもリアルに描きたいと思って残したのがこの全体的なボコボコフォルムであり、これが1988年以降(「クラッシャージョウ」「トップをねらえ!」「ふしぎの海のナディア」)の増尾作画の基礎となった、と思います。
~まとめ~
増尾昭一が作画スタイルを変えるほどに影響を受けたのはAKIRAの本谷作画と考えてきたけども、それは違っていて、実はその前の王立庵野に多大なる影響を受けていた。その結果、それまでの勢い系(板野調+アニメ的デフォルメ重視)よりも写実性(すなわち、庵野系)を重んじる作画に変化した。AKIRAでその庵野系を試してみたはいいものの、これは量産には向いてねーわってことで、フォルムだけの模倣に留まった。
「AKIRAの増尾作画が特殊な件」に関しては、こういうことではなかろうかなと。
2015年は、増尾に始まって増尾に終わった年でした。
来年はどうなることやら…よいお年を。
柿田爆発(1)/最新と初期の違い
どうもどうも、久々に爆発についてちゃんと書く。
今回書くのは、柿田爆発について。柿田爆発とは、柿田英樹というアニメーターが書くデフォルメ調の爆発のことです。これがカックイイんですよ。
まずは2015最新の柿田爆発から見てみましょう。
・「コンクリート・レボルティオ(2015)」 01話
十字クロス光からの爆発。
爆発の上昇に合わせて、古い煙は中に巻き込まれていってます。柿田さんの爆発の特徴は、この内部への巻き込み回転と、ギザギザ模様のディテールです。5個ぐらい見れば誰でも、「あっ柿田さんの爆発だ」と分かるようになります。それぐらい、個性的な爆発を描く。
内部への巻き込み回転は、ずっと変わらぬ普遍的な特徴です。その一方、ギザギザ模様のディテールは時代によってとても異なります。というか、すごい違う。コンレボでは、ジグソーパズルのようなギザギザ加減ですが、初期の頃とか、「鴉」の頃はもっと丸っこいです(※そのへんの説明は後の記事でやるのでご安心を。)
さて、今回は初期について。初期は2002年~05年くらいです。
(※柿田さんのキャリアの最初期は90年代なんですが、そこは今調べてるので割愛)
・「ボンバーマンジェッターズ(2002)」 13話「シロボンの敗北」

柿田爆発の基本形はこんな感じ。
爆発が起きた後、その中からまた新しい爆発がブクブクと湧き出てるのが分かると思う。内部から次々と爆発が生まれる感じですね。このgifだと右上、左上が一回ずつ、真ん中は小刻みに2回湧き出てます。
・18話「友情のサンライズボム」

もう一つの基本形。こっちのほうが分かりやすいかも。
爆発の中に、ギザギザのディテールがあるのが分かりますかね。上から下へと爆発球形に合わせて、動くヤツです。初期の柿田爆発(※特に球形、半球ドーム形)では、これが多用されます。
・24話「電撃サンダーボンバー!」

そんで、柿田さん、だいたい3層に分けて爆発の層を書きます。
最も熱い層、そこが冷えて二番目に熱い層、すっかり冷えて煙になってしまった層、この3つに分けて書きます。このgifだと、透過光→茶色→灰色の順に層が分かれてますね。
<初期の「柿田爆発」整理>
・ディテール少なめ
・写実より
・内部への巻き込み回転
・破片は少なめ
柿田爆発については長くなりそうですので、小分けにしていきます。
今回書くのは、柿田爆発について。柿田爆発とは、柿田英樹というアニメーターが書くデフォルメ調の爆発のことです。これがカックイイんですよ。
まずは2015最新の柿田爆発から見てみましょう。
・「コンクリート・レボルティオ(2015)」 01話
十字クロス光からの爆発。
爆発の上昇に合わせて、古い煙は中に巻き込まれていってます。柿田さんの爆発の特徴は、この内部への巻き込み回転と、ギザギザ模様のディテールです。5個ぐらい見れば誰でも、「あっ柿田さんの爆発だ」と分かるようになります。それぐらい、個性的な爆発を描く。
内部への巻き込み回転は、ずっと変わらぬ普遍的な特徴です。その一方、ギザギザ模様のディテールは時代によってとても異なります。というか、すごい違う。コンレボでは、ジグソーパズルのようなギザギザ加減ですが、初期の頃とか、「鴉」の頃はもっと丸っこいです(※そのへんの説明は後の記事でやるのでご安心を。)
さて、今回は初期について。初期は2002年~05年くらいです。
(※柿田さんのキャリアの最初期は90年代なんですが、そこは今調べてるので割愛)
・「ボンバーマンジェッターズ(2002)」 13話「シロボンの敗北」

柿田爆発の基本形はこんな感じ。
爆発が起きた後、その中からまた新しい爆発がブクブクと湧き出てるのが分かると思う。内部から次々と爆発が生まれる感じですね。このgifだと右上、左上が一回ずつ、真ん中は小刻みに2回湧き出てます。
・18話「友情のサンライズボム」

もう一つの基本形。こっちのほうが分かりやすいかも。
爆発の中に、ギザギザのディテールがあるのが分かりますかね。上から下へと爆発球形に合わせて、動くヤツです。初期の柿田爆発(※特に球形、半球ドーム形)では、これが多用されます。
・24話「電撃サンダーボンバー!」

そんで、柿田さん、だいたい3層に分けて爆発の層を書きます。
最も熱い層、そこが冷えて二番目に熱い層、すっかり冷えて煙になってしまった層、この3つに分けて書きます。このgifだと、透過光→茶色→灰色の順に層が分かれてますね。
<初期の「柿田爆発」整理>
・ディテール少なめ
・写実より
・内部への巻き込み回転
・破片は少なめ
柿田爆発については長くなりそうですので、小分けにしていきます。
『蒼き鋼のアルペジオ』04話の増尾パート/MAD2について
口を開けば、増尾増尾なブログもそうそう無いと我ながら思う。
さて、今回はアルペジオの増尾パートについて少し。
gifで注目してもらいたいのは、白コマ・黒コマ、いわゆるショックコマの入れ方。
これは多分一生変わらない増尾さんの普遍的な特徴と言えます。
■蒼き鋼のアルペジオ(TV/2013) 04話
臨海突破

![10]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/e/de5f3ec2-s.jpg)
![11]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/8/c/8c4433dc-s.jpg)
増尾作画(※推測)。
Bパート終盤、ハルナが「縮退臨海」と言ってから「発射シークエンス停止、不能…」あたりまで(ミカサの下りを除いて)は増尾さんかなと。この辺は他のシーンとはすごくタイミングが異なっていて、すごく目立つ(※増尾さんは原画クレジットなわけですが、全編CG映像であるアルペジオにおいて原画マンの意図が最も反映されるのがおそらくタイミングだろうと、レイアウト+シート出しで後はCG処理かと思います)。
一度、大きく光った後に、パッパと白コマが入ってくるの分かりますかね。この一連のシークエンスにおける白コマの常在が、増尾タイミングの最大の特徴です。
侵食魚雷の突入

これなんかも、黒コマ(全面黒の絵)の使用が印象的だよね。
2箇所に2コマずつ入れてる。
侵食魚雷の炸裂

![11]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/c/ac43b7ab-s.jpg)
![51]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/4/b48fb16f-s.jpg)
![55]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/4/440994d6-s.jpg)
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/d/4dd5707a-s.jpg)
中野(昭慶)フラッシュ+黒コマからのミニブラックホール画→十字クロス光。
親倍直撃で、「御無礼(ニヤ」と言いたくなるような増尾パート。
このタイミングで増尾さんじゃなかったら、逆にサンジゲン内部の増尾愛は半端ないです。
合体艦隊の爆発

この辺も、白コマがすごく顕著ですね。2回入ってるのが分かると思う。
後は、連続爆発のタイミング。
後半にかけての加速感、押し寄せる感じがすごく増尾さんっぽい。
こんな感じで、ショックについてはgifで見てもらうとそこそこ分かると思う。これは感覚的なものなので説明が難しいんだけど、増尾さんのショックの入れ方はタン・タンタターンみたいな感じ。パターンがあるように見えるんだけど、あんまり単調というか、パターン化されていないというか。
さて、お話変わりますが、増尾MAD2お待たせしまして。
先日までは疲れ果てていたので、匙屋さんに告知してもらいました。どうもどうも。小心者の心臓には大きすぎる賞賛もいただきまして動悸が止まらないです、はい。増尾タイミングに関しては、こっちを参考にしてもらうと凡そは分かるかなと思います。
割りかし時間がかかってしまったのは、色々あったから。それにしても半年はかかりすぎですね。この半年で、もう一生分の増尾作画見たと思うけど、『レインボーマン』とか『誘惑COUNTDOWN』とか見てないからまだまだ半人前と思う(※『レインボーマン』で、増尾さんが凄まじいパフォーマンスを発揮していたと北久保さんが発言されていたので、気になりますね。しかしwikiを見る限りではソフト化されていないらしく、非常に残念)。
もう少し色々見て入れたかったんだけど、言い出したらキリない(※アルペジオもこんだけハッキリしてるとは思わなかったんで、MADではスルーしてしまったし)。その辺はブログで補完していくつもり。
とりあえず言いたいことは、『銀色の髪のアギト』の増尾パートはこの上なく良いです。エフェクト作画の中で、最高の評価をしている『AKIRA』の本谷煙と並ぶくらいのエフェクトだったので是非見てもらいたい。
さて、今回はアルペジオの増尾パートについて少し。
gifで注目してもらいたいのは、白コマ・黒コマ、いわゆるショックコマの入れ方。
これは多分一生変わらない増尾さんの普遍的な特徴と言えます。
■蒼き鋼のアルペジオ(TV/2013) 04話
臨海突破

