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I LOVE U,I KILL U

カテゴリ: 2017年アニメ

TVアニメ「政宗くんのリベンジ」公式サイト


幼少期に、自分を守ってくれた幼馴染に告白したら「豚足」と蔑まれ振られた政宗くん。そんな幼馴染の安達垣愛姫に対して復讐するために、完全なイケメンになって彼女と再会を果たす。策を講じて彼女に自分と同じ絶望を味わせようとするのだが、事態は七転八倒していく。

そんな話、ラブコメディ&敵勢力スパイと協力モノです。


別ヒロインとか主人公のライバルとかいろいろ転がってますが、見るべきところは2つです。一つは、安達垣愛姫のパンストのデニール良さ。もう一つは、小岩井吉乃、安達垣愛姫の使用人である、通称「師匠」と政宗くんのやり取りと。これだけ。

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政宗くんは「復讐する」ために、師匠は「愛姫サマが振られて謙虚にさせる」ために、お互いが協力します。その師匠と政宗くんのやり取りはとても良かった。互いに素が出ているところが魅力的なシーケンス。普段はオドオドしている師匠が、女心を分からない政宗に気だるそうに呆れながらも、愛姫を陥落させるために最高の対応をする。そういった二人だけの、秘密基地チックなところが良かったです。


まああとは、水瀬いのりの演技ですよね。主人公に呆れている感じとか、ちょっと拗ねた感じ、自然体で相手を罵る感じ、すごく上手かった。


ニセコイとか五等分の花嫁もそうですけど、複数ヒロインがいる(もしくは後から登場する)ラブコメディって後半は「誰を選ぶのか」ということに終始しがちです。読者も「誰が選ばれるのか」ということを予想するので、ラブコメディというよりライアーゲームっぽくなっていきますよね。そのギスギスな泥沼な展開がリアルでいいのかもしれないですけど、競馬じゃないんだから。勝ち馬予想みたいになっちゃうことが多くて、これラブコメか?と思うことも多い。ときどき、ギャンブル漫画に見えることがある。いや頻繁にか・・・

まあ水瀬いのりの演技はとても良かった。小岩井吉乃はめっちゃ可愛かった。愛姫のパンストのデニールは良かった。これらだけでも一見の価値はあるかなあと思います。

たまには流行に乗っていこう。「宝石の国」8話では、プリヴィズが話題となりました。



そもそも、「プリヴィズ」とはなにか?

ざっくりと言うと、プリヴィズとは、「共通認識を持つための仮素材」のことです。複雑なカットがあると、動画、CG部、撮影、監督の間で、カットの中身を共有するのが困難となる。そこで、「これってどういうカットなん?」を把握するために作られます。「エヴァQ」「シン・ゴジラ」など多数の作品で使われている。アニマティック、アニマティクスと言ったりも。ちなみに、プリヴィズは、プリビジュアライゼーションの略称。

ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(劇場/2012)
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プリ(前)+ビジュアライゼーション(視覚化)=前もった視覚化
*参考
【シン・ゴジラ連載Vol.12】「全てはプリヴィズ(動く絵コンテ)のままに」
プリビジュアライゼーション-CGWORLD用語集


まあ、ざっくりとはこんな感じ。「宝石の国」8話では、松本憲生のラフ原画がプリヴィズとして使用され一躍注目の的になった。本来はCGガイドを作画で使ったりと逆なんですよ。今回のラフ原画プリヴィズ使用は異例。

めっちゃラフですよね。レイアウトとタイミングだけ、それでも上手いけれど。おそらく全原画の形ではないかな。んで、今回の本題は、プリヴィズと本編との違いはどれくらいあるのか。それを検証したいとおもう。5カット比較していく。

比較と分析用の動画

(※オレンジ/東宝さん許して/修:プレヴィズ→プリヴィズ)



■宝石の国(TV/2017) 08話

1カット目:雑魚はいい!
37]50]
39]54]

