GOMISTATION.Re0325

本気でいく

カテゴリ: 2016年アニメ


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これは石田くんが西宮に会おうとするのを、妹・結弦が妨げるシーンです。大したことないカットに思うかもしれないけど、すごく良いシークエンスでした。

簡単に整理すると、
ポン寄り+ACつなぎ→足元のカットへ

演出技術的には、なんていうことない2つの組み合わせです

やや不安なところがあったので、ポン寄りをもうちょい調べました。ポン寄りの基本原則は、ロング・ミドルショットから、クローズショットになる、ということです。つまり、ポン寄りするときに「カメラと被写体の距離に大きな差が生まれること」が重要だとおもう。

各ショットについてはこちらのサイト様を参考に
◆ ビデオ・写真撮影入門 「構図の基礎・その1」各ショットとアングル

ショットについては定義や種類がブレるので、まあ参考程度で

ロングショット:キャラ米粒くらいで、背景が画面のほとんど
(ミドルショット):キャラ全身入って、背景と半々くらい
(バストショット):キャラの胸から上くらい
クローズショット:キャラの顔が画面をほとんどを占める

キャラと背景の比率で抑えるのが客観的でいいかなあと。まあ大体でいいです、本当に



実例


[2018-MO]聲の形.mp4_snapshot_00.41.12_[2019.08.18_17.08.15]
これはロングショット



[2018-MO]聲の形.mp4_snapshot_00.59.19_[2019.08.18_17.13.33]
これはクローズショット


[2018-MO]聲の形.mp4_snapshot_00.41.35_[2019.08.18_17.12.53]
これなんかは、微妙だよね。バスト~クローズショット
キャラメインだからクローズショットと言い切ってもいいけど


[2018-MO]聲の形.mp4_snapshot_00.44.20_[2019.08.18_17.13.09]
これはミドル~バストショット



じゃあ冒頭の結弦くんのショットはというと、


[2018-MO]聲の形.mp4_snapshot_00.35.43_[2019.08.14_02.09.49]

バストショットですよね


ここからのポン寄りの典型的なパターンは、結弦くんの目元・口元に寄ったりして、最初に述べたとおり、「被写体とカメラの距離の差」を大きく出す。だけど、ここでは西宮にカメラがいくんですよ。これが珍しくて面白かった。

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なんでかっていうのは、とうぜん石田くんの主観視点だから。扉が閉まって行く中、西宮を目で追いかけてしまう。急いで追っているので、カメラは左に少しPANしてるわけです。あと、ACつなぎっていうのは、キャラの行為を切って複数のカットにして繋げることです。ここでいうと、「結弦くんがドアを閉めること」をわざと切って、2カットにしている。

とても小気味よいのは、それまでずっと石田くんの主観視点だったのに、3カット目でいきなり足元を映すところです。客観的なローポジションのカメラは日光もなくなり、拒絶されてしまった彼の心情を伝える。良いシークエンス。

この世界の片隅に(2016/劇場)



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片隅でいちばん印象に残ったのは、このカット。爆発から絵の具へにシームレスにマッチカットされていく。荒々しい筆の叩きつけは暴力的に映る。



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放射状に広がっていく焼夷弾


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機銃による攻撃で地面や木が抉られていく。この前後の機銃によって街が傷つけられるシーンは、その削られていくタイミングがきわめて光っていた。




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馬鈴薯だったっけ。この辺のシーンも好きですよ。楽しそうなすずさんがいい。


★★
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PVから大好きなワンシーン。まな板バイオリン。馬鈴薯から楽しくなってきているすずさんを見て、いいカットだなあと。レイアウトが良い。画面右のダブラシ煙や柱が、すずさんに目を向けさせる。つまり、画面の中で、「もうひとつの画面」を作っているというわけです。

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手前の柱やダブラシ煙はそういったために配置、レイアウトされている。