![10]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/e/de5f3ec2-s.jpg)
![11]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/8/c/8c4433dc-s.jpg)
増尾作画(※推測)。
Bパート終盤、ハルナが「縮退臨海」と言ってから「発射シークエンス停止、不能…」あたりまで(ミカサの下りを除いて)は増尾さんかなと。この辺は他のシーンとはすごくタイミングが異なっていて、すごく目立つ(※増尾さんは原画クレジットなわけですが、全編CG映像であるアルペジオにおいて原画マンの意図が最も反映されるのがおそらくタイミングだろうと、レイアウト+シート出しで後はCG処理かと思います)。
一度、大きく光った後に、パッパと白コマが入ってくるの分かりますかね。この一連のシークエンスにおける白コマの常在が、増尾タイミングの最大の特徴です。
侵食魚雷の突入

これなんかも、黒コマ(全面黒の絵)の使用が印象的だよね。
2箇所に2コマずつ入れてる。
侵食魚雷の炸裂

![11]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/a/c/ac43b7ab-s.jpg)
![51]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/4/b48fb16f-s.jpg)
![55]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/4/440994d6-s.jpg)
![31]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/d/4dd5707a-s.jpg)
中野(昭慶)フラッシュ+黒コマからのミニブラックホール画→十字クロス光。
親倍直撃で、「御無礼(ニヤ」と言いたくなるような増尾パート。
このタイミングで増尾さんじゃなかったら、逆にサンジゲン内部の増尾愛は半端ないです。
合体艦隊の爆発

この辺も、白コマがすごく顕著ですね。2回入ってるのが分かると思う。
後は、連続爆発のタイミング。
後半にかけての加速感、押し寄せる感じがすごく増尾さんっぽい。
こんな感じで、ショックについてはgifで見てもらうとそこそこ分かると思う。これは感覚的なものなので説明が難しいんだけど、増尾さんのショックの入れ方はタン・タンタターンみたいな感じ。パターンがあるように見えるんだけど、あんまり単調というか、パターン化されていないというか。
さて、お話変わりますが、増尾MAD2お待たせしまして。
先日までは疲れ果てていたので、匙屋さんに告知してもらいました。どうもどうも。小心者の心臓には大きすぎる賞賛もいただきまして動悸が止まらないです、はい。増尾タイミングに関しては、こっちを参考にしてもらうと凡そは分かるかなと思います。
割りかし時間がかかってしまったのは、色々あったから。それにしても半年はかかりすぎですね。この半年で、もう一生分の増尾作画見たと思うけど、『レインボーマン』とか『誘惑COUNTDOWN』とか見てないからまだまだ半人前と思う(※『レインボーマン』で、増尾さんが凄まじいパフォーマンスを発揮していたと北久保さんが発言されていたので、気になりますね。しかしwikiを見る限りではソフト化されていないらしく、非常に残念)。
もう少し色々見て入れたかったんだけど、言い出したらキリない(※アルペジオもこんだけハッキリしてるとは思わなかったんで、MADではスルーしてしまったし)。その辺はブログで補完していくつもり。
とりあえず言いたいことは、『銀色の髪のアギト』の増尾パートはこの上なく良いです。エフェクト作画の中で、最高の評価をしている『AKIRA』の本谷煙と並ぶくらいのエフェクトだったので是非見てもらいたい。
エヴァ以降の時代の増尾爆発の比較、特に”お団子煙”について
増尾エフェクトの大区分として、
初期(81-85)、中期(85-88)、AKIRA本谷・王立庵野以降(87.88-95)、エヴァ以降(95-07)
http://royal2627.ldblog.jp/archives/39581116.html
というのを、以前、設定しました。
今回はエヴァ以降の時代、特に1998~2005.6あたりに関して少し整理したいと思う。
この時代は、山下系であった初期や板野系のまん丸なフォルムを取り入れていった中期など、他の時期に比べるとインパクト薄いんですが、今現在の増尾エフェクトの形をなす前身の時期であり、楽しいです。「アギト」の時期になるともう殆ど完成されだすんですけど、「エヴァ旧劇」とか「メルティランサー」の時はまだ固まってない。
おさらいをしますと、この時代は、AKIRA本谷・王立庵野など立体的な煙を描こうとするムーブメントに影響を受け、それまでシンプルな球形であったフォルムが顕著に変化しています。具体的に言うと、ボコボコとした不規則なフォルムの煙。こんな感じ。
![21]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/8/d8e7088e-s.jpg)
![45]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/d/9d2a9fff-s.jpg)
(左:ジャイアントロボ 右:無敵王トライゼノン)
エヴァ以降の増尾エフェクトは、このようなボコボコとした不規則なフォルムになり、そのフォルムが小さくなったり、大きくなったりすることで煙の動きを作画しています。
今回は、このエヴァ以降の時代の一番特徴的な”フォルム”と”透過光”に分けて、ちょっと追っていきたい。
<1、フォルム(お団子煙)>
これは旧劇とルギアの比較でも述べたんだけど、あのボコボコ煙の中でもすごく一つ一つが立体的な球形で構成される、通称”お団子煙”です。

(増尾フォルム)
この時代の増尾エフェクトは、こういうフォルムで立体感を描写しようとしているのが多い。
ディテールはそれぞれ異なっていますが、一番外のライン、つまりフォルムの中心である輪郭線の形がまずボコボコしてるのが分かると思う。そんで、大小異なる球形をたくさん入れて作画してるんですね。これらをまとめて「お団子煙」とすると、分かりやすいのではないかなと。
ちなみに、全体のフォルムは橋本敬史に昇華されて、引き継がれているのではないかなあと思ったり。初期の橋本(「YAMATO2520」とか「ぼくらのウォーゲーム」とか、90年代後半あたり)とエヴァ以降の増尾のフォルムってすごいクリソツなんですよね、ホントに(※これについてはあんま聞いたことないから、常識レベルなのか分かりませんが…)。2人が一緒に参加されてる作品もそこそこ多いので、パート判定の時に苦労する。これはなんか庵野増尾の関係に似てますね。
<2、透過光の整理>
そんで次、爆発の強い光を表現するために使われる「透過光」の特徴について。比較的、増尾さんは爆発本体(爆発の内部)に装飾的に透過光を入れるタイプではなく、強い光については大抵「白コマ」か「板野光」(『幻夢戦記レダ』などで見られる、クロス光の回転と複数の点を透過光で光らせる手法)で表現するほうです。
そんな増尾さんにも透過光、90年代後半~2000年代前半にかけては、ちょっと特徴があって。次の図をご覧頂きたい。

(増尾透過光)
こういう感じ。ほぼ全面の透過光が弧を描いて、その上に煙が乗っかっている。透過光の動きに合わせて、煙も一緒に動いていくという感じですね。簡易図を用意しました。サザエさんとか言ったら殴るぞ。

(増尾透過光:図1)
こういう感じに巨大透過光の上に煙がくっついて、一緒に連動するみたいな。まあちょっとgifで見てみましょうか。
■劇場版ポケットモンスター ルギア爆誕(2000)