プリヴィズの段階では、フォスが画面右側にOUTしていくが、完成映像ではやや正面に変更されている。プレヴィズのこのOUTには次カットへの繋がりがあるのでじゃっかんもったいない。



2カット目:ダッシュ+こけてジャンピング ★
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こけてから立ち上がる際に、低い姿勢から徐々に上体を起こしていく。完成映像では、着地のタイミングをじゃっかん緩やかに。おそらく、プリヴィズの着地の勢いでは、硬度が三半のフォスの身体が砕けてしまうため。



3カット目:ヒビ割れながら疾走するフォス
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髪のなびき方が異なる。プレヴィズの段階では、髪の毛は後ろに流れているが、完成映像ではその場で揺れている。宝石の髪だから重いのかな、このへんはCG作っていく中で変わったんでしょう。完成映像は肩の力の入り方の描写が見事。フォスの表情もすごく良い。



4カット目:フォスの破片
38]21]

プリヴィズとほぼ変わらず。破片が着地した際は、もうちょっとエフェクトが暴れても良かった。まあ、このへんは個人の好みですかね。



5カット目:遠のく月人
54]40]
15]29]

TB+密着SLで、途方もない距離感を出す。フォスの嘆きと合わせて、悔しさと諦念ただようカットに。



プリヴィズ作画と完成CGの差異は、顕著に映像の通った過程を示します。たとえば、1カット目~2カット目の間で「フォスの身体が画面右にOUTしていく」という指示が、ふだんの原画と動画間のようにあったのか。プリヴィズ作画とCG部で、きちんと意思疎通はあったのか。あくまでラフにお願いしただけで終わったのか。それは現場にしかわからないけれど。

松本憲生のラフ作画が上手いのは間違いない。けれど、フォス疾走シーンのようになってしまうと、プリヴィズの意義がなくなる。フォスの髪の毛が重たくて後ろに流れないんだったら、(それを受けて)最初のプリヴィズも変わってくるし、完成映像も変わってくる。極端に言えば、完成映像のクオリティは、プリヴィズの検討によって変わってくる。2カット目みたいに、ラフ作画の良い部分と、設定修正してクオリティを上げてんのはスゴく良い。ぶっちゃけ、プリヴィズが上手くても何の意味もない。プリヴィズ作画の検討を繰り返して、完成映像のクオリティを上げないと意味がない。

まあ要するに、プリヴィズというのは、あくまでタタキ台でしかない。簡易的に作れる画面を下地にして、映像をどんどん良くしていくのが本来なんで。完成画面がすべてですから。オレンジが作るCGが良くないと、プリヴィズは意味ないんですよ。「プリヴィズを松本憲生がやってんぞー(だから、そのCGも)すげえぞー」ってのは少しおかしいやろと。


[追記 2017-12-04]
鋭い※
ブコメで的確な補足をもらいました。まさしくこの通り。これは宝石の国であって、NARUTOではない。このシーンだけNARUTOみたいなアクションが披露されても、それは作品の世界観に寄与しません。んで、それはスーパーアニメーターの松本憲生が作画しても、同じです。何度も言いますが、最終的な目的は、完成画面です。プリヴィズを松本憲生が務めた、だからそのCGは素晴らしいよねと評するのは歪だ、とは思いませんか。自戒を込めますが、果たして、プリヴィズを松本憲生が担当しているとアナウンスがなくても、このCGアニメーションの良さに僕らは気づけたのか。はなはだ疑問なんですよね。



[再追記 2017-12-07]
うーん、理解に差があるような気がする。ちゃんと理解してもらえてるのは全体の6割くらいですかね。文章とかきちんと伝えることって難しいなあ。

鋭し1

あーこれもすごく的確ですね。3DCGは作画と同じようにって感じがメインじゃないですか。馴染ませるようにと、セルルックという言葉にも現れているとおり。2Dアニメが主流だった6~8年前とかだったら分かるんですけど、もうそういう状況でもないんで。おっしゃるとおり、3Dアニメにとって、適切な演出とか適切な動きを追究した方がいいんすよね。2D作画を参考にして、今回みたいにプリヴィズにしても結果があまり出てない。いや、いいコメントだなあ。ありがたい。


