エフェクトはもちろん、ここまでよくできたアニメーションは久々に見ました。驚きしかない。
さて、このアニメは、FPSゲーム「valorant」の世界大会の宣伝も兼ねた、公式のMVです。
*Die For You // 公式ミュージックビデオ // VALORANT Champions 2021
[valorantの前提知識]
*かんたんに説明すると、「valorant」は5vs5の爆発ゲームというものです。テロリスト/攻撃側はボム(爆弾/スパイク/C4;なんでもいいです、陣地を吹き飛ばすもの)を設置し起爆させれば勝ち。防御側は、それを解除すれば勝ち。そういったものです。このアニメーションでは、じっさいのゲームに出てくるマップ(スプリット)を用いて描かれています。
*それぞれのキャラクターは”レディアント”と呼ばれ、彼らは固有の能力(アビリティ)を持ちます。
グレネードからの広がる煙 ★

白黒ショックコマ→ダブラシ煙(爆風)+押し寄せる煙
ショックの発生タイミングも美しい。密閉された通路に広がった煙が、押し出されるように出てくる。抑えきれずに下から伸びてくるのが良い。
煙から抜け出る2人 ★★
ここが凄まじい(いや全編ヤバイんですけど)
右の女キャラ(セージ)はさっと抜けて、次に入った陣地のクリアリングを行う。よって、動きが速い。一方で、左の軍人(ブリムストーン)は煙の中から出ているので、後ろを警戒しながら、ゆっくりと入っていく。この”速度”の対比がすごい。
とくに、セージが抜けていくスピードが上手い。上手く言えないんだけど、勢いを増して画面外に消えていく感じが良い。

スコープで覗かれた後、

俯瞰アングルで、死角に逃げ込んだことを状況説明する
さらに遅れてやってくる男

褐色男(フェニックス)はジャンピングをしながら、陣地へと侵入する。
海外勢による制作ですが、日本的なリミテッドのタイミングを発揮している。受け身をとってからの着地が上手い。付けPAN(※キャラクターを追うようなカメラワークのこと)も非常に丁寧。
ダッシュ、そしてボムの解除へ ★★
(※防御側は設置されたボムを解除しなければ負け)
ダッチアングル+アオリ気味の広角レイアウト+付けPANカメラワーク
ここでアオリ+広角気味になっているのは、ボムとの距離が遠いことを表現するため。にしても、この歪めた広角レイアウトは美しい。階段を上がっていくところが区切られた感じになっているから、のように思う。
攻撃側の布陣:最強のライフル

1発でも当たると即死のライフルを持ちながら、待っている男(チェンバー)
マズル(銃口)が強調されていいですね~。チェンバーの顔が見切れてもいいんですよ。なにを強調すべきかよく分かっている。「これに撃たれたらヤバイ」、そういう明確な意図を感じる。
排莢された薬莢

なんだろうな、これセンスいいんですよ
排莢された薬莢が右奥に飛んでいくのは分かるけれど、ゆっくりと時間をかけて流れていくのがセンスいい。薬莢っていっつも早く消えちゃうんで、印象に残りますよね。
画面に収まらないエフェクト ★

ここまでは上品に画面内に収まっていた。かと思えば、画面に収まりきらない、炎を描く。あまりこういうことは言いたくないんですが、金田伊功・金田系作画のような感じがする。金田系作画というのは、「画面に収める」ということをしないんです。画面に収められない、そのことによって、エフェクトの大きさ・規模を表現する。それを海外勢がやってのけている。すごい。
氷に包まれていくセージ

手(部分からスタート)→クイック気味のTB(トラックバック)?
あっという間に、氷に侵食されていき顔が仰け反るセージ。氷の侵食タイミングが珍しい感じ。こう、全身を伝っていく感じではない。一挙に、考える暇も与えずに来る感じ。まあ後は、このアングルでやるのは単純に難しいとおもう。顔の立体を正確に拾わないといけないですから。
迫りくる炎と、ライフル ★★
画面左から広がる、フェニックスの炎は柱に到達した瞬間に爆発して大きく燃え上がる。この炎によって、視認がむずかしくなり相手(チェンバー)のライフルは外れます。
ライフルの弾はセージの左後方に着弾します。着弾して爆煙が発生してますよね。この爆煙の存在によって、画面/レイアウトがすごく美しくなっているんですよ。これは意図して設計されている。

そう、この画面はもともとダッチアングルで傾いている。柱と爆煙によって、セージを囲むように新しい「枠」ができているんです。これ、すごくないですか?スゴイんですよ。
ぼくが感じたのは、フルアニメーションで育った海外勢が、日本的なリミテッドのタイミングをことさらうまく使い、金田伊功のような発想でエフェクトを描き、面白いタイミングで煙の動きをCGでコントロールしたことの凄さ。そこに合理的な画面作り・レイアウト設計が加わると、もはや閉口するしかありません。多様な画面が、けっして猿真似ではない、画面が次々と展開されていく。
久々に、素晴らしいアニメーションを見ました。あまりうまく言葉になりません。

こういうバレットタイムの作画は、3DCGソフトでレイアウトをシミュレーションして、あたりをつけないと不可能だと思います。ソラで書けたら、それはもう黄瀬和哉でしょう。
で、ソフトについてですが、
( ^ω^)素人のおれが知っているわけないだろ!いい加減にしろ!!!
その1

その2
さて、このアニメは、FPSゲーム「valorant」の世界大会の宣伝も兼ねた、公式のMVです。
*Die For You // 公式ミュージックビデオ // VALORANT Champions 2021
[valorantの前提知識]
*かんたんに説明すると、「valorant」は5vs5の爆発ゲームというものです。テロリスト/攻撃側はボム(爆弾/スパイク/C4;なんでもいいです、陣地を吹き飛ばすもの)を設置し起爆させれば勝ち。防御側は、それを解除すれば勝ち。そういったものです。このアニメーションでは、じっさいのゲームに出てくるマップ(スプリット)を用いて描かれています。
*それぞれのキャラクターは”レディアント”と呼ばれ、彼らは固有の能力(アビリティ)を持ちます。
グレネードからの広がる煙 ★

白黒ショックコマ→ダブラシ煙(爆風)+押し寄せる煙
ショックの発生タイミングも美しい。密閉された通路に広がった煙が、押し出されるように出てくる。抑えきれずに下から伸びてくるのが良い。
煙から抜け出る2人 ★★
ここが凄まじい(いや全編ヤバイんですけど)
右の女キャラ(セージ)はさっと抜けて、次に入った陣地のクリアリングを行う。よって、動きが速い。一方で、左の軍人(ブリムストーン)は煙の中から出ているので、後ろを警戒しながら、ゆっくりと入っていく。この”速度”の対比がすごい。
とくに、セージが抜けていくスピードが上手い。上手く言えないんだけど、勢いを増して画面外に消えていく感じが良い。

スコープで覗かれた後、

俯瞰アングルで、死角に逃げ込んだことを状況説明する
さらに遅れてやってくる男

褐色男(フェニックス)はジャンピングをしながら、陣地へと侵入する。
海外勢による制作ですが、日本的なリミテッドのタイミングを発揮している。受け身をとってからの着地が上手い。付けPAN(※キャラクターを追うようなカメラワークのこと)も非常に丁寧。
ダッシュ、そしてボムの解除へ ★★
(※防御側は設置されたボムを解除しなければ負け)
ダッチアングル+アオリ気味の広角レイアウト+付けPANカメラワーク
ここでアオリ+広角気味になっているのは、ボムとの距離が遠いことを表現するため。にしても、この歪めた広角レイアウトは美しい。階段を上がっていくところが区切られた感じになっているから、のように思う。
攻撃側の布陣:最強のライフル

1発でも当たると即死のライフルを持ちながら、待っている男(チェンバー)
マズル(銃口)が強調されていいですね~。チェンバーの顔が見切れてもいいんですよ。なにを強調すべきかよく分かっている。「これに撃たれたらヤバイ」、そういう明確な意図を感じる。
排莢された薬莢

なんだろうな、これセンスいいんですよ
排莢された薬莢が右奥に飛んでいくのは分かるけれど、ゆっくりと時間をかけて流れていくのがセンスいい。薬莢っていっつも早く消えちゃうんで、印象に残りますよね。
画面に収まらないエフェクト ★

ここまでは上品に画面内に収まっていた。かと思えば、画面に収まりきらない、炎を描く。あまりこういうことは言いたくないんですが、金田伊功・金田系作画のような感じがする。金田系作画というのは、「画面に収める」ということをしないんです。画面に収められない、そのことによって、エフェクトの大きさ・規模を表現する。それを海外勢がやってのけている。すごい。
氷に包まれていくセージ

手(部分からスタート)→クイック気味のTB(トラックバック)?
あっという間に、氷に侵食されていき顔が仰け反るセージ。氷の侵食タイミングが珍しい感じ。こう、全身を伝っていく感じではない。一挙に、考える暇も与えずに来る感じ。まあ後は、このアングルでやるのは単純に難しいとおもう。顔の立体を正確に拾わないといけないですから。
迫りくる炎と、ライフル ★★
画面左から広がる、フェニックスの炎は柱に到達した瞬間に爆発して大きく燃え上がる。この炎によって、視認がむずかしくなり相手(チェンバー)のライフルは外れます。
ライフルの弾はセージの左後方に着弾します。着弾して爆煙が発生してますよね。この爆煙の存在によって、画面/レイアウトがすごく美しくなっているんですよ。これは意図して設計されている。

そう、この画面はもともとダッチアングルで傾いている。柱と爆煙によって、セージを囲むように新しい「枠」ができているんです。これ、すごくないですか?スゴイんですよ。
ぼくが感じたのは、フルアニメーションで育った海外勢が、日本的なリミテッドのタイミングをことさらうまく使い、金田伊功のような発想でエフェクトを描き、面白いタイミングで煙の動きをCGでコントロールしたことの凄さ。そこに合理的な画面作り・レイアウト設計が加わると、もはや閉口するしかありません。多様な画面が、けっして猿真似ではない、画面が次々と展開されていく。
久々に、素晴らしいアニメーションを見ました。あまりうまく言葉になりません。
3DCGソフトについて/会社ごとに何を使っているか整理

こういうバレットタイムの作画は、3DCGソフトでレイアウトをシミュレーションして、あたりをつけないと不可能だと思います。ソラで書けたら、それはもう黄瀬和哉でしょう。
で、ソフトについてですが、
( ^ω^)素人のおれが知っているわけないだろ!いい加減にしろ!!!
ソフトは人によると思います。使いやすいやつを使ってるのでは?
ぼくがフォローしているCG系アニメーターさんでよく見るソフトは、
・3ds MAX
・ZBursh
・Maya
・Blender(※シン・エヴァでも使われていましたネ)
この4つスね。
まあでもこういうのは公式にいったほうがいい、大事なのは一次ソース、そうだろ?
■グラフィニカ

グラフィニカは3ds MaxもしくはMayaが主力。
http://www.graphinica.com/service/service01.html#service02
■オレンジ(代表:井野元英二)

オレンジは3ds MaxおよびAfter Effectsで固めてる。
サブにBlender
https://www.orange-cg.com/recruit/animator/
■白組

(たぶん白組アニメ班)