■YAMATO2520(1994-6) 01話

こんな感じに透過光を使います。どっちもタイミングがいいですよね。すごく膨らんだところで一回止まって、タメを作ってから加速する。これもまた、増尾エフェクトの特徴でして、急制動・急加速のタイミングが面白いんですよね。初期らへんの橋本爆発との比較もいつか出来ればイイナー。そんな感じで終わり。
初期(81-85)、中期(85-88)、AKIRA本谷・王立庵野以降(87.88-95)、エヴァ以降(95-07)
http://royal2627.ldblog.jp/archives/39581116.html
というのを、以前、設定しました。
今回はエヴァ以降の時代、特に1998~2005.6あたりに関して少し整理したいと思う。
この時代は、山下系であった初期や板野系のまん丸なフォルムを取り入れていった中期など、他の時期に比べるとインパクト薄いんですが、今現在の増尾エフェクトの形をなす前身の時期であり、楽しいです。「アギト」の時期になるともう殆ど完成されだすんですけど、「エヴァ旧劇」とか「メルティランサー」の時はまだ固まってない。
おさらいをしますと、この時代は、AKIRA本谷・王立庵野など立体的な煙を描こうとするムーブメントに影響を受け、それまでシンプルな球形であったフォルムが顕著に変化しています。具体的に言うと、ボコボコとした不規則なフォルムの煙。こんな感じ。
![21]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/8/d8e7088e-s.jpg)
![45]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/d/9d2a9fff-s.jpg)
(左:ジャイアントロボ 右:無敵王トライゼノン)
エヴァ以降の増尾エフェクトは、このようなボコボコとした不規則なフォルムになり、そのフォルムが小さくなったり、大きくなったりすることで煙の動きを作画しています。
今回は、このエヴァ以降の時代の一番特徴的な”フォルム”と”透過光”に分けて、ちょっと追っていきたい。
<1、フォルム(お団子煙)>
これは旧劇とルギアの比較でも述べたんだけど、あのボコボコ煙の中でもすごく一つ一つが立体的な球形で構成される、通称”お団子煙”です。

(増尾フォルム)
この時代の増尾エフェクトは、こういうフォルムで立体感を描写しようとしているのが多い。
ディテールはそれぞれ異なっていますが、一番外のライン、つまりフォルムの中心である輪郭線の形がまずボコボコしてるのが分かると思う。そんで、大小異なる球形をたくさん入れて作画してるんですね。これらをまとめて「お団子煙」とすると、分かりやすいのではないかなと。
ちなみに、全体のフォルムは橋本敬史に昇華されて、引き継がれているのではないかなあと思ったり。初期の橋本(「YAMATO2520」とか「ぼくらのウォーゲーム」とか、90年代後半あたり)とエヴァ以降の増尾のフォルムってすごいクリソツなんですよね、ホントに(※これについてはあんま聞いたことないから、常識レベルなのか分かりませんが…)。2人が一緒に参加されてる作品もそこそこ多いので、パート判定の時に苦労する。これはなんか庵野増尾の関係に似てますね。
<2、透過光の整理>
そんで次、爆発の強い光を表現するために使われる「透過光」の特徴について。比較的、増尾さんは爆発本体(爆発の内部)に装飾的に透過光を入れるタイプではなく、強い光については大抵「白コマ」か「板野光」(『幻夢戦記レダ』などで見られる、クロス光の回転と複数の点を透過光で光らせる手法)で表現するほうです。
そんな増尾さんにも透過光、90年代後半~2000年代前半にかけては、ちょっと特徴があって。次の図をご覧頂きたい。

(増尾透過光)
こういう感じ。ほぼ全面の透過光が弧を描いて、その上に煙が乗っかっている。透過光の動きに合わせて、煙も一緒に動いていくという感じですね。簡易図を用意しました。

(増尾透過光:図1)
こういう感じに巨大透過光の上に煙がくっついて、一緒に連動するみたいな。まあちょっとgifで見てみましょうか。
■劇場版ポケットモンスター ルギア爆誕(2000)

■YAMATO2520(1994-6) 01話

こんな感じに透過光を使います。どっちもタイミングがいいですよね。すごく膨らんだところで一回止まって、タメを作ってから加速する。これもまた、増尾エフェクトの特徴でして、急制動・急加速のタイミングが面白いんですよね。初期らへんの橋本爆発との比較もいつか出来ればイイナー。そんな感じで終わり。
旧劇エヴァと、とある作品に出てくる増尾爆発の比較
久々の増尾爆発特集
まずは、この爆発を見てくれ こいつをどう思う?


すごく良いです…
冗談はさておき、この爆発すげえ良いよね。巨大ビームからの全面透過光のじんわり爆発
じわあっと広がっていきながら、トゲっぽい触手煙も伸びてる
これはとある90年代後半の増尾爆発なんだけど、
なんで分かったかというと、旧劇エヴァの増尾爆発とクリソツだったんですよ
・「新世紀エヴァンゲリオン Air/まごころを君に(1997/劇場)」 増尾爆発


これこれ
戦略自衛隊がネルフ本部を攻撃をしているところの1カット
左PANしながらの爆発がいい。タタキとか白コマもすげえ上手く乗っかってる
(※ちなみに、旧劇はこれ以外も戦自がらみの所を多数やってると思う)
分かりやすいように、比較画像~(テッテレー

この時期(95-00前半)は、こんな風にお団子が一杯乗っかってる爆発フォルムが特徴ですね
後は白コマとタタキの多用が特徴的
で、一番最初に載っけた爆発、何の作品か分かりますかね
「マイナーなOVA作品?」「なんかのゲームのOP?」とか思うじゃないですか
これだけ世に出てないと
なんとですね、
これポケモン映画なんですよ!
「嘘つくな、夢でも見てんのか」と言われそうですが、

なんとポケモン映画の2本目「幻のポケモン ルギア爆誕」の中に出てくるんですね~この爆発

(※余談だけど、お話もめっちゃ良かった)
・「劇場版ポケットモンスター 幻のポケモン ルギア爆誕(1999)」

しかもね、このシーンは、ルギアがサトシを背中に乗せて飛んでる所に、
敵のおっさんの妨害があって、もがいてビームを放つので盛り上がるシーンで…
要するに、めっちゃ見せ場なわけです
すごくないですか 一番の見せ場のシーンに、こんなカッコ良い増尾爆発あるのよ!
増尾爆発ハンパねえ 全国のちびっ子に爆発を刻み込んでいる
ちなみに、ルギア増尾はこの辺もやってると思う
![05]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/9/b9e3719c-s.jpg)
![43]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/8/a/8a9bd885-s.jpg)
![22]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/6/b612af18-s.jpg)
![32]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/a/da505ed1-s.jpg)
ビーム発射からルギアが海に落ちるまで、くらいかなあ
この辺もすごく良い


ナディアとちょっと比較

泡の影の付け方がすごい特徴的ですよね
外側の輪郭線に沿って付ける影が一番分かりやすいと思うんですけど
三日月っぽい影が何個も重ねられてる
「白コマ多用は、この時代の増尾爆発の特徴」と先ほど述べましたが、
かの有名な「ポリゴンショック」が1997年に起こっているので、
ポケモン映画では使いたくてもちょっと使えなかったのではないのかなと
(※その代わりに、透過光を全面に押し出して使ったかなと思ったりもする)
この増尾爆発はホントいい
ルギアと旧劇借りてきてみんな見よう!
まずは、この爆発を見てくれ こいつをどう思う?


すごく良いです…
冗談はさておき、この爆発すげえ良いよね。巨大ビームからの全面透過光のじんわり爆発
じわあっと広がっていきながら、トゲっぽい触手煙も伸びてる
これはとある90年代後半の増尾爆発なんだけど、
なんで分かったかというと、旧劇エヴァの増尾爆発とクリソツだったんですよ
・「新世紀エヴァンゲリオン Air/まごころを君に(1997/劇場)」 増尾爆発


これこれ
戦略自衛隊がネルフ本部を攻撃をしているところの1カット
左PANしながらの爆発がいい。タタキとか白コマもすげえ上手く乗っかってる
(※ちなみに、旧劇はこれ以外も戦自がらみの所を多数やってると思う)
分かりやすいように、比較画像~(テッテレー

この時期(95-00前半)は、こんな風にお団子が一杯乗っかってる爆発フォルムが特徴ですね
後は白コマとタタキの多用が特徴的
で、一番最初に載っけた爆発、何の作品か分かりますかね
「マイナーなOVA作品?」「なんかのゲームのOP?」とか思うじゃないですか
これだけ世に出てないと
なんとですね、
これポケモン映画なんですよ!
「嘘つくな、夢でも見てんのか」と言われそうですが、

なんとポケモン映画の2本目「幻のポケモン ルギア爆誕」の中に出てくるんですね~この爆発

(※余談だけど、お話もめっちゃ良かった)
・「劇場版ポケットモンスター 幻のポケモン ルギア爆誕(1999)」

しかもね、このシーンは、ルギアがサトシを背中に乗せて飛んでる所に、
敵のおっさんの妨害があって、もがいてビームを放つので盛り上がるシーンで…
要するに、めっちゃ見せ場なわけです
すごくないですか 一番の見せ場のシーンに、こんなカッコ良い増尾爆発あるのよ!
増尾爆発ハンパねえ 全国のちびっ子に爆発を刻み込んでいる
ちなみに、ルギア増尾はこの辺もやってると思う
![05]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/9/b9e3719c-s.jpg)
![43]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/8/a/8a9bd885-s.jpg)
![22]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/6/b612af18-s.jpg)
![32]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/a/da505ed1-s.jpg)
ビーム発射からルギアが海に落ちるまで、くらいかなあ
この辺もすごく良い