[ラスト追記 2018-03-26]
自分の主旨が伝わっていない人が散見されたので。まあ文責は自分にあります。分かりやすく書いてないんでしょう。箇条書きにします。


・宝石の国08話において『松本憲生がプリヴィズを担当した』という先行宣伝により、当該シーンの評価は(「松本憲生ありき」という)先入観が入ったものになったのではないか
・「松本憲生」という権威に振り回されて評価を違えている可能性はないか
・映像に対する評価とは、完成画面そのものから導かれるべきである。今回の、個人名義しかもプリヴィズのみ担当の当該映像を安易に評価することは、映像評論そのものを脅かす危ういものではないか
・CG技術は年々進化している。作画ラフプリヴィズというものが、どれだけCGと共生・昇華できるか考えるべきではないか。どういったシステムがより良い関係を育むか考える方が建設的ではないか。

という問題提起をしたつもりです。もうこれ以上は追記しません。




正直言うと、松本憲生の名前に僕は流されてしまった。松本憲生作画の良い部分を活かすのがメインであって、彼の作画をCGで再現することがメインではないんですよ、プリヴィズとしては。

先日、「ニンジャバットマン」のPVも公開されました。これからCGアニメはもっと増えていきます。その中で、原画マンが今回のようにプリヴィズを書くのが、当たり前になるかもしれない。そこでは、原画マンのタイミングやレイアウトだけが、実際の映像に反映される。作画とCG部がお互いの利点を活かし合いながら、もっと面白い画面を作っていける。ただ、その中においても、やはり完成画面が最重要なわけです。世に出ないプリヴィズを重宝するのではなく、完成画面をどれだけ底上げできるか、そのためにラフな作画はどこまで活かせるのか。そこが重要だと考えます。

脚本・演出・作画


28]

これまでの中で最も面白かった。まあギャンブルにはもう何も言わないと先週決めたので、内容を追っていくことはしないけれど、夢子の煽りブラフ、煽り耐性ゼロの糸目おばさんの描き方が良かった。煽りブラフってそうだよ、これがギャンブルアニメだよなあと思い出した。煽って煽って、相手を挑発して、実はただのブラフでした、挑発に乗った相手が後から気付いて、ハッとするタイミングが良い。ただ、「様子見とけ」と生徒会から言われたにも関わらず、安易に挑発ブラフに乗っちゃって案の定負けちゃうのは、生徒会役員の強さ、ひいては会長のラスボス感を増幅させるのには繋がらないのでは?

だいたいなんだよ、「生と死と」って名前はよおダセえんだよ、ギャンブルアニメっていうのは、こうもっと、ギャンブルの名前からカッコイイもんなんだよ剣の刺さる位置が任意で決められるのは百歩譲るけどそれがなんで二十四だったかってまさかの西洞院だったからなの?そんなダサい理由で何のひねりもなく本当に決めたとしたら頭おかしいと思うし勝算なくてもいいとか言い張ってんのになんでラストバトルは二十四に刺さってるのが確定的に扱われてんだよとかおかしいだろお前さWeb漫画続けてたほうがみんな幸せになってONE先生みたいにちゃんと自分の漫画がアニメ化されたんじゃねえのかキャラクターじゃなくて作者のほうがよっぽど短絡的すぎねえかお前牛乳先生時代のほうが



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やっぱり…映像は最高やな!ここのシークエンスは相当かっこいい痺れた


三点透視+3D背景(広角気味?)+剣にフォローPAN


あと、糸目おばさんの吐息

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まさか賭ケグルイでエフェクトが見られるとは予想外。ちょっとぼかしかかってるかな。このじんわり感、ああ腹の底から、夢子への憎悪が詰まっている感じがして良い。フォルム見ると政勝さんぽいね。


