カテゴリ:2017年アニメ > 賭ケグルイ

脚本・演出・作画


28]

これまでの中で最も面白かった。まあギャンブルにはもう何も言わないと先週決めたので、内容を追っていくことはしないけれど、夢子の煽りブラフ、煽り耐性ゼロの糸目おばさんの描き方が良かった。煽りブラフってそうだよ、これがギャンブルアニメだよなあと思い出した。煽って煽って、相手を挑発して、実はただのブラフでした、挑発に乗った相手が後から気付いて、ハッとするタイミングが良い。ただ、「様子見とけ」と生徒会から言われたにも関わらず、安易に挑発ブラフに乗っちゃって案の定負けちゃうのは、生徒会役員の強さ、ひいては会長のラスボス感を増幅させるのには繋がらないのでは?

だいたいなんだよ、「生と死と」って名前はよおダセえんだよ、ギャンブルアニメっていうのは、こうもっと、ギャンブルの名前からカッコイイもんなんだよ剣の刺さる位置が任意で決められるのは百歩譲るけどそれがなんで二十四だったかってまさかの西洞院だったからなの?そんなダサい理由で何のひねりもなく本当に決めたとしたら頭おかしいと思うし勝算なくてもいいとか言い張ってんのになんでラストバトルは二十四に刺さってるのが確定的に扱われてんだよとかおかしいだろお前さWeb漫画続けてたほうがみんな幸せになってONE先生みたいにちゃんと自分の漫画がアニメ化されたんじゃねえのかキャラクターじゃなくて作者のほうがよっぽど短絡的すぎねえかお前牛乳先生時代のほうが



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やっぱり…映像は最高やな!ここのシークエンスは相当かっこいい痺れた


三点透視+3D背景(広角気味?)+剣にフォローPAN


あと、糸目おばさんの吐息

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まさか賭ケグルイでエフェクトが見られるとは予想外。ちょっとぼかしかかってるかな。このじんわり感、ああ腹の底から、夢子への憎悪が詰まっている感じがして良い。フォルム見ると政勝さんぽいね。


そうそう!Aパート序盤の早乙女の動きめっちゃ良かった。

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ちょっと右に身体預けて、反動で踵を返して部屋から出ていく。呆然自失の早乙女の足元がおぼつかない感じをうまく表現してる。俺もパチンコで5万ぐらい負けたらこんな感じになるからよくわかる。だれが書いたかは分からんな~



レイアウト

23]

パースが効いて奥行きが出ている画面。安定感がある。なんか良いですよね、なんでだろう。なんか良いけど、パースが効いてる、で終わらすとちょっとアレじゃん。もうちょっと踏み込みたい。画面左、屏風あたりの空間が気になる。


写真の構図-三角構図
http://space.geocities.jp/kawananoriyuki001/kouzu.html#sankaku


タイトルなし02タイトルなし

なんかこじつけっぽくて、これで良いのか悩んだけど、3人が安定しているからかなと。じゃあ、左側の空間はなんのためにあるんだよとか思ったんだけど、これは消失点の問題かなと思う。消失点は、糸目おばさん付近にあって、糸目おばさんを中心にすると、空間が大体同じになる。だから安定してるのかなーと思いました。いろいろ読みましたが、ぶっちゃけ、よく分かんないです。

あまりのひどさに腹を立てていたが、今記事でもう終了。賭ケグルイの全貌を明かす。


32]

温度によってジュースカードの模様が変化する。で、トイ少女の趣味は、生爪マニキュア集めなので、これを使わない手はない。この時点で、マニキュアをオチに使わないのは、自分にはクエスチョンマークでしかないわけですよ。マニキュアということに何か伏線を敷いているべき、とまでは思わないけれど、第一印象で派手なマニキュアを描いたのであれば、何か関係があって欲しい。少なくとも、俺だったら、そうする。生爪コレクションだから狂気を感じるやろなんていう、ただのグロテスクな描写で狂気を表現できるのは浅はかに思う。まあ、この辺は個人的な願望なんで、どうでもいいです。