ナディアとちょっと比較

泡の影の付け方がすごい特徴的ですよね
外側の輪郭線に沿って付ける影が一番分かりやすいと思うんですけど
三日月っぽい影が何個も重ねられてる
「白コマ多用は、この時代の増尾爆発の特徴」と先ほど述べましたが、
かの有名な「ポリゴンショック」が1997年に起こっているので、
ポケモン映画では使いたくてもちょっと使えなかったのではないのかなと
(※その代わりに、透過光を全面に押し出して使ったかなと思ったりもする)
この増尾爆発はホントいい
ルギアと旧劇借りてきてみんな見よう!
それが声優 1話 感想と作画Pickup
新人声優が主人公の音響現場アニメーション 制作はゴンゾ
「咲-Saki-全国編」以来、佐々木政勝がっつり参加作品
![57]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/b/3be1dd49-s.jpg)
Aモヤモヤ主人公、声優スタジオへ
B初現場、迷走しまくり いちごちゃんカワイイ
[おはなし]
![39]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/2/d28be11e-s.jpg)
![36]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/3/c37d96e2-s.jpg)
要求される仕事とは別の方向への努力ばかりを重ね、迷走している様を1話ではメインに(これからもきっと大部分はそうだろうけど)。現場で求められるのは高度な役作りではなく、ある程度の演技を要求してるんだけど、主人公は緊張も相まってズレが生じてる。
![35]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/d/4da52048-s.jpg)
![48]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/b/6b45234c-s.jpg)
冒頭は、声の演技・声優に関しての情報をインプットしすぎている様を描いてて。
本もこだわってますね、「声優になりたい」感じがすげえ上手い。『知識や情報をいくら溜め込んでも、昇華・出力できなきゃ何の意味もないことが分かっていない』という事を上手く演出してる。
コロリちゃん、これはもう業界アニメではストーリーテラーとして必須です。
めっちゃ脚本うまい人なら何とか人形なしで組み込めそうな感じもするけど、アニメについて説明するならこっちのほうが簡単で分かりやすい。
![45]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/0/70c3a96c-s.jpg)
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/b/bb837772-s.jpg)
1話で良かったのは、この凡人ライバル(いちごちゃん)の存在。
中盤、音響監督から台本の修正が入るわけですが、ここに至ってもいちごちゃんの仕事っぷりはほぼ完璧。
![04]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/7/5729893d-s.jpg)
「巨乳ぽい感じで」と音響監督から芝居指導されてからは、困惑しまくり。これが良かった。
「知識」というのはネットが普及した今ほとんど困ることはないと思うんですが、その一方で実践的なことは経験ないと難しい。
![22]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/c/3cab9847-s.jpg)
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/4/94f92beb-s.jpg)
主人公は気持ちばかり先行して、知識も経験も追いついてないわけですが、いちごちゃんはちゃんと真面目だから押さえる所は押さえている。そこが良い。いちごちゃんカワイイ。
ちょっと思うのは、主人公のメガネ。正直なところ、これカワイイんかなあと思ってしまう。髪も大人しめなので、真面目なキャラの印象を狙いとしているのかも。でも、もうちょっと可愛くてもええんやないかなあと自分は思います。
もしかしたら、メガネを外してからが第二形態で本番かもしれない。
[作画]
![42]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/9/59e28ecf-s.jpg)
雨宮さんは、メカとか野球のとこかなあ。
やっぱタイミング上手いっすよね。ちょっと見ただけですが、グレンラガンでの雨宮エフェクトもカッコ良かった記憶。
本編の野中ですが、さっぱり分からん。
何回か観直しましたが、やっぱここ辺りではないかと。
オペレーター声収録シーン1

2

野中作画(※推測)
野中さんというと、やはり首から肩にかけての動きが良い。首の動きに連動する形で、肩や腕が自然と動くんですよね(逆もまた然り)。これが上手い。最近は(「天体のメソッド」とか)、もうちょっと枚数多くして柔らかく動かしてたと思うんですけど、デレマスからちょっとシャキシャキ動かす初期(「ゼロ魔F」とか)に戻ってきた感じがする。
うーんでも、どうなんだろう。自信ないです。北川さんもいるし、正直よく分からんです。北川さんも上手いですよね。ロボガZのイメージしかなくてアレなんですが…
![01]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/8/2834f1ac-s.jpg)
![49]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/9/29deb286-s.jpg)
それ以外だと、後はこのバス停のシーンと主人公がマイクに進んでいくとこですかね。バス停のシーンは、重心移動が上手かった。ぐっと沈みこんでるんですよねえ、上手い。
だいたいこんな感じですね
エンディング良いです めっちゃ良い キルミー並に良い(適当)
あの人形劇はどうやってんのかなあ
謎エフェクトに期待したい
咲-Saki-みたいな
「咲-Saki-全国編」以来、佐々木政勝がっつり参加作品
![57]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/b/3be1dd49-s.jpg)
Aモヤモヤ主人公、声優スタジオへ
B初現場、迷走しまくり いちごちゃんカワイイ
[おはなし]
![39]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/2/d28be11e-s.jpg)
![36]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/3/c37d96e2-s.jpg)
要求される仕事とは別の方向への努力ばかりを重ね、迷走している様を1話ではメインに(これからもきっと大部分はそうだろうけど)。現場で求められるのは高度な役作りではなく、ある程度の演技を要求してるんだけど、主人公は緊張も相まってズレが生じてる。
![35]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/d/4da52048-s.jpg)
![48]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/b/6b45234c-s.jpg)
冒頭は、声の演技・声優に関しての情報をインプットしすぎている様を描いてて。
本もこだわってますね、「声優になりたい」感じがすげえ上手い。『知識や情報をいくら溜め込んでも、昇華・出力できなきゃ何の意味もないことが分かっていない』という事を上手く演出してる。
コロリちゃん、これはもう業界アニメではストーリーテラーとして必須です。
めっちゃ脚本うまい人なら何とか人形なしで組み込めそうな感じもするけど、アニメについて説明するならこっちのほうが簡単で分かりやすい。
![45]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/0/70c3a96c-s.jpg)
![24]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/b/bb837772-s.jpg)
1話で良かったのは、この凡人ライバル(いちごちゃん)の存在。
中盤、音響監督から台本の修正が入るわけですが、ここに至ってもいちごちゃんの仕事っぷりはほぼ完璧。
![04]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/7/5729893d-s.jpg)
「巨乳ぽい感じで」と音響監督から芝居指導されてからは、困惑しまくり。これが良かった。
「知識」というのはネットが普及した今ほとんど困ることはないと思うんですが、その一方で実践的なことは経験ないと難しい。
![22]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/3/c/3cab9847-s.jpg)
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/9/4/94f92beb-s.jpg)
主人公は気持ちばかり先行して、知識も経験も追いついてないわけですが、いちごちゃんはちゃんと真面目だから押さえる所は押さえている。そこが良い。いちごちゃんカワイイ。
ちょっと思うのは、主人公のメガネ。正直なところ、これカワイイんかなあと思ってしまう。髪も大人しめなので、真面目なキャラの印象を狙いとしているのかも。でも、もうちょっと可愛くてもええんやないかなあと自分は思います。
もしかしたら、メガネを外してからが第二形態で本番かもしれない。
[作画]
![42]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/9/59e28ecf-s.jpg)
雨宮さんは、メカとか野球のとこかなあ。
やっぱタイミング上手いっすよね。ちょっと見ただけですが、グレンラガンでの雨宮エフェクトもカッコ良かった記憶。
本編の野中ですが、さっぱり分からん。
何回か観直しましたが、やっぱここ辺りではないかと。
オペレーター声収録シーン1

2

野中作画(※推測)
野中さんというと、やはり首から肩にかけての動きが良い。首の動きに連動する形で、肩や腕が自然と動くんですよね(逆もまた然り)。これが上手い。最近は(「天体のメソッド」とか)、もうちょっと枚数多くして柔らかく動かしてたと思うんですけど、デレマスからちょっとシャキシャキ動かす初期(「ゼロ魔F」とか)に戻ってきた感じがする。
うーんでも、どうなんだろう。自信ないです。北川さんもいるし、正直よく分からんです。北川さんも上手いですよね。ロボガZのイメージしかなくてアレなんですが…
![01]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/8/2834f1ac-s.jpg)
![49]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/9/29deb286-s.jpg)
それ以外だと、後はこのバス停のシーンと主人公がマイクに進んでいくとこですかね。バス停のシーンは、重心移動が上手かった。ぐっと沈みこんでるんですよねえ、上手い。
だいたいこんな感じですね
エンディング良いです めっちゃ良い キルミー並に良い(適当)
あの人形劇はどうやってんのかなあ
謎エフェクトに期待したい
咲-Saki-みたいな
「なのはvivid」06話のエフェクト作画
そうそう、この煙を紹介したかった。
・「魔法少女リリカルなのは(2015/TV)」 06話
流れ星爆発