そうそう!Aパート序盤の早乙女の動きめっちゃ良かった。

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ちょっと右に身体預けて、反動で踵を返して部屋から出ていく。呆然自失の早乙女の足元がおぼつかない感じをうまく表現してる。俺もパチンコで5万ぐらい負けたらこんな感じになるからよくわかる。だれが書いたかは分からんな~



レイアウト

23]

パースが効いて奥行きが出ている画面。安定感がある。なんか良いですよね、なんでだろう。なんか良いけど、パースが効いてる、で終わらすとちょっとアレじゃん。もうちょっと踏み込みたい。画面左、屏風あたりの空間が気になる。


写真の構図-三角構図
http://space.geocities.jp/kawananoriyuki001/kouzu.html#sankaku


タイトルなし02タイトルなし

なんかこじつけっぽくて、これで良いのか悩んだけど、3人が安定しているからかなと。じゃあ、左側の空間はなんのためにあるんだよとか思ったんだけど、これは消失点の問題かなと思う。消失点は、糸目おばさん付近にあって、糸目おばさんを中心にすると、空間が大体同じになる。だから安定してるのかなーと思いました。いろいろ読みましたが、ぶっちゃけ、よく分かんないです。

あまりのひどさに腹を立てていたが、今記事でもう終了。賭ケグルイの全貌を明かす。


32]

温度によってジュースカードの模様が変化する。で、トイ少女の趣味は、生爪マニキュア集めなので、これを使わない手はない。この時点で、マニキュアをオチに使わないのは、自分にはクエスチョンマークでしかないわけですよ。マニキュアということに何か伏線を敷いているべき、とまでは思わないけれど、第一印象で派手なマニキュアを描いたのであれば、何か関係があって欲しい。少なくとも、俺だったら、そうする。生爪コレクションだから狂気を感じるやろなんていう、ただのグロテスクな描写で狂気を表現できるのは浅はかに思う。まあ、この辺は個人的な願望なんで、どうでもいいです。

それより、もっと大きな問題点があります。原作からして、「イカサマや気付きをなるべく描写せずに隠そう」という感じなんですけど、これが致命的な失敗点ですね。ギャンブル漫画というのは、コナンくんみたいなミステリーのジャンルに近くて、要は謎探し推測ゲームなんですよ。「こいつイカサマしてるかも?」というのと同じように、「こいつが犯人かも?」と僕らが思うのには、何か怪しい行動があるからですよね。怪しい行動には、逆算的な動機があるんですよ。

これ書いてて思い出したんですけど、
名探偵コナンには「山荘包帯男殺人事件」という回があります。これで、「賭ケグルイ」を中心に巡った、ギャンブル漫画についての俺の言いたいことは伝わると思うので、説明する。

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蘭とコナンは、園子の映研同窓会に招待されて別荘にやってきた。そんで、例のごとく、殺人事件が起こるわけなんですが、その過程で、なぜか蘭が執拗に狙われるんですね。3回ぐらいは命を狙われたはず確か。ここで、まず「犯人が蘭に執着している」という、”怪しい行動”が分かりますよね。


<怪しい行動の逆算>
犯人が蘭に執着している

蘭が命を狙われるだけの理由がある

でも蘭には、命を狙われる理由が分からない+恨みを買っていない

蘭は、無意識的に「犯人の弱み」を握っている←これが動機


という風な流れになるんです。キレイでしょ?