白組アニメ班もメインは3ds MAX
※Nukeはコンポジ

(模索CG班;新スタイルと銘打ってるので)
Blender、UE、Unity

AdobeはたぶんAfter EffectsとPhotoshopですかね
サブにZBursh
※After Effectsはコンポジットだろう
■サンジゲン

https://www.sanzigen.co.jp/recruit/#job100
サンジゲンも3ds MAXがメイン。
あとは少しMAYA
コンポジ:Nuke(※リクルート;開発におけるソース)
■カラー



引用元:https://00m.in/fTYOH
(「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?)
(※流石にCGソフトがBlenderに全移行みたいな見出しは悪意があると思います。そんなわけねえだろ)
BlenderはアニメーターとCGアニメーターの架け橋なんですよ、この記事で分かる。Blenderの機能の、「グリーンペンシル」というものでアニメーターはCGの画面に書き込めて修正ができる、ディテールアップができる、直感的に。CGアニメーターはそれを受けて、調整ができる。つまり、やり取りが楽になりましたよってことなんだよ多分。だから、セルルックアニメを作る会社にはBlenderが普及してるってことじゃんね。
整理したぞ

Blenderの流行は激しいですね~
まあでもメインソフトは3ds MAXなんじゃないの?って印象です
ここから参入するとなるとBlenderは後追いなので、ぼくならBlenderはほどほどにでUnityとかUnreal Engineをくっそやりますね
Unityのことならあのひとに聞けばいいやってなるんで、そういう存在になっちゃえばこっちのもんや
そういう感じです。メインソフトが3ds MAXではなくなるってことはないと思います。あとはスクリプトの面で、リガー(リギングをする人;腕などのパーツを設定して配置する)の方はJAVAかPythonなどのプログラミング言語も求められる感じですかね。
( ゚д゚)ハッ!
質問内容とまったくずれている…
バレットタイムはまあ、どんなCGソフトでも可能だろう
360度を15度で刻んで(※ちょうど24枚になる)参考レイアウトを撮って、そっから作画でしょうね。刻めば刻むほど、精緻にはなると思うけど、その分コストもかかると思うので。その辺は折り合いをつけてもらって(レイパパレ:C.ルメール)
・3ds MAX
・ZBursh
・Maya
・Blender(※シン・エヴァでも使われていましたネ)
この4つスね。
まあでもこういうのは公式にいったほうがいい、大事なのは一次ソース、そうだろ?
■グラフィニカ

グラフィニカは3ds MaxもしくはMayaが主力。
http://www.graphinica.com/service/service01.html#service02
■オレンジ(代表:井野元英二)

オレンジは3ds MaxおよびAfter Effectsで固めてる。
サブにBlender
https://www.orange-cg.com/recruit/animator/
■白組

(たぶん白組アニメ班)

白組アニメ班もメインは3ds MAX
※Nukeはコンポジ

(模索CG班;新スタイルと銘打ってるので)
Blender、UE、Unity

AdobeはたぶんAfter EffectsとPhotoshopですかね
サブにZBursh
※After Effectsはコンポジットだろう
■サンジゲン

https://www.sanzigen.co.jp/recruit/#job100
サンジゲンも3ds MAXがメイン。
あとは少しMAYA
コンポジ:Nuke(※リクルート;開発におけるソース)
■カラー



引用元:https://00m.in/fTYOH
(「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?)
(※流石にCGソフトがBlenderに全移行みたいな見出しは悪意があると思います。そんなわけねえだろ)
BlenderはアニメーターとCGアニメーターの架け橋なんですよ、この記事で分かる。Blenderの機能の、「グリーンペンシル」というものでアニメーターはCGの画面に書き込めて修正ができる、ディテールアップができる、直感的に。CGアニメーターはそれを受けて、調整ができる。つまり、やり取りが楽になりましたよってことなんだよ多分。だから、セルルックアニメを作る会社にはBlenderが普及してるってことじゃんね。
整理したぞ

Blenderの流行は激しいですね~
まあでもメインソフトは3ds MAXなんじゃないの?って印象です
ここから参入するとなるとBlenderは後追いなので、ぼくならBlenderはほどほどにでUnityとかUnreal Engineをくっそやりますね
Unityのことならあのひとに聞けばいいやってなるんで、そういう存在になっちゃえばこっちのもんや
そういう感じです。メインソフトが3ds MAXではなくなるってことはないと思います。あとはスクリプトの面で、リガー(リギングをする人;腕などのパーツを設定して配置する)の方はJAVAかPythonなどのプログラミング言語も求められる感じですかね。
( ゚д゚)ハッ!
質問内容とまったくずれている…
バレットタイムはまあ、どんなCGソフトでも可能だろう
360度を15度で刻んで(※ちょうど24枚になる)参考レイアウトを撮って、そっから作画でしょうね。刻めば刻むほど、精緻にはなると思うけど、その分コストもかかると思うので。その辺は折り合いをつけてもらって(レイパパレ:C.ルメール)
ガリエア#1 CGサーカス/板野サーカス(2)
読者からの質問
読)ガーリー・エアフォース1話の冒頭CG戦闘シーンの板野サーカスは微妙というか、CGとしてはクソすぎてクソオブクソだと思います。作画サーカスに及ばねえクソさだと認識してますが、その辺イアキさんから見てどうですか?
ということで冒頭だけ見ました。なんかストパンみたいだな~
ガーリーエアフォース#1冒頭サーカス群
その1

戦闘機の動きがちょっと速くて、ミサイルが追いつく感じがしないかな~
でも、全体を通してレイアウトは立体的で良い
その2
CG戦闘機が背後を取るのがちょっと雑な気もする。こんなバシバシ動くか?みたいな。ミドルショットからロングショットの板野サーカスカットですが、軌道が惜しい部分がありつつもよくできている
その3
これ惜しいなあ。途中まではキレキレでいちばん良いサーカスなんですけど
ラストの右回り旋回が少し良くない、画として欲張ってしまった感じがする
CGサーカスの参照例としていくつか
宝石の国#3(2017)
オレンジCG。動く目標(戦闘機)がない代わりに、シンシャの毒液を2本出すことで板野サーカス風味に。先に出ていった方を後の毒液が追いかけている。
ヤマデロイド(2015)[アニメーター見本市#10]
ロングショットの戦闘から、手前にヤマデロイドと悪役2人が寄ってくるサーカス。これはヤマデロイドが追われる側です。追いつきそうで追いつかない。
ガリエアのサーカスを見て最初に思ったのは、微妙なのもあるけれど良いショットもある。他のCGサーカスについてもそう。CGサーカスはクソって言うと、この記事はなんの意味も持たないので、良い画が持つものを考えることにします。良い画とそうでもない画、この差はいったいどこにあるのか。
──板野サーカスの生みの親、板野一郎はとかく「理屈」の人で、チャフやフレアの概念を持ち込み画に昇華した。リアルなものをアニメーションの世界に持ち込んだ。なぜ、このミサイルはこういう動きになるのかを説明でき、しかも実践してきたアニメーターだ。そんな板野一郎は以前から、「板野サーカスにおいては軌道が最重要」と述べている。結論から言えば、ガリエアやCGの板野サーカスの差はここにある。
次回はそういう所を探っていきたい
「宝石の国」のCGエフェクトの凄さ/面白さ
なんか異様に前記事バズって驚き。僕の主張を丁寧に理解してくれる/汲んでくれる方もたくさんいて、ありがたい限りです。
まあ今回は、ふだんどおりエフェクトについて述べていこう。プリヴィズばかりが話題になりましたが、そもそも、「宝石の国」はあれよりも良いカットが多いんですよエフェクトも。
(※gif多いので、読み込み重し/負荷かかるかも注意)
1話:フォスを守るシンシャ ★

スロモの中で、毒液CGが球状に広がる。水銀みたいなエフェクトでレイアウトが上手い。その後、毒液地面に落ちて(ここは作画かも)、草花を枯れさせるカットを入れることで、生死を対比させている。
1話:小笠原ダイヤ
これはええバッティングフォームや…サンキューダイヤ
冗談は置いといて、「宝石の国」においては、こういう感じにエフェクトはけっこう控えめ。派手な爆発・煙なく、脇役に徹している。まあ、キャラクター/世界観が重要な作品なので、どっかんどっかん派手にしたらまずいという判断でしょう。たぶん。
OP:あわあわフォス

全面の泡作画でフォスは消えていく。泡がワイプも兼ねていて、映像がシームレスに。わりとディテール少なめだけど、泡の流れに違和感なし。
3話:フォスの再生

このフォス再生シーンはモーフィング(※ある形から別の形へと変わっていくこと;メタモルフォーゼともいう)ですね。生命の再生というのはやはり極端な変化なので、メタモルフォーゼは本来の意味として、ここにピッタリはまる。
6話:疾走ダイヤ

オレンジCGエフェクトといえば、こういう感じのエフェクトが僕の中でのイメージ。エフェクトの形はV字状が基本形。あと、ここは、ジャンプした後に残る、残像みたいな煙がスピード感出してる。
亡国のアキト(劇場/2013)第2章PV
![42]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/5/75ecfbe4-s.jpg)
![53]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/b/db83d120-s.jpg)
「亡国のアキト」だと、メカが走って着地して同じような砂煙が立つ。KFの足元に注目されたい、基本形はこんな感じ。年々フォルムやタイミングが良くなっている気がする。
7話:氷河割りアンタークチサイト ★★

宝石全体の中では、異質なタイミングのカット。波の発生とか、大胆なタイミングだ。パッキリしてますよね、いきなり氷山が割れて波が噴出してくる。見てるこちらに間を与えないというか。
4話:王ポイ捨て ★

異色のエフェクトその2。カートゥーンアニメみたいなエフェクト。CGって基本は写実的ですけど、ここではコミカルにデフォルメされている。それがカートゥーンっぽさ、2Dアニメっぽさを出しているのかなあ。ここはおふざけシーンなので、そういった感じが合っていてベリーグッド。
5話:波打ち際 ★★

オレンジCGに水のイメージはあまりなかったんですが、これはめっちゃ上手いですね。細かい波粒や、ちょっとした渦巻き、それぞれの波のぶつかりなんかもよく出来ている。フォスの身体にぶつかった後に形を変えるとこなど、この辺はCGの得意分野でしょうけど、それでもすごくよく出来ている。
4話:引き上げられるフォス

その一方で、こういった「密着する物体作画」みたいなものは、CGにとっては苦手なんだと思う。何とかしようとしてるのは伝わるけれど、龍角散のCMみたいになっている。これはまあ、オレンジだけじゃなくて、CG業界全体で苦労しているところだとおもいます。
たとえば、これもそう
3話:海から上がるボルツ

陸に上がるとき、ボルツに付いた海水はあまり流れ落ちない。もうちょい、地面にびちゃびちゃ落ちてもいいもんだけど。宝石だから、そんなに海水は身体に付かないという演出かもしれん。
3話:ダイヤ疾走ふたたび

オレンジCGは、こういった「カメラぐるぐるカット」が以前から多い。以前は、ぐるぐるした結果、「このぐるぐる必要だった?」っていうカットが存在してたんですが、これバッチリですよね。未知の生物と戦っていて、滑りながらも必死に応戦。最後は、虚を突いて、上空からの突撃かかと落としで破壊。ぐるぐるした意味あった。
6話:金剛先生ビーム ★★