小澤作画(※推測)。戦闘シーンの爆発。爆煙といった方が正確かも。
ああ、これはいいです。後ヅメが特に良い。じわあっと残ってますよね。フォルムで動かす(煙の輪郭全体を中心に動かしてる)ことによって、煙に対し立ち上る黒煙のようなモクモクとした印象をもたらす。後は、なんといってもカゲです。カゲの移動、拡大縮小によって、煙がどういった動きをしているのかを表現している。
特に画面左の中心部のカゲは上手い。手前から上に上昇する煙(3個ぐらいのヤツ)がその上にある煙(一番上)を押しのけようとしていることが、カゲの入れ方によって示されている。ここは、グッという感じに持ち上がっててタイミングも上手いなあ。
連続爆発

これも同じくたぶん小澤作画。白コマの使用が印象的で良い。
画面右端の膨張していく煙が上手い。中心部に広がるカゲが終盤、内部から発生した煙によって押し出される格好になり、少なくなっていることが分かると思う。ただ煙が広がるのみに終わるんじゃなくて、内部からグッと押し出されるのが良いですね。
・「魔法少女リリカルなのは(2015/TV)」 06話
流れ星爆発

小澤作画(※推測)。戦闘シーンの爆発。爆煙といった方が正確かも。
ああ、これはいいです。後ヅメが特に良い。じわあっと残ってますよね。フォルムで動かす(煙の輪郭全体を中心に動かしてる)ことによって、煙に対し立ち上る黒煙のようなモクモクとした印象をもたらす。後は、なんといってもカゲです。カゲの移動、拡大縮小によって、煙がどういった動きをしているのかを表現している。
特に画面左の中心部のカゲは上手い。手前から上に上昇する煙(3個ぐらいのヤツ)がその上にある煙(一番上)を押しのけようとしていることが、カゲの入れ方によって示されている。ここは、グッという感じに持ち上がっててタイミングも上手いなあ。
連続爆発

これも同じくたぶん小澤作画。白コマの使用が印象的で良い。
画面右端の膨張していく煙が上手い。中心部に広がるカゲが終盤、内部から発生した煙によって押し出される格好になり、少なくなっていることが分かると思う。ただ煙が広がるのみに終わるんじゃなくて、内部からグッと押し出されるのが良いですね。
第三勢力、黒田結花のエフェクト作画について少し
積みネタ。
黒田結花というアニメーターに最近注目しています。
この人は大変にエフェクトが上手いです。
アクションも上手いんだろうけど、そこら辺は分からん。
(佐々木)政勝らしく、線を煙の中で動かすのが特徴的で面白い。
※パートはすべて推測です。
・「ソードアート・オンライン(TV/2013)」 17話

こういった感じの作画をされます。
線がどういう風に移動するかによって、煙の動きを表現する。
煙内のディテールはほとんどない。
だから、線(カゲ)だけで煙の移動や大きさの変化を表現している。
・「ブラック・ブレッド(TV/2014)」 11話

ブラブレでは特にキーアニメーターとして活躍。
煙の発生から、その場に留まる煙の感じのタメが上手い。
ディテールはそんなに多くないんだけど、とっても写実的で良い。
そんで、最近すごかったのがこれ。
・「七つの大罪(TV/2015)」 18話

踏んづけから発生するダブラシ煙。じわあと広がっていって、残るのが上手い。
この人は、その場にとどまる、煙のタメを描くのが上手いです。

立ち上る煙。カゲの移動だけで、煙の上昇を表現している。
ここは、ナウシカ庵野に匹敵するくらい煙に粘っこさがありますね。

ここはカゲ2色でより立体的に。
そうですそうです、ディテール少なめなのに立体感が上手く出ているところもスゴイ。
後は後半、右下煙の膨らみが上手い。

圧巻のエフェクト作画。
透過光で爆発のインパクトを出した後、カゲ一色の煙になることで、表面温度の表現している。
大抵は色で(赤から黒へ)という風にやるんだけど、
この透過光の使い方は新しいと自分は感じます。素晴らしいです。
ちょっと急ぎ足ですが、こんな感じで。
わずかなディテール(カゲ)を入れることだけでも、写実性を発現させていて面白いです。
これは青山、本谷さんを思い出します。とにかく上手い。
最近は橋本系と田中系の派手なエフェクト作画が多くて食傷気味で、
こういった第三勢力じゃないですけど、
地味なエフェクトもきちんと評価してあげるべきではないかと思ったりしています。
黒田結花というアニメーターに最近注目しています。
この人は大変にエフェクトが上手いです。
アクションも上手いんだろうけど、そこら辺は分からん。
(佐々木)政勝らしく、線を煙の中で動かすのが特徴的で面白い。
※パートはすべて推測です。
・「ソードアート・オンライン(TV/2013)」 17話

こういった感じの作画をされます。
線がどういう風に移動するかによって、煙の動きを表現する。
煙内のディテールはほとんどない。
だから、線(カゲ)だけで煙の移動や大きさの変化を表現している。
・「ブラック・ブレッド(TV/2014)」 11話

ブラブレでは特にキーアニメーターとして活躍。
煙の発生から、その場に留まる煙の感じのタメが上手い。
ディテールはそんなに多くないんだけど、とっても写実的で良い。
そんで、最近すごかったのがこれ。
・「七つの大罪(TV/2015)」 18話

踏んづけから発生するダブラシ煙。じわあと広がっていって、残るのが上手い。
この人は、その場にとどまる、煙のタメを描くのが上手いです。

立ち上る煙。カゲの移動だけで、煙の上昇を表現している。
ここは、ナウシカ庵野に匹敵するくらい煙に粘っこさがありますね。

ここはカゲ2色でより立体的に。
そうですそうです、ディテール少なめなのに立体感が上手く出ているところもスゴイ。
後は後半、右下煙の膨らみが上手い。

圧巻のエフェクト作画。
透過光で爆発のインパクトを出した後、カゲ一色の煙になることで、表面温度の表現している。
大抵は色で(赤から黒へ)という風にやるんだけど、
この透過光の使い方は新しいと自分は感じます。素晴らしいです。
ちょっと急ぎ足ですが、こんな感じで。
わずかなディテール(カゲ)を入れることだけでも、写実性を発現させていて面白いです。
これは青山、本谷さんを思い出します。とにかく上手い。
最近は橋本系と田中系の派手なエフェクト作画が多くて食傷気味で、
こういった第三勢力じゃないですけど、
地味なエフェクトもきちんと評価してあげるべきではないかと思ったりしています。
増尾昭一作画について、3倍くらい楽しくなる用語集
積み記事(約1年前)。
そういや公開するのを忘れてました。
まあ、なんかつらつらと増尾さんやエフェクト作画について色々書いてまう。
参考になれば(たぶんならない)
(1)作画
アニメーションにおける映像のこと。お固いwiki的には、動きを示す連続した一連の静止画らしい。ネット上では、原画の意味合いで使う人が多い。原画とは、アニメーションにおけるキーとなる絵のこと。この段階ではテレビで流されるような映像にはなっておらず、動画マンが原画のクリンナップ(清書)と中割り(原画と原画の間の絵)を描いて線画工程は完成する。(※作画監督の修正だとか仕上げとか色々ありますが、ここでは分かりやすいように簡略しています。)
(2)エフェクト、エフェクト作画
![14]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/5/c5cb6df9-s.jpg)
エフェクトとは、広義には自然現象やビームなどの表現であり、狭義には爆発・炎・煙・水・光の映像表現を指す。エフェクトの範囲は広いので、使う人によって意味合いも大きく変わってくる。例えば、このブログでは爆発・煙に重点を置いているので、そういう意味でエフェクトという用語を使っているが、実際は水の表現、光の特殊効果、実写における特殊効果など様々な意味合いで使われる。
エフェクト作画とは、自然現象を作画して表現すること、極端に範囲を絞って言えば、爆発や煙を描くことです。このエフェクト作画(特に、爆発・煙)を得意とする人物は、『新世紀エヴァンゲリオン』を監督した庵野秀明やその師匠の板野一郎などがいる。後は、『咲-Saki-』の総作監である佐々木政勝とかが有名。当然、今回のメインテーマである増尾昭一もその1人。
(3)増尾昭一(ますおしょういち)