ネタバレに移りますが、「包帯男」が女性を森の中でバラバラにして殺害します。包帯男は標準的な体型だったために、真犯人である肥満体型の男は、誰も疑わなかった。犯人が蘭に固執したのは、別荘に着いた時に、「自部屋がわからずに、蘭が他の人の部屋を開けて見た」という行動に起因するんですよ。その時に、肥満体型の男の着替え(本当は痩せている)のを偶然見てしまった。この体型マジックは、犯人の肝だった。だからこそ、これが「犯人の弱み」であり、犯人が蘭を執拗に狙う理由であり、劇中における伏線になっているわけです。

「蘭が着替え中の犯人を見た」「執拗に犯人が蘭を狙う」という伏線があってこそ、最後に明かされる、「お腹のスペースに、生首入れてました」というトリックにより大きな衝撃を感じるんです。それは最後の結果を見て、「ああ、だから、犯人はあれほどまでに蘭に執着していたのか」と、合理的に納得できるからなんですね。


13]39]

ここまで言えば分かると思いますが、「賭ケグルイ」も同じです。ミステリー漫画における「怪しい行動」の描写に相当する、「怪しい言動」の描写がまったくないんですよ。投票ジャンケンであれば、蛇喰の観察や言動の描写、ダブル神経衰弱であったら、ジュースカードへの気付きという伏線描写を設けないと、読者からは「蛇喰がいつ、どうやってそのイカサマを看破し、いつから逆手に取ろうとしていたのか」がわからず、消化不良になってしまう。結果を見ても、イカサマを看破した手段も瞬間も分かってないわけですから、納得ができない。「天才だから見破ったんだね」という強引なロジックで済まされるので、面白くないと感じるわけです。

愚痴多め、もう来週からは作画言及だけでいいや。


脚本・構成
01]07]


「この人には恐怖ってものがないのか!?」
「そんなこと人間に可能なのか…?」
「全てのカードを覚えていたのか…?」

狂気」というものは言葉で説明すればするほど、絵面としてはダサさを帯びていく。狂っている様なのだから、言葉では本来説明できないものであり、それを上記のようなセリフで補おうとすると、ますます「狂気」の説得力がなくなっていく。


ギャンブルは、もういいよ不満しかない。これなら、蛇喰と早乙女が20分間ずっとストッキングを脱ぎ履きする映像の方がマシ。

・ツメかけて2000万奪い返したのに、それ以上吹っ掛けない
・ジュースカードに気付いた描写いっさいなし
・トイ少女べらべら全部ネタバラシ
・蛇喰は、それ以上の(「致命的なミスしとるで!」的な)説明せず
・家業を攻めたはいいけど、現実的な妥協点を突きつけない(というかボヤかしたよね)
・そもそも、ギャンブルをする目的が見えない


なんなのコレ?視聴者はヤムチャ視点なの?
駆け引きしないギャンブル漫画とか、ただのリンチじゃん。


相手「イカサマするやで~」

蛇喰「(はい分かった余裕)ニコニコ」

相手「こいつカモやな、もう一回仕掛けるで~」

蛇喰「ダメで~すwwwイカサマバレとるで~www」

相手「イカサマばれたんご…(こいつ強すぎ…狂ってる)おわりで…」

蛇喰「もっとお金かけようよ!ギャンブラーならさあ!」

周り「蛇喰は狂ってる…」

このパターンしかねえじゃねえか。駆け引きも読み合いも、心理戦もない。
なんなのこれ、ストッキングだけ見とけってことなの?




作画・画面構成


カードの質感
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(ここ何でポン寄り風にしたんだろう?赤同士だからミスがわかりにくい)

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ペロンとめくれて、反動で少し上に跳ねる。カードアクションはめっちゃ良かった。


Bパートラスト

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やや煽りのアングルから、迫ってくる蛇喰。髪の毛を空中で乱舞させ、顔を前のめりに描くことで、抑えきれない興奮を表す。それにしても、この顔の影はすごい付け方だなあ。

27]

しだれる髪の毛。これどういうアングルを想定しているんだろう。顔のパーツが立体的に浮き上がっている。そういや、田中宏紀のエフェクトはだいたい分かったけど、キャラの方はよく分かってなかった。けっこうパーツが際立つように描くんかな?