ビームが着弾した瞬間、後ろに広がっていく煙+カメラのQTB(※急激なカメラの引き)で、迫力ある画面に。金剛先生は最強っぽいので、エフェクトにもいろんな色が入っている。青・紫と寒色系中心な感じ。3カット目はわかりにくいんですが、ダブラシを重ねて多層さを出している。
6話:呆然フォス+切り裂きボルツ ★

これはカット/カメラワークも良かったんで長めに。カメラがフォスに迫ってきて、真俯瞰(※真上)のアングルになる。ボルツの髪ワイプによって、いきなり入ってきたボルツの勢いは止めずに繋げる。
![00]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/5/75009bef-s.jpg)
![01]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/d/4d12faec-s.jpg)
エフェクトは、切り裂く瞬間の火花を見てもらいたい。意外とド派手ですよね。流線形のフォルムで放射状に広がる。直前に、双子アメシストがやられているのでカタルシスがあります。
2話:孤独なシンシャ ★★

いやあ、これすげえんだわ。わかるかなあ。
「彼には居場所がない」っていう金剛先生の後に続くカットだから、ここでは存分に孤独になってもらわないとならない。シンシャは画面の中央に座っているけれど、他にあるのは自分を孤独にしている毒液だけ。そんな毒液のCGが、嫌気が指すほどじんわりと、にじみ出ることによって、彼の抱えている孤独の長さや深さを表現する。素晴らしい1カット。
3話:危険察知シンシャ ★

毒液を糸にして、怪しい光の元へと向かわせる。板野サーカスのようなカメラワークが、画面にスピード感をもたらす。2カット目、いきなりカメラが動くので、見ている人はそれに釘付けになり没入する。
8話:ポイ捨て爆発 ★★★

宝石でいちばん好きな爆発カット。担当したCGアニメーターを知りたいレベル。
最初に爆発して、その後すぐにもう一回爆発する。真っ白な透過光が放射状に広がった後に、ピンクの爆煙へと変化していく。ここのタイミングが上手いんですよ。一回ちょっとタメてるんで、爆発の威力が増すように映る。ピンクの爆煙はカゲ2色で立体感を醸し出し、画面奥へと大きく広がる。
「宝石の国」において、エフェクトCGは、前述したとおり、脇役に徹しています。顕著だったのは、3話のフォス再生シーンくらいですから。んで、もうこれはとうぜん、この宝石の世界観を崩さないために、しっかりとコントロールされている。その中でも、なにか寄与できないかと常に模索している。
それが素晴らしい。特に2話のシンシャのカットなんかは、光のゆらぎも含めて、細かいことやっているんですよ。3話の疾走するダイヤも、つるつると滑って水が跳ねていますよね。つまり、こいつらは未知なる生物で宝石の国にとっては異常事態なんだぞ、というのをエフェクトでそっと示しているんですよ。
この「宝石の国」にとって、エフェクトCG・作画は名脇役であります。一部の優れたカットだけでは、アニメや映像は成立しません。細かいところまで熟慮されたカット、すべてを含めて、映像は初めて完成します。なんか、宝石の国と似ているとは思いませんか。ボルツだけいても、宝石の国は守れません。フォス、シンシャ、みんながいて、はじめて守れて楽しんで生活ができる。同じように、一部のプリヴィズだけで映像なんて完成しないわけです。なんて当たり前のことを言ってるんだ。いや、とにもかくにも、最後まで楽しませてもらいたい。
まあ今回は、ふだんどおりエフェクトについて述べていこう。プリヴィズばかりが話題になりましたが、そもそも、「宝石の国」はあれよりも良いカットが多いんですよエフェクトも。
(※gif多いので、読み込み重し/負荷かかるかも注意)
1話:フォスを守るシンシャ ★

スロモの中で、毒液CGが球状に広がる。水銀みたいなエフェクトでレイアウトが上手い。その後、毒液地面に落ちて(ここは作画かも)、草花を枯れさせるカットを入れることで、生死を対比させている。
1話:小笠原ダイヤ
これはええバッティングフォームや…サンキューダイヤ
冗談は置いといて、「宝石の国」においては、こういう感じにエフェクトはけっこう控えめ。派手な爆発・煙なく、脇役に徹している。まあ、キャラクター/世界観が重要な作品なので、どっかんどっかん派手にしたらまずいという判断でしょう。たぶん。
OP:あわあわフォス

全面の泡作画でフォスは消えていく。泡がワイプも兼ねていて、映像がシームレスに。わりとディテール少なめだけど、泡の流れに違和感なし。
3話:フォスの再生

このフォス再生シーンはモーフィング(※ある形から別の形へと変わっていくこと;メタモルフォーゼともいう)ですね。生命の再生というのはやはり極端な変化なので、メタモルフォーゼは本来の意味として、ここにピッタリはまる。
6話:疾走ダイヤ

オレンジCGエフェクトといえば、こういう感じのエフェクトが僕の中でのイメージ。エフェクトの形はV字状が基本形。あと、ここは、ジャンプした後に残る、残像みたいな煙がスピード感出してる。
亡国のアキト(劇場/2013)第2章PV
![42]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/5/75ecfbe4-s.jpg)
![53]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/b/db83d120-s.jpg)
「亡国のアキト」だと、メカが走って着地して同じような砂煙が立つ。KFの足元に注目されたい、基本形はこんな感じ。年々フォルムやタイミングが良くなっている気がする。
7話:氷河割りアンタークチサイト ★★

宝石全体の中では、異質なタイミングのカット。波の発生とか、大胆なタイミングだ。パッキリしてますよね、いきなり氷山が割れて波が噴出してくる。見てるこちらに間を与えないというか。
4話:王ポイ捨て ★

異色のエフェクトその2。カートゥーンアニメみたいなエフェクト。CGって基本は写実的ですけど、ここではコミカルにデフォルメされている。それがカートゥーンっぽさ、2Dアニメっぽさを出しているのかなあ。ここはおふざけシーンなので、そういった感じが合っていてベリーグッド。
5話:波打ち際 ★★

オレンジCGに水のイメージはあまりなかったんですが、これはめっちゃ上手いですね。細かい波粒や、ちょっとした渦巻き、それぞれの波のぶつかりなんかもよく出来ている。フォスの身体にぶつかった後に形を変えるとこなど、この辺はCGの得意分野でしょうけど、それでもすごくよく出来ている。
4話:引き上げられるフォス

その一方で、こういった「密着する物体作画」みたいなものは、CGにとっては苦手なんだと思う。何とかしようとしてるのは伝わるけれど、龍角散のCMみたいになっている。これはまあ、オレンジだけじゃなくて、CG業界全体で苦労しているところだとおもいます。
たとえば、これもそう
3話:海から上がるボルツ

陸に上がるとき、ボルツに付いた海水はあまり流れ落ちない。もうちょい、地面にびちゃびちゃ落ちてもいいもんだけど。宝石だから、そんなに海水は身体に付かないという演出かもしれん。
3話:ダイヤ疾走ふたたび

オレンジCGは、こういった「カメラぐるぐるカット」が以前から多い。以前は、ぐるぐるした結果、「このぐるぐる必要だった?」っていうカットが存在してたんですが、これバッチリですよね。未知の生物と戦っていて、滑りながらも必死に応戦。最後は、虚を突いて、上空からの突撃かかと落としで破壊。ぐるぐるした意味あった。
6話:金剛先生ビーム ★★

ビームが着弾した瞬間、後ろに広がっていく煙+カメラのQTB(※急激なカメラの引き)で、迫力ある画面に。金剛先生は最強っぽいので、エフェクトにもいろんな色が入っている。青・紫と寒色系中心な感じ。3カット目はわかりにくいんですが、ダブラシを重ねて多層さを出している。
6話:呆然フォス+切り裂きボルツ ★

これはカット/カメラワークも良かったんで長めに。カメラがフォスに迫ってきて、真俯瞰(※真上)のアングルになる。ボルツの髪ワイプによって、いきなり入ってきたボルツの勢いは止めずに繋げる。
![00]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/5/75009bef-s.jpg)
![01]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/d/4d12faec-s.jpg)
エフェクトは、切り裂く瞬間の火花を見てもらいたい。意外とド派手ですよね。流線形のフォルムで放射状に広がる。直前に、双子アメシストがやられているのでカタルシスがあります。
2話:孤独なシンシャ ★★

いやあ、これすげえんだわ。わかるかなあ。
「彼には居場所がない」っていう金剛先生の後に続くカットだから、ここでは存分に孤独になってもらわないとならない。シンシャは画面の中央に座っているけれど、他にあるのは自分を孤独にしている毒液だけ。そんな毒液のCGが、嫌気が指すほどじんわりと、にじみ出ることによって、彼の抱えている孤独の長さや深さを表現する。素晴らしい1カット。
3話:危険察知シンシャ ★

毒液を糸にして、怪しい光の元へと向かわせる。板野サーカスのようなカメラワークが、画面にスピード感をもたらす。2カット目、いきなりカメラが動くので、見ている人はそれに釘付けになり没入する。
8話:ポイ捨て爆発 ★★★

宝石でいちばん好きな爆発カット。担当したCGアニメーターを知りたいレベル。
最初に爆発して、その後すぐにもう一回爆発する。真っ白な透過光が放射状に広がった後に、ピンクの爆煙へと変化していく。ここのタイミングが上手いんですよ。一回ちょっとタメてるんで、爆発の威力が増すように映る。ピンクの爆煙はカゲ2色で立体感を醸し出し、画面奥へと大きく広がる。
「宝石の国」において、エフェクトCGは、前述したとおり、脇役に徹しています。顕著だったのは、3話のフォス再生シーンくらいですから。んで、もうこれはとうぜん、この宝石の世界観を崩さないために、しっかりとコントロールされている。その中でも、なにか寄与できないかと常に模索している。
それが素晴らしい。特に2話のシンシャのカットなんかは、光のゆらぎも含めて、細かいことやっているんですよ。3話の疾走するダイヤも、つるつると滑って水が跳ねていますよね。つまり、こいつらは未知なる生物で宝石の国にとっては異常事態なんだぞ、というのをエフェクトでそっと示しているんですよ。
この「宝石の国」にとって、エフェクトCG・作画は名脇役であります。一部の優れたカットだけでは、アニメや映像は成立しません。細かいところまで熟慮されたカット、すべてを含めて、映像は初めて完成します。なんか、宝石の国と似ているとは思いませんか。ボルツだけいても、宝石の国は守れません。フォス、シンシャ、みんながいて、はじめて守れて楽しんで生活ができる。同じように、一部のプリヴィズだけで映像なんて完成しないわけです。なんて当たり前のことを言ってるんだ。いや、とにもかくにも、最後まで楽しませてもらいたい。
「宝石の国」08話/CGとプリヴィズ(松本憲生作画)の比較と分析
たまには流行に乗っていこう。「宝石の国」8話では、プリヴィズが話題となりました。
そもそも、「プリヴィズ」とはなにか?
ざっくりと言うと、プリヴィズとは、「共通認識を持つための仮素材」のことです。複雑なカットがあると、動画、CG部、撮影、監督の間で、カットの中身を共有するのが困難となる。そこで、「これってどういうカットなん?」を把握するために作られます。「エヴァQ」「シン・ゴジラ」など多数の作品で使われている。アニマティック、アニマティクスと言ったりも。ちなみに、プリヴィズは、プリビジュアライゼーションの略称。
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(劇場/2012)