(※画像では一番左)
今回のテーマアニメーター。スタジオジャイアンツ出身。『Gu-GUガンモ(1984)』後に同スタジオを辞め(※『劇場版マクロス』に参加したかったから辞めたという一説がある)、フリーのアニメーターが集まるスタジオグラビトンの設立に参加する。
その後は、『王立宇宙軍(1987)』の制作のためガイナックスにも参加し、現在はスタジオカラーに所属している。リアルなメカ・エフェクト描写で、80年、90年代のロボットアニメを中心に支えた。庵野秀明とは『劇場版マクロス 愛・おぼえていますか(1984)』のときからの知り合いで、庵野秀明作品にも多数参加している。現在は、『新劇場版シリーズ(07-)』において特技監督として映像面で大きく貢献している。
爆発・煙などのエフェクト作画が上手い人です。完成画面には上手く出てこないときもあるけど、原画は本当に繊細、綿密。「爆発の増尾」という触書きで、札幌のアニメ学校で教鞭をとったりもした。庵野さんみたく人が描けないというわけではない。ロボットとかのメカニック、特に大型の戦艦、巨大艦を描くのもバリバリ上手い。『艦これ』がアニメ化されたら、きっとお呼ばれされるんじゃないのかと。『艦これ』が好きな人は、知ってて損はないと思います。(※なかったね…)
(4) アニメーター

アニメーションにおいて、原画、動画を担当する役職。原画マン、動画マン、動画検査、または3DCGアニメーターなどの事を指す。ちなみに海外では原画マンのことをKey Animator(キーアニメーター)、動画マンのことを単にAnimator(アニメーター)、もしくはinbetweener(インビトゥイナー)と呼んだりする。ネットでアニメーターという用語を使うときは、ほとんどの場合原画マンを指している。
簡単に言えば、映像の絵(線画)を書く役職。
(5)『エヴァンゲリヲン新劇場版シリーズ』

2007年からスタートした全四部作のシリーズ作品。庵野秀明による『新世紀エヴァンゲリオン(1995)』のリメイク。デジタル撮影、特殊効果、CGなどTV版のエヴァとはまた違った魅力で、従来のファンのみならず新規のファンも獲得している。2014年現在、三作目の『:Q』まで公開されているが、完結編の『シン』は公開日未定。当初は、映像面を中心に(2008年までに)全編に渡ってリメイクされる予定だったが、思いの外『:序』の興行成績が良かったので『:破』からプロットを大部分変更した。
いつ完結するんでしょうか…
(6) 『王立宇宙軍 オネアミスの翼』

1987年公開。山賀博之の初監督作品。『新世紀エヴァンゲリオン』や『トップをねらえ!』で知られるガイナックスは、元々この作品制作のためだけに作られたアニメスタジオである。興行成績は(制作費と比べて)振るわなかったが、映像作品としての評価は高く後述の『AKIRA』とともに当時映像的に極みを迎えた。 ちなみに、続編『蒼きウル』の制作凍結解除が昨年明らかになったことでも話題となっている。

(■『蒼きウル』 ポスター)
(7)特技監督
基本的には、アニメ作品全体のエフェクト作画を統括する役職。エフェクト作監(原画で描かれるエフェクトを整える役割)は特技監督に内包されている感じ。増尾昭一が務める『新劇場版』の特技監督は、より広い範囲のエフェクトを統括している。セル、2DCG、3DCGに渡りエフェクトの監修を務め、自分で作画したエフェクト素材を足したり、火花や粉塵の追加をしたり、アニメーション経験の薄いCG部門への指導・アドバイスをしたりと多岐に渡る。詳しくは配信で。エフェクト作監については、以下のリンクで橋本敬史氏が詳しく述べているので参照してね。
■アニメーター・橋本敬史氏、エフェクト作監と他の作監との違い&エフェクト修正の裏技について語る。
http://togetter.com/li/322196
ゴタゴタ書いてるけど、新劇における増尾さんの役割というのは、結局は「自分で描くか」「CGなどのデジタルツールで足すか」という感じ。庵野秀明、鶴巻和哉ら監督から、「このカット、イマイチ迫力にかけるな~」となったら、増尾さんの出番。彼らの好みに合わせて、試行錯誤して完成画面になる。増尾さんは、撮影(※セルと背景を一枚の静止画に合成する人のこと)の人よりも監督と長い付き合いなので(嗜好が分かっているので)、試行錯誤の回数が少なくなる。つまり、撮影さんの負担が減る。増尾さんを通さないと、撮影⇔庵野監督という構図になり、何度も何度もリテイクを繰り返して、非常に効率が悪くなってしまう。
(8)『超時空世紀オーガス』

1984年放映。『超時空要塞マクロス』の後作品。”時限振動弾”と呼ばれる爆弾により、時空がねじ曲がり、いろんな平行世界が存在する”混乱時空”となってしまった中、それを解決しようと歩む人々の営みや戦いを描いた重厚なSF作品。『初代マクロス』が慢性的な人手不足に悩まされたことは有名だが、この作品もその一因である。(※主要スタッフが、ごっそりこちらの『オーガス』にスライドした。)
画像に写っている先頭のかわいい女の子は”モーム”という。覚えておこう。(なんの役にも立たない)ちなみに、「モームはPTA的にあうあうじゃねーの?」「こんなのは、昔のアニメでは人気無かったんじゃないの?」って思った人もいるだろうけど、実際はミムジィという正ヒロインを差し置いて大人気だった。今も昔も、みんなロリコンだね!
増尾昭一は、スタジオジャイアンツとして高橋ナオヒトらとともに参加した。この作品における増尾の偉大さは、ロボットやエフェクトが多数出てくる戦闘シーンを、バンク(※一度使った絵を違うシーンで再利用すること)を使っているとは言え、ほぼ一人で描いたことにあり、しかもその作画は高いレベルで安定している。見どころとしては、板野サーカス(※ミサイルの高速移動を作画したもの、板野一郎氏が発明)、爆発、戦車やロボなどのメカニック作画がある。初期の増尾昭一参加作品の1つ。
(10)『ふしぎの海のナディア』

1990年放映。庵野秀明のTVシリーズ初監督作品。科学好きの少年ジャンと少女ナディアをメインに描かれたSF作品。増尾昭一は、ノーチラスと呼ばれる万能潜水艦や、グラタン、レッドノアなどのメカを作画監督として監修した。同作品における増尾の魅力として、『ナディア』に代表されるメカニックの柔らかい表現、緻密なパース(遠近法)による戦艦作画などがある。
『ナディア』は、『未来少年コナン』と雰囲気が似ているという個人観。具体的には、NHKという放送局、名作劇場風に始まる序盤、終盤は重厚にSFが描かれる等、いろいろ相似点がある印象です。ちなみに、「未来少年コナン」が分からない人のために補足をしておくと、この作品は『風立ちぬ』で引退を表明した宮﨑駿の監督作。とっても面白いので、見たことがない人は是非レンタルしよう。
(11)『AKIRA』(アニメ劇場版)

1988年公開。大友克洋監督作品。漫画原作とはストーリーは少し異なっているが、すさまじい映像美で様々な方面のクリエイターに多大なる影響を与えた。『王立宇宙軍』と同じく海外での人気も高い。エフェクトテーマとして、AKIRA本谷の煙を参照されたし。(※リンクは、このブログの記事)
(※動画は、1分42秒辺りから)
(12)『咲-Saki-』

2006年からヤングガンガンで連載されている、小林立の漫画作品。 2008年に初アニメ化。比較的ダーティーなイメージが強かった麻雀のジャンルに、美少女や青春ドラマという要素をプラスして若い世代を中心に支持を得た。アニメでは、美少女キャラの生死をかけた熱戦や、サンジゲンの3DCGや佐々木政勝総作監のエフェクトなどが見どころとしてある。2013年には、アニメ2期『咲-Saki-全国編』も放映された。
咲-Saki-ファンの人には改めて言うまでもないですね。二次創作も盛んで、SSやファンアートも多数作られていてファンの愛情を感じる。僕は、最近キャラが多すぎてよく掴めてないです。誰か準決のチームとメンバーの特徴を分かりやすく教えてください。ガチで。
そういや公開するのを忘れてました。
まあ、なんかつらつらと増尾さんやエフェクト作画について色々書いてまう。
参考になれば(たぶんならない)
(1)作画
アニメーションにおける映像のこと。お固いwiki的には、動きを示す連続した一連の静止画らしい。ネット上では、原画の意味合いで使う人が多い。原画とは、アニメーションにおけるキーとなる絵のこと。この段階ではテレビで流されるような映像にはなっておらず、動画マンが原画のクリンナップ(清書)と中割り(原画と原画の間の絵)を描いて線画工程は完成する。(※作画監督の修正だとか仕上げとか色々ありますが、ここでは分かりやすいように簡略しています。)
(2)エフェクト、エフェクト作画
![14]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/5/c5cb6df9-s.jpg)
エフェクトとは、広義には自然現象やビームなどの表現であり、狭義には爆発・炎・煙・水・光の映像表現を指す。エフェクトの範囲は広いので、使う人によって意味合いも大きく変わってくる。例えば、このブログでは爆発・煙に重点を置いているので、そういう意味でエフェクトという用語を使っているが、実際は水の表現、光の特殊効果、実写における特殊効果など様々な意味合いで使われる。
エフェクト作画とは、自然現象を作画して表現すること、極端に範囲を絞って言えば、爆発や煙を描くことです。このエフェクト作画(特に、爆発・煙)を得意とする人物は、『新世紀エヴァンゲリオン』を監督した庵野秀明やその師匠の板野一郎などがいる。後は、『咲-Saki-』の総作監である佐々木政勝とかが有名。当然、今回のメインテーマである増尾昭一もその1人。
(3)増尾昭一(ますおしょういち)