片隅といえば──

やはり、僕にとってはキャラデがすごいなあという映画でした。
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感覚的ですが、頭身が3、4頭身ぐらいしかないのに、なんかうまいこと写実的なアニメになっている。正確には言えないけど、少し頭の大きさなんかが変わっただけで、このカットは成立しない気がする。なんで、これでかわいらしい女の人に見えるんだろうね。


このキャラデも相まって、やはり家の中のレイアウトは相当に工夫されていた
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四畳半の居間に4、5人いて大変に面倒くさそうなレイアウトばかり。二枚目の俯瞰画面は特に良い。こじんまりとした感じの中でも、障子は開いているので、さほど窮屈になってない。レイアウトについては、相当に大変だったと思う。



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すずさんが泣いた理由、怒った理由は、他の人ほど分かってない気がする。すずさんは最後までやり切るつもりじゃなかったのかな。だから、ずっと笑っていたし、はるみちゃんと右腕を失って絵が書けなくなった後も何とかぎりぎりで生きていた。

つまり、よう戦争はしらんけど、こんな中途半端なら最初からやるなという風に、すずさんは思った。はるみちゃんと絵を失った時点で、「最後まで戦い抜く、だからすべてに耐えられた」というすずさんの言葉には偽りなく、そういう思いで生きてきた。たぶん、本当に自分一人になっても抵抗するつもりだった。

と思っていたら、終戦。もう戦えなくなってしまった。なんで、こんなにボロボロになって耐えてきたのか。そんな中途半端さに、激情した。




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この辺は圧倒的でした。ここまで、まったく残酷描写のなかった片隅において、きちんと毒というか、現実を最後にぶっ込んでくるところはすごい。すずさんもとりあえずは幸せになっていくんだろうみたいな最後でしたから、そういう安堵していたところに来ると余計に衝撃が走った。

今更ながらようやく。別件で触れる機会があり、重い腰を上げ見た次第。

主人公・スバルは、コンビニ帰りに突拍子もなく異世界へと飛ばされる。異世界でチンピラに絡まれているところを謎の銀髪少女に助けてもらい親睦を深める。ごたごたを繰り返しながらも、己のもつ変わった力で苦難を乗り越えていく。といった話。




巷ではスバルは「性格が悪い・クズ」と評判でしたが、そうとは思えなかったなあ。彼自身が死んだときに、「死に戻り」をするタイムリープ能力が発現する。この「死に戻り」のキモは、「他者にその能力のことを話すことができない」ということですよね。このことによって、彼は彼一人で問題に対処しなければいけない。少なくとも、精神的には相当キツイはず。

とあれば、13話ラストのスバルの感情爆発は受け入れられる。



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少なくとも、性格クズとかいう評価にはならない。エミリアは「また何も言ってくれないの・・・」「言ってくれなきゃ分からない」とスバルに連言するわけですが、彼は死に戻りについて喋ることができない。死に戻りによって回避した残虐な結末に至るまでの「過程」をスバルはすべて持っていますが、他の人達は覚えていない。このような状態において理解者を求めるのは当然です。しかし、エミリアによって、主従の関係も理解も否定されてしまった。ここで彼の精神は限界を迎えてしまった。

異世界に来てからスバルは自分の存在意義を、「エミリアを救うこと」に見出すしかなかった。そういう点で、感情の爆発に至るのは、当然だとおもう。少なくとも、自分ならそうなってしまう。エミリアに対して、あの状況に至り、それでも優等生のように、あるいは無機物のように感情やエゴを出さない方がよほど変に感じる。エゴをぶちまけるのを見て、なんで性格悪いとなるのかよく分からない。こういうのを見ると、毎度毎度思い出す記事があります。


アニメ視聴をつまらなくする傾向について-大匙屋

「こんな醜態を晒すヤツは嫌だ」っていう変な感情がですね、受け手側にあるんじゃないのかな。だってみんなも醜態は晒してきたはずでしょ?無様な正当化も、八つ当たりもしてきたはず、それなのにスバルを「性格クズ」とかいうのは言語道断だと思う。