プリ(前)+ビジュアライゼーション(視覚化)=前もった視覚化
*参考
【シン・ゴジラ連載Vol.12】「全てはプリヴィズ(動く絵コンテ)のままに」
プリビジュアライゼーション-CGWORLD用語集
まあ、ざっくりとはこんな感じ。「宝石の国」8話では、松本憲生のラフ原画がプリヴィズとして使用され一躍注目の的になった。本来はCGガイドを作画で使ったりと逆なんですよ。今回のラフ原画プリヴィズ使用は異例。
めっちゃラフですよね。レイアウトとタイミングだけ、それでも上手いけれど。おそらく全原画の形ではないかな。んで、今回の本題は、プリヴィズと本編との違いはどれくらいあるのか。それを検証したいとおもう。5カット比較していく。
比較と分析用の動画
(※オレンジ/東宝さん許して/修:プレヴィズ→プリヴィズ)
■宝石の国(TV/2017) 08話
1カット目:雑魚はいい!
![37]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/4/e4f66f91-s.jpg)
![50]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/b/0b2bfbe2-s.jpg)
![39]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/1/4176aa12-s.jpg)
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/d/dd5de499-s.jpg)
プリヴィズの段階では、フォスが画面右側にOUTしていくが、完成映像ではやや正面に変更されている。プレヴィズのこのOUTには次カットへの繋がりがあるのでじゃっかんもったいない。
2カット目:ダッシュ+こけてジャンピング ★


こけてから立ち上がる際に、低い姿勢から徐々に上体を起こしていく。完成映像では、着地のタイミングをじゃっかん緩やかに。おそらく、プリヴィズの着地の勢いでは、硬度が三半のフォスの身体が砕けてしまうため。
3カット目:ヒビ割れながら疾走するフォス


髪のなびき方が異なる。プレヴィズの段階では、髪の毛は後ろに流れているが、完成映像ではその場で揺れている。宝石の髪だから重いのかな、このへんはCG作っていく中で変わったんでしょう。完成映像は肩の力の入り方の描写が見事。フォスの表情もすごく良い。
4カット目:フォスの破片
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/a/bac1bcd2-s.jpg)
![21]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/2/7223b286-s.jpg)
プリヴィズとほぼ変わらず。破片が着地した際は、もうちょっとエフェクトが暴れても良かった。まあ、このへんは個人の好みですかね。
5カット目:遠のく月人
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/a/ca544998-s.jpg)
![40]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/f/6ff5f50b-s.jpg)
![15]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/c/ec6317bf-s.jpg)
![29]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/6/26a8327a-s.jpg)
TB+密着SLで、途方もない距離感を出す。フォスの嘆きと合わせて、悔しさと諦念ただようカットに。
プリヴィズ作画と完成CGの差異は、顕著に映像の通った過程を示します。たとえば、1カット目~2カット目の間で「フォスの身体が画面右にOUTしていく」という指示が、ふだんの原画と動画間のようにあったのか。プリヴィズ作画とCG部で、きちんと意思疎通はあったのか。あくまでラフにお願いしただけで終わったのか。それは現場にしかわからないけれど。
松本憲生のラフ作画が上手いのは間違いない。けれど、フォス疾走シーンのようになってしまうと、プリヴィズの意義がなくなる。フォスの髪の毛が重たくて後ろに流れないんだったら、(それを受けて)最初のプリヴィズも変わってくるし、完成映像も変わってくる。極端に言えば、完成映像のクオリティは、プリヴィズの検討によって変わってくる。2カット目みたいに、ラフ作画の良い部分と、設定修正してクオリティを上げてんのはスゴく良い。ぶっちゃけ、プリヴィズが上手くても何の意味もない。プリヴィズ作画の検討を繰り返して、完成映像のクオリティを上げないと意味がない。
まあ要するに、プリヴィズというのは、あくまでタタキ台でしかない。簡易的に作れる画面を下地にして、映像をどんどん良くしていくのが本来なんで。完成画面がすべてですから。オレンジが作るCGが良くないと、プリヴィズは意味ないんですよ。「プリヴィズを松本憲生がやってんぞー(だから、そのCGも)すげえぞー」ってのは少しおかしいやろと。
[追記 2017-12-04]

ブコメで的確な補足をもらいました。まさしくこの通り。これは宝石の国であって、NARUTOではない。このシーンだけNARUTOみたいなアクションが披露されても、それは作品の世界観に寄与しません。んで、それはスーパーアニメーターの松本憲生が作画しても、同じです。何度も言いますが、最終的な目的は、完成画面です。プリヴィズを松本憲生が務めた、だからそのCGは素晴らしいよねと評するのは歪だ、とは思いませんか。自戒を込めますが、果たして、プリヴィズを松本憲生が担当しているとアナウンスがなくても、このCGアニメーションの良さに僕らは気づけたのか。はなはだ疑問なんですよね。
[再追記 2017-12-07]
うーん、理解に差があるような気がする。ちゃんと理解してもらえてるのは全体の6割くらいですかね。文章とかきちんと伝えることって難しいなあ。

あーこれもすごく的確ですね。3DCGは作画と同じようにって感じがメインじゃないですか。馴染ませるようにと、セルルックという言葉にも現れているとおり。2Dアニメが主流だった6~8年前とかだったら分かるんですけど、もうそういう状況でもないんで。おっしゃるとおり、3Dアニメにとって、適切な演出とか適切な動きを追究した方がいいんすよね。2D作画を参考にして、今回みたいにプリヴィズにしても結果があまり出てない。いや、いいコメントだなあ。ありがたい。
[ラスト追記 2018-03-26]
自分の主旨が伝わっていない人が散見されたので。まあ文責は自分にあります。分かりやすく書いてないんでしょう。箇条書きにします。
正直言うと、松本憲生の名前に僕は流されてしまった。松本憲生作画の良い部分を活かすのがメインであって、彼の作画をCGで再現することがメインではないんですよ、プリヴィズとしては。
先日、「ニンジャバットマン」のPVも公開されました。これからCGアニメはもっと増えていきます。その中で、原画マンが今回のようにプリヴィズを書くのが、当たり前になるかもしれない。そこでは、原画マンのタイミングやレイアウトだけが、実際の映像に反映される。作画とCG部がお互いの利点を活かし合いながら、もっと面白い画面を作っていける。ただ、その中においても、やはり完成画面が最重要なわけです。世に出ないプリヴィズを重宝するのではなく、完成画面をどれだけ底上げできるか、そのためにラフな作画はどこまで活かせるのか。そこが重要だと考えます。
そもそも、「プリヴィズ」とはなにか?
ざっくりと言うと、プリヴィズとは、「共通認識を持つための仮素材」のことです。複雑なカットがあると、動画、CG部、撮影、監督の間で、カットの中身を共有するのが困難となる。そこで、「これってどういうカットなん?」を把握するために作られます。「エヴァQ」「シン・ゴジラ」など多数の作品で使われている。アニマティック、アニマティクスと言ったりも。ちなみに、プリヴィズは、プリビジュアライゼーションの略称。
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(劇場/2012)

プリ(前)+ビジュアライゼーション(視覚化)=前もった視覚化
*参考
【シン・ゴジラ連載Vol.12】「全てはプリヴィズ(動く絵コンテ)のままに」
プリビジュアライゼーション-CGWORLD用語集
まあ、ざっくりとはこんな感じ。「宝石の国」8話では、松本憲生のラフ原画がプリヴィズとして使用され一躍注目の的になった。本来はCGガイドを作画で使ったりと逆なんですよ。今回のラフ原画プリヴィズ使用は異例。
TVアニメ『宝石の国』@houseki_anime
TVアニメ『宝石の国』BD&DVD第4巻に『君の名は。』など、数々の作品に関わってきたアニメーター・松本憲生氏の約200カットに渡る原画を映像化し、贅沢にも、CGでアニメーションを付ける際の指針として使用したプリビズ映像を、収録す… https://t.co/QK4aQuhuv3
2017/12/02 22:41:52
めっちゃラフですよね。レイアウトとタイミングだけ、それでも上手いけれど。おそらく全原画の形ではないかな。んで、今回の本題は、プリヴィズと本編との違いはどれくらいあるのか。それを検証したいとおもう。5カット比較していく。
比較と分析用の動画
(※オレンジ/東宝さん許して/修:プレヴィズ→プリヴィズ)
■宝石の国(TV/2017) 08話
1カット目:雑魚はいい!
![37]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/4/e4f66f91-s.jpg)
![50]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/0/b/0b2bfbe2-s.jpg)
![39]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/1/4176aa12-s.jpg)
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/d/d/dd5de499-s.jpg)
プリヴィズの段階では、フォスが画面右側にOUTしていくが、完成映像ではやや正面に変更されている。プレヴィズのこのOUTには次カットへの繋がりがあるのでじゃっかんもったいない。
2カット目:ダッシュ+こけてジャンピング ★


こけてから立ち上がる際に、低い姿勢から徐々に上体を起こしていく。完成映像では、着地のタイミングをじゃっかん緩やかに。おそらく、プリヴィズの着地の勢いでは、硬度が三半のフォスの身体が砕けてしまうため。
3カット目:ヒビ割れながら疾走するフォス


髪のなびき方が異なる。プレヴィズの段階では、髪の毛は後ろに流れているが、完成映像ではその場で揺れている。宝石の髪だから重いのかな、このへんはCG作っていく中で変わったんでしょう。完成映像は肩の力の入り方の描写が見事。フォスの表情もすごく良い。
4カット目:フォスの破片
![38]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/a/bac1bcd2-s.jpg)
![21]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/7/2/7223b286-s.jpg)
プリヴィズとほぼ変わらず。破片が着地した際は、もうちょっとエフェクトが暴れても良かった。まあ、このへんは個人の好みですかね。
5カット目:遠のく月人
![54]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/a/ca544998-s.jpg)
![40]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/f/6ff5f50b-s.jpg)
![15]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/c/ec6317bf-s.jpg)
![29]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/6/26a8327a-s.jpg)
TB+密着SLで、途方もない距離感を出す。フォスの嘆きと合わせて、悔しさと諦念ただようカットに。
プリヴィズ作画と完成CGの差異は、顕著に映像の通った過程を示します。たとえば、1カット目~2カット目の間で「フォスの身体が画面右にOUTしていく」という指示が、ふだんの原画と動画間のようにあったのか。プリヴィズ作画とCG部で、きちんと意思疎通はあったのか。あくまでラフにお願いしただけで終わったのか。それは現場にしかわからないけれど。
松本憲生のラフ作画が上手いのは間違いない。けれど、フォス疾走シーンのようになってしまうと、プリヴィズの意義がなくなる。フォスの髪の毛が重たくて後ろに流れないんだったら、(それを受けて)最初のプリヴィズも変わってくるし、完成映像も変わってくる。極端に言えば、完成映像のクオリティは、プリヴィズの検討によって変わってくる。2カット目みたいに、ラフ作画の良い部分と、設定修正してクオリティを上げてんのはスゴく良い。ぶっちゃけ、プリヴィズが上手くても何の意味もない。プリヴィズ作画の検討を繰り返して、完成映像のクオリティを上げないと意味がない。
まあ要するに、プリヴィズというのは、あくまでタタキ台でしかない。簡易的に作れる画面を下地にして、映像をどんどん良くしていくのが本来なんで。完成画面がすべてですから。オレンジが作るCGが良くないと、プリヴィズは意味ないんですよ。「プリヴィズを松本憲生がやってんぞー(だから、そのCGも)すげえぞー」ってのは少しおかしいやろと。
[追記 2017-12-04]