(※画像では一番左)
今回のテーマアニメーター。スタジオジャイアンツ出身。『Gu-GUガンモ(1984)』後に同スタジオを辞め(※『劇場版マクロス』に参加したかったから辞めたという一説がある)、フリーのアニメーターが集まるスタジオグラビトンの設立に参加する。
その後は、『王立宇宙軍(1987)』の制作のためガイナックスにも参加し、現在はスタジオカラーに所属している。リアルなメカ・エフェクト描写で、80年、90年代のロボットアニメを中心に支えた。庵野秀明とは『劇場版マクロス 愛・おぼえていますか(1984)』のときからの知り合いで、庵野秀明作品にも多数参加している。現在は、『新劇場版シリーズ(07-)』において特技監督として映像面で大きく貢献している。
爆発・煙などのエフェクト作画が上手い人です。完成画面には上手く出てこないときもあるけど、原画は本当に繊細、綿密。「爆発の増尾」という触書きで、札幌のアニメ学校で教鞭をとったりもした。庵野さんみたく人が描けないというわけではない。ロボットとかのメカニック、特に大型の戦艦、巨大艦を描くのもバリバリ上手い。『艦これ』がアニメ化されたら、きっとお呼ばれされるんじゃないのかと。『艦これ』が好きな人は、知ってて損はないと思います。(※なかったね…)
(4) アニメーター

アニメーションにおいて、原画、動画を担当する役職。原画マン、動画マン、動画検査、または3DCGアニメーターなどの事を指す。ちなみに海外では原画マンのことをKey Animator(キーアニメーター)、動画マンのことを単にAnimator(アニメーター)、もしくはinbetweener(インビトゥイナー)と呼んだりする。ネットでアニメーターという用語を使うときは、ほとんどの場合原画マンを指している。
簡単に言えば、映像の絵(線画)を書く役職。
(5)『エヴァンゲリヲン新劇場版シリーズ』

2007年からスタートした全四部作のシリーズ作品。庵野秀明による『新世紀エヴァンゲリオン(1995)』のリメイク。デジタル撮影、特殊効果、CGなどTV版のエヴァとはまた違った魅力で、従来のファンのみならず新規のファンも獲得している。2014年現在、三作目の『:Q』まで公開されているが、完結編の『シン』は公開日未定。当初は、映像面を中心に(2008年までに)全編に渡ってリメイクされる予定だったが、思いの外『:序』の興行成績が良かったので『:破』からプロットを大部分変更した。
いつ完結するんでしょうか…
(6) 『王立宇宙軍 オネアミスの翼』

1987年公開。山賀博之の初監督作品。『新世紀エヴァンゲリオン』や『トップをねらえ!』で知られるガイナックスは、元々この作品制作のためだけに作られたアニメスタジオである。興行成績は(制作費と比べて)振るわなかったが、映像作品としての評価は高く後述の『AKIRA』とともに当時映像的に極みを迎えた。 ちなみに、続編『蒼きウル』の制作凍結解除が昨年明らかになったことでも話題となっている。

(■『蒼きウル』 ポスター)
(7)特技監督
基本的には、アニメ作品全体のエフェクト作画を統括する役職。エフェクト作監(原画で描かれるエフェクトを整える役割)は特技監督に内包されている感じ。増尾昭一が務める『新劇場版』の特技監督は、より広い範囲のエフェクトを統括している。セル、2DCG、3DCGに渡りエフェクトの監修を務め、自分で作画したエフェクト素材を足したり、火花や粉塵の追加をしたり、アニメーション経験の薄いCG部門への指導・アドバイスをしたりと多岐に渡る。詳しくは配信で。エフェクト作監については、以下のリンクで橋本敬史氏が詳しく述べているので参照してね。
■アニメーター・橋本敬史氏、エフェクト作監と他の作監との違い&エフェクト修正の裏技について語る。
http://togetter.com/li/322196
ゴタゴタ書いてるけど、新劇における増尾さんの役割というのは、結局は「自分で描くか」「CGなどのデジタルツールで足すか」という感じ。庵野秀明、鶴巻和哉ら監督から、「このカット、イマイチ迫力にかけるな~」となったら、増尾さんの出番。彼らの好みに合わせて、試行錯誤して完成画面になる。増尾さんは、撮影(※セルと背景を一枚の静止画に合成する人のこと)の人よりも監督と長い付き合いなので(嗜好が分かっているので)、試行錯誤の回数が少なくなる。つまり、撮影さんの負担が減る。増尾さんを通さないと、撮影⇔庵野監督という構図になり、何度も何度もリテイクを繰り返して、非常に効率が悪くなってしまう。
(8)『超時空世紀オーガス』

1984年放映。『超時空要塞マクロス』の後作品。”時限振動弾”と呼ばれる爆弾により、時空がねじ曲がり、いろんな平行世界が存在する”混乱時空”となってしまった中、それを解決しようと歩む人々の営みや戦いを描いた重厚なSF作品。『初代マクロス』が慢性的な人手不足に悩まされたことは有名だが、この作品もその一因である。(※主要スタッフが、ごっそりこちらの『オーガス』にスライドした。)
画像に写っている先頭のかわいい女の子は”モーム”という。覚えておこう。(なんの役にも立たない)ちなみに、「モームはPTA的にあうあうじゃねーの?」「こんなのは、昔のアニメでは人気無かったんじゃないの?」って思った人もいるだろうけど、実際はミムジィという正ヒロインを差し置いて大人気だった。今も昔も、みんなロリコンだね!
増尾昭一は、スタジオジャイアンツとして高橋ナオヒトらとともに参加した。この作品における増尾の偉大さは、ロボットやエフェクトが多数出てくる戦闘シーンを、バンク(※一度使った絵を違うシーンで再利用すること)を使っているとは言え、ほぼ一人で描いたことにあり、しかもその作画は高いレベルで安定している。見どころとしては、板野サーカス(※ミサイルの高速移動を作画したもの、板野一郎氏が発明)、爆発、戦車やロボなどのメカニック作画がある。初期の増尾昭一参加作品の1つ。
(10)『ふしぎの海のナディア』

1990年放映。庵野秀明のTVシリーズ初監督作品。科学好きの少年ジャンと少女ナディアをメインに描かれたSF作品。増尾昭一は、ノーチラスと呼ばれる万能潜水艦や、グラタン、レッドノアなどのメカを作画監督として監修した。同作品における増尾の魅力として、『ナディア』に代表されるメカニックの柔らかい表現、緻密なパース(遠近法)による戦艦作画などがある。
『ナディア』は、『未来少年コナン』と雰囲気が似ているという個人観。具体的には、NHKという放送局、名作劇場風に始まる序盤、終盤は重厚にSFが描かれる等、いろいろ相似点がある印象です。ちなみに、「未来少年コナン」が分からない人のために補足をしておくと、この作品は『風立ちぬ』で引退を表明した宮﨑駿の監督作。とっても面白いので、見たことがない人は是非レンタルしよう。
(11)『AKIRA』(アニメ劇場版)

1988年公開。大友克洋監督作品。漫画原作とはストーリーは少し異なっているが、すさまじい映像美で様々な方面のクリエイターに多大なる影響を与えた。『王立宇宙軍』と同じく海外での人気も高い。エフェクトテーマとして、AKIRA本谷の煙を参照されたし。(※リンクは、このブログの記事)
(※動画は、1分42秒辺りから)
(12)『咲-Saki-』