僕はこれを「イイコイイコちゃん現象」って呼びたいんですけどね。みんなイイコイイコ、優等生として見られたい。そういう願望をアニメを見る際に持ち込んでしまう。つまりは、エミリアに対して、スバルみたいに傷つけたり、エゴをぶつけたりする人物にはなりたくない。彼の醜態を見たくない。そんな気持ちがあるが故に、「スバルはクズ」と評価を下してしまう。それはなんというか、キレイなところしか見たくない、みたいな部分に繋がりますよね。



さて、本題に戻ります。

これから数話に渡って、スバルが「解決することを諦める」のも然るべきかなと。彼は絶望してしまった。最大の理解者に拒まれたわけですから、そうなるのも当然。レムに対する逃避行の提案も、彼が抱えてきた精神的な負担を見ると、とても理解できる。だから、原作においてもアニメにおいても、レムが人気になる理由はよく分かりますよね。世の中の誰にだって「話せないなにか」はあるはずで、それ込みでレムは理解をしてくれた。

こういう言い方はあまり好みませんが、スバルは「シュタゲ無印において、牧瀬紅莉栖がいないオカリン」だと思えば理解は速い。あの聡明なクリスティーナがいない、助けてくれる人がいない、その辛さは想像に難くないハズ。スバルくんに対する僕の見方はこんな感じです。



物語の方ですが、まあこっちはあんまり言うことがない気がします。

4つのブロックに分けることができます。

1、盗品エルザ編
2、ロズワール邸編
3、白鯨編
4、ベテルギウス編

当時の既刊は9巻で、そこまでをアニメ化。いろいろ伏線は敷いているけれど回収できるわけもないので、とりあえずエミリアとの誤解を解きラブラブチュッチュするまでを描きたかったと思う。いちばん力を入れたのは、絶望に至るまでのスバルの行動とそこからの再起、あと白鯨戦ですね。

白鯨戦はぶっちゃけなんだろう。なんか物足りなさがあったなあ、ここは絶対見せ場ですので。400年苦しめられてきた、14年間妻への復讐に待ち焦がれた、そういったのはもう僕の勝手な願望・欲望ですけれど、もっと狂気に染まったものを見せられると思っていたので。全体的にヴィルヘルムよりレムが強く見えちゃうのは正直いただけない。

20話の滑走後の初撃は良かった。うまかった、タイミングがとくに。

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ここ誰だろう、すごく独特なタイミングでしたよね


作画的にはラスト25話の田中宏紀作画でしょう。後日、余裕があれば。

あとリゼロでは、こういった演出がよく見られた

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リゼロ25-03

キャラSL(ラスト25話は+ポン寄り+OL)

これがキャラの情緒表現でよく使われていた印象
顔が隠れた部分からスタートするので、なんかうまいこといくんでしょうね

07話

飛行甲板の爆発
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画面外まで飛び出るほどの爆発で派手さを演出した後、ロングショットで広がる爆煙。爆煙の表面のディテールは、楕円を使って、温度表現や煙の広がり方を表現している。温度の移り変わりが、やや均一的なのが惜しい。


船ドッカン ★
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ここは真ん中あたりの黄色部分に注目。シャッターのように黄色部分が消えていくことによって、煙が画面右上方へと巻き込まれていく様子を描写。なるほど、こういうやり方もあるのか。



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スケールが大きい。あとは、破片の描き込み。



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下の方の煙が伸びていくのがめっちゃ上手いですねコレ。あまりカゲないんですけど、しっかりと立ち昇っていく様子が分かる。





09話

西洋文明シンメトリー庭園に着弾爆発
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普通に綺麗なんであまり言うことがない。時間が経つにつれて、左側の煙が伸びていくのも内部の線の動きで描いてますね。