ブコメで的確な補足をもらいました。まさしくこの通り。これは宝石の国であって、NARUTOではない。このシーンだけNARUTOみたいなアクションが披露されても、それは作品の世界観に寄与しません。んで、それはスーパーアニメーターの松本憲生が作画しても、同じです。何度も言いますが、最終的な目的は、完成画面です。プリヴィズを松本憲生が務めた、だからそのCGは素晴らしいよねと評するのは歪だ、とは思いませんか。自戒を込めますが、果たして、プリヴィズを松本憲生が担当しているとアナウンスがなくても、このCGアニメーションの良さに僕らは気づけたのか。はなはだ疑問なんですよね。
[再追記 2017-12-07]
うーん、理解に差があるような気がする。ちゃんと理解してもらえてるのは全体の6割くらいですかね。文章とかきちんと伝えることって難しいなあ。

あーこれもすごく的確ですね。3DCGは作画と同じようにって感じがメインじゃないですか。馴染ませるようにと、セルルックという言葉にも現れているとおり。2Dアニメが主流だった6~8年前とかだったら分かるんですけど、もうそういう状況でもないんで。おっしゃるとおり、3Dアニメにとって、適切な演出とか適切な動きを追究した方がいいんすよね。2D作画を参考にして、今回みたいにプリヴィズにしても結果があまり出てない。いや、いいコメントだなあ。ありがたい。
[ラスト追記 2018-03-26]
自分の主旨が伝わっていない人が散見されたので。まあ文責は自分にあります。分かりやすく書いてないんでしょう。箇条書きにします。
・宝石の国08話において『松本憲生がプリヴィズを担当した』という先行宣伝により、当該シーンの評価は(「松本憲生ありき」という)先入観が入ったものになったのではないか
・「松本憲生」という権威に振り回されて評価を違えている可能性はないか
・映像に対する評価とは、完成画面そのものから導かれるべきである。今回の、個人名義しかもプリヴィズのみ担当の当該映像を安易に評価することは、映像評論そのものを脅かす危ういものではないか
・CG技術は年々進化している。作画ラフプリヴィズというものが、どれだけCGと共生・昇華できるか考えるべきではないか。どういったシステムがより良い関係を育むか考える方が建設的ではないか。
という問題提起をしたつもりです。もうこれ以上は追記しません。
正直言うと、松本憲生の名前に僕は流されてしまった。松本憲生作画の良い部分を活かすのがメインであって、彼の作画をCGで再現することがメインではないんですよ、プリヴィズとしては。
先日、「ニンジャバットマン」のPVも公開されました。これからCGアニメはもっと増えていきます。その中で、原画マンが今回のようにプリヴィズを書くのが、当たり前になるかもしれない。そこでは、原画マンのタイミングやレイアウトだけが、実際の映像に反映される。作画とCG部がお互いの利点を活かし合いながら、もっと面白い画面を作っていける。ただ、その中においても、やはり完成画面が最重要なわけです。世に出ないプリヴィズを重宝するのではなく、完成画面をどれだけ底上げできるか、そのためにラフな作画はどこまで活かせるのか。そこが重要だと考えます。
「文豪ストレイドッグス」のエフェクト作画&CG
情報提供いただきました
■文豪ストレイドッグス(TV/2016)
10話:CG黒煙ゆらゆら

透過光の入れ方に注目されたい。黒煙は、内部で熱を循環させながら、巻き上がっていく。それを表現するために透過光を黒煙表面に入れて、時間が経つと消えていく。ガヤのパーティクルも良い。あとは、煙が塊ごと(中心部と外側部分)では微妙にタイミングが異なっていてフォトリアル。
ちなみに、CGディレクターは太田光希さん。2009年頃からボンズ作品でCGを統括されているみたい。
15話:車ドカン ★

富岡隆司作画(※推測)
爆発した瞬間から、ショックコマを挟んで一挙に広がる爆煙。それに伴って、衝撃波が手前へとやってくる。臨場感が出る。爆発中心はやはり高温度ということで、透過光に。破片は放射状ですね、衝撃が球形な感じなのかな。
![32]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/2/b2b5f129-s.jpg)
![35]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/f/5f6e8e90-s.jpg)
いろいろ言ったけど、いちばんは、広がる瞬間の大胆さが良い。フォルムがいきなり変わるけど、まったく違和なく繋がる。そこが気持ちいい。
富岡隆司AMV
富岡隆司さんは今回初めて知ったのですが、べらぼうに上手い人のようで。このMADだと、CANAANのシーンとか痺れた。ヘリが上昇しパースが刻々と変化しながら上がっていく中で、不安定な体勢から銃撃するカナンの描き方が良い。あと、アップになるとタイミングが大胆になる。
23話:床バウンド

注目したいのは、それぞれの煙が、ぶつかったところで発生して広がっていくところ。床で発生した煙がまず広がり、壁で発生した煙とぶつかって勢いが和らぐ。これはラストの天井の煙まで続く。天井から落ちてきた破片とキャラによって、煙の形は変わる。キャラのときは包み込むようになってる。
■文豪ストレイドッグス(TV/2016)
10話:CG黒煙ゆらゆら

透過光の入れ方に注目されたい。黒煙は、内部で熱を循環させながら、巻き上がっていく。それを表現するために透過光を黒煙表面に入れて、時間が経つと消えていく。ガヤのパーティクルも良い。あとは、煙が塊ごと(中心部と外側部分)では微妙にタイミングが異なっていてフォトリアル。
ちなみに、CGディレクターは太田光希さん。2009年頃からボンズ作品でCGを統括されているみたい。
15話:車ドカン ★

富岡隆司作画(※推測)
爆発した瞬間から、ショックコマを挟んで一挙に広がる爆煙。それに伴って、衝撃波が手前へとやってくる。臨場感が出る。爆発中心はやはり高温度ということで、透過光に。破片は放射状ですね、衝撃が球形な感じなのかな。
![32]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/b/2/b2b5f129-s.jpg)
![35]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/5/f/5f6e8e90-s.jpg)
いろいろ言ったけど、いちばんは、広がる瞬間の大胆さが良い。フォルムがいきなり変わるけど、まったく違和なく繋がる。そこが気持ちいい。
富岡隆司AMV
富岡隆司さんは今回初めて知ったのですが、べらぼうに上手い人のようで。このMADだと、CANAANのシーンとか痺れた。ヘリが上昇しパースが刻々と変化しながら上がっていく中で、不安定な体勢から銃撃するカナンの描き方が良い。あと、アップになるとタイミングが大胆になる。
23話:床バウンド

注目したいのは、それぞれの煙が、ぶつかったところで発生して広がっていくところ。床で発生した煙がまず広がり、壁で発生した煙とぶつかって勢いが和らぐ。これはラストの天井の煙まで続く。天井から落ちてきた破片とキャラによって、煙の形は変わる。キャラのときは包み込むようになってる。
けものフレンズのエフェクト作画
大人気ですね、けものフレンズ。このブームには便乗していこう
全編フルCGの拙さは各所で言われているとおりですが、エフェクト、特に炎に関しては、けっこう出来が良かったと個人的には思いますよ。
07話

カレーを作る時の炎ですね。これは火が2個あるんだと思う、内炎と外炎は基本的には、同じ動きですから。ちぎれた炎が空中へと浮かんでいくんですが、それを細かいガヤで描写している。
12話

05話と同じく、引っ張られて、ちぎれた炎の消滅を描写。あとは、さっきのもそうですけど、動き方がフォトリアルで好み。いいゆらぎ方なんすよ、あっちいってこっちいってという感じの動き方で。ここは特に大事なワンシーンだったんで、エフェクトにも力入れたと思います。
ロングショットの船上における炎も良かった
![49]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/7/6770fa02-s.jpg)
あと、これは炎じゃないですけど、
05話

ジャパリバスが再始動する時に、タイヤから生じた煙。CGにしては、珍しく2色で構成されている。フォルムが惜しい感じはするけれど、煙の発生や広がるタイミングはとても良い。
全編フルCGの拙さは各所で言われているとおりですが、エフェクト、特に炎に関しては、けっこう出来が良かったと個人的には思いますよ。
07話

カレーを作る時の炎ですね。これは火が2個あるんだと思う、内炎と外炎は基本的には、同じ動きですから。ちぎれた炎が空中へと浮かんでいくんですが、それを細かいガヤで描写している。
12話

05話と同じく、引っ張られて、ちぎれた炎の消滅を描写。あとは、さっきのもそうですけど、動き方がフォトリアルで好み。いいゆらぎ方なんすよ、あっちいってこっちいってという感じの動き方で。ここは特に大事なワンシーンだったんで、エフェクトにも力入れたと思います。
ロングショットの船上における炎も良かった
![49]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/6/7/6770fa02-s.jpg)
あと、これは炎じゃないですけど、
05話

ジャパリバスが再始動する時に、タイヤから生じた煙。CGにしては、珍しく2色で構成されている。フォルムが惜しい感じはするけれど、煙の発生や広がるタイミングはとても良い。
ガルパン劇場版に見る、エフェクトに込められた技術と意味
「ガルパン劇場版」は興収21億円も超え大ヒットしました。良いことです。先日ようやっと見ましたが、作品の内容は王道を往くものであり、なるほどこれは好評を得るのも当然と思った次第です。
さて、突然ですが「ガルパン」といえば何でしょうか?そうです、戦車です。戦車といえば、砲撃。砲撃といえば、そうエフェクトです。今回は、煙を中心に「エフェクトに含まれる意味」といったものを詳しく説明していきたいと思う。なに、たかが煙に意味なんてない?いえいえ、煙って意外と重要なんです。
戦車道には、エフェクトの大切な全てのことがつまっている。スナフキンおばさんの言葉を借りて、そう言っても過言ではありません。二部構成でエフェクトを紹介していく。(大洗女子優勝記念)エキシビションと、対大学選抜メンバー戦の2つ。特に素晴らしかったエフェクトをご紹介。まずはエキシビションから([追記]2016/09/12修正済み)。
・砲撃2発の地面への着弾

CG+作画エフェクト(1発目がCG、2発目は作画)。
1発目の着弾は、時間が経つにつれ、煙が上昇しつつ下のほうはスーッと消えていくのが自然で上手いです。2発目は、着弾の勢いそのままに煙が発生した後、丸まって漂うのが良いですね。破片の散らばり方もグッド。
・うさぎさんチーム被弾

ノンナによる無慈悲な砲撃。この前のシーンでギャグをやってることもあり、痛快にスパーンとぶっ飛んでいく。2カット目にぶわっと入る衝撃波が、またいい味出してますね。
・スイーッと開く店の入り口 ☆

あんこうチームの砲撃で店のドアが開く。店の内外で煙のレイヤーが分けられていることで、煙の多層感が上手く出ています。めっちゃ上手いです。その後、砲撃により、広がっていたあんこうチームの砲煙は消え去り、代わりにプラウダ校の砲煙が店内に充満します。煙をかき消すほどの砲撃ですから、ここで「プラウダ校が優位に立っているんだ」ということが分かります。
・連続着弾