それより、もっと大きな問題点があります。原作からして、「イカサマや気付きをなるべく描写せずに隠そう」という感じなんですけど、これが致命的な失敗点ですね。ギャンブル漫画というのは、コナンくんみたいなミステリーのジャンルに近くて、要は謎探し推測ゲームなんですよ。「こいつイカサマしてるかも?」というのと同じように、「こいつが犯人かも?」と僕らが思うのには、何か怪しい行動があるからですよね。怪しい行動には、逆算的な動機があるんですよ。

これ書いてて思い出したんですけど、
名探偵コナンには「山荘包帯男殺人事件」という回があります。これで、「賭ケグルイ」を中心に巡った、ギャンブル漫画についての俺の言いたいことは伝わると思うので、説明する。

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蘭とコナンは、園子の映研同窓会に招待されて別荘にやってきた。そんで、例のごとく、殺人事件が起こるわけなんですが、その過程で、なぜか蘭が執拗に狙われるんですね。3回ぐらいは命を狙われたはず確か。ここで、まず「犯人が蘭に執着している」という、”怪しい行動”が分かりますよね。


<怪しい行動の逆算>
犯人が蘭に執着している

蘭が命を狙われるだけの理由がある

でも蘭には、命を狙われる理由が分からない+恨みを買っていない

蘭は、無意識的に「犯人の弱み」を握っている←これが動機


という風な流れになるんです。キレイでしょ?


ネタバレに移りますが、「包帯男」が女性を森の中でバラバラにして殺害します。包帯男は標準的な体型だったために、真犯人である肥満体型の男は、誰も疑わなかった。犯人が蘭に固執したのは、別荘に着いた時に、「自部屋がわからずに、蘭が他の人の部屋を開けて見た」という行動に起因するんですよ。その時に、肥満体型の男の着替え(本当は痩せている)のを偶然見てしまった。この体型マジックは、犯人の肝だった。だからこそ、これが「犯人の弱み」であり、犯人が蘭を執拗に狙う理由であり、劇中における伏線になっているわけです。

「蘭が着替え中の犯人を見た」「執拗に犯人が蘭を狙う」という伏線があってこそ、最後に明かされる、「お腹のスペースに、生首入れてました」というトリックにより大きな衝撃を感じるんです。それは最後の結果を見て、「ああ、だから、犯人はあれほどまでに蘭に執着していたのか」と、合理的に納得できるからなんですね。


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ここまで言えば分かると思いますが、「賭ケグルイ」も同じです。ミステリー漫画における「怪しい行動」の描写に相当する、「怪しい言動」の描写がまったくないんですよ。投票ジャンケンであれば、蛇喰の観察や言動の描写、ダブル神経衰弱であったら、ジュースカードへの気付きという伏線描写を設けないと、読者からは「蛇喰がいつ、どうやってそのイカサマを看破し、いつから逆手に取ろうとしていたのか」がわからず、消化不良になってしまう。結果を見ても、イカサマを看破した手段も瞬間も分かってないわけですから、納得ができない。「天才だから見破ったんだね」という強引なロジックで済まされるので、面白くないと感じるわけです。

愚痴多め、もう来週からは作画言及だけでいいや。


脚本・構成
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「この人には恐怖ってものがないのか!?」
「そんなこと人間に可能なのか…?」
「全てのカードを覚えていたのか…?」

狂気」というものは言葉で説明すればするほど、絵面としてはダサさを帯びていく。狂っている様なのだから、言葉では本来説明できないものであり、それを上記のようなセリフで補おうとすると、ますます「狂気」の説得力がなくなっていく。


ギャンブルは、もういいよ不満しかない。これなら、蛇喰と早乙女が20分間ずっとストッキングを脱ぎ履きする映像の方がマシ。

・ツメかけて2000万奪い返したのに、それ以上吹っ掛けない
・ジュースカードに気付いた描写いっさいなし
・トイ少女べらべら全部ネタバラシ
・蛇喰は、それ以上の(「致命的なミスしとるで!」的な)説明せず
・家業を攻めたはいいけど、現実的な妥協点を突きつけない(というかボヤかしたよね)
・そもそも、ギャンブルをする目的が見えない