宮殿爆発 ★
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とんがって放射状に広がった後、丸みを帯びて外へと伸びていく。これは上手い。カット尻、じんわりと丁寧に広がっていくことで、ちょっと余韻が生まれている気がする。ディテールは、橋本(敬史)作画のように楕円をちょいちょいと入れて温度を表現している感じ。




10話

奥からの爆発
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こういうダッチアングルで奥から手前に押し寄せてくる爆発は、もうぼくの大好物です。ここは特に衝撃波のダブラシがアクセントになってるかな。


塔の崩壊による破片の浮遊 ★★
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この破片はすごく頑張っている。浮遊する破片を立体的に動かしており、それによって、画面に奥行きが生じている。3つぐらいにレイヤーを分け、奥と手前で別々に破片を描いていると思う。いやあ、これは見事ですよ。表現したい画面と描写方法が一致している、素晴らしい。



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エンジンから発火しての煙かな。ちょっと炎の広がり方が良かったので。



森ドカン
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永田亜美作画(推測)。爆発表面に線のディテールを多く入れ、それを動して煙を表現する。そういった感じが永田作画の特徴な気もする。イゼッタ記事ではこういった爆発・煙を永田作画とほぼ断定していますが、違ってたら全面謝罪や。


今回は以上です。亜細亜堂に詳しい方がいたら、ツッコミを入れて欲しいところです。

3話のエフェクトは見せ場しかなかった。話題になっていないのが不思議です。

 
・迫りくる爆発
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画面奥で、2つの煙作画(白と灰色)を交互に使って多層感を出す。
中央の爆発から終わりまでは、タイミングが特に素晴らしい。

少し間を置いて左から爆発させた後、間髪入れずに右から閃光と破片を描写する。
このように、タイミングは遠近感を上手く利用したものになっている。
(※参考として「ジャイアントロボ」の増尾作画が手触りとして最も近いと思う)



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地面に着弾した後に起こる、煙の発生と消滅。消え方が面白い動きですね。



・立ち上る黒煙CG ☆
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ここはCGかな。3コマで動かしてました。
高音部(オレンジ色)の動きが良い。あとは火花のパーティクルもいい味出してる

イゼッタでのCGはオレンジ
エフェクトCGアニメーターは、飯沼卓也さんという人



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砲撃の際の煙。膨らみ方とカゲの落とし方が良い。


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初見でギョッとしました。砲弾に貫かれた煙は、輪っか状に。



・爆弾の狙撃+戦闘機の爆発 ☆☆
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前回記事から何度も言ってるんで耳タコだと思いますが、
爆発表面の線の動かし方が良いんすよ!


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爆煙の回転と膨張の表現の仕方がポイントです。
細いカゲ(赤で囲った部分)と太いカゲ(青で囲った部分)の2つで表現する。
特に注目されたいのは、細いカゲです。これで煙の回転する様子や大きさを描く。




・戦闘機墜落と爆発
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戦闘機が墜落する前に、画面手前にダブラシ煙が迫りくる。

墜落後は、戦車が地面に突っ込むんで、いったん煙が発生する。その後、戦闘機が爆発。
内側から湧き出るように爆発するのは、墜落の衝撃と強い爆風を表現するためかな
手前の煙もかき消しているんで、相当強い爆風なんだなあというのが分かる。



・クロワッサン煙 ☆☆
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こういう立体感あふれる煙ほんと好き。
右下に伸びる煙がクロワッサンみたいだったんで、そう命名しました。
地味にカゲ2色ですね、カメラから遠い部分は濃灰色にしてる。



・戦車持ち上げてドン
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滞留煙+浮かぶ立法破片
(キャラのアクションも上手い)


とりあえず、急いで記事にしました。爆発や戦闘シーンがなかった2話メンツと比較すると、3話では(1話と同じく)亜細亜堂の人が参加されていましたので、おそらくその内の誰かだと思います。個人的な最有力候補は、永田亜美さん(「ドラえもんのび太の宇宙英雄記」で似たような煙を見ましたので、薄い根拠ですが)。もちろん、このエフェクト全部ではないですが。