ここは全部作画かな。注目してもらいたいのは、画面右下の煙。画面左で3つの煙が発生した後に、この煙が起こることで隅々まで攻撃しているのが伝わる。すなわち、プラウダ校は容赦無い攻撃をしているんですね。まさしく集中砲火です。
・戦車同士の衝突による爆発

作画+波ガラス(撮影)、小澤作画(※推測)
透過光を全面に押し出しながらの大爆発。時間が経つにつれ、爆発は冷やされていきます。このカットでは、透過光の小さくなっていくスピードが上手いですね。ぶわっと広がる衝撃波や、画面の四隅が一瞬暗くなるパラフィンも良い。
(※「波ガラス」は、簡単に言うと、陽炎のような表現をするためのフィルターで、「パラフィン」は、画面の一部に影を落とすためのフィルターです)
・落石と煙

これ地味に良かった。落石と一緒に煙が落ちていくわけですが、細かいところまで描写していると画面の写実性は増します。そして、物語にも納得しやすくなる。ここは後退命令が出ているわけですが、落石と煙がその理由になっているんですね。建物もヤバイし、まあここは退く場面だ、というのをエフェクトでも表している。知波単学園はそんなのお構いなしなんですが。
・爆発、3連続

橋本作画[追記]。ドンドン、バーンみたいな感じで。こういうの大好き。3つ目の爆発の広がりと透過光が小さくなっていくスピードが同じなのがいいですね。こういう感じのスピードだと、爆発の後に余韻が出ます。後、1、2つ目の煙がわずかに上昇しながら漂っている感じも細かくて、写実的です。
・海の中からこんにちわ ☆

橋本作画かも?(※推測)
吉本雅一さんのようです(情報をいただきました。ありがとうございます)
水作画ですが、素晴らしかったので紹介。海から上がる時、まず履帯周辺にあった海水が流れ落ちていき、その後戦車の上に乗っていた水が流れていく。それぞれ流れ落ちていく感じも良いですが、特にいいのが戦車前方の流水。ヨッコイショと持ち上がった水が、前方の装甲部に張り付きながら流れていく。いやあ、めちゃウマです。誰だろう。
・カモさんチームの被弾

阿部作画かも(※推測)。被弾した後、カメラを追い越して飛んで行く。1カット目の爆発もタイミングが良くていいんですが、2カット目がもう最高ですね。戦車が飛んで行く時に煙も付随して伸びていく。そうして、止まった後には、煙はその上空で漂いながら消えていく。言うことなし。素晴らしい。
・テールランプの尾引き

光エフェクト。尾っぽが目に見えるとやっぱりカッコイイですね。廃校を気にしていないように振る舞う自動車部の哀愁が、儚く消えていくテールランプから伝わってくるようです。
ちなみに、「ガルパン」のCGはTVシリーズからグラフィニカが担当しています。3DCGI監督は、柳野啓一郎さん。昨季ですと『楽園追放』だとか、印象的なエフェクトを作る会社です[追記修正]。エフェクト作監(作画)は阿部宗孝さん。
さて、次は対大学選抜メンバー戦を見ていきましょうか。
大きな見所は、やはりカール自走臼砲の周辺です。
・集中砲撃されるうさぎさんチーム

集中砲撃。前後左右、全てに着弾しており逃げる場所がない。大学選抜メンバーの強さは、この森のシーン周辺で示されます。サンダース大付属の各車両は何とか戦況を把握しながらも、応戦することができません。なおさら熟練度が低い、うさぎさんチームや知波単学園なんかはレベルが違うことを思い知らされるわけです。
・カール自走臼砲その1:アブノーマルな状況

ライティング(光の明暗)に注目。カール自走臼砲の砲弾が着弾した後、逆光になり、煙の中に覆われてしまうので戦車は暗くなってます。また、履帯や砲身にハイライトが入ることで、爆心地の状況を写実的に描写。このように異質なほどリアルにすることで、他のシーンと差異を出し「アブノーマルな状況」を演出をしている。
・カール自走臼砲その2:煙の中をすり抜ける ☆

このカットもスゴイ。ここはプラウダ校の戦車がPOV(主観視点)で後退しているんですが、カール自走臼砲の砲撃によって生じた煙の中を通る様子をCGの煙で描写しているんですね。作画ではやや困難、可能ではあるけれどCGの戦車とは多分合わない。POVを存分に活かした、この臨場感は素晴らしいです。いやあ、このカットはグラフィニカの真骨頂ですね。
・追撃をかける大学選抜チーム ☆

ニュッと出る砲身が何とも言えず不気味。プラウダ校(カチューシャ)に対して、大学選抜メンバーが追撃をかけるシーンです。砲身だけが煙の中から現れ、次のカットで戦車全体が煙から出てきます。煙だらけで見えづらい視野の中、臆することなく追ってくる。
・カール自走臼砲その3:砲撃

カール自走臼砲のすさまじい砲撃。この煙の多層感(特に2カット目)は、何個かCGの煙を重ねたりしてるのかな。透かした煙を3個ほど配置して衝撃波とすることで、カールの規格外さを表現。
・マフラーの排煙 ☆

このマフラーの排煙は、物語の「転」です。カール自走臼砲というのは、平たく言えば、チートです。プラウダ校や黒森峰といった手練でも苦しい戦いを余儀なくされている。そういった重苦しい空気を振り払うために、小気味良く振動しながらのマフラーの排煙があるわけです。再始動みたいな感じ。
・カール自走臼砲その4:マンガな動きとリアルな煙

爆発が良いのは言わずもがな。ここはタイミングに注目。最初のカールの砲弾は少し溜めてから、向こう側に飛んで着弾しています(※これを作画で「先ヅメ」と言ったりします)。それから煙が2つあると思います、どーんと後ろに広がる煙と、前に押し寄せてくる煙。後ろの煙はじんわりですが、前の煙は素早いので、タイミングに差があるんですね。このギャップによって臨場感が増します。
このカット、背景以外は全てCGです。スゴイ。
・カール自走臼砲その5:カール討ち取ったり

トリプルアクション。作画エフェクト。
とてつもない破壊力を持つ、カール自走臼砲を倒すということは、この試合で大きな意味を持ちます。それを強調するために、3回映してるんですね。じんわりと発生して漂う大きな衝撃波は、カメさんチームの砲撃の破壊力、ひいてはこの試合におけるファインプレーを表現しています。
・超重戦車T-28の登場 ☆

T-28の初登場シーン。ただ煙の中を砲身が通っているだけなのに、まるでオーラのごとく煙が砲身を包む。この1カットだけで、「この戦車は強い・ヤバイ」というのが伝わってくる。
・避けて、当たって、もう片足走行さ

危険を察知したダージリンの警告で、すぐさま引き返すローズヒップ車両。T-28の砲撃を寸前のところで交わしたが、衝撃波を受け壁に叩きつけられる。地面を這うように起きる衝撃波の煙が上手い。砲弾に追随するような衝撃波の起き方で、マッハの描写みたい。
・T-28、再登場

T-28は超重戦車で、スペックが高い戦車です。装甲も厚く、中々普通の攻撃では倒せない…というようなことを逐一言葉で説明していてはダサくなる。そこで、このように砲撃後に大きな煙の中から出て来させるんですね。「T-28はとんでもない戦車」というのを言葉ではなく、画で語っているわけです。
・観覧車の崩壊 ☆

観覧車と土台を繋ぐ部分の破片が良いです。あと、観覧車のフレームが地面に落っこちた後、その反動でゴンドラのガラスが割れてキラキラと光っているのも細かくて素晴らしい。フレームが落ちた後、煙が発生してますが、これは観覧車のスケールを表すのに効果的ですね。滞留する煙も上手い。
CG破片はこのシーンに限らずよく出てきますが、作画のエフェクトと合わせても違和感がなくて驚きました。多分すごく試行錯誤してますよ、あの破片は。
・アリスとのラストバトルその1:アトラクション破壊

爆煙と破壊。煙の中に入り込んでいく破片が良いです。アリス(大学選抜メンバー隊長)とのラストバトルでは、このように大きな爆発が散見されました。たった一手でも間違えれば、即座に白旗が上がってしまう。そんなレベルの高い攻防が繰り広げられていることが、エフェクトから伺えます。
・アリスとのラストバトルその2:アトラクションへの砲撃と揺れ

CG+作画エフェクト。よく見ると、二度爆発してますね。アトラクションに着弾した後に一度爆発し、それを押して動かす時にもう一回爆発した、という感じでしょうか。
・アリスとのラストバトルその3:大スケールの爆発 ☆

作画エフェクト+CG破片。
遮蔽物を挟んでの大爆発。大スケール。2色の影により、まるでティラミスのように多層的で立体的な煙になっている。各方向へ伸びていく煙も見事です。後は、アトラクションの一部がラストで手前に寄ってくることで臨場感がさらに出てますね。はらりと落ちていくCG破片も良い。
いかがでしたでしょうか。他にも良いエフェクトがあったんですが、これぐらいで…。エフェクトも意外と奥深いことが分かると思います。何より楽しいものです。エフェクトとは、いわば、ガルパン劇場版における遊園地のような存在です。どのようにでも楽しめる。また、ガルパンのように爆発や煙がたくさん出てくるアニメでは、エフェクトが持つ意味はさらに大きなものとなります。
ガルパン劇場版は大変楽しかったです。ガルパンを通じて、エフェクトの楽しさも伝われば、これ以上のことはありません。
さて、突然ですが「ガルパン」といえば何でしょうか?そうです、戦車です。戦車といえば、砲撃。砲撃といえば、そうエフェクトです。今回は、煙を中心に「エフェクトに含まれる意味」といったものを詳しく説明していきたいと思う。なに、たかが煙に意味なんてない?いえいえ、煙って意外と重要なんです。
戦車道には、エフェクトの大切な全てのことがつまっている。スナフキンおばさんの言葉を借りて、そう言っても過言ではありません。二部構成でエフェクトを紹介していく。(大洗女子優勝記念)エキシビションと、対大学選抜メンバー戦の2つ。特に素晴らしかったエフェクトをご紹介。まずはエキシビションから([追記]2016/09/12修正済み)。
・砲撃2発の地面への着弾

CG+作画エフェクト(1発目がCG、2発目は作画)。
1発目の着弾は、時間が経つにつれ、煙が上昇しつつ下のほうはスーッと消えていくのが自然で上手いです。2発目は、着弾の勢いそのままに煙が発生した後、丸まって漂うのが良いですね。破片の散らばり方もグッド。
・うさぎさんチーム被弾

ノンナによる無慈悲な砲撃。この前のシーンでギャグをやってることもあり、痛快にスパーンとぶっ飛んでいく。2カット目にぶわっと入る衝撃波が、またいい味出してますね。
・スイーッと開く店の入り口 ☆

あんこうチームの砲撃で店のドアが開く。店の内外で煙のレイヤーが分けられていることで、煙の多層感が上手く出ています。めっちゃ上手いです。
・連続着弾

ここは全部作画かな。注目してもらいたいのは、画面右下の煙。画面左で3つの煙が発生した後に、この煙が起こることで隅々まで攻撃しているのが伝わる。すなわち、プラウダ校は容赦無い攻撃をしているんですね。まさしく集中砲火です。
・戦車同士の衝突による爆発