ああ、そういえば、Aパートのこのへんも良かった。

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ミケと化した早乙女。髪の毛がややボサボサなのが、やつれていてグー

「投票ジャンケン」は、その投票状況にもよりますが、最終戦で夢子がチョキを引ける確率は、約27%ぐらい。つまり、普通のじゃんけんとほぼ変わらないところまで、持ち込めた、というわけです。この確率の絶妙さには感銘しましたが、これを描写していないことで全てが台無しになっている。描写すれば、ああ、これぐらいは引いて当然とも思えるものなのに、なぜ描写していないのか。




アニメ制作スタッフに起因するのか、それとも原作から、このような仕組みなのかを知りたくて、1、2巻だけ購入しました。結論から言うと、原作がギャンブル漫画に必要な描写をしてない。

で、そもそも、ギャンブル漫画には何が必要なのか?
大雑把に以下のような描写が必要と思う。



1、ギャンブルの説明
2、最善手に迫るための伏線描写
→(a)キャラの思考
→(b)観察
→(c)行為
3、最善手のバラシ(ネタバラシ)


1は当然として、本題は2から。最善手とは「どのような手を使えば、勝てる勝算が大きくなるか」みたいなものだと思ってください。今回のケースだと、「手の偏りを知ること」ですよね。最善手に至るまでは、夢子は周りを観察していないように描写される。たとえば、投票状況を伺ったり、投票場を見つめたりする描写がない。そして、思考の描写も少ない。とうぜん、キャラの思考をすべて描くことは、ネタバラシですので、ありえません。ですが、「(敵味方どちらも)何を考えて、この手に至ったのか?」という思考を描いておかないと、3のネタバラシが効果的に働かない。夢子は「投票ジャンケン」の間、ずっと笑顔のままです。これは早乙女からすれば、やや不気味に写るはず。まあ、これぐらいは、早乙女が調子こいてたから、見過ごしたということで理解できる。ただ、夢子本人の思考が、独白や行動どちらでも、まったく描写されないのは、もはや伏線を張れていない状態と同義です。

最善手へと至る思考の過程(ミスリードにしろ)を描かない、伏線を貼らない。これは、ギャンブル漫画を放棄していると言ってもいい。同作者のドミニウム第一編のほうが、伏線をきちんと貼っている。

ドミニウム


2巻のインディアンポーカーにも言いたいことあるんですよ。2枚インディアンポーカーであった必要性はあるのかなあ。イカサマ合戦になってしまって、そもそもこの設定必要だったのか、と感じざるを得ない。イカサマ合戦じたいになるのはいいんですけど、元のゲーム性をガン無視で進行していくというのは、もうなんか、それを選んだ意味がない。

最初に言いましたけど、最後に夢子がチョキを持ってこれる確率が30%あるというのは、本当に絶妙なんですよ。そんなにないと読者も早乙女も思い込んでいますから。これが活かせないのは、もったいないとしか言いようがない。

賭ケグルイ http://kakegurui-anime.com/

5000年ぶりの各話感想。
途中棄権ならぬように祈る。

「賭ケグルイ」はまず元がWeb漫画です。「ドミニウム~極色少女賭博伝~」というタイトルで、2009年~2013年まで不定期連載。その後、ガンガンjokerへと連載場所を移し、舞台設定も学園へとガラッと変更し、「賭ケグルイ」として連載中。ドミニウムの方は、まあたぶん一生更新されないでしょう、残念ながら。

★第2弾PV






脚本・構成

33]28]

「投票じゃんけん」において最も重要なのは、「投票の状況」だと思うんですよね。投票されたカードが30枚あって、それぞれ3枚ずつ引く。これは単純な読み合いというより、場に支配されたギャンブルですよね。まず、この投票状況をバンクで済ませたことがもったいない。で、蛇喰夢子がイカサマを注視・観察している描写がないと、最後のネタバラシによる快感には繋がりにくいんですよ。極端に言うと、ただの後付なんで。


30]