また、追記すると思います。

・塹壕戦その1(対空機関砲) ☆
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塹壕戦での1カット、すごく独特なタイミング

二個目の煙は特にそれが顕著で、ちょっと引っかかりを残しておきながら広がっていく。
ここまで増尾煙(金田系)ライクなタイミングの煙は久しぶりに見ました。大胆。
煙と煙の間に一枚入れる、ショックコマのように透過光を使うのも独特で面白い。



・塹壕戦その2 ☆☆
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滞留する煙、内側から湧き出るように広がる。
内部の線を動かして煙の膨張を表現するのは、僕らが思っているより相当難易度が高い。
煙の影には、少しボカシもかかってるかな。これ相当に苦労したと思う。



・塹壕戦その3
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奥からドカンドカンと二個の煙が立った後に、その勢いのまま、煙が押し寄せてくる。
途中でドカンと建物で爆発しますが、透過光は一瞬のみ。これは爆発の勢いを表しているんだと思う。
ラストは、画面右下から円状の爆発が広がり大きい破片が乱舞する。



あと、これらのシーンに共通しているのは、破片へのこだわり

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言わずもがなですが、立体的な破片は動かそうとすると、爆風によって、向きがコロコロ変わるので描くのは少し難しい。難しいというか、少々めんどうくさい。それをきちんと描写しているので、破片に対しての情熱があるように思う。あと、けっこう鋭角的な破片が多いですね。



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この一連のシーンは、同じ人が描かれたと思う。最初に見たときには、鴨川浩や黒田結花なんかが思い浮かびましたが、クレジットにはおらず。誰だろうか。まあ、2話見て判断ですね。すごい上手いと僕は思うんで、イゼッタちょいちょい見ます。

たまにはな。新しい感じのも取り上げていかないとな。


ビームからの着弾
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マップ爆発が均一に広がってるんで、Flashによる作画かな。多分、CGではないとおもう。ビームはサーカスな感じで、流れと左右に分かれる電撃のタイミングがカッコイイ。ビームはこれなんで途中で途切れてんだろう、着弾地点が思ったより近いのかも。後はできることなら、突き破った後のダブラシの風は動かしたかったんじゃないのかなー



斬撃1
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3つほど電撃フォルムが入ってますね(一つは斬撃の軌跡かな)。十字クロス光がいい味出していて面白い。電撃・衝撃のフォルムというと鋭角的なものを思い浮かべるので、丸っぽいフォルムは意外な印象を受ける。やり過ぎ感はあるけど、これはこれで。爆煙は内部に巻き込んでいく感じで上手い。



斬撃2
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お見事。十字クロス+ショック→爆発。最初の方は素早く冷めていくんだけど、後半はじっくりと変わっていくので、温度表現に緩急がついてて良い。あと、爆発の黄色部分はぐるっと回転させてるかな、細かいですね。爆発を見るという点では、非常に女の子が邪魔w

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あと、ここの輪っか(ベイパーコーンかな)はめっさ上手いですね。輪っかが現れて消えてのタイミングと、レイアウトがいいです。



キックでどかーん
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奥でいったん爆発させて、次に手前の方で爆発させるので画面に奥行きや臨場感が出る。爆発のタイミングもいいですね。

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1カット目は親しみ深い、鋭角的な電撃フォルムですね。2カット目の、電撃・衝撃ディテールは「斬撃1」と同じく、斬新なフォルム。この辺は理屈抜きでかっこよけりゃ良し!みたいな。田中宏紀のクロス光と同じかな。「ナデシコ」のカットインとかそういう美学を感じる。

今回は火花と破片について。ややニッチ。


・ノンナVSうさぎさんチーム
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この場面では「火花があること」は安心材料(押し合っていると撃たれない)なので、離れて火花が無くなってしまうと一気に危機感が増す。