作画+波ガラス(撮影)、小澤作画(※推測)
透過光を全面に押し出しながらの大爆発。時間が経つにつれ、爆発は冷やされていきます。このカットでは、透過光の小さくなっていくスピードが上手いですね。ぶわっと広がる衝撃波や、画面の四隅が一瞬暗くなるパラフィンも良い。
(※「波ガラス」は、簡単に言うと、陽炎のような表現をするためのフィルターで、「パラフィン」は、画面の一部に影を落とすためのフィルターです)
・落石と煙

これ地味に良かった。落石と一緒に煙が落ちていくわけですが、細かいところまで描写していると画面の写実性は増します。そして、物語にも納得しやすくなる。ここは後退命令が出ているわけですが、落石と煙がその理由になっているんですね。建物もヤバイし、まあここは退く場面だ、というのをエフェクトでも表している。知波単学園はそんなのお構いなしなんですが。
・爆発、3連続

橋本作画[追記]。ドンドン、バーンみたいな感じで。こういうの大好き。3つ目の爆発の広がりと透過光が小さくなっていくスピードが同じなのがいいですね。こういう感じのスピードだと、爆発の後に余韻が出ます。後、1、2つ目の煙がわずかに上昇しながら漂っている感じも細かくて、写実的です。
・海の中からこんにちわ ☆

水作画ですが、素晴らしかったので紹介。海から上がる時、まず履帯周辺にあった海水が流れ落ちていき、その後戦車の上に乗っていた水が流れていく。それぞれ流れ落ちていく感じも良いですが、特にいいのが戦車前方の流水。ヨッコイショと持ち上がった水が、前方の装甲部に張り付きながら流れていく。いやあ、めちゃウマです。誰だろう。
・カモさんチームの被弾

阿部作画かも(※推測)。被弾した後、カメラを追い越して飛んで行く。1カット目の爆発もタイミングが良くていいんですが、2カット目がもう最高ですね。戦車が飛んで行く時に煙も付随して伸びていく。そうして、止まった後には、煙はその上空で漂いながら消えていく。言うことなし。素晴らしい。
・テールランプの尾引き

光エフェクト。尾っぽが目に見えるとやっぱりカッコイイですね。廃校を気にしていないように振る舞う自動車部の哀愁が、儚く消えていくテールランプから伝わってくるようです。
ちなみに、「ガルパン」のCGはTVシリーズからグラフィニカが担当しています。3DCGI監督は、柳野啓一郎さん。昨季ですと『楽園追放』だとか、印象的なエフェクトを作る会社です[追記修正]。エフェクト作監(作画)は阿部宗孝さん。
さて、次は対大学選抜メンバー戦を見ていきましょうか。
大きな見所は、やはりカール自走臼砲の周辺です。
・集中砲撃されるうさぎさんチーム

集中砲撃。前後左右、全てに着弾しており逃げる場所がない。大学選抜メンバーの強さは、この森のシーン周辺で示されます。サンダース大付属の各車両は何とか戦況を把握しながらも、応戦することができません。
・カール自走臼砲その1:アブノーマルな状況

ライティング(光の明暗)に注目。カール自走臼砲の砲弾が着弾した後、逆光になり、煙の中に覆われてしまうので戦車は暗くなってます。また、履帯や砲身にハイライトが入ることで、爆心地の状況を写実的に描写。このように異質なほどリアルにすることで、他のシーンと差異を出し「アブノーマルな状況」を演出をしている。
・カール自走臼砲その2:煙の中をすり抜ける ☆

このカットもスゴイ。ここはプラウダ校の戦車がPOV(主観視点)で後退しているんですが、カール自走臼砲の砲撃によって生じた煙の中を通る様子をCGの煙で描写しているんですね。作画ではやや困難、可能ではあるけれどCGの戦車とは多分合わない。POVを存分に活かした、この臨場感は素晴らしいです。いやあ、このカットはグラフィニカの真骨頂ですね。
・追撃をかける大学選抜チーム ☆

ニュッと出る砲身が何とも言えず不気味。プラウダ校(カチューシャ)に対して、大学選抜メンバーが追撃をかけるシーンです。砲身だけが煙の中から現れ、次のカットで戦車全体が煙から出てきます。煙だらけで見えづらい視野の中、臆することなく追ってくる。
・カール自走臼砲その3:砲撃

カール自走臼砲のすさまじい砲撃。この煙の多層感(特に2カット目)は、何個かCGの煙を重ねたりしてるのかな。透かした煙を3個ほど配置して衝撃波とすることで、カールの規格外さを表現。
・マフラーの排煙 ☆

このマフラーの排煙は、物語の「転」です。カール自走臼砲というのは、平たく言えば、チートです。プラウダ校や黒森峰といった手練でも苦しい戦いを余儀なくされている。そういった重苦しい空気を振り払うために、小気味良く振動しながらのマフラーの排煙があるわけです。再始動みたいな感じ。
・カール自走臼砲その4:マンガな動きとリアルな煙

爆発が良いのは言わずもがな。ここはタイミングに注目。最初のカールの砲弾は少し溜めてから、向こう側に飛んで着弾しています(※これを作画で「先ヅメ」と言ったりします)。それから煙が2つあると思います、どーんと後ろに広がる煙と、前に押し寄せてくる煙。後ろの煙はじんわりですが、前の煙は素早いので、タイミングに差があるんですね。このギャップによって臨場感が増します。
このカット、背景以外は全てCGです。スゴイ。
・カール自走臼砲その5:カール討ち取ったり

トリプルアクション。作画エフェクト。
とてつもない破壊力を持つ、カール自走臼砲を倒すということは、この試合で大きな意味を持ちます。それを強調するために、3回映してるんですね。じんわりと発生して漂う大きな衝撃波は、カメさんチームの砲撃の破壊力、ひいてはこの試合におけるファインプレーを表現しています。
・超重戦車T-28の登場 ☆

T-28の初登場シーン。ただ煙の中を砲身が通っているだけなのに、まるでオーラのごとく煙が砲身を包む。この1カットだけで、「この戦車は強い・ヤバイ」というのが伝わってくる。
・避けて、当たって、もう片足走行さ

危険を察知したダージリンの警告で、すぐさま引き返すローズヒップ車両。T-28の砲撃を寸前のところで交わしたが、衝撃波を受け壁に叩きつけられる。地面を這うように起きる衝撃波の煙が上手い。砲弾に追随するような衝撃波の起き方で、マッハの描写みたい。
・T-28、再登場

T-28は超重戦車で、スペックが高い戦車です。装甲も厚く、中々普通の攻撃では倒せない…というようなことを逐一言葉で説明していてはダサくなる。そこで、このように砲撃後に大きな煙の中から出て来させるんですね。「T-28はとんでもない戦車」というのを言葉ではなく、画で語っているわけです。
・観覧車の崩壊 ☆

観覧車と土台を繋ぐ部分の破片が良いです。あと、観覧車のフレームが地面に落っこちた後、その反動でゴンドラのガラスが割れてキラキラと光っているのも細かくて素晴らしい。フレームが落ちた後、煙が発生してますが、これは観覧車のスケールを表すのに効果的ですね。滞留する煙も上手い。
CG破片はこのシーンに限らずよく出てきますが、作画のエフェクトと合わせても違和感がなくて驚きました。多分すごく試行錯誤してますよ、あの破片は。
・アリスとのラストバトルその1:アトラクション破壊

爆煙と破壊。煙の中に入り込んでいく破片が良いです。アリス(大学選抜メンバー隊長)とのラストバトルでは、このように大きな爆発が散見されました。たった一手でも間違えれば、即座に白旗が上がってしまう。そんなレベルの高い攻防が繰り広げられていることが、エフェクトから伺えます。
・アリスとのラストバトルその2:アトラクションへの砲撃と揺れ

CG+作画エフェクト。よく見ると、二度爆発してますね。アトラクションに着弾した後に一度爆発し、それを押して動かす時にもう一回爆発した、という感じでしょうか。
・アリスとのラストバトルその3:大スケールの爆発 ☆

作画エフェクト+CG破片。
遮蔽物を挟んでの大爆発。大スケール。2色の影により、まるでティラミスのように多層的で立体的な煙になっている。各方向へ伸びていく煙も見事です。後は、アトラクションの一部がラストで手前に寄ってくることで臨場感がさらに出てますね。はらりと落ちていくCG破片も良い。
いかがでしたでしょうか。他にも良いエフェクトがあったんですが、これぐらいで…。エフェクトも意外と奥深いことが分かると思います。何より楽しいものです。エフェクトとは、いわば、ガルパン劇場版における遊園地のような存在です。どのようにでも楽しめる。また、ガルパンのように爆発や煙がたくさん出てくるアニメでは、エフェクトが持つ意味はさらに大きなものとなります。
ガルパン劇場版は大変楽しかったです。ガルパンを通じて、エフェクトの楽しさも伝われば、これ以上のことはありません。
亜人11話のCGエフェクトと、後進への技術伝達
■「亜人(2016)」11話
1コマCG。これはそんな驚かなかった、それでも上手いけど。『楽園追放』とかと同じ方向性ですね。なるべく粒子数を減らして、全体の色数を細かくしすぎない。CGエフェクトってグラデーションとの戦い(無限に発生してしまうカゲを抑える)なんだけど、そこを上手く調整してる。
驚いたのは、次の2カット
見てて変な声出た
・ビル崩壊2

うは。上手いとかそういうことより、びっくりですねコレは
下手な作画より断然いいっすね。タイミングもよく練られてる
CGエフェクトのブレイクスルーに後一歩のところまで来てると思う
2コマCG。煙の上と下の部分で、異なるタイミングにしてるのがgood
ここの噛み合ってないガチャガチャ具合がいいですね
で、特にヤバイのがここ
・ビル崩壊2-アップ ☆

「は?」ってなった。え、なにこれ?って
左下からの煙の急速な隆起と、最初に発生した煙が後方でじんわりと伸びることによって、画面の奥行きがすさまじい。だから押し寄せてくるように感じる。このタイミングの弄くりは意図的にやっていますね。偶然こんなカットはできない。

タイミングに縛られなくなって簡単にいじられるようになったら、(センスいい人が担当するのは前提だけど)相当いいエフェクトが生まれると思う。後は色数の問題(図1参照)ですね。この2つがクリアされたら、CGエフェクトもすごく良くなる。
これ3コマだとどうなるのかな、流石にカクカクになんのかなあ。ちょっと3コマでやってみて欲しい気持ちもある。中割りするというよりは、元あるフル60FPS映像からコマ落とすという感じなんだろうから不可能ではないだろうし。3コマでも画面は持つと思う。
・3Kテスト
勝手に3コマでやってみた(1コマCGから適当に抜粋して3コマにしただけ)
(※ここのカットを担当された方には大変失礼ですが、好奇心には勝てなかった。すみません)
意外といけそうと思ったと同時に、ああタメが無くなったなあとも思った
でも、素人がこんな雑にやって「いけそう」と思えるんなら、とっくの昔にできてるよなあ。ただ安易に3コマ打ちに変換してやるだけでは、CGエフェクトの良さ(緻密・綿密なフォトリアルさ)が失われて駄目ですね多分。ただもうちょいコマ抜きしたら、もっと良くなりそうな感覚がある。2コマフルじゃなくて、3コマで中割を後詰めにするとか。そういうので良くなりそう。
爆発だと、こんな風にガンガン抜いてるんですけどね
(※これは「楽園追放」でも同じだった)
・地下、奥からの連続爆発