2006年からヤングガンガンで連載されている、小林立の漫画作品。 2008年に初アニメ化。比較的ダーティーなイメージが強かった麻雀のジャンルに、美少女や青春ドラマという要素をプラスして若い世代を中心に支持を得た。アニメでは、美少女キャラの生死をかけた熱戦や、サンジゲンの3DCGや佐々木政勝総作監のエフェクトなどが見どころとしてある。2013年には、アニメ2期『咲-Saki-全国編』も放映された。
咲-Saki-ファンの人には改めて言うまでもないですね。二次創作も盛んで、SSやファンアートも多数作られていてファンの愛情を感じる。僕は、最近キャラが多すぎてよく掴めてないです。誰か準決のチームとメンバーの特徴を分かりやすく教えてください。ガチで。
「AKIRA」以前の本谷利明作画(3) 「北斗の拳」他
今回は、本谷利明の「AKIRA以前(1984~88)」の作画をもう少し分析していく。
多分、AKIRA以前の参加作品についての言及は、ひとまずこれが最後。
復習になりますが、「AKIRA以前」は違ったベクトルで作画しています。「AKIRA」が煙自体の綿密な1コマ作画であるのに対し、「AKIRA以前」では『メガゾーン23』が代表的で、周辺建造物の動き(破壊や飛ばされ)による爆風の表現、カゲのアトランダムなリピート、透過光の全面使用や尖った線での使い方で写実的なエフェクトを表現していました。
つまり、この頃の本谷さんは「周囲環境がどのような影響を受けるのか」を表現することによってエフェクト作画の写実性を発現させているのでは、という推測です。
詳しくは以下のリンクを参照に。
1、「AKIRA」以前の本谷利明の作画(1) 「オーガス」
2、「AKIRA」以前の本谷利明の作画(2) 「マチコ先生」とか
前回までは代表的な作品ばかりを見てきましたので、今回は少しマイナーな作品についての本谷利明作画を検証していく試み。パートは毎度のことながら推測です(※今回は特に絞り込めなかった。アクション分かんない・・・)。
・「ウォナビーズ(OVA/1986)」
「ウォナビーズ」についてはアホみたいに見たんですけど、結局あんまり分からず。この時代は本谷さんが、ちょうど板野主催スタジオの『D.A.S.T』に在籍していた頃です。原画には石田敦子、よしもときんじ、戸倉紀元さんがクレジットされていたり。
ドロップキック

同スロー

エレベーターボタン破壊

本谷さんのアクションそこそこ見たんですけど、未だにあまり分かっていないです。アクション的な部分は、先ヅメで突然眼前に来るような動きを出したり、動きにタメがあるのかなあという程度。後、感覚的には動きが重たい感じがある。
「ドロップキック」のシーンでは先ヅメが効いてて、後からぐわっとキャラが倒れこんでくるので、画面に押し寄せてきてますよね。「エレベーターボタン破壊」については、この時代ショックコマを使っていた、というだけで判断しました。なんという。この前後のアクションもやってるかも。でも破片の散り方キレイですよね。
・「ミスター味っ子(TV/1987-89)」 33話

33話についてはおそらくこの水しぶきだろうと。こういった決め方はあまり良くないかもなんですが、『オーガス』や『メガゾーン23』でエフェクトをあれだけの分量担当していると、こういった所を任されるんじゃないのかなあと。
2カット目の波とかめっちゃ上手いですよね。タタキもいい感じに入っているし、水しぶきの消え方もカッコイイ。
・「吸血姫 美夕(OVA/1988-1989)」 01話
畳に彫刻

これはもう透過光のやり方だけで判断。これは「オーガス」の作画(透過光)とよく似ていて、太い線と細い線を混じらせて、カクカク折れ線グラフみたいにやってる。同作品には本橋、菊池、松尾さん始め、上手いアニメーター多し。じっさい作画めっさいいです、この作品。化け物が出てくるところとか、うにょうにょする動きがめっさ上手い。
・「世紀末救世主伝説 北斗の拳(TV/1985)」
板野作監。結城さんとの二人原画。結城さんがおそらく前半の美麗なトキやらキャラを描かれていて、本谷さんが後半のアクションメインではないかと。
雑魚を片付けてから、ラオウとの戦闘①

ラオウとの戦闘②

際立つのは破片の細かさ。この時代の本谷さん特有の「周囲環境の変化による写実性の発現」は、この破片の作画が一番わかりやすいです。表現すべき物体・事象そのものではなく、むしろ影響を受けた周囲環境の変化を作画で表現している。ここでは、地面とかケンシロウの血とか。
吹っ飛ぶ雑魚モブたち

同スロー

ここがまさしく、「AKIRA以前」の本谷利明作画です。爆発、煙というものを直接表現するのではなく、雑魚が吹っ飛ぶ、ガラスを突き破る、そのガラスが爆風で横に飛び散る、壁に埋まりこむなどの表現によって、エフェクトを間接的に表現している。
だから、この時代は「間接的な写実エフェクト」を目指していると総括しても良さそうです。「AKIRA」からは一転、直接的なエフェクト作画へと移行していきますが、この時代は特に周辺の環境・物体を動かしてあげることで、現象そのものを間接的に表現しています。
この方向性は後年のAKIRAにおいても重要な要素です。本谷作画の整理記事を増尾さんみたいにまた1つ書く予定なので、またそこで説明できたらと思ってます。
多分、AKIRA以前の参加作品についての言及は、ひとまずこれが最後。
復習になりますが、「AKIRA以前」は違ったベクトルで作画しています。「AKIRA」が煙自体の綿密な1コマ作画であるのに対し、「AKIRA以前」では『メガゾーン23』が代表的で、周辺建造物の動き(破壊や飛ばされ)による爆風の表現、カゲのアトランダムなリピート、透過光の全面使用や尖った線での使い方で写実的なエフェクトを表現していました。
つまり、この頃の本谷さんは「周囲環境がどのような影響を受けるのか」を表現することによってエフェクト作画の写実性を発現させているのでは、という推測です。
詳しくは以下のリンクを参照に。
1、「AKIRA」以前の本谷利明の作画(1) 「オーガス」
2、「AKIRA」以前の本谷利明の作画(2) 「マチコ先生」とか
前回までは代表的な作品ばかりを見てきましたので、今回は少しマイナーな作品についての本谷利明作画を検証していく試み。パートは毎度のことながら推測です(※今回は特に絞り込めなかった。アクション分かんない・・・)。
・「ウォナビーズ(OVA/1986)」
「ウォナビーズ」についてはアホみたいに見たんですけど、結局あんまり分からず。この時代は本谷さんが、ちょうど板野主催スタジオの『D.A.S.T』に在籍していた頃です。原画には石田敦子、よしもときんじ、戸倉紀元さんがクレジットされていたり。
ドロップキック

同スロー

エレベーターボタン破壊

本谷さんのアクションそこそこ見たんですけど、未だにあまり分かっていないです。アクション的な部分は、先ヅメで突然眼前に来るような動きを出したり、動きにタメがあるのかなあという程度。後、感覚的には動きが重たい感じがある。
「ドロップキック」のシーンでは先ヅメが効いてて、後からぐわっとキャラが倒れこんでくるので、画面に押し寄せてきてますよね。「エレベーターボタン破壊」については、この時代ショックコマを使っていた、というだけで判断しました。なんという。この前後のアクションもやってるかも。でも破片の散り方キレイですよね。
・「ミスター味っ子(TV/1987-89)」 33話

33話についてはおそらくこの水しぶきだろうと。こういった決め方はあまり良くないかもなんですが、『オーガス』や『メガゾーン23』でエフェクトをあれだけの分量担当していると、こういった所を任されるんじゃないのかなあと。
2カット目の波とかめっちゃ上手いですよね。タタキもいい感じに入っているし、水しぶきの消え方もカッコイイ。
・「吸血姫 美夕(OVA/1988-1989)」 01話
畳に彫刻

これはもう透過光のやり方だけで判断。これは「オーガス」の作画(透過光)とよく似ていて、太い線と細い線を混じらせて、カクカク折れ線グラフみたいにやってる。同作品には本橋、菊池、松尾さん始め、上手いアニメーター多し。じっさい作画めっさいいです、この作品。化け物が出てくるところとか、うにょうにょする動きがめっさ上手い。
・「世紀末救世主伝説 北斗の拳(TV/1985)」
板野作監。結城さんとの二人原画。結城さんがおそらく前半の美麗なトキやらキャラを描かれていて、本谷さんが後半のアクションメインではないかと。
雑魚を片付けてから、ラオウとの戦闘①

ラオウとの戦闘②

際立つのは破片の細かさ。この時代の本谷さん特有の「周囲環境の変化による写実性の発現」は、この破片の作画が一番わかりやすいです。表現すべき物体・事象そのものではなく、むしろ影響を受けた周囲環境の変化を作画で表現している。ここでは、地面とかケンシロウの血とか。
吹っ飛ぶ雑魚モブたち

同スロー

ここがまさしく、「AKIRA以前」の本谷利明作画です。爆発、煙というものを直接表現するのではなく、雑魚が吹っ飛ぶ、ガラスを突き破る、そのガラスが爆風で横に飛び散る、壁に埋まりこむなどの表現によって、エフェクトを間接的に表現している。
だから、この時代は「間接的な写実エフェクト」を目指していると総括しても良さそうです。「AKIRA」からは一転、直接的なエフェクト作画へと移行していきますが、この時代は特に周辺の環境・物体を動かしてあげることで、現象そのものを間接的に表現しています。
この方向性は後年のAKIRAにおいても重要な要素です。本谷作画の整理記事を増尾さんみたいにまた1つ書く予定なので、またそこで説明できたらと思ってます。
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