・着弾、地面をえぐり飛ぶ破片
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CG破片+CGエフェクト
地面を抉った後、空中に飛んで行くCG破片は、TV版も良くできてた(01、03話あたり)。画面奥で舞い上がった破片が、手前に落下するタイミングが上手い。



・突っ込むノンナ ☆
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首振りPAN。画面を覆ってしまうほどの激しい火花。ここで「ああ高度な戦いをしていたんだなあ」ということに気付きます。どちらも卓越した技術で走行していたけども、あんこうチームが一枚上手だった。



・ローズヒップ被弾
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これは作画かなあ。砲弾がはじけた感じを全方位火花でかっこ良く。



・急制動+急旋回
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激しい火花とボロボロになった車体も映すことで、試合のクライマックスを盛り上げる。突っ込むノンナのシーンもそうですが、場面転換の役割もありますね。「こっから最終決戦や!」というシーンへ移り変わっていく。



・カール着弾、飛び交う破片
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1カット目もチラホラ見えるが、2カット目カチューシャの周りを飛ぶ破片が分かりやすいか。破片の嵐の中を抜けるカチューシャの身を案じてしまうほどに、臨場感がすごい。



・ジェットコースターその1
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疾走感・臨場感の演出


・ジェットコースターその2
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ジェットコースターのフレームを無理やり走っているので、チョビ子車両よりも多くの火花が発生。大量の火花によって、大学選抜メンバーの必死さが伝わる。



・T28 パージシーン ☆☆
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これを紹介したかった。めっちゃカッコいい。ジグザグ左右に火花が散っていく、そして、一瞬間を置いて装甲が外れる(その後、少し車体が浮くのも地味ウマ)。この流れが最高。劇中のカットの中で一番痺れました。






ひゃっほう!火花・破片は最高だぜぇ!

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<おわりに>

破片・火花といった、パーティクル(粒子表現)の表現は画面のクオリティを左右するどころか、今やアニメーションの画面に必要不可欠なものになりつつあります。「画面のリアルさ・正確さ」を追求する風潮は留まることを知らず、多くのスタジオにおいて撮影(1*)の役割は大きなものになりました。

リアルさを追求するのは、決して悪いことではありません。問題は、そのリアルさが似通ってしまっていて個性がないことです。もう、現実のカメラに嘘をつけなくなってきている。いかに嘘をつくことがアニメーションという表現媒体の本質であるのに、カメラをコントロールするどころか、カメラに振り回されている。アニメでしか出来ない表現を待っているのに、実際はそうではない。表現したいこととは別に、関係のないしがらみに怯えた映像になっている。

ガルパンは近年では珍しく、(他に比べ)撮影が少なめの作品です。それでいて演出したい部分には力を入れるので、はっきりとした意図が感じられる。「ここはこんな風に見せたい」という意図があるからこそ、画面は多様性を失わず、見ていても飽きないものとなりうる。だからこそ、ガルパンの画面は良いのだと思います。

野中(正幸)作画を中心に整理。以下のパートと思う。野中作画では、キャラクターが喋ったり激しい呼吸をする時に、胸を膨らませることが多々あります。そういう所がリアルで面白いです。


( ^ω^)ならンダ!

[野中パート(※推測)]
アバン:ふわっと飛んだ後の着地シーン
A:教室、委員長とのやり取りの辺り、トイレに向かうコタロウ
B:夜の部屋のシーン


・肩をすくめるコタロウ
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微妙に肩を動かす。肩が動いた後には、首や頭も少し連動して動く。立ち止まった後に、少し後ろに跳ね返る。ここは特にフォトリアルですね。



・ギュッと拳を握る委員長 ☆
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野中作画の特徴の一つとして、このような「顔ガクガク」があります。キャラクターが喋る時、呼吸をする時に、(アップショットでは特に)顔がガクガク動く。つかこれ、PVでもありましたね。


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(ref:「偽物語」06話)