これは見事!ケチつけるとすれば手前にある倉庫の部品が取れるのが少し早いくらい
CGエフェクトの最も得意とする温度表現のリアルさと、アニメのタイミングが両立されてる
後半にかけて、ドンドドドンと加速度的に押し寄せてきている。画面いっぱいに広がった後に多くのコマを割いているところも、後ヅメっぽいじんわり感で素晴らしい。
CGエフェクトが日進月歩の勢いで進化してるのが、CG制作工程のシステマチックさを伺わせますね。システマチックな制作工程のおかげで、フィードバックしやすくなってるんじゃないのかな。「このエフェクトはなんでよく見えないのかな~」みたいなことの原因はすぐに突き止めやすいと思う。アニメーターの個性はあまり出ないだろうけど、全体的なレベルの底上げはCGの方が早そうだなあ。
いや、手書きのエフェクトdisってるわけじゃなくてね?どっちも競争して頑張って欲しい。トップの技術をいかに下の人に伝えられるかどうかにかかってると思うなあ。天才が一人輝いても仕方ないし。ただ、手書きの方は技術を伝えることに対する手段も暇も余裕もないですねえ。スーパー堤防もびっくりのレベルでアニメの本数は氾濫してますもん、現場はそれどころじゃないとおもう。
1コマCG。これはそんな驚かなかった、それでも上手いけど。『楽園追放』とかと同じ方向性ですね。なるべく粒子数を減らして、全体の色数を細かくしすぎない。CGエフェクトってグラデーションとの戦い(無限に発生してしまうカゲを抑える)なんだけど、そこを上手く調整してる。
驚いたのは、次の2カット
見てて変な声出た
・ビル崩壊2

うは。上手いとかそういうことより、びっくりですねコレは
下手な作画より断然いいっすね。タイミングもよく練られてる
CGエフェクトのブレイクスルーに後一歩のところまで来てると思う
2コマCG。煙の上と下の部分で、異なるタイミングにしてるのがgood
ここの噛み合ってないガチャガチャ具合がいいですね
で、特にヤバイのがここ
・ビル崩壊2-アップ ☆

「は?」ってなった。え、なにこれ?って
左下からの煙の急速な隆起と、最初に発生した煙が後方でじんわりと伸びることによって、画面の奥行きがすさまじい。だから押し寄せてくるように感じる。このタイミングの弄くりは意図的にやっていますね。偶然こんなカットはできない。

タイミングに縛られなくなって簡単にいじられるようになったら、(センスいい人が担当するのは前提だけど)相当いいエフェクトが生まれると思う。後は色数の問題(図1参照)ですね。この2つがクリアされたら、CGエフェクトもすごく良くなる。
これ3コマだとどうなるのかな、流石にカクカクになんのかなあ。ちょっと3コマでやってみて欲しい気持ちもある。中割りするというよりは、元あるフル60FPS映像からコマ落とすという感じなんだろうから不可能ではないだろうし。3コマでも画面は持つと思う。
・3Kテスト
勝手に3コマでやってみた(1コマCGから適当に抜粋して3コマにしただけ)
(※ここのカットを担当された方には大変失礼ですが、好奇心には勝てなかった。すみません)
意外といけそうと思ったと同時に、ああタメが無くなったなあとも思った
でも、素人がこんな雑にやって「いけそう」と思えるんなら、とっくの昔にできてるよなあ。ただ安易に3コマ打ちに変換してやるだけでは、CGエフェクトの良さ(緻密・綿密なフォトリアルさ)が失われて駄目ですね多分。ただもうちょいコマ抜きしたら、もっと良くなりそうな感覚がある。2コマフルじゃなくて、3コマで中割を後詰めにするとか。そういうので良くなりそう。
爆発だと、こんな風にガンガン抜いてるんですけどね
(※これは「楽園追放」でも同じだった)
・地下、奥からの連続爆発

これは見事!ケチつけるとすれば手前にある倉庫の部品が取れるのが少し早いくらい
CGエフェクトの最も得意とする温度表現のリアルさと、アニメのタイミングが両立されてる
後半にかけて、ドンドドドンと加速度的に押し寄せてきている。画面いっぱいに広がった後に多くのコマを割いているところも、後ヅメっぽいじんわり感で素晴らしい。
CGエフェクトが日進月歩の勢いで進化してるのが、CG制作工程のシステマチックさを伺わせますね。システマチックな制作工程のおかげで、フィードバックしやすくなってるんじゃないのかな。「このエフェクトはなんでよく見えないのかな~」みたいなことの原因はすぐに突き止めやすいと思う。アニメーターの個性はあまり出ないだろうけど、全体的なレベルの底上げはCGの方が早そうだなあ。
いや、手書きのエフェクトdisってるわけじゃなくてね?どっちも競争して頑張って欲しい。トップの技術をいかに下の人に伝えられるかどうかにかかってると思うなあ。天才が一人輝いても仕方ないし。ただ、手書きの方は技術を伝えることに対する手段も暇も余裕もないですねえ。スーパー堤防もびっくりのレベルでアニメの本数は氾濫してますもん、現場はそれどころじゃないとおもう。
「カセットガール」のCG映像美
初見で見た時は、これCGなのかと目を疑った。
![05]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/5/e58a5cfc-s.jpg)
![59]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/2/a/2a139678-s.jpg)
![32]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/c/c/ccd6226b-s.jpg)
![06]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/4/5/45667b31-s.jpg)
カセットガール - アニメ(ーター)見本市第35話
CGの技巧が優れてるのは言うまでもないんだけど、特に流れるような金田アクションと、作画に引けをとらないエヘクト。この2点が特筆すべき点かなあ。金田系アニメーターの摩砂雪はコンテでも金田アクション随所に盛り込んでくるんですが、今回も自然に放り込んでて上手い。
爆風ふっとばされアクション

爆風で吹き飛ばされた後、空中に放り出されて雪の上に着地までのアクションです。これの何処がスゴイかと言うと、CGでサバサバした金田アクションをやってるとこですね。しかも上手く決まっている。普通のCGIだったら、もっと女の子が空中にいる時間は長いです。こんなに短い上、破綻していないのは偉業と思う。カラーデジタル部はコマ落としを多用したんじゃないのかな、摩砂雪はアニメでも特撮でもよくやるし。
おっとっと

観直した中で一番良かったアクションはこのシーン。
板がずれて後ろに動いたために重心も一緒に動いて、女の子は体が前のめりに。その後、真正面からの風に押されてしまい上半身は後ろへと傾く。この間、下半身は固定されたままなんで、殆ど動けないんですが、最初の方では抵抗しようと内股になってたり、後半の風に姿勢を持って行かれて、少し開いちゃってる。いやあ、細かいとこまでちゃんとコントロールしてやろうというのが伺えます。
レンタル屋爆発

2回閃光した後の爆発。
一回目の煙はタイミングがいい、じんわりタメてます。その後は、ガヤも混じりながらの全面煙。ある程度勢いで押してるのと、2色という色数でセルルックにやってるのが良いです。ここはリアルと漫画が混ざった感じですね、一回目の煙は少しリアルなんだけど、2回目の煙はちょっと漫画っぽくド派手に。
どっかーん着地

カメラに衝撃波が届く瞬間にショック表現として、ビデオのノイズを使っているのもまた良いですねえ。エフェクト本体は4色程度かな。煙自体の展開や、煙が冷えていく描写を色と透過光でコントロールしてますね。舞い上がって消える破片も綺麗だ。後は、前の方にニョキッと出てくる煙かな。この煙のタイミングがものっそい良いですね、煙全体のじんわり感を上手く演出してると思う。
総括すると、アクションについては挑戦的な表現で、しかも金田アクションとの親和性が高い点に驚きました。なんとなく、「金田系」と「CG」は両極端に位置していると思っていたので。ある種到達点とも思う。エフェクトは破片、瓦礫も含めて、総合力が高い。2色の煙は下手なアニメーターが書くより断然素晴らしいです。タイミングもそうですけど、画面を何とかコントロールしようとしている工夫と試行錯誤が伝わってくる。面白かったです。
カセットガール - アニメ(ーター)見本市第35話
![05]](https://livedoor.blogimg.jp/ouritu_dora/imgs/e/5/e58a5cfc-s.jpg)
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カセットガール - アニメ(ーター)見本市第35話
CGの技巧が優れてるのは言うまでもないんだけど、特に流れるような金田アクションと、作画に引けをとらないエヘクト。この2点が特筆すべき点かなあ。金田系アニメーターの摩砂雪はコンテでも金田アクション随所に盛り込んでくるんですが、今回も自然に放り込んでて上手い。
爆風ふっとばされアクション

爆風で吹き飛ばされた後、空中に放り出されて雪の上に着地までのアクションです。これの何処がスゴイかと言うと、CGでサバサバした金田アクションをやってるとこですね。しかも上手く決まっている。普通のCGIだったら、もっと女の子が空中にいる時間は長いです。こんなに短い上、破綻していないのは偉業と思う。カラーデジタル部はコマ落としを多用したんじゃないのかな、摩砂雪はアニメでも特撮でもよくやるし。
おっとっと

観直した中で一番良かったアクションはこのシーン。
板がずれて後ろに動いたために重心も一緒に動いて、女の子は体が前のめりに。その後、真正面からの風に押されてしまい上半身は後ろへと傾く。この間、下半身は固定されたままなんで、殆ど動けないんですが、最初の方では抵抗しようと内股になってたり、後半の風に姿勢を持って行かれて、少し開いちゃってる。いやあ、細かいとこまでちゃんとコントロールしてやろうというのが伺えます。
レンタル屋爆発

2回閃光した後の爆発。
一回目の煙はタイミングがいい、じんわりタメてます。その後は、ガヤも混じりながらの全面煙。ある程度勢いで押してるのと、2色という色数でセルルックにやってるのが良いです。ここはリアルと漫画が混ざった感じですね、一回目の煙は少しリアルなんだけど、2回目の煙はちょっと漫画っぽくド派手に。
どっかーん着地

カメラに衝撃波が届く瞬間にショック表現として、ビデオのノイズを使っているのもまた良いですねえ。エフェクト本体は4色程度かな。煙自体の展開や、煙が冷えていく描写を色と透過光でコントロールしてますね。舞い上がって消える破片も綺麗だ。後は、前の方にニョキッと出てくる煙かな。この煙のタイミングがものっそい良いですね、煙全体のじんわり感を上手く演出してると思う。
総括すると、アクションについては挑戦的な表現で、しかも金田アクションとの親和性が高い点に驚きました。なんとなく、「金田系」と「CG」は両極端に位置していると思っていたので。ある種到達点とも思う。エフェクトは破片、瓦礫も含めて、総合力が高い。2色の煙は下手なアニメーターが書くより断然素晴らしいです。タイミングもそうですけど、画面を何とかコントロールしようとしている工夫と試行錯誤が伝わってくる。面白かったです。
カセットガール - アニメ(ーター)見本市第35話
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