手札に偏りがある、では投票にイカサマがあるのか、どうやってイカサマをしているのか。彼女の主観ではなくて第三者でもいいけど、それを観察している描写が欲しかった。もちろん、思考を全て描写しちゃうと、ネタバラシになるんで塩梅が難しいと思いますけど、流石にまったくないのはちょっと。野球漫画で例えると、何の描写もなくホームランを打って、後から、「いや~実はねw」とか言い出す感じなんすよ。いや、お前、それはその場で描けよと思うわけ。スライダーを読み切って打ったことに対して快感を覚えるわけであって、ホームランという結果に快感は覚えないんですよ、ギャンブル漫画って。原作から、こんな感じなら仕方ないけど。

ただ、完全にミスリードされた部分もあって、それは主人公のポチがイカサマに大きく加担していたところ。ここは最後の最後まで気付きませんでした。ポチは何度も描写されていて、バストショット、ミドル、アップすべてあったので油断していた。ここに関しては上手い。





画面設計・作画

06]49]
30]26]

ギャンブル作品では、「変顔したら負け確」っていう変なイメージがあります。ゲス顔って言った方がいいかもしれない。賭ケグルイにおいては、これを全面に押して演出してくるでしょうね。

01話は、チップの崩れるCGとか良かった。その他はあまり。
特筆すべきは、やはりOPでしょう。


OPスタッフ

山本沙代コンテ
原画には田中比呂人、佐藤利幸さんなど

友人にいくつか資料を見せてもらいましたが、意外と好みの作風だった。
淡い映像がけっこう好きなんですよ。


シンメトリーの構図
46]58]
08]


BLカゲによるハイコントラスト
59]32]
12]

影なし作画で展開される中、このBLカゲは異色で、コントラストを強くする。キャラは明確に描かれ、まるで切り絵のようになる。


ああそうだった本編には、


36]

現代では数少ない、中野フラッシュもありましたね失礼した



以下蛇足

いやしかし、最初からガンガンの心理戦はやれないにしても、もう少し見せようがあったんじゃないのかな。やや性急さがあったと思う、1クールにしても。投票じゃんけんは、前述したとおり、「場に支配されるギャンブル」なんで、それを読むところまでが1セットで、読んだ上で相手にブラフる(気付きました、そして今回はもう既にカードの意図的な偏りはありませんと告げる)までが、もう1セットだと思うんですよね。運否天賦だと思わせといて、実はそうではない(袖に1枚チョキ入れとくだけでも保険となる)、みたいな感じの展開が好きなので。こればっかりは原作によると思いますが。

詰将棋みたいな感じで、「あっちいっても、こっちいってもダメ」というのが、完全な読みであり、ギャンブルのリスクをある程度下げるのがギャンブラーだと思うので。

メイドラの残像から少し追っている。ああ、迷宮のようです。


ストリートファイターII X


豪鬼 スパコン瞬獄殺(移動は「阿修羅閃空」)
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残像にコントラスト毎につけて、動きの人外さを表現している。メイドラでは、残像じたいはすべて同じでしたね、そういや。

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スパコン瞬獄殺の一部、移動するところを「阿修羅閃空」というらしい。この辺がゲームにおいては、残像表現のはしりかも?これ以降の格闘ゲーム、たとえば、「Melty Blood(2010)」とかも、残像表現を多用。んで、おそらく、ゲームは「ストⅡX」以降、こういった表現が頻発していると思うんで、後続作品では、もはやデフォルトでしょう。ゲームは門外漢なんで、識者がいれば情報ヲ求む。


「メイドラ」にはサブカルチャーの描写がよく出てきますよね。そういう文脈で、つまり、サブカルチャーを中心に扱った作品だから、スト2オマージュ的(瞬獄殺オマージュ)なことをした、と言ってもたぶん良いんですが、そういう結論だとイマイチ自分では納得がいかないところ。

そこで、まずは残像に関する資料をいろいろ見てみよう、を次回以降でやっていきたいと思う。

知人から「良いエフェクトあるんご」と情報をいただきました

5話

煙1
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※クライマックスは三輪、三木さん2人で描き分けたらしいです。情報いただきました
[追記]三木作画(※推測)三輪作画(※詳しい方から情報をいただきました)