キャラクターが話す時に、口が動くのみでは物足りない。野中さんはそう思っているのではないかと感じる。まず顔の口のアクションと連なって肩や顎が動く。それが終わったら、髪の毛や首が遅れて付いてくる。これを、フォロースルー&オーバーラッピングと言ったりする(気になる人は、この動画を参考にされたい)。



・ダッシュと壁当たり(夜の部屋シーン) ☆☆
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中割り少なめ。ブレ線あり。壁に当たった後、のけぞる体の動きが良い。最初は右足に重心があって、のけぞった後は左足にきれいに移っている。


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夜の部屋シーンは、ほぼ全て野中さんかなあと僕は思う。2枚目のドアノブガチャガチャシーンは、パーカーのフードが細かく上下に動いてたりするのが良い。


・焦るコタロウ
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ドアノブをガチャガチャしてるので、上がった時には髪の毛も上がり、下がった時には同じように下がる。パーカーのフードも同じで、ドアノブガチャガチャの影響を受けて動く。



・ドアの達人 ☆☆
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上下に体を振っているので、それに伴ってパーカーのフードも動く。ここはドアを叩く動作に注目。ドンドンと2回叩いた後、間を開けて小刻みに3回ほど素早いタイミングで叩いているのが分かる。焦燥感が伝わってきますね。


おおよそこんな感じ。Bパートの夜の部屋シーンはずば抜けて凄かったです。

・2012年F1 ベルギーGP決勝 オープニングラップ・クラッシュ


F1のオンボード映像(0:32~;車体のインダクションポッドという部分にカメラが付いていて、そこから撮られている映像のこと)。

これは日本人ドライバー、小林可夢偉が自身初のフロントローを取った時の決勝レースです。このクラッシュは簡単に言うと、グロージャン(黒い車体)という危険なドライバーが、ハミルトン(銀色の車体)にひどい幅寄せをしてタイヤ同士が接触。後は、コントロールを失ったグロージャンがハミルトンに押される格好になり、フェルナンド・アロンソ(赤色の車体)の上を通過するという事態に陥りました。本当に死者が出てもおかしくない危険なクラッシュ。

それで、F1とガルパンに何の関係があるかということなんですけど、ガルパンってPOV(主観視点)をすごく多用するじゃないですか。ガルパンが持つ臨場感は一体どこから来ているのかと思って考えてたんですけど、僕はF1のオンボードが一番イメージとして近いと思う。


ちょっと比較してみる。

・ベルギーGP決勝のクラッシュと、ガルパン劇場版ラストシーンの比較
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ガルパンの方はキャラ主体のPOVですね。共通するのは、車体に固定されたカメラが衝撃などをダイレクトに受けることです。激突されて車体がバウンドすると、カメラの位置も高くなる。どんなことがあっても、「カメラは固定されたまま」というのが重要なポイントっぽい。



モナコGPとかは聞いたことがある人も多いと思うんだけど、ガルパンPOV戦闘シーンの持つ気持ちよさは、まさにああいった市街地コースのオンボード映像からよく分かると思います。

・F1 2014年 モナコGP オンボード映像


狭い道をヒュンヒュンと抜けていく、危険が常に隣り合わせでハラハラするような感じですよね。ガルパンPOVというのは、やはり高速で駆け抜けるF1を参考にしている気がします。それ以上のことは今は分からん。普通のPOV/FPSとはまた違うのかなあ。


「超音速の貴公子」というセリフを自動車部が言ってましたが、あれはアイルトン・セナのことですね(正確には「音速の貴公子」)。古舘が実況で広めた。ちなみに「皇帝」というと、ミハエル・シューマッハ。後は、エリカ「スリップするのか?」カチューシャ「スリップストリームね」とかもありましたね(スリップとは、前車の後ろに付くことで空気抵抗を減らし加速する現象・技術)。そういう観点から見ても、F1は出したかった要素なんだと思う。


セナとモナコというと、やはり1992年の対マンセルが浮かびます。ノーズトゥテールの戦い。三宅さんの名実況も素晴らしい。





<参考文献>
F1マシンの概説

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