なんなのコレ?視聴者はヤムチャ視点なの?
駆け引きしないギャンブル漫画とか、ただのリンチじゃん。


相手「イカサマするやで~」

蛇喰「(はい分かった余裕)ニコニコ」

相手「こいつカモやな、もう一回仕掛けるで~」

蛇喰「ダメで~すwwwイカサマバレとるで~www」

相手「イカサマばれたんご…(こいつ強すぎ…狂ってる)おわりで…」

蛇喰「もっとお金かけようよ!ギャンブラーならさあ!」

周り「蛇喰は狂ってる…」

このパターンしかねえじゃねえか。駆け引きも読み合いも、心理戦もない。
なんなのこれ、ストッキングだけ見とけってことなの?




作画・画面構成


カードの質感
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(ここ何でポン寄り風にしたんだろう?赤同士だからミスがわかりにくい)

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ペロンとめくれて、反動で少し上に跳ねる。カードアクションはめっちゃ良かった。


Bパートラスト

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やや煽りのアングルから、迫ってくる蛇喰。髪の毛を空中で乱舞させ、顔を前のめりに描くことで、抑えきれない興奮を表す。それにしても、この顔の影はすごい付け方だなあ。

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しだれる髪の毛。これどういうアングルを想定しているんだろう。顔のパーツが立体的に浮き上がっている。そういや、田中宏紀のエフェクトはだいたい分かったけど、キャラの方はよく分かってなかった。けっこうパーツが際立つように描くんかな?


ああ、そういえば、Aパートのこのへんも良かった。

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ミケと化した早乙女。髪の毛がややボサボサなのが、やつれていてグー

「投票ジャンケン」は、その投票状況にもよりますが、最終戦で夢子がチョキを引ける確率は、約27%ぐらい。つまり、普通のじゃんけんとほぼ変わらないところまで、持ち込めた、というわけです。この確率の絶妙さには感銘しましたが、これを描写していないことで全てが台無しになっている。描写すれば、ああ、これぐらいは引いて当然とも思えるものなのに、なぜ描写していないのか。




アニメ制作スタッフに起因するのか、それとも原作から、このような仕組みなのかを知りたくて、1、2巻だけ購入しました。結論から言うと、原作がギャンブル漫画に必要な描写をしてない。

で、そもそも、ギャンブル漫画には何が必要なのか?
大雑把に以下のような描写が必要と思う。



1、ギャンブルの説明
2、最善手に迫るための伏線描写
→(a)キャラの思考
→(b)観察
→(c)行為
3、最善手のバラシ(ネタバラシ)


1は当然として、本題は2から。最善手とは「どのような手を使えば、勝てる勝算が大きくなるか」みたいなものだと思ってください。今回のケースだと、「手の偏りを知ること」ですよね。最善手に至るまでは、夢子は周りを観察していないように描写される。たとえば、投票状況を伺ったり、投票場を見つめたりする描写がない。そして、思考の描写も少ない。とうぜん、キャラの思考をすべて描くことは、ネタバラシですので、ありえません。ですが、「(敵味方どちらも)何を考えて、この手に至ったのか?」という思考を描いておかないと、3のネタバラシが効果的に働かない。夢子は「投票ジャンケン」の間、ずっと笑顔のままです。これは早乙女からすれば、やや不気味に写るはず。まあ、これぐらいは、早乙女が調子こいてたから、見過ごしたということで理解できる。ただ、夢子本人の思考が、独白や行動どちらでも、まったく描写されないのは、もはや伏線を張れていない状態と同義です。

最善手へと至る思考の過程(ミスリードにしろ)を描かない、伏線を貼らない。これは、ギャンブル漫画を放棄していると言ってもいい。同作者のドミニウム第一編のほうが、伏線をきちんと貼っている。

ドミニウム


2巻のインディアンポーカーにも言いたいことあるんですよ。2枚インディアンポーカーであった必要性はあるのかなあ。イカサマ合戦になってしまって、そもそもこの設定必要だったのか、と感じざるを得ない。イカサマ合戦じたいになるのはいいんですけど、元のゲーム性をガン無視で進行していくというのは、もうなんか、それを選んだ意味がない。