背動カットの一つ目のエフェクトは急激な爆煙なのか、透過光を一瞬入れている。ここは煙も上手いですけど、破片に愛情を感じるなあ。こんだけ立法破片を巧みに動かす、というのはすなわち、破片が好きじゃないとやらないだろうし。間々のビームもいい感じに画面にショックを与える。

ラストの遠景カットは、カゲは一つ、ハイライト(もしくは透過光)は一つで、立体感を強調するために、煙の下方にカゲを置いていてる。あとは後ろの煙を止めて、前の煙だけ動かしていることで、奥行きが出ている。その前までは、単純に温度表現なんだろうけど。これエフェクトもさることながら、アクションも上手い(後ヅメっぽいのが良い)。しかし、誰かは分からないw


煙2
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[追記]三輪作画(※推測)

これは一つ目のやつと全然タイミングが違っていて、また別の人なのかなと。こっちも面白いですよね。最初にショックコマがあって、クロス光と球形の衝撃波に発展して、最後に爆煙と二度目の衝撃波が広がっていく。画面に迫る、伸びてくる煙のタイミングがそれまでよりも速いスピードで、臨場感を与えている。大胆なタイミング。



煙3
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これなんかはハイライトなしで、四層に分けて、煙を展開、規模の大きさを示す。ハイライトがない理由はなんだろう、遠景だから高温度の部分が目立たないとかそういう感じかなあ。中野フラッシュはちょくちょく点在している。遠景だけど、破片は細かく動いてて、またこれが、たぶん破壊力の大きさとかを感じさせるのに効果的だと思います。



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原画クレジット見ると、小澤三輪三木とエフェクトアニメーターが参加されてました。ちょいちょい調べたり動画見たりしましたが、ぶっちゃけ三輪さんは、うーん分からんなあ助けてくれえという感じ。直近だと「傷物語Ⅱ」に参加されているようなので、また見て、判断したいと思う。現時点では、三輪さんは破片にこだわりある方なのかなあという印象。

あと、グラブル全体的に見てですけど、色彩の淡い感じが良いですね。
かすれた線も世界観に合っていると思う(適当

やっと、今期アニメをいくつか視聴、流行からは程遠い場所にいます。ダンチで面白いのは、進撃の巨人2ですね、これほど、すんなりと2期に入っていけるとは思っていなかった(ほとんど内容覚えていなかったので)。#26冒頭5分程度の簡潔なあらすじは、もっと評価されてもいいなあ。

でまあ、ちょいちょい気になった作画をPickupしていこう。お話はこの上なく面白いから、ほとんど言うこともない。悲しかったのは(こいつええキャラやなと感じた)ミケさんの即死。それだけや。

★OP 布
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個人的にOPは布が良かった。

両方に共通しているのは、布の質感、柔らかい感じが良い。リヴァイ兵長のクラバット(スカーフみてえなやつ)は素直に首元に着地する一方で、ミカサのマフラーは跳ね返っており、それぞれのリアクションが丁寧。

荒木監督作品は二号影がデフォになってますね、立体感がきちんと出る。カバネリほどの過剰さは感じないけど、これでも大変そう。


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あとエレンの革靴も。グッと伸びているのが芸コマ。


布といえば、#27のサシャのスカート

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馬に乗って風を受けて、なびくスカート

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落下後に踏ん張って、脚の形どおりにスカートの形が変わる、それを影で表現する



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これ布要素は無いんですけど、ローアングルから俯角へと回り込むのが良かったんで、ついでに




ああそうだった、#32の煙だったメインは

#32 超大型巨人の煙
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セルルックな煙 上手いなあコレ

CG煙は色数が多くなってしまうことが、画面から浮いてしまう原因の一つだと思っていたんですが、これは上手く色数を抑えて(3~4色程度)いるので、それを克服している。煙の動きやタイミングが、均一じゃなくて良いなあ、へしゃげたり、膨らんだり、それぞれがアトランダムに動いている。

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