最初に言いましたけど、最後に夢子がチョキを持ってこれる確率が30%あるというのは、本当に絶妙なんですよ。そんなにないと読者も早乙女も思い込んでいますから。これが活かせないのは、もったいないとしか言いようがない。

賭ケグルイ http://kakegurui-anime.com/

5000年ぶりの各話感想。
途中棄権ならぬように祈る。

「賭ケグルイ」はまず元がWeb漫画です。「ドミニウム~極色少女賭博伝~」というタイトルで、2009年~2013年まで不定期連載。その後、ガンガンjokerへと連載場所を移し、舞台設定も学園へとガラッと変更し、「賭ケグルイ」として連載中。ドミニウムの方は、まあたぶん一生更新されないでしょう、残念ながら。

★第2弾PV






脚本・構成

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「投票じゃんけん」において最も重要なのは、「投票の状況」だと思うんですよね。投票されたカードが30枚あって、それぞれ3枚ずつ引く。これは単純な読み合いというより、場に支配されたギャンブルですよね。まず、この投票状況をバンクで済ませたことがもったいない。で、蛇喰夢子がイカサマを注視・観察している描写がないと、最後のネタバラシによる快感には繋がりにくいんですよ。極端に言うと、ただの後付なんで。


30]

手札に偏りがある、では投票にイカサマがあるのか、どうやってイカサマをしているのか。彼女の主観ではなくて第三者でもいいけど、それを観察している描写が欲しかった。もちろん、思考を全て描写しちゃうと、ネタバラシになるんで塩梅が難しいと思いますけど、流石にまったくないのはちょっと。野球漫画で例えると、何の描写もなくホームランを打って、後から、「いや~実はねw」とか言い出す感じなんすよ。いや、お前、それはその場で描けよと思うわけ。スライダーを読み切って打ったことに対して快感を覚えるわけであって、ホームランという結果に快感は覚えないんですよ、ギャンブル漫画って。原作から、こんな感じなら仕方ないけど。

ただ、完全にミスリードされた部分もあって、それは主人公のポチがイカサマに大きく加担していたところ。ここは最後の最後まで気付きませんでした。ポチは何度も描写されていて、バストショット、ミドル、アップすべてあったので油断していた。ここに関しては上手い。





画面設計・作画

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30]26]

ギャンブル作品では、「変顔したら負け確」っていう変なイメージがあります。ゲス顔って言った方がいいかもしれない。賭ケグルイにおいては、これを全面に押して演出してくるでしょうね。

01話は、チップの崩れるCGとか良かった。その他はあまり。
特筆すべきは、やはりOPでしょう。


OPスタッフ

山本沙代コンテ
原画には田中比呂人、佐藤利幸さんなど

友人にいくつか資料を見せてもらいましたが、意外と好みの作風だった。
淡い映像がけっこう好きなんですよ。


シンメトリーの構図
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08]


BLカゲによるハイコントラスト
59]32]
12]

影なし作画で展開される中、このBLカゲは異色で、コントラストを強くする。キャラは明確に描かれ、まるで切り絵のようになる。


ああそうだった本編には、


36]

現代では数少ない、中野フラッシュもありましたね失礼した



以下蛇足

いやしかし、最初からガンガンの心理戦はやれないにしても、もう少し見せようがあったんじゃないのかな。やや性急さがあったと思う、1クールにしても。投票じゃんけんは、前述したとおり、「場に支配されるギャンブル」なんで、それを読むところまでが1セットで、読んだ上で相手にブラフる(気付きました、そして今回はもう既にカードの意図的な偏りはありませんと告げる)までが、もう1セットだと思うんですよね。運否天賦だと思わせといて、実はそうではない(袖に1枚チョキ入れとくだけでも保険となる)、みたいな感じの展開が好きなので。こればっかりは原作によると思いますが。

詰将棋みたいな感じで、「あっちいっても、こっちいってもダメ」というのが、完全な読みであり、ギャンブルのリスクをある程度下げるのがギャンブラーだと思うので。

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